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https://github.com/motajs/template.git
synced 2026-10-30 04:40:18 +08:00
- 特殊属性实现写进已有文件(aura.ts 等),仅查询属性新建 query.ts
- aura.ts / query.ts 建议用 //#region {code}-{name} 包裹
- 通俗解释「副作用」;地图伤害按计算后怪物计算,光环加的特殊属性会真实生效
- 依赖并修改外部环境应拆成查询 + 光环、用新怪物属性桥接(指向高级教程)
- getCriticalLimit 提一句并指向高级教程;接口讲解改为「为了实现 X,改 Y 接口」
- 追加 batch 10 读者审阅记录
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# 怪物查询
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有些特殊属性不能只看自己。比如「抱团」要知道周围站了多少同伴,「同化」要看看其他怪物身上有什么属性,「号角」要数一数场上有多少怪物。这类属性需要先读取外部状态,再决定自己怎么变,对应的机制就叫查询(query)。
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查询在构建计算后怪物时执行:读取周围有哪些怪物、它们带什么特殊属性、勇士在哪里,然后修改怪物自身的基础属性,或增删、修改怪物的特殊属性。基础概念见[战斗总览](./combat-overview.md)。
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:::warning
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查询效果是**引擎未内置、需要自己注册的新增内容**。当前 `src/data/enemy/initialize.ts` 只注册了光环转换器、最终效果、战斗脚本与钩子,没有注册任何查询效果。下文示例都是新增的类,在你自己写类并调用注册方法之前不会生效。
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:::
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## 常规查询(CommonQuery)
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如果一条特殊属性只需要「读外部状态,然后改自己的基础属性」,用常规查询就够了。为了实现它,我们需要实现 `IEnemyCommonQueryEffect` 接口:写一个类,让引擎在构建计算后怪物时调用它的 `apply`。写好后这样注册:
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```ts
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state.enemyContext.registerCommonQueryEffect(code, new GroupQueryEffect());
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```
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(`GroupQueryEffect` 是下文「抱团」示例里的类;换成你自己写的类名即可。)
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`IEnemyCommonQueryEffect` 只有两个成员:
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- `priority`:优先级;
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- `apply(handler, special, query)`:处理逻辑。`handler.enemy` 是正在计算的怪物,`special` 是触发查询的特殊属性,`query()` 返回怪物上下文。
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`query()` 不只是取上下文,它还告诉上下文「这个怪物依赖外部状态」。**常规查询里必须调用 `query()`**:直接读 `handler.context` 虽然也能拿到同一个上下文对象,却不会把「这只怪物查询过外部状态」这件事登记下来。于是当周围怪物或位置发生变化时,上下文会认为这只怪物「没有进行过查询」,不会重新计算它,导致后续的伤害等计算结果不一致、甚至出错——这是个很容易踩、后果又严重的坑。因此请始终通过 `query()` 取上下文,不要用 `handler.context` 代替。
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## 特殊查询(SpecialQuery)
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如果查询要动的是目标怪物**拥有的特殊属性**——添加、删除或改写——就用特殊查询。例如给范围内的怪物补上一条属性,或把它们身上的数值属性叠加起来。为了实现它,我们需要实现 `IEnemySpecialQueryEffect` 接口,并配一个修饰器类来处理增删改。注册方式:
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```ts
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state.enemyContext.registerSpecialQueryEffect(new AssimilationQueryEffect());
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```
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(`AssimilationQueryEffect` 是下文「同化」示例里的类。)
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常规查询的效果绑定在某个 `code` 上(引擎要按 code 找到会触发它的那条特殊属性),所以注册时还要传 code;特殊查询面向整只怪物,由修饰器里的 `shouldQuery` 自行筛选目标、可以一次改动多个属性,不绑定单个 code,因此只传效果实例。
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`IEnemySpecialQueryEffect` 有:
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- `priority`:优先级;
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- `for(ctx)`:返回一个 `IEnemySpecialQueryModifier`。
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修饰器包含四个方法:
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- `shouldQuery(handler)`:判断当前怪物是否要执行这次查询;
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- `add(handler)`:返回要添加给怪物的特殊属性数组;
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- `delete(handler)`:返回要删除的特殊属性数组;
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- `modify(handler, special)`:修改怪物的某个特殊属性,真正修改了返回 `true`。
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`add` 与 `delete` 不应同时返回非空结果:上下文遇到这种组合会告警并放弃这次修改。
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## 优先级
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常规查询与特殊查询的 `priority` 和光环共用同一套优先级,从高到低处理。高优先级的效果先执行,低优先级能看到它留下的结果;反过来不行。查询新增的光环只能影响之后的阶段,规则与[怪物光环](./enemy-aura.md)一致。
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查询属于「依赖外部、但只改自己」的那一类。如果一种属性确实同时需要「依赖外部」与「修改外部」,不要把它硬做成一种查询或一种光环,而应拆成查询 + 光环两个效果,再用一个新怪物属性桥接(见[怪物光环](./enemy-aura.md)的「光环、计算后怪物与『读写外部』」)。
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## 查询上下文 ctx
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常规查询里的 `query()` 与特殊查询里的 `for(ctx)`,拿到的都是**查询上下文**(类型 `IReadonlyEnemyContext`),它代表「这次查询所在的怪物战场」。它是**只读**的,这是有意为之:查询效果应当只读取外部状态、再改自己,而不应反过来依赖可变的外部上下文,否则「谁先算、谁后算」的结果就无法确定。示例里用到它的这几个成员:
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- `ctx.scanRange(range, param)`:用一个范围对象扫出范围内的怪物,逐项返回 `[位置, 怪物视图]`;
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- `ctx.iterateEnemy()`:遍历上下文中的全部怪物,同样逐项返回 `[位置, 怪物视图]`;
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- `ctx.indexer.index(x, y)`:把坐标换算成该位置在上下文中的索引(数字越小越靠前),示例用它给怪物排序。
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这里的**怪物视图**是 `IEnemyView`:用 `view.getComputedEnemy()` 取到该怪物的计算后对象,就能读它的特殊属性。上下文还有其他成员(如按坐标取怪物、取绑定的勇士与地图伤害管理器),需要时再查 API 参考。
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## 接进内置流程
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查询效果在引擎里**没有可直接修改的内置实现**:`initializeEnemy` 中只注册了光环转换器、最终效果、战斗脚本与钩子,没有注册任何查询效果。要新增一条查询,需要做两件事:
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1. 在 `src/data/enemy/query.ts` 里按下面的示例写一个**类**,让它实现对应接口。查询属性是**唯一**需要新建文件的一类:光环、最终效果、地图伤害等都写进各自的现成文件,不要另建;
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2. 在 `initializeEnemy` 里 `new` 出这个类并注册(见文末「注册在哪里」)。
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三个示例都是这种写法:先定义类,再在注册时 `new` 一次。查询效果只需要一个实例,注册一次即可。
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查询没有内置类可改,但**不是所有需求都要新写查询类**。如果需求只是「影响周围怪物」或「只看自己与勇士做收尾」,优先改已有的内置类:
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- 影响周围怪物 → 改内置光环 `src/data/enemy/aura.ts`(见[怪物光环](./enemy-aura.md));
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- 只按自身与勇士收尾 → 改内置最终效果 `src/data/enemy/final.ts`(见[最终属性效果](./enemy-final.md))。
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这些内置类已经在 `initializeEnemy` 里注册好,直接改方法体即可,不需要新建类。只有「必须读取周围怪物、再修改自己」的逻辑,才需要按下面的示例自己写查询类。
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## 模板:复制什么、改什么
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查询分两种,模板也分两种。下面是机制本身的骨架,不含任何具体效果;复制到 `src/data/enemy/query.ts` 后,按 `[需改]` 改成你的查询。每条查询建议用 `//#region {code}-{name}` 包起来,以 `//#endregion` 结束,例如 `//#region 40-抱团`。
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### 常规查询模板
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```ts
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// [需改] 类名
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export class XxxCommonQueryEffect implements IEnemyCommonQueryEffect<
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IEnemyAttr,
|
||
IHeroAttr
|
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> {
|
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// [需改] 优先级:与光环共用,越大越先执行
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readonly priority = 10;
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// [模板] apply 签名固定
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apply(
|
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handler: IEnemyHandler<IEnemyAttr, IHeroAttr>,
|
||
special: ISpecial<any>,
|
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query: () => IReadonlyEnemyContext<IEnemyAttr, IHeroAttr>
|
||
): void {
|
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// [模板] 必须用 query() 取上下文,不能用 handler.context 代替
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const ctx = query();
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// [需改] 用 ctx 读外部状态(scanRange / iterateEnemy / indexer),
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// 再改 handler.enemy 的基础属性
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}
|
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}
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```
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注册时把效果绑定到一个 code 上:
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```ts
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// [需改] code 换成触发这条查询的特殊属性编号
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state.enemyContext.registerCommonQueryEffect(40, new XxxCommonQueryEffect());
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```
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### 特殊查询模板
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特殊查询由「效果 + 修饰器」两个类组成:效果只负责造修饰器,修饰器负责真正增删改目标的特殊属性。
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```ts
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// [需改] 类名:修饰器
|
||
class XxxQueryModifier implements IEnemySpecialQueryModifier<
|
||
IEnemyAttr,
|
||
IHeroAttr
|
||
> {
|
||
// [模板] 保存只读查询上下文
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||
constructor(
|
||
private readonly ctx: IReadonlyEnemyContext<IEnemyAttr, IHeroAttr>
|
||
) {}
|
||
|
||
// [需改] 这次查询作用于哪些怪物
|
||
shouldQuery(
|
||
handler: IReadonlyEnemyHandler<IEnemyAttr, IHeroAttr>
|
||
): boolean {
|
||
return handler.enemy.hasSpecial(41);
|
||
}
|
||
|
||
// [需改] 要添加的特殊属性
|
||
add(
|
||
handler: IReadonlyEnemyHandler<IEnemyAttr, IHeroAttr>
|
||
): ISpecial<any>[] {
|
||
return [];
|
||
}
|
||
|
||
// [需改] 要删除的特殊属性
|
||
delete(): ISpecial<any>[] {
|
||
return [];
|
||
}
|
||
|
||
// [需改] 要改写的特殊属性;真正改了才返回 true
|
||
modify(
|
||
handler: IEnemyHandler<IEnemyAttr, IHeroAttr>,
|
||
special: ISpecial<any>
|
||
): boolean {
|
||
return false;
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// [需改] 类名:效果本身
|
||
export class XxxSpecialQueryEffect implements IEnemySpecialQueryEffect<
|
||
IEnemyAttr,
|
||
IHeroAttr
|
||
> {
|
||
// [需改] 优先级
|
||
readonly priority = 15;
|
||
|
||
// [模板] for 签名固定:返回修饰器
|
||
for(
|
||
ctx: IReadonlyEnemyContext<IEnemyAttr, IHeroAttr>
|
||
): IEnemySpecialQueryModifier<IEnemyAttr, IHeroAttr> {
|
||
return new XxxQueryModifier(ctx);
|
||
}
|
||
}
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||
```
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||
|
||
注册时特殊查询不绑定 code,只传效果实例:
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||
```ts
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||
state.enemyContext.registerSpecialQueryEffect(new XxxSpecialQueryEffect());
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||
```
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复制后只需要改这几处:
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| 位置 | 改成什么 |
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| ---------------------------------------- | ------------------------ |
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| `priority` | 你的执行顺序 |
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| 常规查询的 `apply` 方法体与注册时的 code | 你的读法、改法与触发属性 |
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| 特殊查询的 `shouldQuery` | 这次查询作用于哪些怪物 |
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| 特殊查询的 `add` / `delete` / `modify` | 你要增删改哪些特殊属性 |
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| 类名 `Xxx...` | 你的名字 |
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下面三个示例都只是「填空示范」,不是模板本身。
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## 示例:抱团
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「抱团」的规则是:范围内每有一个带同种特殊属性的怪物,自身攻击力就增加固定值。它只需要读周围、改自己的攻击,所以用常规查询实现(示例里的 `@motajs/*`、`@user/*` 是包名,含义见 [src 导览](./src-tour.md) 的「包从哪来」)。
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**目标**:带「抱团」(示例 code 40)的怪物,范围内每多一个同种特殊属性的怪物,自身攻击加固定值。
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**改哪里**:在 `src/data/enemy/query.ts` 里写下面这个类(用 `//#region 40-抱团` 包住);再到 `src/data/enemy/initialize.ts` 里用 `registerCommonQueryEffect` 注册(见文末「注册在哪里」)。
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**复制什么**:
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```ts
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export class GroupQueryEffect implements IEnemyCommonQueryEffect<
|
||
IEnemyAttr,
|
||
IHeroAttr
|
||
> {
|
||
readonly priority = 10; // [需改] 优先级
|
||
|
||
apply(
|
||
handler: IEnemyHandler<IEnemyAttr, IHeroAttr>,
|
||
special: ISpecial<any>,
|
||
query: () => IReadonlyEnemyContext<IEnemyAttr, IHeroAttr>
|
||
): void {
|
||
// [需改] 读出本属性登记的参数
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||
const { radius, atk } = special.value as {
|
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radius: number;
|
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atk: number;
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||
};
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const ctx = query();
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const range = new ManhattanRange();
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let count = 0;
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for (const [locator, view] of ctx.scanRange(range, {
|
||
cx: handler.locator.x,
|
||
cy: handler.locator.y,
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||
radius
|
||
})) {
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||
// [需改] 跳过自己,统计拥有同种特殊属性的其他怪物
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||
if (
|
||
locator.x === handler.locator.x &&
|
||
locator.y === handler.locator.y
|
||
) {
|
||
continue;
|
||
}
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||
if (view.getComputedEnemy().hasSpecial(special.code)) {
|
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count++;
|
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}
|
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}
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// [需改] 每有一个同类,攻击加 atk 点
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handler.enemy.addAttribute('atk', count * atk);
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// [需改] 注册:code 是绑定本效果的属性编号(示例自选 40)
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||
state.enemyContext.registerCommonQueryEffect(40, new GroupQueryEffect());
|
||
```
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||
> 复制说明:片段已省略 `import`;文件顶部通常已有,不要再粘。若编辑器提示缺少某个名字,再在顶部补对应的 `import`(详见 [代码基础](./code-basics.md) 的「照抄教程里的代码时,怎么处理 import」)。
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||
**改什么**:`priority`、触发用的 `special.code` 与注册时的 code(本示例 40)、`radius` / `atk` 的读法换成你自己的。
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||
**怎么验证**:给带该属性的怪物周围放上同类怪物,看它的攻击是否随同类数量按 `atk` 递增。
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|
||
**注意**:`apply` 里必须用 `query()` 取上下文(直接读 `handler.context` 不会被登记为「查询过」,见上文)。
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||
这个需求如果改用光环实现会麻烦得多:光环只能逐个目标施加减益或增益,很难先统计「范围内有多少个同类」再一次性加攻。查询可以在一次 `apply` 里完成扫描与累加。
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||
## 示例:同化
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||
「同化」的规则是:把场上其他怪物的特殊属性搬到自己身上——自己还没有的属性直接照抄(先按位置索引从小到大排序,靠前位置的属性先被抄过来);自己已经有的数值型属性则与场上其他怪物的同一属性加算叠加。它要增删、改写自己拥有的特殊属性,所以用特殊查询(示例用 `ctx.iterateEnemy()` 遍历全场;若要限定范围,把遍历换成 `ctx.scanRange`)。
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||
**目标**:带「同化」(示例 code 41)的怪物,把其他怪物的特殊属性搬到自己身上(没有的照抄,数值型的叠加)。
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||
**改哪里**:在 `src/data/enemy/query.ts` 里写下面这个类(用 `//#region 41-同化` 包住);再到 `src/data/enemy/initialize.ts` 里用 `registerSpecialQueryEffect` 注册(见文末「注册在哪里」)。
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||
|
||
**复制什么**:
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||
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||
```ts
|
||
class AssimilationModifier implements IEnemySpecialQueryModifier<
|
||
IEnemyAttr,
|
||
IHeroAttr
|
||
> {
|
||
constructor(
|
||
private readonly ctx: IReadonlyEnemyContext<IEnemyAttr, IHeroAttr>
|
||
) {}
|
||
|
||
// [需改] 这次查询作用于哪些怪物
|
||
shouldQuery(
|
||
handler: IReadonlyEnemyHandler<IEnemyAttr, IHeroAttr>
|
||
): boolean {
|
||
return handler.enemy.hasSpecial(41);
|
||
}
|
||
|
||
// [需改] 把别人有、自己没有的属性照抄过来(跳过同化属性自身)
|
||
add(
|
||
handler: IReadonlyEnemyHandler<IEnemyAttr, IHeroAttr>
|
||
): ISpecial<any>[] {
|
||
const result: ISpecial<any>[] = [];
|
||
const others = [...this.ctx.iterateEnemy()]
|
||
.filter(([, view]) => view.getComputedEnemy() !== handler.enemy)
|
||
.sort(
|
||
([a], [b]) =>
|
||
this.ctx.indexer.index(a.x, a.y) -
|
||
this.ctx.indexer.index(b.x, b.y)
|
||
);
|
||
for (const [, view] of others) {
|
||
for (const special of view.getComputedEnemy().iterateSpecials()) {
|
||
if (special.code === 41) continue;
|
||
if (handler.enemy.hasSpecial(special.code)) continue;
|
||
result.push(special.clone());
|
||
}
|
||
}
|
||
return result;
|
||
}
|
||
|
||
delete(): ISpecial<any>[] {
|
||
return [];
|
||
}
|
||
|
||
// [需改] 自己已有、需要叠加数值的属性在这里处理
|
||
modify(
|
||
handler: IEnemyHandler<IEnemyAttr, IHeroAttr>,
|
||
special: ISpecial<any>
|
||
): boolean {
|
||
if (typeof special.value !== 'number') return false;
|
||
let sum = special.value;
|
||
let found = false;
|
||
for (const [, view] of this.ctx.iterateEnemy()) {
|
||
const other = view
|
||
.getComputedEnemy()
|
||
.getSpecial<number>(special.code);
|
||
if (!other || typeof other.value !== 'number') continue;
|
||
sum += other.value;
|
||
found = true;
|
||
}
|
||
if (!found) return false;
|
||
special.setValue(sum);
|
||
return true;
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
export class AssimilationQueryEffect implements IEnemySpecialQueryEffect<
|
||
IEnemyAttr,
|
||
IHeroAttr
|
||
> {
|
||
readonly priority = 15; // [需改] 优先级
|
||
|
||
for(
|
||
ctx: IReadonlyEnemyContext<IEnemyAttr, IHeroAttr>
|
||
): IEnemySpecialQueryModifier<IEnemyAttr, IHeroAttr> {
|
||
return new AssimilationModifier(ctx);
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// [需改] 注册(特殊查询不绑定单个 code,只传实例)
|
||
state.enemyContext.registerSpecialQueryEffect(new AssimilationQueryEffect());
|
||
```
|
||
|
||
> 复制说明:片段已省略 `import`;文件顶部通常已有,不要再粘。若编辑器提示缺少某个名字,再在顶部补对应的 `import`(详见 [代码基础](./code-basics.md) 的「照抄教程里的代码时,怎么处理 import」)。
|
||
|
||
**改什么**:`priority`、`shouldQuery` 里的判断(本示例 `hasSpecial(41)`)、`add` / `modify` 的合并逻辑换成你自己的。
|
||
|
||
**怎么验证**:给一只怪物挂上「同化」,让它周围有其他带特殊属性的怪物,看它是否照抄了别人的属性、数值型是否叠加。
|
||
|
||
**注意**:`add` 与 `delete` 不要同时返回非空结果(见上文);`add` 负责处理「自己还没有的属性」,`modify` 负责处理「自己已经有、需要叠加数值」的属性。两者配合,就能把场上其他怪物的特殊属性合并到自身。
|
||
|
||
## 示例:号角
|
||
|
||
「号角」的规则是:场上每有一只怪物,自身就获得一份加成。它不关心范围与同类,用常规查询遍历全场即可:
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|
||
**目标**:带「号角」(示例 code 42)的怪物,场上每有一只怪物就给自身加一份攻击。
|
||
|
||
**改哪里**:在 `src/data/enemy/query.ts` 里写下面这个类(用 `//#region 42-号角` 包住);再到 `src/data/enemy/initialize.ts` 里用 `registerCommonQueryEffect` 注册(见文末「注册在哪里」)。
|
||
|
||
**复制什么**:
|
||
|
||
```ts
|
||
export class HornQueryEffect implements IEnemyCommonQueryEffect<
|
||
IEnemyAttr,
|
||
IHeroAttr
|
||
> {
|
||
readonly priority = 5; // [需改] 优先级
|
||
|
||
apply(
|
||
handler: IEnemyHandler<IEnemyAttr, IHeroAttr>,
|
||
special: ISpecial<any>,
|
||
query: () => IReadonlyEnemyContext<IEnemyAttr, IHeroAttr>
|
||
): void {
|
||
const ctx = query();
|
||
let count = 0;
|
||
// [需改] 遍历全场怪物逐一计数
|
||
for (const _ of ctx.iterateEnemy()) {
|
||
count++;
|
||
}
|
||
// [需改] 每有一只怪物,攻击加 special.value 点
|
||
handler.enemy.addAttribute('atk', count * (special.value as number));
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// [需改] 注册:示例自选 code 42
|
||
state.enemyContext.registerCommonQueryEffect(42, new HornQueryEffect());
|
||
```
|
||
|
||
> 复制说明:片段已省略 `import`;文件顶部通常已有,不要再粘。若编辑器提示缺少某个名字,再在顶部补对应的 `import`(详见 [代码基础](./code-basics.md) 的「照抄教程里的代码时,怎么处理 import」)。
|
||
|
||
**改什么**:`priority`、注册时的 code(本示例 42)、`special.value` 的用法换成你自己的。
|
||
|
||
**怎么验证**:把怪物放到场上(场上有其他怪物),看它的攻击是否随全场怪物数量递增。
|
||
|
||
**注意**:`apply` 里同样必须用 `query()` 取上下文。
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||
三个示例分别覆盖了「按范围统计同类」「合并特殊属性」「遍历全场计数」三种典型用法。
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||
## 注册在哪里
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||
`registerCommonQueryEffect` 与 `registerSpecialQueryEffect` 要写进 `initializeEnemy`。下面是 `src/data/enemy/initialize.ts` 中该函数的样子(省略了无关的行):
|
||
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||
```ts
|
||
export function initializeEnemy(
|
||
state: ICoreState
|
||
): IEnemyInitializationReturns {
|
||
// ...省略:怪物管理器、特殊属性、上下文、伤害系统、地图伤害的初始化...
|
||
|
||
const ctx = state.enemyContext;
|
||
|
||
// ...省略:光环转换器与最终效果的注册...
|
||
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// [需改] 查询效果目前没有内置;先 import 你写的类,再在这里注册:
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// ctx.registerCommonQueryEffect(40, new GroupQueryEffect());
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// ctx.registerSpecialQueryEffect(new AssimilationQueryEffect());
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// ...省略:脚本与钩子的注册...
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}
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```
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把注册调用放在这里,查询就会参与构建计算后怪物。注册的是 `new` 出来的实例,不是类本身。
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## 自己写查询类时
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只有在「必须读取周围怪物、再修改自己」时才需要自己写查询类。写法就是上面三个示例:`class` + `implements`,注册时 `new` 一次。
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- **常规查询**:`class ... implements IEnemyCommonQueryEffect<IEnemyAttr, IHeroAttr>`,用 `registerCommonQueryEffect(code, new ...())` 注册;
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- **特殊查询**:`class ... implements IEnemySpecialQueryEffect<IEnemyAttr, IHeroAttr>`,用 `registerSpecialQueryEffect(new ...())` 注册。
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**如果你不怎么懂代码,建议直接改内置类(如 `src/data/enemy/aura.ts`、`src/data/enemy/final.ts`),而不是自己写新的类。** 自己写类要同时处理接口签名、注册时机与查询上下文,改动面比改内置方法体大得多;能由光环或最终效果表达的需求,优先改对应的内置类。
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> 查询机制的设计原理(为什么常规查询要绑定 code、查询上下文为何是只读的、它与光环如何共用优先级)会在**高级教程**中讲解(预留标记:`高级教程 · 查询设计原理`);待高级教程就位后,此处会替换为链接。
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<!-- TODO(advanced): 查询设计原理 -->
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