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unanmed 8c1becc9f1 refactor: 存档系统 & 勇士属性存档
Co-authored-by: Copilot <copilot@github.com>
2026-04-24 17:29:13 +08:00

4.8 KiB
Raw Blame History

魔塔样板开发说明

项目结构

public: mota-js 样板所在目录。 packages: 核心引擎代码 monorepo。 packages-user: 用户代码 monorepo。 src: 游戏入口代码。

packages packages-user 可以单独打包为库模式,src 单向引用 packages-userpackages-user 单向引用 packagessrc 为游戏的入口代码。

开发环境

  • node.js ^20.0.0 || >=22.0.0
  • pnpm >= 10.0.0
  • 任意支持 ESNext 特性的浏览器

建议使用 vscode,搭配 prettier eslint 插件

开发说明

  1. 将项目拉取到本地。
  2. 运行 pnpm i 安装所有依赖,如有要求运行 pnpm approve-builds,请允许全部。
  3. 运行 pnpm dev 进入开发环境。

构建说明

  • pnpm build:packages: 构建所有 packages 文件夹下的内容,使用库模式。
  • pnpm build:game: 构建为可以直接部署的构建包。
  • pnpm build:lib: 构建所有 packages packages-user 文件夹下的内容,使用库模式。
  • pnpm type: 对仓库执行类型检查
  • pnpm check:circular: 对仓库执行循环引用检查

开发原则

  • 模块原则:
    • 无副作用原则:所有模块不包含副作用内容,全部由函数、类、常量的声明组成,不出现导出的变量声明、代码执行内容,允许但不建议编写类的静态块。
    • 如果需要模块初始化,编写一个 createXxx 函数,然后在 index.ts 中整合,再逐级向上传递,直至遇到包含 create 函数的 index.ts,所有初始化将会统一在顶层模块中执行。
    • 不允许一个文件导出不属于当前 monorepo 或当前文件夹的内容。
    • 不允许出现循环引用,如果不得不进行循环引用,应当首先考虑接口设计是否有问题。
  • 命名规则:
    • 变量、成员、一般常量、方法、函数使用小驼峰。
    • 类、接口、类型别名、命名空间、泛型、枚举、组件使用大驼峰。
    • 不变常量使用全大写命名法,单词之间使用下划线连接。
    • 专有名词缩写如 HTTP, URI 全部大写。
    • 会被 implements 的接口使用大写 I 开头。
    • id, classHTML/CSS 内容使用连字符命名法。
    • 不使用下划线命名法。
  • 注释:
    • 常用属性成员、方法、接口、类型必须添加 jsDoc 注释。
    • 长文件可使用 #region 分段,可以写上 #endretion 允许折叠。
    • TODO 使用 // TODO:// todo: 格式。
    • 单行注释的双斜杠与注释内容之间添加一个空格,多行注释只允许出现 jsDoc 注释,如果需要多行非 jsDoc 注释,使用多个单行注释。
    • 注释进行合理换行,考虑到中文字符较宽,建议 40-60 个字符进行换行。不允许在句中换行,必须在标点符号后换行。参数注释换行后保持对齐。
    • 单行注释结尾不添加句号,对于多行长注释,可以在结尾添加句号。
  • 类型:
    • 不允许出现非必要的 any 类型。
    • 所有类的成员必须显式声明类型。
    • 如果有无法避免出现类型错误的地方,使用 // @ts-expect-error 标记,并填写原因。
    • 没用到的变量、方法使用下划线开头。
    • 合理运用 readonly protected private 关键字。
    • 函数不建议使用过多可选参数,如果可选参数过多,可以考虑换用对象。
    • 尽量少地使用 as 关键字进行类型断言,一般情况下不建议进行任何 as 类型断言,除非必要。
  • 其他要求:
    • 严格遵循 eslint 配置,不允许出现 eslint 报错。
    • 尽量不使用 ?. 运算符,一般建议仅在副作用函数调用(如 this.obj?.func()this.obj.func?.()),或对象 Required 化(如 { value: obj?.value ?? 0 })中使用 ?. 运算符。
    • 只进行必要的非空判断,不必要的非空判断直接使用非空断言 ! 实现。
    • 除非参数要求传入函数等情况,不建议在函数内写任何局部函数。
    • 语句尽量不换行,除非必要,尤其注意三元运算符与 private readonly 类成员。

双端分离

样板将渲染端与数据端彻底分离,数据端可以单独在 node 环境运行,可以直接用于录像验证。渲染端仅负责向数据端发送消息,不负责任何逻辑运算。

  • @user/data-base: 数据端的系统层,负责核心系统。
  • @user/data-state: 数据端的实现层,依靠系统层实现完整的游戏实例。
  • @user/client-base: 渲染端的系统层,负责渲染端的核心系统。
  • @user/client-modules: 渲染端的实现层,依靠系统层实现客户端的渲染与用户交互。

数据端允许运行渲染端代码,但需要使用全局接口 Mota.r(() => {}) 包裹。除非必要,否则不建议在数据端调用渲染端代码。