HumanBreak/docs/guide/event-emitter.md
2024-02-08 16:50:58 +08:00

5.8 KiB
Raw Blame History

事件触发系统

事件触发系统是一个可以监测游戏运行时的系统,通过这个系统,你可以在游戏运行的特定时刻执行一些函数,而因此可以大大减少复写的量,代码也会更加清晰。

事件触发系统依赖于两个类 EventEmitterIndexedEventEmitter,这两个类在游戏进程和渲染进程都可以直接使用。本页面将会着重介绍这两个类的使用方法。

样板内置的所有包含事件触发功能的内容都基于 EventEmitter 类,而不基于 IndexedEventEmitter

监听事件

通过 on 函数监听事件:

function on(event: string, fn: (...params: any) => any, config?: any): void

其中 event 参数表示要监听的事件类型,fn 是这个事件被触发时执行的函数,接受任意数量的参数,这取决于触发事件时传入了哪些参数。也可以有返回值,返回值可以被触发函数获取到。

例如,我想监听 UI 控制器的 end 事件,就可以这么写:

const { mainUi } = Mota.requireAll('var');

// 监听的 end 事件无参数
mainUi.on('end', () => {
    console.log('event emitted!');
});

这时,如果 UI 控制器触发了 end 事件,那么传入的函数就会被执行,也就会在控制台打印 event emitted!。对于有参数的事件,可以这么写:

// 监听 splice 事件,并在控制台打印所有被关闭的 UI 名称
mainUi.on('splice', (items) => {
    console.log(items.map(v => v.id));
});

对于 IndexedEventEmitter,还拥有 onIndex 函数,可以为这次监听的函数指定一个 id从而在取消监听时可以通过这个 id 删除,不再需要传入原函数的引用。值得注意的是,样板内置的所有拥有事件触发功能的内容都基于 EventEmitter,也就是说它们不能使用 onIndex 函数。

function onIndex(
    event: string,
    symbol: string | number | symbol,
    fn: (...params: any) => any,
    config?: any
): void

这里的 symbol 便是指定的 id

eventEmitter.onIndex('end', 'myListener', () => {
    console.log('emitted!');
});

取消监听

可以通过 off 函数来取消监听:

function off(event: string, fn: (...params: any) => any): void

示例

const fn = () => console.log('event emitted!');

mainUi.on('end', fn);

// 取消监听,注意要求函数引用相同,内容一样是没用的!
mainUi.off('end', fn);

对于 IndexedEventEmitter,还可以通过 offIndex 来取消监听:

// 传入监听时指定的 id 即可,不需要传入函数
eventEmitter.offIndex('end', 'myListener');

除此之外,对于两种事件触发器,都还可以通过 removeAllListeners 来取消监听所有事件,或者是一个事件的所有内容

function removeAllListeners(event?: string): void

当不传入 event 时,会将所有事件的所有监听器全部取消,这时所有的监听器都将失效。当传入 event 时,会将指定事件的所有监听器全部取消。

// 取消监听 mainUi 上的所有内容
mainUi.removeAllListeners();
// 取消监听 mainUi 上的 end 事件
mainUi.removeAllListeners('end');

::: warning 不要对样板内置变量执行 removeAllListeners 函数,因为样板内置内容很多都基于事件触发。 :::

触发事件

可以通过 emit 函数触发事件:

function emit(event: string, ...params: any): any[]

这个函数的 event 参数表示的是要触发哪个事件,后面的参数表示的是要传递给监听器的参数。其返回值是每个监听器的返回值组成的数组,顺序不确定。除此之外,如果设置了自定义触发器,那么返回值也会跟随自定义触发器而改变。

例如,如果我想触发 mainUiend 事件:

mainUi.emit('end'); // 触发事件,无参数
mainUi.emit('end', 123, '123'); // 触发事件,有两个参数传入监听器,监听器可以通过参数获取

监听配置

对于 on 函数以及 onIndex 函数的最后一个参数,表示的是这个监听器的配置选项。在目前,它包含两个选项:

  • once: 表示这个监听器只会触发一次,触发一次后即自动删除
  • immediate: 当这个监听器被添加的时候,会立刻被触发一次,不传入任何参数

对于 once 配置项,还可以通过 once 函数来设置:

function once(event: string, fn: (...params: any) => any): void
function onceIndex(event: string, symbol: string | number | symbol, fn: (...params: any) => any): void

这样,我们就可以通过 once 函数来添加一个只会触发一次的监听器了:

mainUi.once('end', () => {
    console.log('这个事件只会触发一次');
});

自定义触发器

你还可以通过 setEmitter 函数来自定义你的事件触发器:

function setEmitter(event: string, fn?: (event: any[], ...params: any) => any): void

其中 event 参数表示的是要设置的时间,fn 参数表示的是触发器函数,它接收事件信息作为第一个参数,之后的参数是事件触发时传入的参数。

示例

eventEmitter.setEmitter('myEmitter', (event, ...params) => {
    const returns = [];
    for (const ev of event) {
        // 修改触发器的返回值,在后面加上'-myEmitter'字符串
        returns.push(ev.fn(...params) + '-myEmitter');
    }
    return returns;
})

样板中基于事件触发器的接口

  • AudioPlayer
  • Disposable
  • IndexedEventEmitter
  • ShaderEffect
  • ResourceController
  • MotaSetting
  • SettingDisplayer
  • Hotkey
  • Keyboard
  • CustomToolbar
  • Focus
  • GameUi

变量

  • mainUi
  • fixedUi
  • bgm
  • sound
  • gameKey
  • mainSetting
  • hook
  • gameListener
  • loading