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类 EnemyCollection
游戏进程类,渲染进程也可以使用
- 实例成员
- 实例方法
floorId
declare var floorId: string
-
成员说明
怪物集合所属楼层
list
declare var list: DamageEnemy[]
-
成员说明
这个怪物集合中所有的怪物
mapDamage
declare var mapDamage: Record<LocString, MapDamage>
-
成员说明
存储了当前楼层的所有地图伤害,键为位置,格式为
x,y
,值为这一点的伤害信息 -
接口
MapDamage
interface MapDamage { damage: number; type: Set<string>; repulse?: LocArr[]; ambush?: DamageEnemy[]; }
damage
: 这一点的伤害值type
: 这一点的伤害类型集合,例如阻击夹击伤害等repulse
: 阻击信息ambush
: 捕捉信息
haloList
declare var haloList: HaloData[]
constructor()
interface EnemyCollection {
new(floorId: string): EnemyCollection
}
get()
declare function get(x: number, y: number): DamageEnemy | undefined
-
方法说明
获取指定位置的怪物实例,不存在则返回
undefined
extract()
declare function extract(): void
-
方法说明
解析当前地图的怪物信息,将每个怪物都生成一个
DamageEnemy
实例,并添加到list
中
calRealAttribute()
declare function calRealAttribute(): void
-
方法说明
计算怪物的真实属性,即经过各种属性光环等加成后的属性
calMapDamage()
declare function calMapDamage(): void
-
方法说明
计算当前地图的地图伤害信息
applyHalo()
declare function applyHalo(
type: string,
data: any,
enemy: DamageEnemy,
halo: HaloFn | HaloFn[],
recursion: boolean = false
): void
-
参数说明
type
: 光环范围类型,例如方形范围等data
: 范围参数,例如方形范围就要传入位置即边长enemy
: 施加光环的怪物halo
: 光环执行函数,用于给怪物增加属性,如果传入数组,那么每个都会执行recursion
: 对于一般光环,填false
即可,对于可以加光环或者特殊属性的光环,需要填true
-
方法说明
给同楼层的怪物施加光环
preBalanceHalo()
declare function preBalanceHalo(): void
-
方法说明
预平衡光环,用于处理可以加光环或者特殊属性的光环
render()
declare function render(): void
-
方法说明
渲染所有的伤害信息,包括地图伤害与临界