- 特殊属性实现写进已有文件(aura.ts 等),仅查询属性新建 query.ts
- aura.ts / query.ts 建议用 //#region {code}-{name} 包裹
- 通俗解释「副作用」;地图伤害按计算后怪物计算,光环加的特殊属性会真实生效
- 依赖并修改外部环境应拆成查询 + 光环、用新怪物属性桥接(指向高级教程)
- getCriticalLimit 提一句并指向高级教程;接口讲解改为「为了实现 X,改 Y 接口」
- 追加 batch 10 读者审阅记录
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怪物光环
有些怪物并不直接改自己,而是影响周围的怪物:站在它旁边的怪物攻击更高、金币更少,或者被「传染」上另一层光环。这类特殊属性的执行方式就是光环(aura)。
光环的效果作用在范围内的其他怪物身上(也可以包括自己)。它要回答两个问题:先算谁、后算谁?改基础属性还是改特殊属性?下面先从优先级讲起,再看内置光环、怎么改它们,最后才是自己写类。基础概念见战斗总览。
光环属于「不读取外部环境、但会修改外部」的那一类:它只按范围命中目标,不会先观察环境再决定自己。(如果某种属性确实既要读取外部、又要修改外部,应拆成查询与光环两个效果,见下文「光环、计算后怪物与『读写外部』」。)
优先级
每只怪物可能同时受到多个光环影响。谁先算、谁后算,会直接改变结果,所以光环用 priority 排队。
每个光环视图都有 priority,每个查询效果也有 priority,两者共用同一套优先级:
- 构建时从高优先级开始处理,再处理较低优先级;
- 高优先级产生的特殊属性变化,低优先级能看到;低优先级产生变化时,高优先级已经执行完,不能回头影响它;
- 由效果新增的光环只能影响之后的阶段。若新光环的优先级高于当前阶段,开发环境会告警并跳过它。
可以把它想成排队办事:号码靠前的人先办,办完的结果留在桌上,后面的人可以接着用;但后面的人办完事,前面的人已经离开,不能再回来改。
因此,想让一个光环「先于普通光环生效」,把它的 priority 设得更高即可。
内置光环
引擎内置了三类光环,分别处理不同的需求:
| 光环 | code | 视图类 | priority | 行为 |
|---|---|---|---|---|
| 普通光环 | 23 | CommonAura |
10 | 按范围给怪物加 hp / atk / def 百分比 |
| 支援 | 24 | GuardAura |
5 | 把范围内的怪物登记为支援者,战斗时一起结算 |
| 特殊光环 | 26 | SpecialAura |
20 | 通过 SpecialAuraModifier 给目标添加或修改特殊属性 |
这三类都在 src/data/enemy/aura.ts 中实现,并在 initializeEnemy 里通过 ctx.registerAuraConverter(...) 注册(initializeEnemy 是 src/data/enemy/initialize.ts 中集中注册内置怪物功能的入口函数;内置的光环转换器与你自己新增的转换器都从这里注册)。
普通光环(code 23)的参数接口是 ISpecial23Value,下文示例里 setValue({...}) 传入的就是这几个字段:
| 字段 | 含义 |
|---|---|
range |
光环范围值;为 0 时作用于同楼层所有怪物 |
square |
true 为矩形范围,false 为十字范围(范围大于 1 时按曼哈顿距离计算) |
hpBuff |
目标生命值提升百分比 |
atkBuff |
目标攻击力提升百分比 |
defBuff |
目标防御力提升百分比 |
运作方式
一条光环要经过两步才会生效:先认出「这个特殊属性是一条光环」,再决定「这条光环怎么影响目标」。对应到代码里,就是转换器与视图两部分:
- 转换器
IAuraConverter:shouldConvert(special, handler)判断某个特殊属性是否归自己处理;convert(special, handler, context)返回光环视图; - 视图
IEnemyAuraView:描述优先级、范围、影响方式。
用大白话说:转换器像一个「分诊台」——引擎拿到一条特殊属性后,会挨个问每个已注册的转换器「这条你管吗?」(shouldConvert),哪个回答「管」,就由它把这条属性翻译成一份视图;视图则是一张「操作说明」,写清这条光环的范围多大、优先级多少、具体要改目标的哪些属性(apply / applySpecial)。
因此,每一条特殊属性都可以对应不同的转换器,不必都挤进同一个里;反过来,只要 shouldConvert 认得出来,多个 code 也可以共用同一个转换器。内置的三条光环就各有各的转换器(CommonAuraConverter / GuardAuraConverter / SpecialAuraConverter),文末「自己写光环类」的两个示例也各自写了一个转换器。
视图的核心成员:
priority:优先级;range:影响范围对象;couldApplyBase/couldApplySpecial:描述此光环是否会修改基础属性 / 特殊属性;getRangeParam():返回范围参数;apply(handler, baseEnemy):修改目标怪物的基础属性;applySpecial(handler, baseEnemy):返回IEnemySpecialModifier,用于添加、删除或修改目标怪物的特殊属性。
apply 与 applySpecial 的差别,可以按「改什么」来记:
apply在「普通光环」阶段执行,目标是基础属性(hp、atk、def等),拿到的baseEnemy是未修改的原始怪物;applySpecial在「光环与特殊查询」阶段执行,返回一个修饰器,由上下文按当前优先级应用到目标的特殊属性上。只有couldApplySpecial为true的光环才会被调用;- 只改基础属性就实现
apply;要给目标「上光环」或增删特殊属性,才实现applySpecial。
范围对象由 @motajs/common 提供,常用的有 FullRange(全场)、RectRange(矩形)、ManhattanRange(曼哈顿距离/菱形)与 RayRange(射线)。
下方示例里的 @motajs/*、@user/* 是包名,含义见 src 导览 的「包从哪来」。
光环、计算后怪物与「读写外部」
光环的 applySpecial 改的是计算后怪物(getComputedEnemy()):构建完成后,地图伤害等系统读到的就是这份结果。所以光环给目标新增的特殊属性会真实存在——例如光环给一只怪物加上「领域」(code 13),这只怪物就确实拥有领域效果,而不只是显示上多了一行。旧样板无法动态给怪物添加特殊属性,这一点是现版本才有的能力。
也正因为光环负责「改外部」,它不应再去读外部环境。如果一种属性既要依赖外部环境、又要修改外部环境,直接写就会陷入「先算谁」的循环依赖;正确做法是拆成两个效果:先用查询读取外部、改自己身上的一个新增标记属性,再用光环根据这个标记属性去影响其他怪物。两者靠这个新怪物属性桥接起来。具体写法会在高级教程中讲解(预留标记:高级教程 · 依赖并修改外部环境的属性),待高级教程就位后替换为链接。
改内置:调整内置光环的行为
内置三类光环都写在 src/data/enemy/aura.ts,而且已经在 initializeEnemy 里注册好了。所以改内置就是在这些类的现有方法里加分支、改参数:不用新建类,也不用再调用 registerAuraConverter。这是本篇的主线做法,绝大多数需求都能这样完成。
先按「想改什么」找到落点:
| 想改的东西 | 改哪个方法 |
|---|---|
| 光环影响哪些属性 | CommonAura.apply(基础属性)、SpecialAuraModifier.add/modify(特殊属性) |
| 光环影响多大范围 | CommonAura.createRange 与 getRangeParam、GuardAura.getRangeParam |
| 光环什么时候执行 | 视图里的 readonly priority |
| 光环认领哪个 code | 转换器里的 shouldConvert |
三组「转换器 + 视图」的对应关系是:普通光环 CommonAuraConverter → CommonAura;支援 GuardAuraConverter → GuardAura;特殊光环 SpecialAuraConverter → SpecialAura(特殊属性由 SpecialAuraModifier 改动)。日常调整效果不必动 shouldConvert,只有想让某个内置转换器改认另一个 code 时才需要改它。
示例:让普通光环同时影响金币与经验
目标:普通光环(code 23)除了现有的生命 / 攻击 / 防御百分比,还能按参数调整范围内怪物的金币与经验。
改哪里:src/data/enemy/special.ts 的 ISpecial23Value 与 code 23 的默认值;src/data/enemy/aura.ts 的 CommonAura.apply。两处都是内置文件,改完不需要注册。
复制什么:先给参数接口补两个字段——
/** 23 - 光环 */
export interface ISpecial23Value {
// [模板] 原有字段保持不变
range: number;
square: boolean;
hpBuff: number;
atkBuff: number;
defBuff: number;
// [需改] 新增:金币 / 经验变化百分比,正数提升、负数下降
moneyBuff: number;
expBuff: number;
}
再把 code 23 的默认值补齐(不补的话,旧数据读到的这两个字段是 undefined)——
// 23 - 光环
map.set(
23,
defineCommonSerializableSpecial<ISpecial23Value>(
23,
{
range: 0,
square: false,
hpBuff: 0,
atkBuff: 0,
defBuff: 0,
moneyBuff: 0, // [需改] 新增字段的默认值
expBuff: 0 // [需改] 新增字段的默认值
}
// ...省略:name / desc / color 原样保留
)
);
最后在 CommonAura.apply 末尾追加两个分支——
apply(
handler: IEnemyHandler<IEnemyAttr, any>,
baseEnemy: IReadonlyEnemy<IEnemyAttr>
): void {
const { enemy } = handler;
const { hpBuff, atkBuff, defBuff, moneyBuff, expBuff } =
this.special.value;
// ...省略:原有的 hpBuff / atkBuff / defBuff 三段,保持不变...
// [需改] 新增:同样用 baseEnemy 的原始值算百分比
if (moneyBuff !== 0) {
const money = (baseEnemy.getAttribute('money') * moneyBuff) / 100;
enemy.addAttribute('money', Math.floor(money));
}
if (expBuff !== 0) {
const exp = (baseEnemy.getAttribute('exp') * expBuff) / 100;
enemy.addAttribute('exp', Math.floor(exp));
}
}
复制说明:片段已省略
import;文件顶部通常已有,不要再粘。若编辑器提示缺少某个名字,再在顶部补对应的import(详见 代码基础 的「照抄教程里的代码时,怎么处理 import」)。
改什么:新增字段的名字与含义、apply 里改的属性换成你自己的。如果只是想改现有数值的算法(例如把取整改成四舍五入),只改 apply 里对应那一段,不用动参数接口。
怎么验证:给一只怪物挂上带 moneyBuff: -20 的光环,让它旁边站另一只怪物,看后者显示的金币是否下降 20%。
注意:apply 里一律用 baseEnemy(未修改的原始怪物)算百分比,否则多个光环会把彼此的结果继续乘进去。改内置不需要再注册——initializeEnemy 已经注册过这些转换器。
改另外两类内置光环
- 支援(24):
GuardAura.apply把来源怪物登记进目标的guard属性,GuardAura.getRangeParam固定返回周围 3×3。想让支援范围更大,或改成按某个参数决定,就改这两个方法。 - 特殊光环(26):
SpecialAuraModifier.add负责「目标没有的属性就补上」,modify负责「已有的数值属性按mulAdd加算或乘算」。要支持新的叠加方式,改modify里的判断。 - 调整执行顺序:直接改对应视图的
readonly priority。内置值是支援 5、普通光环 10、特殊光环 20,改大就会更早执行。
自己写光环类
只有在「内置三类光环表达不了、往内置方法体里也塞不进去」时才需要自己写类。典型情况是:一种全新的特殊属性要有自己的范围、优先级和影响方式,而它既不改基础属性、也不符合特殊光环那种「按 code 列表加属性」的形态。
自己写类要同时处理接口签名、shouldConvert 认领、注册时机与优先级,改动面比改内置方法体大得多。
如果你不怎么懂代码,建议直接改内置光环类(src/data/enemy/aura.ts 的 CommonAura / GuardAura / SpecialAura),而不是自己写新的类。 上面「改内置」一节已经覆盖了绝大多数需求:调数值、调范围、调优先级、给目标加属性,都能在现有方法里完成。
自己写的做法是「转换器 + 视图」两个类:转换器只有 shouldConvert 与 convert 两个方法,负责认领特殊属性并构造视图;视图负责范围、优先级与 apply / applySpecial。下面先给这两个类的通用模板,再用两个具体效果作示例。
模板:复制什么、改什么
这是光环机制本身的骨架,不含任何具体效果。把它复制到 src/data/enemy/aura.ts 末尾,再按 [需改] 改成你的效果。不要另建文件:光环的实现集中在这个文件里,便于统一管理,也方便后续编辑器识别。
新增的每条实现建议用 //#region {code}-{name} 包起来,以 //#endregion 结束,例如 //#region 30-削弱光环。内置的 23 / 24 / 26 就是这样组织的。
先写转换器——它只负责「认领 code」和「造出视图」:
// [需改] 类名:换成你的转换器名
export class XxxAuraConverter implements IAuraConverter<IEnemyAttr, IHeroAttr> {
// [模板] 签名固定:引擎拿每条特殊属性挨个问「这条你管吗」
shouldConvert(
special: ISpecial<any>,
handler: IReadonlyEnemyHandler<IEnemyAttr, IHeroAttr>
): boolean {
// [需改] 认领条件:这个转换器负责哪个 code
return special.code === 30;
}
// [模板] 签名固定:把认领到的特殊属性翻译成视图
convert(
special: ISpecial<ISpecial30Value>,
handler: IReadonlyEnemyHandler<IEnemyAttr, IHeroAttr>,
context: IEnemyContext<IEnemyAttr, IHeroAttr>
): XxxAura {
// [需改] 构造视图;需要读上下文时把 context 也传进去
return new XxxAura(handler.enemy, special, handler.locator);
}
}
再写视图——它负责「优先级、范围、改什么」:
// [需改] 类名:换成你的视图名
export class XxxAura implements IEnemyAuraView<
IEnemyAttr,
IRectRangeParam | IManhattanRangeParam | void,
ISpecial30Value
> {
// [需改] 优先级:越大越先执行(内置是支援 5 / 普通 10 / 特殊 20)
readonly priority = 10;
// [需改] 改基础属性就把 couldApplyBase 设为 true;改特殊属性则设 couldApplySpecial
readonly couldApplyBase = true;
readonly couldApplySpecial = false;
// [需改] 范围对象:FullRange / RectRange / ManhattanRange / RayRange 之一
readonly range: IRange<IRectRangeParam | IManhattanRangeParam | void>;
// [模板] 构造函数保存来源怪物、特殊属性与位置
constructor(
readonly enemy: IReadonlyEnemy<IEnemyAttr>,
readonly special: ISpecial<ISpecial30Value>,
readonly locator: ITileLocator
) {
// [需改] 按需求选一个范围对象
this.range = new FullRange();
}
// [模板] 签名固定:返回与 range 配套的范围参数
getRangeParam(): IRectRangeParam | IManhattanRangeParam | void {
// [需改] FullRange 返回 undefined;矩形返回 { x, y, w, h };
// 曼哈顿返回 { cx, cy, radius };射线返回 { cx, cy, dir }
return undefined;
}
// [模板] 签名固定:baseEnemy 是未修改的原始怪物
apply(
handler: IEnemyHandler<IEnemyAttr, IHeroAttr>,
baseEnemy: IReadonlyEnemy<IEnemyAttr>
): void {
// [需改] 在这里改 handler.enemy 的基础属性
}
// [模板] 签名固定:不改特殊属性就返回 null
applySpecial(): IEnemySpecialModifier<IEnemyAttr> | null {
return null;
}
}
复制后只需要改这几处:
| 位置 | 改成什么 |
|---|---|
shouldConvert 里的 30 |
你的特殊属性 code |
两个类名 XxxAuraConverter / XxxAura |
你的名字 |
priority |
你的执行顺序 |
couldApplyBase / couldApplySpecial |
改基础属性还是改特殊属性 |
range 与 getRangeParam |
你的范围形态 |
apply / applySpecial 的方法体 |
你的效果 |
ISpecial30Value 只是占位:有参数就换成你在 special.ts 里定义的 ISpecial{code}Value,无参数就换成 void。注册见文末「注册在哪里」。
示例:基础光环(减少周围怪物的金币与经验)
这是一个只改基础属性的短示例:范围内的怪物金币与经验下降。它用 code 30(示例自选的未占用号)定义一条带参数的特殊属性,再按上面的模板配一个转换器与视图。
目标:站在带「削弱光环」怪物周围的怪物,金币与经验按参数下降。
改哪里:src/data/enemy/special.ts 登记属性;转换器与视图写进 src/data/enemy/aura.ts(用 //#region 30-削弱光环 包住);src/data/enemy/initialize.ts 注册(见文末「注册在哪里」)。
复制什么:先在 special.ts 登记属性——
/** 30 - 削弱光环 */
export interface ISpecial30Value {
range: number;
square: boolean;
moneyBuff: number;
expBuff: number;
}
// 30 - 削弱光环
map.set(
30,
defineCommonSerializableSpecial<ISpecial30Value>(
30,
{ range: 1, square: false, moneyBuff: -20, expBuff: -20 },
{
name: '削弱光环',
desc: special =>
`周围怪物金币与经验下降${Math.abs(special.value.moneyBuff)}%。`,
color: '#9AC'
}
)
);
再按模板填两个类。与模板不同的只有 code、范围选择与 apply:
// [模板] 两个范围对象在模块顶部各建一次
const MANHATTAN_RANGE = new ManhattanRange();
const RECT_RANGE = new RectRange();
export class WeakAuraConverter implements IAuraConverter<
IEnemyAttr,
IHeroAttr
> {
shouldConvert(special: ISpecial<any>): boolean {
return special.code === 30; // [需改] code
}
convert(
special: ISpecial<ISpecial30Value>,
handler: IReadonlyEnemyHandler<IEnemyAttr, IHeroAttr>
): WeakAura {
return new WeakAura(handler.enemy, special, handler.locator);
}
}
export class WeakAura implements IEnemyAuraView<
IEnemyAttr,
IRectRangeParam | IManhattanRangeParam,
ISpecial30Value
> {
readonly priority = 8; // [需改] 优先级
readonly couldApplyBase = true;
readonly couldApplySpecial = false;
readonly range: IRange<IRectRangeParam | IManhattanRangeParam>;
constructor(
readonly enemy: IReadonlyEnemy<IEnemyAttr>,
readonly special: ISpecial<ISpecial30Value>,
readonly locator: ITileLocator
) {
this.range = special.value.square ? RECT_RANGE : MANHATTAN_RANGE;
}
getRangeParam(): IRectRangeParam | IManhattanRangeParam {
const { range, square } = this.special.value;
if (square) {
return {
x: this.locator.x - range,
y: this.locator.y - range,
w: range * 2 + 1,
h: range * 2 + 1
};
}
return { cx: this.locator.x, cy: this.locator.y, radius: range };
}
apply(
handler: IEnemyHandler<IEnemyAttr, IHeroAttr>,
baseEnemy: IReadonlyEnemy<IEnemyAttr>
): void {
// [需改] 用 baseEnemy 的原始值算百分比,避免多个光环互相叠乘
const { moneyBuff, expBuff } = this.special.value;
const money = (baseEnemy.getAttribute('money') * moneyBuff) / 100;
const exp = (baseEnemy.getAttribute('exp') * expBuff) / 100;
handler.enemy.addAttribute('money', Math.floor(money));
handler.enemy.addAttribute('exp', Math.floor(exp));
}
applySpecial(): IEnemySpecialModifier<IEnemyAttr> | null {
return null;
}
}
最后注册:
state.enemyContext.registerAuraConverter(new WeakAuraConverter());
复制说明:片段已省略
import;文件顶部通常已有,不要再粘。若编辑器提示缺少某个名字,再在顶部补对应的import(详见 代码基础 的「照抄教程里的代码时,怎么处理 import」)。
改什么:30、类名、priority、apply 里改的属性。
怎么验证:把带该属性的怪物与另一只怪物放在范围内,看后者的金币 / 经验是否按参数下降。
注意:apply 里用 baseEnemy 的原始值做百分比;只改基础属性就实现 apply,要改目标的特殊属性才需要 applySpecial。
示例:特殊光环(给周围怪物上光环)
如果光环要给目标「加一条特殊属性」,而不是直接改基础属性,就把逻辑放进 applySpecial:couldApplySpecial 设为 true,并返回一个实现 IEnemySpecialModifier 的对象,它有三个方法——add(返回要添加的属性)、delete(返回要删除的属性)、modify(改动已有属性并返回是否真的改了)。下面的例子给范围内没有普通光环的怪物加上 code 23 的普通光环。
目标:站在带「传染光环」怪物附近的怪物,若自己没有普通光环,就获得一层 code 23 的普通光环。
改哪里:src/data/enemy/special.ts 登记属性;转换器与视图写进 src/data/enemy/aura.ts(用 //#region 31-传染光环 包住);src/data/enemy/initialize.ts 注册(见文末「注册在哪里」)。
复制什么:先在 special.ts 登记属性——
// special.ts:31 - 传染光环
map.set(
31,
defineNonePropertySpecial(31, {
name: '传染光环',
desc: '同楼层没有光环的怪物获得普通光环。',
color: '#9F9'
})
);
再按模板填两个类,这次 applySpecial 返回一个修饰器:
export class ChainAuraModifier implements IEnemySpecialModifier<IEnemyAttr> {
constructor(readonly special: ISpecial<void>) {}
add(handler: IReadonlyEnemyHandler<IEnemyAttr, any>): ISpecial<any>[] {
// [需改] 已经有普通光环(code 23)就不再添加
if (handler.enemy.hasSpecial(23)) return [];
const sp = handler.state.enemyManager.getSpecial(23)?.();
if (!sp) return [];
// [需改] 设置新属性的参数
sp.setValue({
range: 1,
square: false,
hpBuff: 20,
atkBuff: 0,
defBuff: 0
});
return [sp];
}
delete(): ISpecial<any>[] {
return [];
}
modify(): boolean {
return false;
}
}
export class ChainAuraConverter implements IAuraConverter<
IEnemyAttr,
IHeroAttr
> {
shouldConvert(special: ISpecial<any>): boolean {
return special.code === 31; // [需改] code
}
convert(
special: ISpecial<void>,
handler: IReadonlyEnemyHandler<IEnemyAttr, IHeroAttr>
): ChainAura {
return new ChainAura(handler.enemy, special, handler.locator);
}
}
export class ChainAura implements IEnemyAuraView<IEnemyAttr, void, void> {
readonly priority = 25; // [需改] 高于内置特殊光环的 20,故先执行
readonly couldApplyBase = false;
readonly couldApplySpecial = true;
readonly range = new FullRange();
constructor(
readonly enemy: IReadonlyEnemy<IEnemyAttr>,
readonly special: ISpecial<void>,
readonly locator: ITileLocator
) {}
getRangeParam(): void {
return undefined;
}
apply(): void {}
applySpecial(): IEnemySpecialModifier<IEnemyAttr> | null {
return new ChainAuraModifier(this.special);
}
}
改什么:31、类名、priority、范围与 add 里设置的参数。
怎么验证:把带该属性的怪物与一只没有普通光环的怪物放在范围内,看后者是否被加上了普通光环(属性提升)。
注意:priority = 25 高于内置特殊光环的 20,所以它在特殊光环之前执行;它新加上的普通光环(priority 10)会在之后的阶段生效。不要把 couldApplySpecial 设为 false 后又指望 applySpecial 被调用:上下文只会对 couldApplySpecial === true 的光环调用它。
注册与全局光环
- 由特殊属性产生的光环:实现
IAuraConverter并state.enemyContext.registerAuraConverter(...); - 没有来源怪物、始终生效的光环:实现
IAuraView并state.enemyContext.addAura(view)。
initializeEnemy 已经注册了 CommonAuraConverter、GuardAuraConverter 与 SpecialAuraConverter。新增转换器时照同样方式追加即可。
注册在哪里
registerAuraConverter 要写进 initializeEnemy。下面是 src/data/enemy/initialize.ts 中该函数的样子(省略了无关的行):
export function initializeEnemy(
state: ICoreState
): IEnemyInitializationReturns {
// ...省略:怪物管理器、特殊属性、上下文、伤害系统、地图伤害的初始化...
const ctx = state.enemyContext;
// 注册光环转换器 —— 内置光环转换器在这里注册
ctx.registerAuraConverter(new CommonAuraConverter());
ctx.registerAuraConverter(new GuardAuraConverter());
ctx.registerAuraConverter(new SpecialAuraConverter());
// [需改] 你自己的光环转换器紧接着追加即可:
// ctx.registerAuraConverter(new WeakAuraConverter());
// ...省略:最终效果、脚本与钩子的注册...
}
把 registerAuraConverter(new WeakAuraConverter()) 放在这几行之后,你的光环就会随 initializeEnemy 一起生效。
光环机制的设计原理(优先级为何这样设计、转换器与视图为何要分开、范围是如何定义的)会在高级教程中讲解(预留标记:
高级教程 · 光环设计原理);待高级教程就位后,此处会替换为链接。