- 概念/基础接口 12 篇的实操部分改为六步照抄式(目标/改哪里/复制什么/改什么/怎么验证/注意) - 片段一律去掉 import,统一附复制说明并指向 code-basics 的复制约定 - code-basics 删除 dev.md 的 import 置顶约定句,新增「照抄教程里的代码时,怎么处理 import」小节 - 仅改 docs/intermediate/*.md 与本篇审阅记录
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勇士属性
勇士属性决定战斗数值的最终结果。本篇讲解如何读取基础与最终属性、如何修改基础属性,以及如何用修饰器施加临时或永久的加成。访问勇士属性的入口见数据端总览。
基础属性与最终属性
勇士属性(state.hero.attribute)区分基础值与最终值:
getBaseAttribute(name):基础属性,即未经任何 Buff 或装备加成的原始值;getFinalAttribute(name):最终属性,即基础值经所有修饰器加成后的结果。
const base = state.hero.attribute.getBaseAttribute('atk');
const finalAtk = state.hero.attribute.getFinalAttribute('atk');
属性名与勇士属性接口 IHeroAttr 的字段一致,常用的有 hp、hpmax、atk、def、mdef、money、exp 等。
修改基础属性
要修改勇士的基础属性,先取到可修改对象 getModifiableAttribute(),再调用:
set(name, value):直接设置;add(name, value):增减;mul(name, value):乘以某个数;div(name, value):除以某个数。
const attr = state.hero.getModifiableAttribute();
attr.add('atk', 10); // 攻击 +10
attr.set('hp', 1000); // 生命值设为 1000
attr.mul('money', 2); // 金币翻倍
只读访问(只想读取、不加修改)可用 state.hero.attribute;需要修改时统一走 getModifiableAttribute()。
修饰器:数值与百分比加成
直接改基础属性的效果是永久的,它会直接改变勇士数值;而修饰器把加成从基础值里独立出来,既可以用于永久加成,也可以用于临时加成——是否临时,取决于你什么时候把它移除。属性包内置了两种:
ValueModifier(type@system/value):数值加减,最终值 = 原值 + 修饰值;PercentageModifier(type@system/percentage):按基础值计算百分比,最终值 = 原值 + 基础值 × 修饰值。
用 addModifier(name, modifier, save?) 挂上修饰器,用 deleteModifier(name, modifier) 移除:
const attr = state.hero.getModifiableAttribute();
// 攻击永久 +5:加一个数值修饰器
attr.addModifier('atk', new ValueModifier(5));
// 防御临时 -30%:按基础防御算的百分比修饰器
const defDown = new PercentageModifier(-0.3);
attr.addModifier('def', defDown);
// 需要移除时,传回同一个修饰器对象
attr.deleteModifier('def', defDown);
复制说明:片段已省略
import(ValueModifier、PercentageModifier来自@user/data-base);文件顶部通常已有,不要再粘,报缺少时再补(详见 代码基础 的「照抄教程里的代码时,怎么处理 import」)。
想要一段临时加成时,就先 addModifier(...) 挂上修饰器,在不再需要时用 deleteModifier(...) 把它移除,加成随即消失;反之,只要一直不移除,它就是永久加成。
PercentageModifier 的百分比以基础值为基数,而非当前最终值,因此多个百分比修饰器不会彼此叠乘。装备产生的加成走的也是同一套修饰器机制,见勇士装备。
save 参数与读档一致性
addModifier(name, modifier, save?) 的 save 参数默认为 true,表示该修饰器会进入存档、读档后自动恢复;传 false 则表示不进入存档。
:::warning
当修饰器不进入存档时,读档后它不会自动恢复。此时应由负责分配该修饰器的外部系统在读档后重新分配,否则会出现「存档前有加成、读档后消失」的不一致。仅在加成完全由外部系统掌控时才使用 save: false。
:::
只读与试算
getAttribute():取只读属性对象,只能读、不能改;getIsolatedAttribute():取一份独立的属性副本,修改它不会影响勇士本身,适合在不改动实际数值的前提下试算某个效果。
// 试算:把攻击 +999 后最终攻击会是多少
const trial = state.hero.getIsolatedAttribute();
trial.add('atk', 999);
const preview = trial.getFinalAttribute('atk');
示例:永久加攻与临时减防
目标:让勇士攻击永久 +15;再给一个「防御 -20%」的临时减益,战斗结束后撤掉。
改哪里:希望效果生效的地方——例如某个事件函数、钩子或道具效果里。
复制什么:
// 攻击永久 +15:直接改基础属性
state.hero.getModifiableAttribute().add('atk', 15);
// 防御临时 -20%:挂一个百分比修饰器
const weaken = new PercentageModifier(-0.2);
state.hero.getModifiableAttribute().addModifier('def', weaken);
复制说明:片段已省略
import(PercentageModifier来自@user/data-base);文件顶部通常已有,不要再粘,报缺少时再补(详见 代码基础 的「照抄教程里的代码时,怎么处理 import」)。
改什么:把 'atk'、'def' 换成你要改的属性名,把 15、-0.2 换成你的数值(-0.2 即 -20%)。
怎么验证:加攻后读 state.hero.attribute.getFinalAttribute('atk'),应比原来高 15;挂上减益后读 getFinalAttribute('def'),应比基础值低 20%。
注意:add('atk', 15) 改的是基础属性,是永久的;临时减益要自己留住 weaken 这个修饰器对象,在不再需要时用 deleteModifier('def', weaken) 撤销,否则它会一直生效。
想在属性变化时收到通知,可以用属性钩子族的 onUpdateAttribute,见钩子。
修饰器的底层原理(修饰器如何参与属性求值、加减乘除类修饰器的组合规则等)会在高级教程中讲解(预留标记:
高级教程 · 修饰器原理);待高级教程就位后,此处会替换为链接。