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# 主动技能
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在数据端新增一个文件定义技能开启与关闭的行为,然后在数据端处理录像,最后处理交互。
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对于键盘,在 `packages-user/client-modules/src/action/hotkey.ts` 中自定义技能按键,并在此处实现。
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对于触屏和鼠标,在 `packages-user/client-modules/src/render/ui/statusBar.tsx` 中提供技能按钮。
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下面以技能“二倍斩”为例,展示如何实现主动技能。
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## 技能开启关闭行为
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在 `packages-user/data-state/src/mechainism` 文件夹下新增一个文件 `skill.ts`,然后打开同一文件夹下的 `index.ts`,写入 `export * from './skill.ts';`。回到 `skill.ts`,开始编写技能的开启与关闭行为。
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由于二倍斩技能本质上是修改战斗函数,因此我们只需要一个变量来存储当前是否开启了技能即可。因此写出如下内容:
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```ts
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/** 二倍斩技能是否已经开启 */
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let skill1 = false;
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/** 开启二倍斩技能 */
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export function enableSkill1() {
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// 将变量设为 true
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skill1 = true;
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// 更新状态栏
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core.updateStatusBar();
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}
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/** 关闭二倍斩技能 */
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export function disableSkill1() {
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skill1 = false;
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core.updateStatusBar();
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}
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/** 获取二倍斩技能是否已经开启 */
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export function getSkill1Enabled() {
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return skill1;
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}
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/** 切换二倍斩技能,如果开启则关闭,否则开启 */
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export function toggleSkill1() {
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if (skill1) disableSkill1();
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else enableSkill1();
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}
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```
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## 修改伤害计算
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打开 `packages-user/data-state/src/enemy/damage.ts`,在最后找到 `calDamageWith` 函数,在里面修改勇士的 `heroPerDamage` 即可:
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```ts {12-14}
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// 文件开头引入刚刚编写的 skill.ts,可以使用自动补全自动引入
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import { getSkill1Enabled } from '../machanism/skill'; // [!code ++]
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export function calDamageWith(
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info: UserEnemyInfo,
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hero: Partial<HeroStatus>
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): number | null {
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// ... 原有内容
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// 在特定位置将勇士伤害乘以 2
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// 注意需要再回合计算前乘,不然没有效果
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if (getSkill1Enabled()) {
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heroPerDamage *= 2;
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}
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// ... 原有内容
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}
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```
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## 录像处理
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录像处理其实很简单,我们只需要简单修改我们刚刚编写的几个函数,并注册一个新录像即可。
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我们先在 `skill.ts` 中编写一个 `createSkill` 函数,注册录像行为:
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```ts
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export function createSkill() {
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// 样板接口,注册录像行为
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core.registerReplayAction('skill1', action => {
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// action 可能是 skill1:1 或者 skill1:0
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// 前者表示开启技能,后者表示关闭
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if (!action.startsWith('skill1:')) return;
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// 获取应该开启还是关闭
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const [, param] = action.split(':');
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const enable = parseInt(param) === 1;
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// 执行开启或关闭行为
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// 由于是在同一个文件,因此是不需要引入的
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if (enable) enableSkill1();
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else disableSkill1();
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// 这一句不能少
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core.replay();
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});
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}
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```
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然后我们再次进入 `index.ts`,在 `createMechanism` 函数中调用 `createSkill`:
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```ts
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import { createSkill } from './skill'; // [!code ++]
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export function createMechanism() {
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||
// ... 原有内容
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||
createSkill(); // [!code ++]
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||
}
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```
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最后简单修改一下 `enableSkill1` 和 `disableSkill1` 即可:
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```ts
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/** 开启二倍斩技能 */
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export function enableSkill1() {
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skill1 = true;
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core.updateStatusBar();
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// 将开启技能行为计入录像
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||
core.status.route.push('skill1:1'); // [!code ++]
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||
}
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/** 关闭二倍斩技能 */
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export function disableSkill1() {
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skill1 = false;
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core.updateStatusBar();
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||
// 将关闭技能行为计入录像
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||
core.status.route.push('skill1:0'); // [!code ++]
|
||
}
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```
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## 按键交互与点击交互
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||
按键交互参考[此文档](./hotkey.md)
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点击交互参考[此文档](./status-bar.md#拓展-可交互按钮)
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最终实现参考(按键和点击):
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:::code-group
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```ts [按键]
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// 引入刚刚编写的函数
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import { toggleSkill1 } from '@user/data-state';
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gameKey
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// 按键分组
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.group('skill', '主动技能')
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||
// 按键注册
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.register({
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id: 'skill1',
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name: '二倍斩',
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defaults: KeyCode.Digit1
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||
});
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||
// 按键实现
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gameKey.realize('skill1', toggleSkill1);
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||
```
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```tsx [点击]
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||
// 引入刚刚编写的函数
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||
import { toggleSkill1 } from '@user/data-state'; // [!code ++]
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// 在状态栏新增
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export const LeftStatusBar = defineComponent<StatusBarProps<ILeftHeroStatus>>(
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||
p => {
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return () => (
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||
<container>
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||
{/* ... 原有内容 */}
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||
|
||
{/* 新增一个 text 标签,点击时执行 toggleSkill1 切换技能 */}
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||
<text // [!code ++]
|
||
text="切换二倍斩" // [!code ++]
|
||
cursor="pointer" // [!code ++]
|
||
onClick={toggleSkill1} // [!code ++]
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/>
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</container>
|
||
);
|
||
}
|
||
);
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```
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||
:::
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||
## 拓展-多技能设计思路
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很多时候我们可能会有多个技能,且多个技能间互斥,即每次只能开启一个技能,这时候如果我们给每个技能都单独编写一套 `enable` `disable` `toggle` 会显得很啰嗦,也不易维护。
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### 枚举定义
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此时我们可以考虑使用枚举方式来定义:
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```ts
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export const enum SkillType {
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None, // 未开启技能
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DoubleAttack, // 二倍斩
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||
TripleAttack // 三倍斩
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||
// ... 其他技能
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}
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```
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### 修改开启关闭行为
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然后给 `enable` 系列函数添加一个参数,来指定开启某个技能:
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```ts
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/** 当前开启了什么技能 */
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let enabled: SkillType = SkillType.None;
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export function enableSkill(skill: SkillType) {
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||
// 如果要开启的和当前技能一致,则不做任何事
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if (enabled === skill) return;
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||
// 否则切换当前技能
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enabled = skill;
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// 更新状态栏
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core.updateStatusBar();
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// 计入录像,直接计入当前开启了什么技能
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core.status.route.push(`skill:${skill}`);
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}
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export function disableSkill() {
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||
// 关闭技能相当于切换至无技能
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enableSkill(SkillType.None);
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||
}
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||
export function toggleSkill(skill: SkillType) {
|
||
// 改为判断是否与当前技能一致,一致则关闭,否则切换至目标技能
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||
if (enabled === skill) disableSkill();
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||
else enableSkill(skill);
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||
}
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export function getEnabledSkill() {
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||
return enabled;
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||
}
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```
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### 技能判断
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在其他地方直接判断当前技能,可以使用 `if` 或 `switch`:
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:::code-group
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```ts [if判断]
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import { getEnabledSkill, SkillType } from './skill';
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export function calDamageWith(
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||
info: UserEnemyInfo,
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hero: Partial<HeroStatus>
|
||
): number | null {
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||
// ... 原有内容
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||
// 获取当前开启了什么技能
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||
const enabled = getEnabledSkill();
|
||
// 使用 if 判断
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||
if (enabled === SkillType.DoubleAttack) heroPerDamage *= 2;
|
||
else if (enabled === SkillType.TripleAttack) heroPerDamage *= 3;
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||
|
||
// ... 原有内容
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||
}
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||
```
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```ts [switch判断]
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import { getEnabledSkill, SkillType } from './skill';
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||
export function calDamageWith(
|
||
info: UserEnemyInfo,
|
||
hero: Partial<HeroStatus>
|
||
): number | null {
|
||
// ... 原有内容
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||
|
||
// 获取当前开启了什么技能
|
||
const enabled = getEnabledSkill();
|
||
// 使用 switch 判断
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||
switch (enabled) {
|
||
case SkillType.DoubleAttack:
|
||
heroPerDamage *= 2;
|
||
break;
|
||
case SkillType.TripleAttack:
|
||
heroPerDamage *= 3;
|
||
break;
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||
}
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||
|
||
// ... 原有内容
|
||
}
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||
```
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||
:::
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### 录像处理
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||
录像直接改为开启目标技能即可:
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||
```ts
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||
export function createSkill() {
|
||
// 样板接口,注册录像行为
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||
core.registerReplayAction('skill', action => {
|
||
if (!action.startsWith('skill:')) return;
|
||
// 获取应该开启的技能
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||
const [, param] = action.split(':');
|
||
const skill = parseInt(param);
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||
// 开启目标技能,由于关闭技能就是开启 SkillType.None,因此这里直接这么写就行
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||
enableSkill(skill);
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||
// 这一句不能少
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core.replay();
|
||
});
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||
}
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||
```
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## 拓展-战后自动关闭技能
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可以使用战后的钩子实现,写在 `createSkill` 函数中,具体实现方式如下:
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```ts {7-10}
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import { hook } from '@user/data-base';
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||
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||
export function createSkill() {
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||
// ... 原有内容
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||
// 战后钩子,会在战后自动执行
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hook.on('afterBattle', () => {
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||
// 战后直接关闭技能即可
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||
disableSkill();
|
||
});
|
||
}
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||
```
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||
## 拓展-在开启或关闭技能时执行内容
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||
直接在 `enableSkill` 里面编写即可,如果是单技能,那么直接编写内容,否则需要判断:
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```ts {5-15}
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export function enableSkill(skill: SkillType) {
|
||
// ... 原有内容
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||
// 使用 switch 判断
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||
switch (skill) {
|
||
case SkillType.None:
|
||
// 显示提示
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||
core.drawTip('已关闭技能!');
|
||
break;
|
||
case SkillType.DoubleAttack:
|
||
// 显示提示
|
||
core.drawTip('已开启二倍斩!');
|
||
break;
|
||
// ... 其他判断
|
||
}
|
||
}
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||
```
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