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特殊属性
一只怪物的基础属性决定它「有多少血、多少攻防」。但魔塔里的怪物往往还会做别的事:先手攻击、一回合打两下、给周围的怪物加成……这些「还会做什么」就记在特殊属性里。
每个特殊属性就是一个数字 code 加一份可选参数 value。code 说明这是哪一种机制,value 保存它的参数;没有参数的属性,value 为空。先攻、连击、坚固、光环、中毒都是这样挂到怪物身上的。
内置属性都已由 src/data/enemy/special.ts 用 map.set(code, ...) 注册(当前占用 0–26 这段连续编号);文档示例里出现的 30 及以上的 code(如 30、31、32、40–43、45、50)都是示例自选的未占用编号,不是内置编号。要新增属性时,先按下文步骤确认这个号没有被内置属性或你自己已有的属性占用。
访问怪物特殊属性的入口见战斗总览。
内置属性编号表
下表是 src/data/enemy/special.ts 里 map.set(code, ...) 当前注册的全部内置属性,code 与名称一一对应。判断「某个数字代表哪种机制」时以本表为准:
| code | 名称 | 参数 |
|---|---|---|
| 0 | 空 | 无 |
| 1 | 先攻 | 无 |
| 2 | 魔攻 | 无 |
| 3 | 坚固 | 无 |
| 4 | n连击 | 每回合攻击次数 |
| 5 | 破甲 | 附加伤害百分比 |
| 6 | 反击 | 附加伤害百分比 |
| 7 | 净化 | 附加伤害倍数 |
| 8 | 模仿 | 无 |
| 9 | 吸血 | ISpecial9Value(比例与是否加到自身) |
| 10 | 中毒 | 每步损失生命值 |
| 11 | 衰弱 | 攻防下降比例 |
| 12 | 诅咒 | 无 |
| 13 | 领域 | ISpecial13Value |
| 14 | 夹击 | 无 |
| 15 | 仇恨 | 无 |
| 16 | 阻击 | 伤害值 |
| 17 | 自爆 | 无 |
| 18 | 无敌 | 无 |
| 19 | 退化 | ISpecial19Value(攻防下降值) |
| 20 | 固伤 | 固定伤害值 |
| 21 | 重生 | 无 |
| 22 | 激光 | 伤害值 |
| 23 | 光环 | ISpecial23Value |
| 24 | 支援 | 无 |
| 25 | 捕捉 | 无 |
| 26 | 特殊光环 | ISpecial26Value |
地图伤害使用的也是上表的编号:转换器读取领域 13、夹击 14、阻击 16、激光 22、捕捉 25,挂上对应的内置属性就会生效(详见地图伤害)。
在数据里的样子
数据端的怪物对象(IReadonlyEnemy)提供三个读取接口:
getSpecial<T>(code):取指定 code 的特殊属性对象,没有则返回null;hasSpecial(code):判断是否拥有指定特殊属性;iterateSpecials():迭代全部特殊属性。
每个特殊属性对象实现 ISpecial<T>,常用成员是 code、value 与 getDescription():
const multiHit = enemy.getSpecial<number>(4);
if (multiHit) {
// 连击的 value 是每回合攻击次数
console.log(multiHit.value);
}
if (enemy.hasSpecial(3)) {
// 坚固:只看有没有,不读参数
}
ISpecial 还提供 setValue / getValue、getSpecialName / getNameColor、clone 与 deepEqualsTo。需要修改怪物时用 IEnemy 的 addSpecial / deleteSpecial,不要直接改 value 后忘记刷新上下文。
两类定义
写一条特殊属性时,先问自己一个问题:这个机制需要参数吗?答案不同,使用的工厂函数也不同。
内置特殊属性在 src/data/enemy/special.ts 的 createSpecials(state) 中定义,使用两个工厂函数(下文反复出现的 map 就是 createSpecials(state) 里创建的那张属性表:map.set(code, ...) 即往表里登记一条属性):
defineNonePropertySpecial(code, config):无参数,value为void,适合先攻、魔攻、坚固、模仿这类纯机制;defineCommonSerializableSpecial<T>(code, defaultValue, config):有参数,参数会进入存档,适合连击、破甲、光环这类需要数值描述的效果。
config 的 name、desc、color 都可以写成字符串,也可以写成 (special) => string 的函数。需要根据参数变化显示不同文字时,就写成函数:
// 无参:坚固
map.set(
3,
defineNonePropertySpecial(3, {
name: '坚固',
desc: '怪物防御不小于勇士攻击-1。',
color: '#C0B088'
})
);
// 有参:n连击,默认 2 次
map.set(
4,
defineCommonSerializableSpecial(4, 2, {
name: special => `${special.value}连击`,
desc: special => `怪物每回合攻击${special.value}次。`,
color: '#FE7'
})
);
参数可以不只是数字。比如吸血用对象保存比例与是否加到自身:
/** 9 - 吸血 */
export interface ISpecial9Value {
/** 吸血比例 */
vampire: number;
/** 是否加到自身生命值上 */
add: boolean;
}
map.set(
9,
defineCommonSerializableSpecial<ISpecial9Value>(
9,
{ vampire: 0, add: false },
{
name: '吸血',
desc: special => `战斗前吸取勇士${special.value.vampire}%生命。`,
color: '#DD4448'
}
)
);
自定义一个新特殊属性
当你需要引擎里没有的机制时,就新增一条特殊属性。以「每回合给勇士造成固定伤害」为例(假设使用 code 50):
- 选一个未使用的 code。先搜一遍
special.ts中已有的map.set(...),确认没有冲突。 - 有参数时定义参数接口。在文件顶部
//#region 复合属性值类型内声明ISpecial50Value,并在接口前写/** 50 - 属性名 */。 - 在
//#region 属性定义内注册。每条定义前写// 50 - 属性名,再用map.set(50, define...)添加。 - 实现效果。按下方「属性实现位置」表,把效果写进对应的计算器、光环、地图伤害或钩子;如果不属于现有分类,再考虑新增对应的转换器 / 效果 / 钩子。
- 刷新上下文。修改怪物模板或新增属性后,调用
state.enemyContext.markDirty(view)标记脏数据,必要时调用state.enemyContext.buildup()全量重建计算后怪物。
// 50 - 灼烧
map.set(
50,
defineCommonSerializableSpecial(50, 0, {
name: '灼烧',
desc: special => `每回合对勇士造成${special.value}点伤害。`,
color: '#F80'
})
);
createSpecials(state) 返回 Map<number, SpecialCreation<any>>。initializeEnemy(src/data/enemy/initialize.ts,数据端集中注册内置怪物功能的入口函数)会遍历这个 Map,逐个调用 state.enemyManager.registerSpecial(code, cons)。也就是说,内置属性与你自己新增的属性走的是同一套注册流程:只要把新属性放进这个 Map,它就会随 initializeEnemy 一起完成注册。
属性实现位置
注册只是让引擎认识这条属性,真正让它生效的代码在别处。special.ts 顶部的注释给出了内置属性的实现分工。新增属性时按这张表找落点:
| 属性类型 | 实现位置 | 说明 |
|---|---|---|
| 调参类(先攻、魔攻、连击、破甲、反击、净化、固伤、仇恨、自爆等) | src/data/enemy/calculator.ts 的 MainDamageCalculator.calculate |
只改变伤害公式的结果 |
| 坚固、模仿 | src/data/enemy/final.ts 的 MainEnemyFinalEffect.apply |
只修改怪物自身基础属性 |
| 领域、夹击、阻击、激光、捕捉 | src/data/enemy/mapDamage.ts |
伤害视图 + 转换器 |
| 光环、支援、特殊光环 | src/data/enemy/aura.ts |
光环视图 + 转换器 |
| 中毒的每步效果 | src/data/enemy/hook.ts 的 EnemyMoveHooks.handlePoison |
移动钩子 |
| 中毒的瞬移效果 | src/data/enemy/hook.ts 的 EnemyPathfindingHooks.handlePoison |
寻路钩子 |
| 衰弱 | src/data/enemy/hook.ts 的 EnemyCombatHooks.onAfterCombat |
战后钩子 + 修饰器 |
| 重生 | src/data/enemy/hook.ts 的 EnemyCombatHooks.onAfterCombat 与 EnemyChangeFloorHooks.onSetFloor |
两个钩子协同 |
编辑器识别约定
special.ts 里的部分注释是编辑器的识别模式,删除后编辑器可能无法识别属性。新增属性时保持以下写法:
- 属性定义前写
// {code} - {name},例如// 50 - 灼烧; - 参数接口前写
/** {code} - {name} */,例如/** 50 - 灼烧 */; - 参数接口名必须是
ISpecial{code}Value,例如ISpecial50Value; //#region 复合属性值类型与//#region 属性定义这两行标记不能删除。
:::warning
special.ts 顶部的注释明确说明这些注释会被编辑器读取。修改属性定义时不要顺手删掉 #region 标记或 // {code} - {name} 注释。
:::
怪物比较
MainEnemyComparer.compare 负责判断两个怪物是否相同:先比较 hp、atk、def、money、exp、point,再逐个比较特殊属性的 deepEqualsTo。它用于怪物模板的脏数据判断。一般不需要改;只有当你希望「两个怪物是否视为同一模板」的判定标准发生变化时,才替换比较器。