- 概念/基础接口 12 篇的实操部分改为六步照抄式(目标/改哪里/复制什么/改什么/怎么验证/注意) - 片段一律去掉 import,统一附复制说明并指向 code-basics 的复制约定 - code-basics 删除 dev.md 的 import 置顶约定句,新增「照抄教程里的代码时,怎么处理 import」小节 - 仅改 docs/intermediate/*.md 与本篇审阅记录
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勇士道具
勇士的背包里能放哪些东西?捡起一把黄钥匙、使用一瓶药水、捡到就立刻生效的宝石——这些行为背后其实是同一套道具系统在管。勇士道具(state.hero.items)负责管理勇士拥有的除装备外的所有道具,并提供增加、查询、使用等接口。装备虽然也是道具,但归独立的装备系统,见勇士装备。
先分清四类道具
一件道具被捡起或使用时会发生什么,取决于它属于哪一类。类别由 ItemCategory 定义:
| 类别 | 含义 | 典型行为 |
|---|---|---|
Constant |
永久道具 | 使用后不消耗,可以反复使用 |
Consumable |
一次性道具 | 使用后消耗一个,用完即消失 |
Pick |
即捡即用道具 | 拾取时立刻生效,不进入背包 |
Equipment |
装备类道具 | 走装备系统,见勇士装备 |
Unknown 表示尚未归类。理解了这四类的差别,就能预判一件道具「什么时候、发生什么」:Pick 道具不会进入背包——addItem 到 Pick 道具时会直接触发它的效果。
常用接口
日常打交道的主要是下面几个:
addItem(item, count?):增加道具数量,count可以填负数以扣除道具,默认为 1;对Pick道具会立刻执行其效果;getItemState(item):获取指定道具的状态,不存在返回null;iterateItems():迭代勇士拥有的所有道具;useItem(item):使用道具,仅对Constant与Consumable生效,Consumable使用后数量减一;itemCount(item):获取指定道具的持有数量。
item 参数可以传道具的图块数字或字符串 id(图块数字的含义见地图图块)。
目标:给勇士发一把黄钥匙、扣掉两把、再使用一把,并查回持有数量。
改哪里:你要发放或消耗道具的地方——例如某个事件函数或道具效果里。
复制什么:
// 发一把黄钥匙(+1)
state.hero.items.addItem('yellow-key');
// 扣减道具(数量传负数)
state.hero.items.addItem('yellow-key', -2);
// 使用道具
state.hero.items.useItem('yellow-key');
// 查询数量
const count = state.hero.items.itemCount('yellow-key');
复制说明:片段已省略
import(这里用到的都是state上的成员,一般无需额外引入);若编辑器提示缺少某个名字,再在顶部补对应的import(详见 代码基础 的「照抄教程里的代码时,怎么处理 import」)。
改什么:把 'yellow-key' 换成你的道具 id 或图块数字;只用得到哪几行就留哪几行,不必全抄。
怎么验证:执行后看 state.hero.items.itemCount('yellow-key') 有没有随之变化;useItem 会让 Consumable 类道具数量减一。
注意:对 Pick 类道具调用 addItem 会立刻触发它的效果、不进入背包;useItem 只对 Constant 与 Consumable 生效,对其它类别不起作用。count 只在需要数量时才写。
迭代背包
想一次看遍勇士拥有的全部道具,用 iterateItems()。它每一项的键是道具图块数字,值是道具状态:
for (const [num, item] of state.hero.items.iterateItems()) {
// num 为道具图块数字,item 为道具状态
state.emitTip(`${item.id}: ${item.count}`);
}
道具效果属内容层
道具「被捡起或使用时具体做什么」,写在内容层的 src/content/item.ts,用 IItemEffect 描述:useEffect 在 Pick 拾取或 Constant / Consumable 使用时触发,canUse 决定能否使用,useEvent 关联使用事件。道具效果可以调用 state(数据端主对象)与道具数据,因而能修改勇士属性、设置 Flag、发送提示等。
下面是一个完整的道具效果示例。
目标:某件道具被捡起或使用时,给勇士加 5 点攻击,并弹出一条提示。
改哪里:内容层 src/content/item.ts 中该道具对应的效果条目。
复制什么:
// src/content/item.ts(内容层)
export const item200: ItemEffect = {
useEffect(item, state) {
state.hero.getModifiableAttribute().add('atk', 5); // [!code ++]
state.emitTip('攻击力提升!'); // [!code ++]
}
};
复制说明:片段已省略
import(ItemEffect等类型来自内容层);这是内容层文件,不是你平时写逻辑的src/data。若编辑器提示缺少名字,再在顶部补对应的import(详见 代码基础 的「照抄教程里的代码时,怎么处理 import」)。
改什么:把 item200 的编号换成你的道具编号;把 useEffect 里的效果换成你要的(这里是把 +5 攻击与提示文字改成你的)。
怎么验证:在游戏里捡起或使用这件道具,看攻击是否 +5、提示是否弹出。
注意:useEffect 只在 Pick 拾取或 Constant / Consumable 使用时触发,对 Pick 用 useItem 不生效;想给道具加「能否使用」的条件,用 canUse。
想了解从 state 能取到哪些对象,见数据端总览。