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https://github.com/motajs/template.git
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4.8 KiB
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魔塔样板开发说明
项目结构
public: mota-js 样板所在目录。
packages: 核心引擎代码 monorepo。
packages-user: 用户代码 monorepo。
src: 游戏入口代码。
packages packages-user 可以单独打包为库模式,src 单向引用 packages-user,packages-user 单向引用 packages,src 为游戏的入口代码。
开发环境
node.js ^20.0.0 || >=22.0.0pnpm >= 10.0.0- 任意支持
ESNext特性的浏览器
建议使用 vscode,搭配 prettier eslint 插件
开发说明
- 将项目拉取到本地。
- 运行
pnpm i安装所有依赖,如有要求运行pnpm approve-builds,请允许全部。 - 运行
pnpm dev进入开发环境。
构建说明
pnpm build:packages: 构建所有packages文件夹下的内容,使用库模式。pnpm build:game: 构建为可以直接部署的构建包。pnpm build:lib: 构建所有packagespackages-user文件夹下的内容,使用库模式。pnpm type: 对仓库执行类型检查pnpm check:circular: 对仓库执行循环引用检查
开发原则
- 模块原则:
- 无副作用原则:所有模块不包含副作用内容,全部由函数、类、常量的声明组成,不出现导出的变量声明、代码执行内容,允许但不建议编写类的静态块。
- 如果需要模块初始化,编写一个
createXxx函数,然后在index.ts中整合,再逐级向上传递,直至遇到包含create函数的index.ts,所有初始化将会统一在顶层模块中执行。 - 不允许一个文件导出不属于当前
monorepo或当前文件夹的内容。 - 不允许出现循环引用,如果不得不进行循环引用,应当首先考虑接口设计是否有问题。
- 命名规则:
- 变量、成员、一般常量、方法、函数使用小驼峰。
- 类、接口、类型别名、命名空间、泛型、枚举、组件使用大驼峰。
- 不变常量使用全大写命名法,单词之间使用下划线连接。
- 专有名词缩写如
HTTP,URI全部大写。 - 会被
implements的接口使用大写I开头。 id,class等HTML/CSS内容使用连字符命名法。- 不使用下划线命名法。
- 注释:
- 常用属性成员、方法、接口、类型必须添加
jsDoc注释。 - 长文件可使用
#region分段,可以写上#endretion允许折叠。 - TODO 使用
// TODO:或// todo:格式。 - 单行注释的双斜杠与注释内容之间添加一个空格,多行注释只允许出现
jsDoc注释,如果需要多行非jsDoc注释,使用多个单行注释。 - 注释进行合理换行,考虑到中文字符较宽,建议 40-60 个字符进行换行。不允许在句中换行,必须在标点符号后换行。参数注释换行后保持对齐。
- 单行注释结尾不添加句号,对于多行长注释,可以在结尾添加句号。
- 常用属性成员、方法、接口、类型必须添加
- 类型:
- 不允许出现非必要的
any类型。 - 所有类的成员必须显式声明类型。
- 如果有无法避免出现类型错误的地方,使用
// @ts-expect-error标记,并填写原因。 - 没用到的变量、方法使用下划线开头。
- 合理运用
readonlyprotectedprivate关键字。 - 函数不建议使用过多可选参数,如果可选参数过多,可以考虑换用对象。
- 尽量少地使用
as关键字进行类型断言,一般情况下不建议进行任何as类型断言,除非必要。
- 不允许出现非必要的
- 其他要求:
- 严格遵循
eslint配置,不允许出现eslint报错。 - 尽量不使用
?.运算符,一般建议仅在副作用函数调用(如this.obj?.func(),this.obj.func?.()),或对象Required化(如{ value: obj?.value ?? 0 })中使用?.运算符。 - 只进行必要的非空判断,不必要的非空判断直接使用非空断言
!实现。 - 除非参数要求传入函数等情况,不建议在函数内写任何局部函数。
- 语句尽量不换行,除非必要,尤其注意三元运算符与
private readonly类成员。
- 严格遵循
双端分离
样板将渲染端与数据端彻底分离,数据端可以单独在 node 环境运行,可以直接用于录像验证。渲染端仅负责向数据端发送消息,不负责任何逻辑运算。
@user/data-base: 数据端的系统层,负责核心系统。@user/data-state: 数据端的实现层,依靠系统层实现完整的游戏实例。@user/client-base: 渲染端的系统层,负责渲染端的核心系统。@user/client-modules: 渲染端的实现层,依靠系统层实现客户端的渲染与用户交互。
数据端允许运行渲染端代码,但需要使用全局接口 Mota.r(() => {}) 包裹。除非必要,否则不建议在数据端调用渲染端代码。