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基于矩形掩码修补的生成策略设计
背景
当前生成策略是从训练集采样地图,经 VQ-VAE 编码得到码本 z,再用随机采样的 z(而非真实 z)作为 MaskGIT 的条件进行三阶段级联生成。在当前数据规模下,模型难以从纯随机条件中学习到合理的生成分布,效果不佳。
新策略目标
降低任务难度:保持从训练集采样,但不再用随机 z,而是在真实地图上施加随机矩形掩码,让模型作为"修补(inpainting)"任务来完成。这样模型既有真实地图的结构先验(通过 z 条件),又有明确的局部填空目标。
核心改动
1. 掩码方式
仅使用矩形分块掩码(dataset.py std_mask 的第二种模式),不采用散点随机掩码。
验证时掩码比例随机采样自 Uniform(0.2, 0.8)。
2. 条件输入 z
不再随机采样 z,改为使用完整地图(掩码前)经 VQ-VAE 编码后得到的真实 z:
- 对掩码后的地图做 VQ 编码没有意义——掩码区域噪声会污染码本表示
- z 携带完整地图的全局结构信息,作为"答案的轮廓"注入 MaskGIT
- MaskGIT 以完整 z 为条件,对照可见图块,在掩码区域补全被遮盖的图块
3. 生成流程
仍然采用三阶段级联,但每个阶段统一使用同一份掩码布局:
输入: 完整地图 gt [13×13]
↓ ↓
VQ-VAE 编码 生成矩形掩码 mask [13×13 bool]
gt → z1,z2,z3 gt[mask] = MASK_TOKEN → inp
↓ ↓
└──────┬─────────┘
↓
Stage1: mg1(inp, z1) → 补全墙壁
Stage2: mg2(inp1+stage1_out, z2) → 补全门/怪物/入口
Stage3: mg3(inp2+stage2_out, z3) → 补全资源
↓
输出: 最终地图 + 逐阶段可视化对比
4. 逐阶段保留未掩码区域
与 full_generate_specific_z 不同,修补场景下需要将未掩码区域的原始图块逐阶段传递,避免被误当成空地重填:
- Stage1 后将 raw_map 中未掩码区的非 0/1 图块覆盖到 stage1 输出
- Stage3 前将 raw_map 中未掩码区的资源覆盖回去
5. 验证可视化
替换现有的验证 rand{batch_idx}.png(原为随机墙壁种子 + 随机 z 生成),改为修补方式:
- 不显示真实地图,仅展示掩码输入与生成结果的对比
- 每张
rand图展示 4 组样本,每组为"掩码地图 + 生成结果"并排 - 2 行 × 4 列布局:每行放 2 组,每组左侧掩码输入、右侧生成结果
- 掩码区域由 MASK 图块(ID=7)自身标识,无需额外叠加颜色
- 每张子图标注样本名称和掩码比例(如
map_v1 34%)