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2026-07-18 14:57:46 +08:00

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基于矩形掩码修补的生成策略设计

背景

当前生成策略是从训练集采样地图,经 VQ-VAE 编码得到码本 z再用随机采样的 z(而非真实 z作为 MaskGIT 的条件进行三阶段级联生成。在当前数据规模下,模型难以从纯随机条件中学习到合理的生成分布,效果不佳。

新策略目标

降低任务难度:保持从训练集采样,但不再用随机 z而是在真实地图上施加随机矩形掩码,让模型作为"修补inpainting"任务来完成。这样模型既有真实地图的结构先验(通过 z 条件),又有明确的局部填空目标。

核心改动

1. 掩码方式

仅使用矩形分块掩码dataset.py std_mask 的第二种模式),不采用散点随机掩码:

  • 在 13×13 网格上,反复放置随机矩形块(高宽 2~6直到掩码格数达到目标比例
  • 掩码比例可调,默认沿用 Beta(2,2) 采样(范围 [5%, 100%]),同时支持指定固定比例用于对照实验

2. 条件输入 z

不再随机采样 z改为使用被掩码地图经 VQ-VAE 编码后得到的真实 z。这意味着:

  • 编码器输入可能是部分掩码后的地图(掩码位置填 MASK_ID=7
  • VQ-VAE 从可见部分推断整体结构,得到的 z 携带地图的全局语义信息
  • MaskGIT 以该 z 为条件,在掩码区域补全被遮盖的图块

3. 生成流程

仍然采用三阶段级联,但每个阶段统一使用同一份掩码布局:

输入: 完整地图 gt [13×13]
  ↓
生成矩形掩码 mask [13×13 bool]  (比率可调)
  ↓
inp = gt.copy(); inp[mask] = MASK_TOKEN
  ↓
VQ-VAE 编码 inp → z1, z2, z3
  ↓
Stage1: mg1(inp, z1) → 补全墙壁 (mask ∩ target=1)
Stage2: mg2(inp1+stage1_out, z2) → 补全门/怪物/入口
Stage3: mg3(inp2+stage2_out, z3) → 补全资源
  ↓
输出: 最终地图 + 逐阶段可视化对比

4. 与现有 maskgit_sample 的适配

现有 maskgit_sample 已支持 keep_fixed 参数,天然适配修补场景:

  • keep_fixed=True默认输入中已有的非掩码图块在生成过程中锁定不变MaskGIT 仅填充掩码位
  • 需要新增:将矩形掩码 mask 传入函数,使模型只尝试修改掩码区域

可调参数

参数 说明 默认值
mask_ratio 掩码比例,可指定固定值或 None 使用 Beta(2,2) 采样 NoneBeta 采样)
block_h_range 矩形高度范围 (2, 7)
block_w_range 矩形宽度范围 (2, 7)
keep_fixed 三阶段是否锁定已有结构 (True, True, True)

实现要点

  1. std_mask 的矩形掩码生成逻辑提取为独立函数 rect_mask(ratio, h_range, w_range) -> np.ndarray
  2. 新增 inpaint_generate(map, mask, models, device) 函数,包装完整修补流程
  3. 验证时对同一张地图使用不同 mask_ratio(如 0%30%50%70%)生成多组结果,横向对比
  4. 可视化输出时同时展示:原始地图、掩码地图、各阶段生成结果、最终结果

预期效果

  • 任务从"开放式生成"变为"约束式修补",难度显著降低
  • 模型可利用可见区域的上下文信息(如墙面走向、房间布局)推断掩码区域内容
  • 不同掩码比例可衡量模型对空间结构的理解深度