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# FaceHandler 系列
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方向在数据端有两个落点。一个是逻辑朝向 `FaceDirection`:勇士朝哪、动态图块这一步朝哪,都用它表示。另一个是图块数字:同一个角色可能有多张不同朝向的图,移动时需要按当前朝向换成对应的数字。
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两个落点之间夹着一套换算。四方向与八方向认的方向集合不同,斜向输入在四方向体系里必须先归并成某个方向,才有偏移和转向可言。`IFaceHandler` 负责这套换算,把任意朝向变成本组支持的方向、位移、反方向与旋转;`IRoleFaceBinder` 负责把朝向映射成图块数字。
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本篇只讲数据端。这些值最后怎么画、动画怎么播,由渲染端读取后完成(`渲染端 · 朝向图块绘制`)。
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<!-- TODO(renderer): 朝向图块绘制 -->
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## 三个概念
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| 概念 | 是什么 | 用在哪 |
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| --------------- | -------------------------------------------------------------- | ----------------------------------------- |
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| `FaceDirection` | 方向值,`const enum`,含 `Unknown` 在内共九个成员 | 移动方向、朝向、寻路步骤里的 `dir` |
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| `FaceGroup` | 方向组的编号,内置 `Dir4` 与 `Dir8`,表示「这一组认哪些方向」 | 从 `state.faceManager` 取处理器时作为 key |
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| `IFaceHandler` | 朝向处理器,把任意方向换算成本组支持的方向、偏移、反方向与旋转 | 移动器构造、寻路邻域、图块转向 |
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`FaceDirection` 的成员依次是 `Unknown`、`Left`、`Up`、`Right`、`Down`,再加上四个斜向 `LeftUp`、`RightUp`、`LeftDown`、`RightDown`。它是 `const enum`,数值由声明顺序决定;不要按数值硬编码,一律写成员名。方向值为 `Unknown` 时表示没有方向,它也会出现在处理器的输入与输出里。
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`FaceGroup` 只有 `Dir4` 与 `Dir8` 两个成员,分别表示四方向(上下左右)与八方向(上下左右加斜向)。它本身不携带行为,只是一个编号;真正的换算逻辑在对应的 `IFaceHandler` 上。
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还有一个配套类型 `IFaceDescriptor`,它是只读的 `{ x, y }` 增量,处理器用它表示「朝这个方向走一步,坐标加多少」。它不是坐标,而是位移量。
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## 拿到朝向处理器
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`state.faceManager` 是朝向处理器的注册表,有两种取法:按数字分组取,或按字符串 id 取。两者找不到时都返回 `null`。`get` 的泛型决定返回的 `IFaceHandler<T>` 里 `T` 是什么:不写泛型时 `T` 退化为 `number`,`degrade`、`opposite`、`next` 的静态类型都会是 `number`;需要 `FaceDirection` 的强类型时写 `get<FaceDirection>(...)`。
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```ts
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import { FaceDirection, FaceGroup } from '@user/data-common';
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import { ICoreState } from '@user/data-state';
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/** 取内置的八方向处理器,并算一步向上的偏移。 */
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function stepUp(state: ICoreState): void {
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const dir8 = state.faceManager.get<FaceDirection>(FaceGroup.Dir8);
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if (!dir8) {
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// 启动期没有注册时才会走到这里
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console.log('八方向处理器未注册');
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return;
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}
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// 按字符串 id 取到的是同一个实例
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const byId = state.faceManager.getById('dir8');
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console.log(dir8 === byId); // true
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const offset = dir8.movement(FaceDirection.Up);
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console.log(offset); // { x: 0, y: -1 }
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}
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```
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注册发生在启动期,位于 `src/data/initialize.ts` 的 `awake` 中,四个内置注册分别是 `Dir4` + `'dir4'` 与 `Dir8` + `'dir8'`:
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```ts
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// src/data/initialize.ts 的 awake 中,朝向组在启动期一次性注册
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const dir4 = new Dir4FaceHandler();
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const dir8 = new Dir8FaceHandler();
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state.faceManager.register(FaceGroup.Dir4, dir4);
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state.faceManager.registerById('dir4', dir4);
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state.faceManager.register(FaceGroup.Dir8, dir8);
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state.faceManager.registerById('dir8', dir8);
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```
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启动之后按约定只读使用:运行期再注册分组只会影响之后取用它的地方,不会替换已经构造好的对象里保存的处理器。自定义分组用未被占用的数字或字符串 id 都可以,见后文「实现自己的朝向处理器」。
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## IFaceHandler 能做什么
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八个方法可以按「输入方向、输出什么」分成三组:降级与换算、遍历、由偏移反推。`degrade` 是一整套的核心,因为调用方可以传进任意方向值,包括本组不认的方向。
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| 方法 | 作用 | 输入先 `degrade` | `Unknown` 的结果 |
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| --------------------------- | -------------------------------------- | ------------------ | --------------------------- |
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| `degrade(dir)` | 把任意方向降级为本组支持的方向 | 否,它本身就是降级 | `Unknown` |
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| `movement(dir)` | 单步坐标偏移 | 是 | `{ x: 0, y: 0 }` |
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| `move(dir, count)` | 走 `count` 步的偏移,`count` 可为负 | 是 | `{ x: 0, y: 0 }` |
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| `opposite(dir)` | 本组内的反方向 | 是 | `Unknown` |
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| `next(dir, anticlockwise?)` | 顺时针(默认)或逆时针旋转一步 | 是 | `Unknown` |
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| `dirOf(dx, dy)` | 由偏移反推方向,多个符合时返回其中一个 | 不接收方向 | 匹配不到时 `Unknown` |
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| `mapDirection()` | 迭代本组支持的所有方向 | 不接收方向 | 包含 `Unknown` |
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| `mapMovement()` | 迭代本组所有方向及其偏移 | 不接收方向 | 包含 `Unknown` 对应的零偏移 |
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`degrade` 决定这一组的归并策略:本组不认的方向该折成哪一个。后文会看到,内置的 `Dir4FaceHandler` 把斜向折到左右,而自定义处理器可以改成折到上下。
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`movement` 与 `move` 的区别只在步数。`move(dir, -2)` 等价于把 `movement(dir)` 的横纵分量都乘 `-2`,也就是朝反方向走两步,但它返回的仍是 `dir` 的位移乘以负数,不会先取 `opposite`。
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`opposite` 与 `next` 都在本组内求解:先 `degrade`,再查本组的映射表,因此传入一个本组不认的方向时,结果取决于 `degrade` 的归并。`next` 的第二个参数是 `anticlockwise`,省略时为 `false`,即顺时针。
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`dirOf` 走的是相反方向:给你一个偏移量,问它是哪个方向。它不接收方向,也不会先 `degrade`;偏移量与表中某一项完全相等时才命中,多个方向共用同一偏移时只返回其中一个。它反查的是处理器内部的偏移表,命中顺序就是表的条目顺序。内置 `Dir4FaceHandler.dirOf` 实际遍历的是八方向偏移表,所以 `dir4.dirOf(1, 1)` 会返回 `RightDown`,而不是 `Unknown`;这与「四方向只认上下左右」的直觉不一致,属于实现与文档描述不一致的地方(按接口注释,`dirOf` 只承诺「多个符合时返回其中一个」,并不承诺只返回本组方向)。需要严格四方向结果时,用 `mapDirection()` 的成员集合过滤返回值。
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`mapDirection` 与 `mapMovement` 用于遍历。两者的结果都包含 `Unknown`,`mapMovement` 里 `Unknown` 对应的偏移是 `{ x: 0, y: 0 }`。寻路就是按 `mapMovement` 的条目扩展邻域的,所以处理器认哪些方向,直接决定图的分支数。自己按 `mapMovement` 扩展邻域时,要跳过零偏移条目,否则对象会原地走一步;寻路的构图循环就是这样处理的。
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## 两个内置处理器
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内置实现都在 `@user/data-common` 的 `faceManager.ts` 里。它们都实现 `IFaceHandler<FaceDirection>`,区别只在认哪些方向、以及斜向怎么归并:
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| 处理器 | 支持方向 | `degrade` 行为 | 典型用途 |
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| ----------------- | ---------------- | -------------------------------------------------- | -------------------------------- |
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| `Dir8FaceHandler` | 八个方向 | 原样返回,不做归并 | 八方向移动、勇士与动态图块的默认 |
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| `Dir4FaceHandler` | 上下左右四个方向 | 四个正方向原样;四个斜向折到左右;其余为 `Unknown` | 只走四方向的地图与寻路 |
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`Dir8FaceHandler` 的 `degrade` 把八个方向原样保留;按接口注释的约定,无法合理降级的方向(包括 `Unknown`)应返回 `Unknown`。当前实现是把入参原样返回,所以 `degrade(999)` 得到 `999`——这是实现与注释不一致的地方,不要把这种返回值当作合法方向使用。查表失败时 `movement` 退回零偏移,`opposite` 与 `next` 退回 `Unknown`。
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`Dir4FaceHandler` 的归并需要记住一条:斜向折到左右,不是折到上下。上表说的是 `degrade` 与位移的方向集合;不要据此认为 `dirOf` 也只返回四个方向,原因见前文。
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| 输入 | `degrade` 结果 |
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| ------------ | -------------- |
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| `LeftUp` | `Left` |
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| `LeftDown` | `Left` |
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| `RightUp` | `Right` |
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| `RightDown` | `Right` |
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| 其余非正方向 | `Unknown` |
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这一点决定了四方向体系里的实际手感:斜向输入不会让对象斜着走,也不会变成上下位移,而是变成横向一步。四方向地图上如果希望斜向折到上下,就需要自己写一个处理器(见下一节)。
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两个处理器在 `Unknown` 上的行为一致:`movement` 与 `move` 返回零偏移,`opposite` 与 `next` 返回 `Unknown`,`mapDirection` 与 `mapMovement` 会把它列出来。
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勇士与动态图块默认都走 `Dir8`:勇士的分组来自 `src/data/constant.ts` 的 `HERO_FACE`,由 `MainDataPlugin` 构造时传入;动态图块的分组来自 `data-base/src/shared.ts` 的 `DYNAMIC_MOVER_FACE`(同文件的 `HERO_MOVER_FACE` 也定义为 `Dir8`)。需要四方向时,改的是这些分组来源,而不是处理器本身的实现。
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## 用处理器算位置与方向
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处理器最常见的用法是「把方向换成坐标」。下面三段各自独立,分别算目标格、算反方向、遍历四方向。
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```ts
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import { FaceDirection, FaceGroup } from '@user/data-common';
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import { ICoreState } from '@user/data-state';
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/** 从勇士当前位置朝 direction 走一步后的坐标。 */
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function targetOf(
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state: ICoreState,
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direction: FaceDirection
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): { x: number; y: number } | null {
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const handler = state.faceManager.get<FaceDirection>(FaceGroup.Dir8);
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if (!handler) return null;
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const loc = state.hero.getLocation();
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// [需改] 把 direction 换成你要算的方向
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const { x, y } = handler.movement(direction);
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return { x: loc.x + x, y: loc.y + y };
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}
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```
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```ts
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import { FaceDirection, FaceGroup } from '@user/data-common';
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import { ICoreState } from '@user/data-state';
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/** 取某个方向在本组内的反方向。 */
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function oppositeOf(
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state: ICoreState,
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direction: FaceDirection
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): FaceDirection | null {
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const handler = state.faceManager.get<FaceDirection>(FaceGroup.Dir8);
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if (!handler) return null;
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// [需改] 把 direction 换成你要取反的方向
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return handler.opposite(direction);
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}
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```
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```ts
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import { FaceDirection, FaceGroup } from '@user/data-common';
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import { ICoreState } from '@user/data-state';
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/** 列出四方向处理器认的所有方向与偏移,包含 Unknown。 */
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function listDir4Steps(state: ICoreState): void {
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const handler = state.faceManager.get<FaceDirection>(FaceGroup.Dir4);
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if (!handler) return;
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for (const [dir, offset] of handler.mapMovement()) {
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// dir 为 Unknown 时 offset 是 { x: 0, y: 0 }
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console.log(dir, offset.x, offset.y);
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}
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}
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```
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`move` 适合一次算多格,例如 `handler.move(FaceDirection.Left, 3)` 得到 `{ x: -3, y: 0 }`;传负数就是反方向。需要逐个方向处理时用 `mapMovement`,不要自己拼一份方向数组——自定义处理器换掉方向集合后,遍历写法仍然成立。
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## 实现自己的朝向处理器
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需要自定义的场合有两类:仍然走四方向,但希望斜向换一种归并;或者方向数不是 4 与 8,需要一套自己的方向规则。两者都通过实现 `IFaceHandler` 完成。
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实现时可以把「降级表」「运动表」「旋转表」放在模块顶层做共享常量,类只负责按契约查表。这样同一个处理器可以被多个对象共用,实例上不保存任何「当前对象」的状态。需要自己写一个时,可参考下述模板。
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### 模板:一个自定义朝向处理器
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这个模板仍是四方向,但把斜向折到上下,用来演示 `degrade` 的策略作用。`[需改]` 标出需要替换的部分。
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```ts
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import { IFaceDescriptor, IFaceHandler } from '@motajs/common';
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import { FaceDirection } from '@user/data-common';
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// [需改] 降级表:决定本组认哪些方向、其余方向怎么归并
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const VERTICAL_DEGRADE: ReadonlyMap<FaceDirection, FaceDirection> = new Map([
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[FaceDirection.Left, FaceDirection.Left],
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[FaceDirection.Up, FaceDirection.Up],
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||
[FaceDirection.Right, FaceDirection.Right],
|
||
[FaceDirection.Down, FaceDirection.Down],
|
||
// 斜向折到上下,这是与内置 Dir4FaceHandler 的唯一区别
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[FaceDirection.LeftUp, FaceDirection.Up],
|
||
[FaceDirection.RightUp, FaceDirection.Up],
|
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[FaceDirection.LeftDown, FaceDirection.Down],
|
||
[FaceDirection.RightDown, FaceDirection.Down]
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||
]);
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// [需改] 运动表:本组每个方向的单步偏移,必须包含 Unknown 的零偏移
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const VERTICAL_MOVEMENTS: ReadonlyMap<FaceDirection, IFaceDescriptor> = new Map(
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[
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[FaceDirection.Unknown, { x: 0, y: 0 }],
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||
[FaceDirection.Left, { x: -1, y: 0 }],
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||
[FaceDirection.Up, { x: 0, y: -1 }],
|
||
[FaceDirection.Right, { x: 1, y: 0 }],
|
||
[FaceDirection.Down, { x: 0, y: 1 }]
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]
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);
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// 顺时针旋转顺序,不含 Unknown
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const VERTICAL_CW: ReadonlyMap<FaceDirection, FaceDirection> = new Map([
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[FaceDirection.Up, FaceDirection.Right],
|
||
[FaceDirection.Right, FaceDirection.Down],
|
||
[FaceDirection.Down, FaceDirection.Left],
|
||
[FaceDirection.Left, FaceDirection.Up]
|
||
]);
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// 逆时针旋转顺序,不含 Unknown
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const VERTICAL_CCW: ReadonlyMap<FaceDirection, FaceDirection> = new Map([
|
||
[FaceDirection.Up, FaceDirection.Left],
|
||
[FaceDirection.Left, FaceDirection.Down],
|
||
[FaceDirection.Down, FaceDirection.Right],
|
||
[FaceDirection.Right, FaceDirection.Up]
|
||
]);
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||
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// 反方向表,只覆盖本组方向
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const VERTICAL_OPPOSITE: ReadonlyMap<FaceDirection, FaceDirection> = new Map([
|
||
[FaceDirection.Up, FaceDirection.Down],
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||
[FaceDirection.Down, FaceDirection.Up],
|
||
[FaceDirection.Left, FaceDirection.Right],
|
||
[FaceDirection.Right, FaceDirection.Left]
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]);
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/** 四方向处理器:斜向一律折到上下。 */
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export class VerticalDir4FaceHandler implements IFaceHandler<FaceDirection> {
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degrade(dir: number): FaceDirection {
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// 表中没有的方向(含 Unknown 与任意非法值)一律视为无法降级
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return (
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VERTICAL_DEGRADE.get(dir as FaceDirection) ?? FaceDirection.Unknown
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);
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}
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movement(dir: number): IFaceDescriptor {
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// 先降级,再查表;查不到按零偏移处理
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return VERTICAL_MOVEMENTS.get(this.degrade(dir)) ?? { x: 0, y: 0 };
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}
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move(dir: number, count: number): IFaceDescriptor {
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// 等价于 movement 乘以 count;count 为负表示反向位移
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const { x, y } = this.movement(dir);
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return { x: x * count, y: y * count };
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}
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opposite(dir: number): FaceDirection {
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const degraded = this.degrade(dir);
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// 降级后仍查不到时返回 Unknown
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return VERTICAL_OPPOSITE.get(degraded) ?? FaceDirection.Unknown;
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}
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next(dir: number, anticlockwise: boolean = false): FaceDirection {
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const degraded = this.degrade(dir);
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// Unknown 不参与旋转,原样返回
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if (degraded === FaceDirection.Unknown) return FaceDirection.Unknown;
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const map = anticlockwise ? VERTICAL_CCW : VERTICAL_CW;
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return map.get(degraded) ?? FaceDirection.Unknown;
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}
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dirOf(dx: number, dy: number): FaceDirection {
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// 只认本组的单步偏移;斜向偏移没有对应方向,返回 Unknown
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for (const [dir, { x, y }] of VERTICAL_MOVEMENTS) {
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if (x === dx && y === dy) return dir;
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}
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return FaceDirection.Unknown;
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}
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mapDirection(): Iterable<FaceDirection> {
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return VERTICAL_MOVEMENTS.keys();
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}
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mapMovement(): Iterable<[FaceDirection, IFaceDescriptor]> {
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return VERTICAL_MOVEMENTS.entries();
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}
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}
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```
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模板的每个方法都对应一条契约,实现时要逐条满足:
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- 所有接收方向的入参,都要在方法内部先经过 `degrade`。`movement`、`move`、`opposite`、`next` 都是如此;`degrade` 本身就是降级,`dirOf`、`mapDirection`、`mapMovement` 不接收方向。
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||
- `Unknown` 不能被当成普通方向参与运算:`movement` 与 `move` 返回零偏移,`opposite` 与 `next` 返回 `Unknown`。
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||
- `mapMovement` 必须包含 `Unknown` 及其零偏移。处理器的方法可能返回 `Unknown`,调用方靠这张表把每个方向都映射到偏移;缺了它,`Unknown` 只能走各方法自己的兜底分支,行为就不再由表统一决定。
|
||
- `next` 的第二个参数省略时表示顺时针;逆时针表要能与顺时针表首尾相接,转满一圈回到起点。
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||
- `dirOf` 匹配不到时要返回 `Unknown`,不要抛错;多个方向共用同一偏移时返回其中一个即可。
|
||
- 表用 `ReadonlyMap` 这类共享常量即可,不要在处理器实例上记录「当前处理的是哪个对象」,处理器是共用的。
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注册时选一个未被内置占用的分组键,数字与字符串 id 都可以:
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```ts
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import { FaceDirection } from '@user/data-common';
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import { ICoreState } from '@user/data-state';
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import { VerticalDir4FaceHandler } from './vertical-face-handler';
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||
/** 注册自定义朝向组,并取回验证一次。 */
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||
function registerVerticalFace(state: ICoreState): void {
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||
// 3 是自定义分组键,内置只占用了 0(Dir4)与 1(Dir8)
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||
state.faceManager.register(3, new VerticalDir4FaceHandler());
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||
// 也可以再按字符串 id 注册,便于配置里写 id
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||
state.faceManager.registerById(
|
||
'vertical-dir4',
|
||
new VerticalDir4FaceHandler()
|
||
);
|
||
|
||
const handler = state.faceManager.get<FaceDirection>(3);
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||
if (!handler) return;
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||
|
||
// 斜向现在折到上下:LeftUp 的降级结果是 Up
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||
console.log(handler.degrade(FaceDirection.LeftUp));
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||
console.log(handler.movement(FaceDirection.LeftUp)); // { x: 0, y: -1 }
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||
}
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||
```
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|
||
注册只往表里放处理器,不会替任何已有对象换掉手上的那一个。真正生效的地方是显式取用它的代码:构造移动器时把处理器传进去(见[移动 Mover](./mover.md#实现自己的移动器)),寻路时调用 `finder.useFaceHandler(handler)`。这些地方之后按新策略计算,已经构造好的移动器仍持有构造时的处理器。
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## 朝向图块:IRoleFaceBinder
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同一个角色可能有多张图,分别对应不同朝向。逻辑上的「朝右」需要换成「朝右那张图的图块数字」,这件事由 `state.roleFace` 完成。`IRoleFaceBinder` 只维护图块数字之间的对应关系,不关心对象在哪、移动器是什么。
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| 方法 | 作用 | 返回 |
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| ------------------------------ | ------------------------------------ | ------------------- |
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| `malloc(identifier, main)` | 给一个图块分配主朝向,登记为一个新组 | `void` |
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| `bind(identifier, main, face)` | 把一个图块绑定到某个主图块的某个朝向 | `void` |
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| `getFaceOf(identifier, face)` | 取该组在指定朝向下使用的图块数字 | `IFaceData \| null` |
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| `getFaceDirection(identifier)` | 取该图块数字自身的朝向 | `FaceDirection` |
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||
| `getMainFace(identifier)` | 取该图块数字所属组的主朝向 | `IFaceData \| null` |
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||
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||
`malloc` 是建组:`identifier` 作为主图块,`main` 是它的朝向(主朝向一般是朝下)。`bind` 把同组的另一张图块挂进来,`main` 必须是已经 `malloc` 过的图块数字。两者都只写映射,不发事件:
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```ts
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import { FaceDirection, IRoleFaceBinder } from '@user/data-common';
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|
||
/** 登记一组朝向图块,并读回映射结果。 */
|
||
function bindFacingTiles(binder: IRoleFaceBinder): void {
|
||
// [需改] 1 是主图块数字(朝下),2 是同一角色的另一张朝向图块
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||
binder.malloc(1, FaceDirection.Down);
|
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binder.bind(2, 1, FaceDirection.Right);
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||
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||
// 传入组内任意一个图块数字,都能查到该朝向使用的图块
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console.log(binder.getFaceOf(1, FaceDirection.Right)); // { identifier: 2, face: Right }
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console.log(binder.getFaceOf(2, FaceDirection.Right)); // { identifier: 2, face: Right }
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||
// 2 这张图自带的朝向
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console.log(binder.getFaceDirection(2)); // Right
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||
// 2 所属组的主朝向;返回的 identifier 仍是传入的图块数字
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||
console.log(binder.getMainFace(2)); // { identifier: 2, face: Down }
|
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||
// 没有登记过的图块数字
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||
console.log(binder.getFaceOf(999, FaceDirection.Right)); // null
|
||
}
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||
```
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`bind` 有两个前置条件,任一不满足都会记一条错误日志并放弃绑定:`main` 没有 `malloc` 过,或绑定的朝向与主朝向相同。因此建组的顺序必须是先 `malloc` 主图块,再 `bind` 其余朝向。`getFaceOf` 与 `getMainFace` 找不到时返回 `null`;`getFaceDirection` 找不到时返回 `Unknown`,而不是 `null`。
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示例里的 `1` 与 `2` 只是占位,换图前先确认这两个图块数字在当前地图里没有被别的朝向组占用。`malloc` 会覆盖同一个图块数字原有的组,`bind` 会覆盖该组同一朝向的旧映射,所以要从地图的图块数据里取真实数字,不要照抄示例。
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地图图层默认使用 `state.roleFace` 作为自己的朝向绑定器,所以图块转向时查的就是这份映射。`MapTileBase.setFaceDirection` 先按原方向查 `getFaceOf`,查到就换图并返回新数字;查不到时,按方法注释的约定,再用 `Dir4` 处理器的 `degrade` 折一次、重新查一次,查到就换成折后的图块并返回,仍查不到则保持原图块数字。这就是两层结构在实现里的交汇点:朝向映射决定换哪张图,处理器决定斜向该往哪折。
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<strong>实现差异</strong>:当前 `setFaceDirection` 的降级分支只 `return next.identifier`,没有调用 `this.set(...)` 写回图块,所以折一次查到映射时,返回值变了但图块本身没换。本文按方法注释描述语义;这个不一致尚未修正,使用降级路径时不要假定图块已经换掉。
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## 它们怎么串起来
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一个方向值从产生到落地,会依次经过三层:
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- `FaceDirection` 是逻辑朝向。移动器、寻路步骤、图块对象都用它表示「朝哪」。
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- `IFaceHandler` 把逻辑朝向变成位移与转向。移动器构造时保存一个处理器,每一步用它把 `moveDirection` 换成落点偏移;寻路用它决定邻域分支。
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- `IRoleFaceBinder` 把逻辑朝向变成图块数字。动态图块取当前朝向时,走的是 `layer.faceBinder.getFaceDirection(tileNum)`;图块转向时反过来用朝向查数字。
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具体到动态图块:`DynamicTile` 构造自己的 `DynamicTileMover` 时,从 `state.faceManager` 按 `DYNAMIC_MOVER_FACE`(即 `Dir8`)取处理器,并把图块当前朝向一起交给基类;单步结束时再用处理器把 `moveDirection` 换成坐标增量。处理器与初始朝向此后都保存在移动器实例上,换分组不会影响已经建好的实例。
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再往上就是渲染端:图块数字与坐标交给渲染端,由它决定画哪张图、播哪个朝向的动画(`渲染端 · 朝向图块绘制`)。数据端只保证「数字与朝向对得上」,不决定画面。
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<!-- TODO(renderer): 朝向图块绘制 -->
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## 与寻路、范围对象的关系
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寻路复用同一套方向规则。构建有向图时,它按 `mapMovement()` 的条目向相邻格扩展,所以处理器直接决定「能往哪几个方向走」:四方向处理器只扩展上下左右,八方向处理器会扩展到斜向。注入方式是 `finder.useFaceHandler(handler)`,需要在绑定图层时一并设置;不注入时构图会失败,状态为 `InvalidInput`。详见[自动寻路](./ii/pathfinding.md)。
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范围对象也复用方向这一层。射线范围 `RayRange` 的参数里,`dir` 是 `IFaceDescriptor[]`,每一项形如 `{ x: 0, y: -1 }`;它要的是偏移量,不是 `FaceDirection`。需要从方向得到偏移时,用处理器的 `movement` 转换即可。详见[自定义范围对象](./ii/custom-range.md)。
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因为「方向即偏移」被多处共用,改处理器的行为会同时影响移动与寻路:把四方向处理器的斜向归并改成折到上下,移动器的斜向输入和寻路的斜向分支会一起改变。只希望其中一处变化时,不要直接换掉共享的处理器,而是给那处单独注入一个处理器实例。
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## 边界与注意
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- <strong>四方向的斜向折左右</strong>:`Dir4FaceHandler.degrade` 把 `LeftUp` 与 `LeftDown` 折到 `Left`,`RightUp` 与 `RightDown` 折到 `Right`,不是折到上下。需要折上下时自建处理器。
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- <strong>get 与 getById 可能返回 null</strong>:自建分组、或在启动期之外取用处理器时,先判空再调用;直接对 `null` 调方法会在运行期报错。
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- <strong>dirOf 可能有多解</strong>:偏移量相同、方向不同的情况只返回其中一个,不要用它反推「唯一方向」,也不要用它校验位移是否合法。
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- <strong>Unknown 的偏移是零</strong>:`movement` 与 `move` 对 `Unknown` 返回 `{ x: 0, y: 0 }`,`opposite` 与 `next` 返回 `Unknown`;把它当普通方向做位置运算,对象会原地不动。
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- <strong>bind 前必须 malloc</strong>:主图块没有分配朝向时,`bind` 会记错误并放弃;绑定的朝向与主朝向相同也会被拒绝。
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- <strong>重复 malloc 会覆盖</strong>:同一个图块数字再次 `malloc` 会重建该组的映射,之前 `bind` 进去的其它朝向不会被保留;已经 `bind` 过的子图块仍持有旧映射表,`getFaceOf` 可能查到旧结果。重建整组后要重新 `bind` 所有子图块。
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- <strong>处理器是共享对象</strong>:不要在实例上保存「当前处理的是哪个对象」之类的状态;多个对象共用同一个处理器时,状态会互相覆盖。
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- <strong>处理器不随对象销毁</strong>:处理器是无状态的共享对象,注册一次即可,也没有卸载流程;真正持有它的是移动器、寻路 `finder` 与图块层,换处理器要改使用方的引用,而不是重新 `register`。
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- <strong>不同分组互不影响</strong>:`Dir4`、`Dir8` 与自定义分组各有一份处理器,换掉其中一个不会改动其余分组。
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- <strong>注册不替换已有实例</strong>:注册只影响之后取用它的代码;已经构造好的移动器仍持有构造时传入的处理器。
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- <strong>getMainFace 返回的是朝向</strong>:返回的 `IFaceData` 里,`identifier` 仍是你传入的图块数字,`face` 是它所属组的主朝向,不是主图块的数字。
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## 怎么验证
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先确认内置处理器取得到,再逐项打印关键换算结果:
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```ts
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import { FaceDirection, FaceGroup } from '@user/data-common';
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import { ICoreState } from '@user/data-state';
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/** 打印内置处理器的关键结果,确认方向换算符合预期。 */
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function verifyFaceHandler(state: ICoreState): void {
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const dir4 = state.faceManager.get<FaceDirection>(FaceGroup.Dir4);
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const dir8 = state.faceManager.get<FaceDirection>(FaceGroup.Dir8);
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if (!dir4 || !dir8) {
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console.log('处理器未注册,检查 initialize.ts 的注册');
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return;
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}
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// 四方向:斜向应折到左右
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console.log('左上降级', dir4.degrade(FaceDirection.LeftUp)); // Left
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// 八方向:向上走一步是纵坐标 -1
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console.log('向上单步', dir8.movement(FaceDirection.Up)); // { x: 0, y: -1 }
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// 反方向与旋转;旋转方向以处理器认的方向集合为准
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console.log('向右的反方向', dir8.opposite(FaceDirection.Right)); // Left
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console.log('向上的顺时针', dir8.next(FaceDirection.Up));
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console.log('向上的逆时针', dir8.next(FaceDirection.Up, true));
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}
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```
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再验证朝向图块的登记与读取:先 `malloc` 主图块,再 `bind` 另一朝向,然后核对 `getFaceOf`、`getFaceDirection` 与 `getMainFace` 的返回值;把 `bind` 挪到 `malloc` 之前,应当看到错误日志且映射没有建立。
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最后验证自定义处理器:注册后取回,确认 `degrade(LeftUp)` 变成 `Up`、`movement(LeftUp)` 变成 `{ x: 0, y: -1 }`;再把它交给一个新建的移动器或 `finder.useFaceHandler`,重算一次目标格与一条路径,确认斜向输入按新策略归并。已构造好的移动器不会发生变化,若结果没变,先检查是否仍在用旧的处理器。
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返回[高级 I 导览](./index.md)。
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