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FaceHandler 系列
方向在数据端有两个落点。一个是逻辑朝向 FaceDirection:勇士朝哪、动态图块这一步朝哪,都用它表示。另一个是图块数字:同一个角色可能有多张不同朝向的图,换方向时要换成对应的数字。
两个落点之间夹着一套换算。IFaceHandler 把任意朝向变成本组支持的方向、位移、反方向与旋转;IRoleFaceBinder 把朝向映射成图块数字。
本篇只讲数据端。这些值最后怎么画、动画怎么播,由渲染端读取后完成。
朝向模型
朝向在数据端分两层:逻辑朝向决定对象怎么走、怎么转向;图块数字决定画哪张图。两层之间由五个组件连接:
| 组件 | 是什么 | 负责 |
|---|---|---|
FaceDirection |
方向值,const enum,含 Unknown 在内共九个成员 |
移动方向、朝向、寻路步骤里的 dir |
FaceGroup |
方向组的编号,内置 Dir4 与 Dir8,表示「这一组认哪些方向」 |
从 state.faceManager 取处理器时作为 key |
IFaceHandler |
朝向处理器,把任意方向换算成本组支持的方向、偏移、反方向与旋转 | 移动器构造、寻路邻域、图块转向 |
IFaceDescriptor |
只读的 { x, y } 增量,表示朝某方向走一步坐标加多少 |
处理器返回位移时使用 |
IRoleFaceBinder |
朝向图块绑定器 | 把朝向映射成图块数字 |
一条链路服务于移动:移动器或寻路拿到一个 IFaceHandler,把 FaceDirection 换成坐标偏移,用它算落点、扩展邻域。另一条链路服务于显示:IRoleFaceBinder 按「当前图块数字 + 目标朝向」查出该朝向对应的图块数字,换向时换图。
IFaceHandler 与 IRoleFaceBinder 都是共享对象:处理器不保存「当前处理的是哪个对象」的状态,绑定器保存的是图块数字之间的映射。两者都不直接绘制,渲染端读取结果后完成显示。
FaceDirection 的成员依次是 Unknown、Left、Up、Right、Down,再加上四个斜向 LeftUp、RightUp、LeftDown、RightDown。它是 const enum,数值由声明顺序决定;不要按数值硬编码,一律写成员名。Unknown 表示没有方向,它也会出现在处理器的输入与输出里。
FaceGroup 只有 Dir4 与 Dir8 两个成员,分别表示四方向(上下左右)与八方向(上下左右加斜向)。它本身不携带行为,只是一个编号;真正的换算逻辑在对应的 IFaceHandler 上。取处理器时写 FaceGroup.Dir4 / FaceGroup.Dir8,不要自己写 0、1。
还有一个配套类型 IFaceDescriptor,它是只读的 { x, y } 增量,处理器用它表示「朝这个方向走一步,坐标加多少」。它不是坐标,而是位移量。
拿到朝向处理器
state.faceManager 是朝向处理器的注册表,有两种取法:按数字分组取,或按字符串 id 取。两者找不到时都返回 null。
import { FaceDirection, FaceGroup } from '@user/data-common';
import { ICoreState } from '@user/data-state';
function stepUp(state: ICoreState): void {
const dir8 = state.faceManager.get<FaceDirection>(FaceGroup.Dir8);
if (!dir8) {
// 启动期没有注册时才会走到这里
console.log('八方向处理器未注册');
return;
}
// 按字符串 id 取到的是同一个实例
const byId = state.faceManager.getById('dir8');
console.log(dir8 === byId); // true
const offset = dir8.movement(FaceDirection.Up);
console.log(offset); // { x: 0, y: -1 }
}
get 的泛型决定返回的 IFaceHandler<T> 里 T 是什么:不写泛型时 T 退化为 number,degrade、opposite、next 的静态类型都会是 number;需要 FaceDirection 的强类型时写 get<FaceDirection>(...)。
内置处理器在启动期注册,四方向与八方向各注册了数字 key 与字符串 id。启动之后按约定只读使用:运行期再注册只会影响之后取用它的地方,不会替换已经构造好的对象里保存的处理器。
同一个角色的图块数字映射由 state.roleFace 负责,见下文「朝向图块映射」。
常用方法
八个方法可以按「输入方向、输出什么」分成三组:降级与换算、遍历、由偏移反推。degrade 是核心,因为调用方可以传进任意方向值,包括本组不认的方向。
| 方法 | 作用 | 输入先 degrade |
Unknown 的结果 |
|---|---|---|---|
degrade(dir) |
把任意方向降级为本组支持的方向 | 否,它本身就是降级 | Unknown |
movement(dir) |
单步坐标偏移 | 是 | { x: 0, y: 0 } |
move(dir, count) |
走 count 步的偏移,count 可为负 |
是 | { x: 0, y: 0 } |
opposite(dir) |
本组内的反方向 | 是 | Unknown |
next(dir, anticlockwise?) |
顺时针(默认)或逆时针旋转一步 | 是 | Unknown |
dirOf(dx, dy) |
由偏移反推方向,多个符合时返回其中一个 | 不接收方向 | 匹配不到时 Unknown |
mapDirection() |
迭代本组支持的所有方向 | 不接收方向 | 包含 Unknown |
mapMovement() |
迭代本组所有方向及其偏移 | 不接收方向 | 包含 Unknown 对应的零偏移 |
最常见的是「把方向换成坐标」:
import { FaceDirection, FaceGroup } from '@user/data-common';
import { ICoreState } from '@user/data-state';
/** 从勇士当前位置朝 direction 走一步后的坐标。 */
function targetOf(
state: ICoreState,
direction: FaceDirection
): { x: number; y: number } | null {
const handler = state.faceManager.get<FaceDirection>(FaceGroup.Dir8);
if (!handler) return null;
// 把 direction 换算成一步的坐标偏移
const { x, y } = handler.movement(direction);
const loc = state.hero.getLocation();
return { x: loc.x + x, y: loc.y + y };
}
move 适合一次算多格,例如 handler.move(FaceDirection.Left, 3) 得到 { x: -3, y: 0 };传负数就是反方向。opposite 与 next 都在本组内求解:先 degrade,再查本组的映射表,所以传入本组不认的方向时,结果取决于 degrade 的归并。next 的第二个参数是 anticlockwise,省略时为 false,即顺时针。
dirOf 走的是相反方向:给你一个偏移量,问它是哪个方向。它不接收方向,也不会先 degrade;偏移量与表中某一项完全相等时才命中,多个方向共用同一偏移时只返回其中一个。不要用它反推「唯一方向」,也不要用它校验位移是否合法。
mapDirection 与 mapMovement 用于遍历,两者的结果都包含 Unknown,mapMovement 里 Unknown 对应的偏移是 { x: 0, y: 0 }。自己按 mapMovement 扩展邻域时,要跳过零偏移条目,否则对象会原地走一步;寻路的构图循环就是这样处理的。
用在哪里
移动器与寻路
移动器构造时保存一个处理器,每一步用它把 moveDirection 换成落点偏移。内置的 DynamicTile 构造自己的 DynamicTileMover 时,从 state.faceManager 按 DYNAMIC_MOVER_FACE(即 Dir8)取处理器;自己写移动器时,处理器要作为构造参数传进去(见移动 Mover)。处理器必须与对象的方向体系一致:四方向对象配八方向处理器,或反过来,偏移与朝向都会对不上。
寻路复用同一套方向规则。构建有向图时,它按 mapMovement() 的条目向相邻格扩展,所以处理器直接决定「能往哪几个方向走」:四方向处理器只扩展上下左右,八方向处理器会扩展到斜向。注入方式是 finder.useFaceHandler(handler);没有注入时构图会失败(找不到图层、谓词或处理器都会失败),详见自动寻路。
因为「方向即偏移」被多处共用,改处理器的行为会同时影响移动与寻路:调整四方向处理器的斜向归并,移动器的斜向输入和寻路的斜向分支会一起改变。只希望其中一处变化时,不要直接换掉共享的处理器,而是给那处单独注入一个处理器实例。
图块朝向
地图图层默认使用 state.roleFace 作为自己的朝向绑定器,图块转向时查的就是这份映射。MapTileBase.setFaceDirection(direction) 的处理顺序是:
- 用当前图块数字与目标方向查
getFaceOf,查到就换图并返回新数字; - 查不到时用
Dir4处理器的degrade折一次,再查一次; - 仍查不到则保持原图块数字。
第 2 步把方向降级为四方向后再查一次图,查到就换图并返回新的图块数字。
朝向图块映射
同一个角色可能有多张图,分别对应不同朝向。真正把「朝右」换成「朝右那张图的图块数字」的是 IRoleFaceBinder,地图图层通过 state.roleFace 使用它。
| 方法 | 作用 | 返回 |
|---|---|---|
malloc(identifier, main) |
给一个图块分配主朝向,登记为一个新组 | void |
bind(identifier, main, face) |
把一个图块绑定到某个主图块的某个朝向 | void |
getFaceOf(identifier, face) |
取该组在指定朝向下使用的图块数字 | IFaceData | null |
getFaceDirection(identifier) |
取该图块数字自身的朝向 | FaceDirection |
getMainFace(identifier) |
取该图块数字所属组的主朝向 | IFaceData | null |
malloc 是建组:identifier 作为主图块,main 是它的朝向(主朝向一般是朝下)。bind 把同组的另一张图块挂进来,main 必须是已经 malloc 过的图块数字。两者都只写映射,不发事件:
import { FaceDirection } from '@user/data-common';
import { ICoreState } from '@user/data-state';
function bindFacingTiles(state: ICoreState): void {
const binder = state.roleFace;
// 把图块 1 登记为朝下的主图块,再把图块 2 绑成它的朝右图
binder.malloc(1, FaceDirection.Down);
binder.bind(2, 1, FaceDirection.Right);
// 传入组内任意一个图块数字,都能查到该朝向使用的图块
console.log(binder.getFaceOf(1, FaceDirection.Right)); // { identifier: 2, face: Right }
// 2 这张图自带的朝向
console.log(binder.getFaceDirection(2)); // Right
// 2 所属组的主朝向;返回的 identifier 仍是传入的图块数字
console.log(binder.getMainFace(2)); // { identifier: 2, face: Down }
}
bind 有两个前置条件,任一不满足都会记一条错误日志并放弃绑定:main 没有 malloc 过,或绑定的朝向与主朝向相同。因此建组的顺序必须是先 malloc 主图块,再 bind 其余朝向。getFaceOf 与 getMainFace 找不到时返回 null;getFaceDirection 找不到时返回 Unknown,而不是 null。
示例里的 1 与 2 只是占位,换图前先确认这两个图块数字在当前地图里没有被别的朝向组占用。malloc 会覆盖同一个图块数字原有的组,bind 会覆盖该组同一朝向的旧映射,所以要从地图的图块数据里取真实数字,不要照抄示例。
两个内置处理器
内置的 Dir8FaceHandler 与 Dir4FaceHandler 都实现 IFaceHandler<FaceDirection>,区别只在认哪些方向、以及斜向怎么归并:
| 处理器 | 支持方向 | degrade 行为 |
典型用途 |
|---|---|---|---|
Dir8FaceHandler |
八个方向 | 原样返回,不做归并 | 八方向移动、勇士与动态图块的默认 |
Dir4FaceHandler |
上下左右四个方向 | 四个正方向原样;四个斜向折到左右;其余为 Unknown |
只走四方向的地图与寻路 |
Dir4FaceHandler 的归并需要记住一条:斜向折到左右,不是折到上下。
| 输入 | degrade 结果 |
|---|---|
LeftUp |
Left |
LeftDown |
Left |
RightUp |
Right |
RightDown |
Right |
| 其余非正方向 | Unknown |
这一点决定了四方向体系里的实际手感:斜向输入不会让对象斜着走,也不会变成上下位移,而是变成横向一步。需要别的归并策略,或方向体系根本不是方格(例如六边形布局)时,才需要自己写处理器(见下一节)。
两个处理器在 Unknown 上的行为一致:movement 与 move 返回零偏移,opposite 与 next 返回 Unknown,mapDirection 与 mapMovement 会把它列出来。查表失败时 movement 同样退回零偏移。
勇士与动态图块默认都走 Dir8,分组分别来自 HERO_FACE 与 DYNAMIC_MOVER_FACE。需要四方向时,改的是分组来源。
实现自己的朝向处理器
需要自定义处理器的场合通常不是「换一种斜向归并」,而是坐标系本身不是方格。例如六边形地图有六个邻接方向,既不是四方向也不是八方向;这类布局需要一套自己的方向规则,通过实现 IFaceHandler 提供。
实现时把「降级表」「运动表」「旋转顺序」放在模块顶层做共享常量,类只负责按契约查表。处理器是共享对象,实例上不保存任何「当前对象」的状态。几条契约要逐条满足:
- 所有接收方向的入参,都要在方法内部先经过
degrade;dirOf、mapDirection、mapMovement不接收方向。 Unknown不能被当成普通方向参与运算:movement与move返回零偏移,opposite与next返回Unknown。mapMovement必须包含Unknown及其零偏移,调用方靠这张表把每个方向都映射到偏移。dirOf匹配不到时返回Unknown,不要抛错;只遍历本组自己的偏移表。
下面以六边形布局为例:只认左右与四个斜向,上下不是邻接方向。偏移量按示例的行列坐标给出,换成别的坐标系时增量随之改变:
import { IFaceDescriptor, IFaceHandler } from '@motajs/common';
import { FaceDirection } from '@user/data-common';
// 降级表:六边形只认六个邻接方向,其余方向无法降级
const HEX_DEGRADE: ReadonlyMap<FaceDirection, FaceDirection> = new Map([
[FaceDirection.Left, FaceDirection.Left],
[FaceDirection.Right, FaceDirection.Right],
[FaceDirection.LeftUp, FaceDirection.LeftUp],
[FaceDirection.RightUp, FaceDirection.RightUp],
[FaceDirection.LeftDown, FaceDirection.LeftDown],
[FaceDirection.RightDown, FaceDirection.RightDown]
]);
// 运动表:六个方向的单步偏移,必须包含 Unknown 的零偏移
const HEX_MOVEMENTS: ReadonlyMap<FaceDirection, IFaceDescriptor> = new Map([
[FaceDirection.Unknown, { x: 0, y: 0 }],
[FaceDirection.Left, { x: -1, y: 0 }],
[FaceDirection.Right, { x: 1, y: 0 }],
[FaceDirection.LeftUp, { x: -1, y: -1 }],
[FaceDirection.RightUp, { x: 1, y: -1 }],
[FaceDirection.LeftDown, { x: -1, y: 1 }],
[FaceDirection.RightDown, { x: 1, y: 1 }]
]);
// 顺时针顺序,不含 Unknown;逆时针与反方向都在这张表上取
const HEX_CW: readonly FaceDirection[] = [
FaceDirection.Right,
FaceDirection.RightDown,
FaceDirection.LeftDown,
FaceDirection.Left,
FaceDirection.LeftUp,
FaceDirection.RightUp
];
/** 六边形布局的朝向处理器:只认六个邻接方向。 */
export class HexFaceHandler implements IFaceHandler<FaceDirection> {
degrade(dir: number): FaceDirection {
// 不在六个方向里的输入(含 Up、Down、Unknown 与非法值)都无法降级
return HEX_DEGRADE.get(dir as FaceDirection) ?? FaceDirection.Unknown;
}
movement(dir: number): IFaceDescriptor {
// 先降级,再查表
return HEX_MOVEMENTS.get(this.degrade(dir)) ?? { x: 0, y: 0 };
}
move(dir: number, count: number): IFaceDescriptor {
// 等价于 movement 乘以 count;count 为负表示反向位移
const { x, y } = this.movement(dir);
return { x: x * count, y: y * count };
}
opposite(dir: number): FaceDirection {
// 六个方向里相隔三个位置的方向就是反方向
const i = HEX_CW.indexOf(this.degrade(dir));
return i < 0 ? FaceDirection.Unknown : HEX_CW[(i + 3) % HEX_CW.length];
}
next(dir: number, anticlockwise: boolean = false): FaceDirection {
const i = HEX_CW.indexOf(this.degrade(dir));
if (i < 0) return FaceDirection.Unknown;
// 顺时针 +1,逆时针 -1,转满一圈回到起点
const step = anticlockwise ? -1 : 1;
return HEX_CW[(i + step + HEX_CW.length) % HEX_CW.length];
}
dirOf(dx: number, dy: number): FaceDirection {
// 只认本组的单步偏移;其它偏移没有对应方向
for (const [dir, { x, y }] of HEX_MOVEMENTS) {
if (x === dx && y === dy) return dir;
}
return FaceDirection.Unknown;
}
mapDirection(): Iterable<FaceDirection> {
return HEX_MOVEMENTS.keys();
}
mapMovement(): Iterable<[FaceDirection, IFaceDescriptor]> {
return HEX_MOVEMENTS.entries();
}
}
注册时选一个未被内置占用的分组键。数字键没有命名空间保护,将来内置新增分组时可能撞车;自定义分组更推荐字符串 id:
import { FaceDirection } from '@user/data-common';
import { ICoreState } from '@user/data-state';
import { HexFaceHandler } from './hex-face-handler';
function registerHexFace(state: ICoreState): void {
state.faceManager.registerById('hex', new HexFaceHandler());
const handler = state.faceManager.getById<FaceDirection>('hex');
if (!handler) return;
// 六个邻接方向能换算偏移;上下会被降级为 Unknown
console.log(handler.movement(FaceDirection.RightUp)); // { x: 1, y: -1 }
console.log(handler.degrade(FaceDirection.Up)); // Unknown
}
注册只往表里放处理器,不会替任何已有对象换掉手上的那一个。真正生效的地方是显式取用它的代码:构造移动器时把处理器传进去,寻路时调用 finder.useFaceHandler(handler)。这些地方之后按新策略计算,已经构造好的移动器仍持有构造时的处理器。
边界与注意
- 四方向的斜向折左右:
Dir4FaceHandler.degrade把LeftUp与LeftDown折到Left,RightUp与RightDown折到Right,不是折到上下。需要别的归并策略时自建处理器。 - get 与 getById 可能返回 null:自建分组、或在启动期之外取用处理器时,先判空再调用;直接对
null调方法会在运行期报错。 - dirOf 可能有多解:偏移量相同、方向不同的情况只返回其中一个,不要用它反推「唯一方向」,也不要用它校验位移是否合法。
- Unknown 的偏移是零:
movement与move对Unknown返回{ x: 0, y: 0 },opposite与next返回Unknown;把它当普通方向做位置运算,对象会原地不动。 - bind 前必须 malloc:主图块没有分配朝向时,
bind会记错误并放弃;绑定的朝向与主朝向相同也会被拒绝。 - 重复 malloc 会覆盖:同一个图块数字再次
malloc会重建该组的映射,之前bind进去的其它朝向不会被保留;已经bind过的子图块仍持有旧映射表,getFaceOf可能查到旧结果。重建整组后要重新bind所有子图块。 - 处理器是共享对象:不要在实例上保存「当前处理的是哪个对象」之类的状态;多个对象共用同一个处理器时,状态会互相覆盖。注册一次即可,也没有卸载流程;换处理器要改使用方的引用,而不是重新
register。 - 不同分组互不影响:
Dir4、Dir8与自定义分组各有一份处理器,换掉其中一个不会改动其余分组;注册也不替换已经构造好的对象手里的实例。 - getMainFace 返回的是朝向:返回的
IFaceData里,identifier仍是你传入的图块数字,face是它所属组的主朝向,不是主图块的数字。
怎么验证
先确认内置处理器取得到,再逐项打印关键换算结果:
import { FaceDirection, FaceGroup } from '@user/data-common';
import { ICoreState } from '@user/data-state';
/** 打印内置处理器的关键结果,确认方向换算符合预期。 */
function verifyFaceHandler(state: ICoreState): void {
const dir4 = state.faceManager.get<FaceDirection>(FaceGroup.Dir4);
const dir8 = state.faceManager.get<FaceDirection>(FaceGroup.Dir8);
if (!dir4 || !dir8) {
console.log('处理器未注册,检查 initialize.ts 的注册');
return;
}
// 四方向:斜向应折到左右
console.log('左上降级', dir4.degrade(FaceDirection.LeftUp)); // Left
// 八方向:向上走一步是纵坐标 -1
console.log('向上单步', dir8.movement(FaceDirection.Up)); // { x: 0, y: -1 }
// 反方向与旋转;旋转方向以处理器认的方向集合为准
console.log('向右的反方向', dir8.opposite(FaceDirection.Right)); // Left
console.log('向上的顺时针', dir8.next(FaceDirection.Up));
console.log('向上的逆时针', dir8.next(FaceDirection.Up, true));
}
再验证朝向图块的登记与读取:先 malloc 主图块,再 bind 另一朝向,然后核对 getFaceOf、getFaceDirection 与 getMainFace 的返回值;把 bind 挪到 malloc 之前,应当看到错误日志且映射没有建立。
最后验证自定义处理器:注册后取回,确认六个邻接方向能换算偏移、movement(RightUp) 为 { x: 1, y: -1 }、degrade(Up) 为 Unknown;再把它交给一个新建的移动器或 finder.useFaceHandler,重算一次目标格与一条路径,确认只在六个方向上扩展。已构造好的移动器不会发生变化,若结果没变,先检查是否仍在用旧的处理器。
返回高级 I 导览。