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2025-03-13 19:38:39 +08:00

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UI 系统

本节将会讲解 2.B 的渲染树与 UI 系统的工作原理,以及一些常用 API。

创建一个自己的 UI 管理器

样板提供 UIController 类,允许你在自己的一个 UI 中创建自己的 UI 管理器,例如在样板中,游戏画面本身包含一个 UI 管理器,分为了封面、加载界面、游戏界面三种,其中游戏界面里面还有一个游戏 UI 管理器,我们常用的就是最后一个游戏 UI 管理器。

创建 UIController 实例

我们从 @motajs/system-ui 引入 UIController 类,然后对其实例化:

import { UIController } from '@motajs/system-ui';

// 传入一个字符串来表示这个控制器的 id
export const myController = new UIController('my-controller');

获取 UI 控制器

可以通过 id 来获取到这个控制器,或者直接引入对应文件中的控制器:

import { UIController } from '@motajs/system-ui';
import { myController } from './myController';

const myController = UIController.get('my-controller');

添加到渲染树

接下来,可以直接调用 myController.render 方法来添加到你自己的 UI 中:

<container>{myController.render()}</container>

UI 显示模式

内置显示模式

UI 管理器内置了两种显示模式,只显示最后一个以及显示所有。其中前者常用于级联式 UI例如 设置 -> 系统设置 -> 快捷键设置,这时候只会显示最后一个 UI前面的 UI 不会显示。后者常用于展示信息类的 UI例如在地图上展示怪物信息等。我们可以通过下面这两个方法来设置 UI 显示模式,立即生效,但不推荐频繁切换,建议一个控制器只使用一种显示模式:

// 设置为只显示最后一个
myController.lastOnly();
// 设置为显示所有
myController.showAll();

栈模式

对于级联式 UI我们希望在关闭一个 UI 时,在其之后的 UI 也能关闭,例如对于上面提到的 设置 -> 系统设置 -> 快捷键设置 级联 UI当我们关闭设置界面时我们会希望系统设置和快捷键设置也一并关闭而不是需要手动关闭。这时候栈模式就可以做到这一点启用栈模式时关闭一个 UI 后,在其之后的 UI 也会全部关闭。我们依然可以使用上面两个方法来设置是否启用栈模式:

// 设置为显示最后一个,启用栈模式,不过 lastOnly 默认启用栈模式,因此参数可不填
myController.lastOnly(true);
// 设置为显示最后一个,不启用栈模式
myController.lastOnly(false);

自定义显示模式

::: info 这一小节内容不重要,没有特殊需求的可以不看。 :::

样板内置的两个显示模式以及栈模式已经能够满足绝大多数情况,不过可能还会有一些非常特殊的情况满足不了,这时候我们可以使用 showCustom 方法来自定义一个显示模式。这个方法要求传入一个参数,参数需要是 IUICustomConfig 对象,对象要求实现 open close hide show update 五个方法,我们来介绍一下如何做出一个自定义显示模式。

方法说明如下:

  • open 方法会在一个 UI 打开时调用,例如默认的 lastOnly 模式其实就是在打开 UI 时将 UI 添加至栈末尾,然后隐藏在其之前的所有 UI
  • close 方法会在一个 UI 关闭时调用,例如默认的 lastOnly 模式就会在这个时候把在传入 UI 之后的所有 UI 一并关闭
  • hide 方法会在一个 UI 隐藏时调用,默认的 lastOnly 模式会在这个时候把 UI 隐藏显示
  • show 方法会在一个 UI 显示时调用,默认的 lastOnly 模式会在这个时候把 UI 启用显示
  • update 方法会在切换显示模式时调用,默认的 lastOnly 模式会在这个时候把最后一个 UI 显示,之前的隐藏

那么,假如我们要做一个反向 lastOnly,即只显示第一个,添加 UI 时添加至队列开头,我们可以这么写:

import { IUICustomConfig, IUIInstance } from '@motajs/system-ui';

const myCustomMode: IUICustomConfig = {
    open(ins: IUIInstance, stack: IUIInstance[]) {
        stack.forEach(v => v.hide()); // 隐藏当前所有 UI
        stack.unshift(ins); // 将要打开的 UI 添加至队列开头
        ins.show(); // 显示要打开的 UI
    },
    close(ins: IUIInstance, stack: IUIInstance[], index: number) {
        stack.splice(0, index + 1); // 关闭传入 UI 及其之前的所有内容
        stack[0]?.show(); // 显示第一个 UI
    },
    hide(ins: IUIInstance, stack: IUIInstance[], index: number) {
        ins.hide(); // 直接隐藏
    },
    show(ins: IUIInstance, stack: IUIInstance[], index: number) {
        ins.show(); // 直接显示
    },
    update(stack: IUIInstance[]) {
        stack.forEach(v => v.hide()); // 先隐藏所有 UI
        stack[0]?.show(); // 然后显示第一个 UI
    }
};

myController.showCustom(myCustomMode); // 应用自己的显示模式

设置 UI 背景

我们可以为 UI 设置背景组件,背景组件在 UI 打开时常亮。我们推荐使用此方法来为 UI 设置背景,因为它可以搭配 keep 防抖动来使用,避免出现 UI 闪烁的问题。现在,我们使用样板内置的 Background 背景组件作为例子,来展示如何设置背景:

import { Background } from '@user/client-modules';

// 传入背景组件作为背景,然后设置参数,使用 winskin.png 作为背景
myController.setBackground(Background, { winskin: 'winskin.png' });

默认情况下,当我们打开 UI 时,背景组件将会自动展示,不过我们也可以手动控制背景组件是否显示,它的优先级高于系统优先级:

myController.hideBackground(); // 隐藏背景组件,即使有 UI 已经打开,也不会显示背景
myController.showBackground(); // 显示背景组件,在 UI 已经打开的情况下展示,没有 UI 打开时不显示

背景维持防抖动

有时候,我们需要关闭当前 UI 然后立刻打开下一个 UI例如使用一个道具时可能会打开一个新的页面这时候会先关闭道具背包界面再打开道具的页面这时候可能会出现短暂的“背景丢失”这是因为 UI 的挂载需要时间,在极短的时间内如果没有挂载上,那么就会在屏幕上什么都不显示,上面设置的背景 UI 也不会显示,会引起一次闪烁,观感很差。为了解决这个问题,我们提供了背景维持防抖动的功能,使用 keep 方法来实现:

const keep = myController.keep();

调用此方法后,在下一次 UI 全部关闭时,背景会暂时维持,直到有 UI 打开,也就是说它会维持一次 UI 背景不会关闭,下一次就失效了。这样的话,如果我们去使用一个打开页面的道具,就不会出现闪烁的问题了。不过,假如我们使用了一个没有打开页面的道具,会有什么表现?答案是背景一直显示着,用户就什么也干不了了,这显然不是我们希望的,因此 keep 函数的返回值提供了一些能力来让你关闭背景,它们包括:

// 推荐方法,使用 safelyUnload 安全地卸载背景,这样如果有 UI 已经打开,不会将其关闭
keep.safelyUnload();
// 不推荐方法,调用后立刻关闭所有 UI不常用
keep.unload();

打开与关闭 UI

在 UI 编写章节已经提到了打开和关闭 UI 使用 openclose 方法,现在我们更细致地讲解一下如何打开与关闭 UI。打开 UI 使用 open 方法,定义如下:

function open<T extends UIComponent>(
    ui: IGameUI<T>,
    props: UIProps<T>,
    alwaysShow?: boolean
): IUIInstance;

其中第一个参数表示要打开的 UI第二个表示传给 UI 的参数,第三个表示 UI 是否永远保持显示状态(除非被关闭),不受到显示模式的影响。同种 UI 可以打开多个,也可以在不同的控制器上同时打开多个相同的 UI。例如如果我们想在主 UI 控制器中添加一个常量的返回游戏按钮,就可以这么写:

// BackToGame 是自定义 UI第三个参数传 true 来保证它一直显示在画面上
myController.open(BackToGame, {}, true);

关闭 UI 使用 close 方法,传入 UI 实例,即 open 方法的返回值,没有其他参数。例如:

const MyUI = defineComponent(props => {
    // 所有通过 UI 控制器打开的,同时按照 UI 模板填写了 props 的 UI 都包含 controller 和 instance 属性
    props.controller.close(props.instance);
}, myUIProps);

除此之外,还提供了一个关闭所有 UI 的:

function closeAll(ui?: IGameUI): void;

其中参数表示要关闭的 UI 类型,不填时表示关闭所有 UI填写时表示关闭所有指定类型的 UI。例如我想关闭所有 EnemyInfo UI可以这么写

// EnemyInfo 是自定义 UI
myController.closeAll(EnemyInfo);

渲染系统的树结构

接下来我们来讲解一下渲染系统的一些工作原理。下面的部分由 DeepSeek R1 模型生成并稍作修改。

结构原理

想象一棵倒着生长的树:

  • 根节点:相当于画布本身,是所有元素的起点
  • 枝干节点:类似文件夹,可以包含其他元素
  • 叶子节点:实际显示的内容,如图片、文字等

运作特点

  • 层级管理:子元素永远在父元素的"内部"显示
  • 自动排序:像叠扑克牌一样,后添加的元素默认盖在之前元素上方,不过也可以通过参数来调整顺序
  • 智能裁剪:父元素就像相框,超出范围的内容自动隐藏

渲染系统的事件系统

事件传递三阶段

  1. 收件扫描(捕获阶段):从根部开始层层扫描,寻找可能接收事件的元素,类似快递分拣中心扫描包裹目的地
  2. 精准投递(目标阶段):找到实际触发事件的元素进行处理,就像快递员将包裹送到收件人手中
  3. 回执确认(冒泡阶段):处理结果沿着原路返回汇报,如同收件人签收后系统更新物流状态

将事件分为三个阶段,是为了让交互更加符合直觉,你也不想点击内层按钮的时候外层按钮也被触发吧)

特殊处理机制

  • 紧急拦截:任何环节都可以标记"无需继续传递"
  • 批量处理:多个事件自动合并减少处理次数
  • 智能过滤:自动忽略不可见区域的事件

冒泡更新

工作原理

当某个元素发生变化时:自动通知直系父元素,父元素检查自身是否需要调整,继续向上传递直到根部,最终统一计算所有需要改变的位置,并在下一帧执行更新。

设计优势

  • 精准定位:只更新受影响的部分画面
  • 避免重复:多个子元素变化只需一次整体计算
  • 顺序保障:始终从最深层开始逐层处理

懒更新机制

工作模式

  1. 收集阶段:记录所有需要改变的内容(如颜色变化、文字修改)
  2. 等待时机:一般是等待到下一帧
  3. 批量处理:一次性完成所有修改

实际效益

  • 性能优化:减少像频繁开关灯的资源浪费
  • 流畅保障:避免连续小改动导致的画面闪烁
  • 智能调度:优先处理用户可见区域的变化