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lang: zh-CN
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# 系统说明
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本文将介绍 2.B 的系统都做了哪些更改
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## 模块化
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2.B 样板现在已经迁移至了 monorepo,将代码模块化,共分为 20 余个模块,每个模块的具体内容可以参考 API 文档,模块列表如下:
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- [@motajs/client](../api/motajs-client)
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- [@motajs/client-base](../api/motajs-client-base)
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- [@motajs/common](../api/motajs-common)
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- [@motajs/legacy-client](../api/motajs-legacy-client)
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- [@motajs/legacy-common](../api/motajs-legacy-common)
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- [@motajs/legacy-data](../api/motajs-legacy-data)
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- [@motajs/legacy-system](../api/motajs-legacy-system)
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- [@motajs/legacy-ui](../api/motajs-legacy-ui)
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- [@motajs/render](../api/motajs-render)
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- [@motajs/render-core](../api/motajs-render-core)
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- [@motajs/render-elements](../api/motajs-render-elements)
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- [@motajs/render-style](../api/motajs-render-style)
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- [@motajs/render-vue](../api/motajs-render-vue)
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- [@motajs/system](../api/motajs-system)
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- [@motajs/system-action](../api/motajs-system-action)
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- [@motajs/system-ui](../api/motajs-system-ui)
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- [@motajs/types](../api/motajs-types)
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- [@user/client-modules](../api/user-client-modules)
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- [@user/data-base](../api/user-data-base)
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- [@user/data-fallback](../api/user-data-fallback)
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- [@user/data-state](../api/user-data-state)
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- [@user/data-utils](../api/user-data-utils)
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- [@user/entry-client](../api/user-entry-client)
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- [@user/entry-data](../api/user-entry-data)
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- [@user/legacy-plugin-client](../api/user-legacy-plugin-client)
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- [@user/legacy-plugin-data](../api/user-legacy-plugin-data)
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## Mota 全局变量
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与 2.A 不同,2.B 对 `Mota` 全局变量做了简化,不再拥有 `Mota.Plugin` `Mota.Package` `Mota.requireAll` 属性与方法,它们全部整合至了 `Mota.require` 方法中,同时该方法的用法与 2.A 也不同,在 2.A 中,我们往往使用 `Mota.require('var', 'xxx')` 的方式调用,繁琐且不直观。在 2.B 中,我们可以直接填入模块名称,就可以获取到其内容了,例如:
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```ts
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const { hook, loading } = Mota.require('@user/data-base'); // 获取 hook 与 loading
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const { Font } = Mota.require('@motajs/render'); // 获取 Font 字体类
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```
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我们只需要填写一个参数,而不需要填写两个参数了,更加直观,而且与 ES6 模块语法类似,便于转换。
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多数情况下,我们是不需要使用 `Mota` 全局变量的。不过,还是有一些特殊情况需要使用该全局变量才可以,这些情况包括:
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- 在数据端调用渲染端接口,数据端需要跑录像验证,因此不能直接引入渲染端接口,需要通过此全局变量才可以。
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- 在 `libs` `functions.js` 中调用接口,这两个地方暂时还没有模块化,因此无法直接引入,需要通过此全局变量调用。
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## 渲染端与数据端通信
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一般情况下,渲染端**可以**直接引入数据端的内容,例如你可以在 `@user/client-modules` 里面直接引入 `@user/data-state` 的接口,这是没有问题的。不过,由于数据端需要在服务器上跑录像验证,因此**不能**直接引入渲染端的内容,否则会导致验证报错。如果需要在数据端引用渲染端接口,我们需要这么做:
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```ts
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// @user/data-state 中的某文件
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const num = 100;
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Mota.r(() => {
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// 使用 r 方法包裹,这样这个函数就会在渲染端运行,可以有返回值,但是在录像验证中只会是 undefined
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const { Font } = Mota.require('@motajs/render');
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const font = new Font('Verdana', 18);
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// 函数内也可以调用外部变量,例如这里就调用了外部的 num 变量,但是极度不推荐在渲染端修改数据端的内容
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// 否则很可能导致录像不能运行,这里这个例子就会导致录像运行出错,因为录像验证时并不会执行这段代码,
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// 勇士的血量也就不会变大,于是就出错了。
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core.status.hero.hp += num;
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});
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```
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除此之外,我们还可以使用钩子来进行数据通信。示例如下:
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```ts
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// 渲染端和数据端都可以使用这个方式引入
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import { hook } from '@user/data-base';
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// 也可以通过 Mota.require 方法引入
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const { hook } = Mota.require('@user/data-base');
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// 监听战后函数,每次与怪物战斗后,都会执行这个函数
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// 每个钩子的参数定义可以参考 package-user/data-base/src/game.ts GameEvent 接口
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hook.on('afterBattle', enemy => {
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console.log('与怪物战斗:', enemy.id);
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});
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```
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## 加载流程
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与 2.A 相比,加载流程也不太一样,下面是 2.B 的加载流程:
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1. 加载 `index.html`
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2. 加载 2.x 样板的第三方库
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3. 如果是游戏中,加载 `src/main.ts`
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1. 加载渲染端入口
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2. 加载数据端入口
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3. 并行初始化数据端与渲染端,在数据端写入 `Mota` 全局变量
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4. 数据端初始化完毕后执行 `loading.emit('dataRegistered')` 钩子,渲染端初始化完毕后执行 `loading.emit('clientRegistered')` 钩子
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5. 二者都初始化完毕后执行 `loading.emit('registered')` 钩子
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6. 执行数据端各个模块的初始化函数
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7. 执行渲染端各个模块的初始化函数
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4. 如果是录像验证中:
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1. 加载数据端入口
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2. 初始化数据端,写入 `Mota` 全局变量
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3. 初始化完毕后执行 `loading.emit('dataRegistered')` 与 `loading.emit('registered')` 钩子
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4. 执行数据端各个模块的初始化函数
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5. 执行 `main.js` 初始化
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6. 加载全塔属性
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7. 加载 `core.js` 及其他 `libs` 中的脚本
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8. 加载完毕后执行 `loading.emit('coreInit')` 钩子
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9. 开始资源加载
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10. 自动元件加载完毕后执行 `loading.emit('autotileLoaded')` 钩子
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11. 资源加载完毕后执行 `loading.emit('loaded')` 钩子
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12. 进入标题界面
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使用流程图表示如下:
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## 函数重写
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在 2.B 模式下,如果想改 `libs` 的内容,如果直接在里面改会很麻烦,而且两端通讯也不方便,因此我们建议在 `package-user` 中对函数重写,这样的话就可以使用模块化语法,更加方便。同时,2.B 也提供了函数重写接口,他在 `@motajs/legacy-common` 模块中,我们可以这么使用它:
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```ts
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// 新建一个 ts 文件,例如叫做 override.ts,放在 client-modules 文件夹下
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import { Patch, PatchClass } from '@motajs/legacy-common';
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// 新建函数,这个操作是必要的,我们不能直接在顶层使用这个接口
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export function patchMyFunctions() {
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// 创建 Patch 实例,参数表示这个 Patch 示例要重写哪个文件中的函数
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// 如果需要复写两个文件,那么就需要创建两个实例
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const patch = new Patch(PatchClass.Control);
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// 使用 add 函数来重写,第一个参数会有自动补全
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// 如果要重写的函数以下划线开头,可能会有报错
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// 这时候需要去 types/declaration 中对应的文件中添加声明
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patch.add('getFlag', (name, defaultValue) => {
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// 重写 getFlag,如果变量是数字,那么 +100 后返回
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const value = core.status.?hero.?flags[name] ?? defaultValue;
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return typeof value === 'number' ? value + 100 : value;
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});
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}
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```
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然后,我们找到 `client-modules` 文件夹下的 `index.ts` 文件,然后在 `create` 函数中引入并调用 `patchMyFunctions`,这样我们的函数重写就完成了。**注意**,如果两个重写冲突,会在控制台弹出警告,并使用最后一次重写的内容。
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::: warning
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**注意**,在渲染端重写的函数在录像验证中将无效,因为录像验证不会执行任何渲染端内容!
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:::
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## 目录结构
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我们建议每个文件夹中都有一个 `index.ts` 文件,将本文件夹中的其他文件经由此文件导出,这样方便管理,同时结构清晰。可以参考 `packages-user/client-modules` 文件夹中是如何做的。
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## ES6 模块化语法
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我们推荐使用 ES6 模块化语法来编写代码,这会大大提高开发效率。下面来简单说明一下模块化语法的用法,首先是引入其他模块:
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```ts
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import { Patch } from '@motajs/legacy-common'; // 从样板库中引入接口
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// 引入本地文件,注意不要填写后缀名,只可以在同一个 packages-user 子文件夹下使用
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// 不可以跨文件夹使用,例如 packages-user/client-modules 就不能直接引用 packages-user/data-base 文件夹
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// 需要使用 import { ... } from '@user/data-base'
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import { patchMyFunctions } from './override';
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```
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然后是从当前模块导出内容:
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```ts
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// 导出函数
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export function myFunc() { ... }
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// 导出变量/常量
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export const num = 100;
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// 导出类
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export class MyClass { ... }
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// 从另一个模块中导出全部内容,即将另一个模块的内容转发为当前模块
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export * from './xxx';
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更多模块化语法内容请查看[这个文档](https://h5mota.com/bbs/thread/?tid=1018&p=3#p33)
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与 TypeScript 相关语法请查看[这个文档](https://h5mota.com/bbs/thread/?tid=1018&p=3#p41)
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