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自定义范围对象
光环要影响「周围的怪物」,地图伤害要判定「勇士踩进的格子」,查询也常常要问「这一圈里有哪些目标」。这些需求表面不同,底层都是同一件事:以某个坐标为中心,枚举或判断一片格子。负责这件事的对象就是范围对象 IRange。
本篇说明 IRange 的职责、它和宿主的关系、内置范围各自的参数,最后给出一个可直接复用的自定义范围类。读完你应当能判断:一个需求该用哪个内置范围,以及内置范围不够时该怎么补一个。
范围对象解决什么问题
范围对象把「哪些格子算在范围内」从具体系统里抽出来。光环不需要知道范围是矩形还是菱形,只需要拿到一个 IRange 与一份参数;地图伤害也一样。于是同一个自定义范围可以同时被多个系统复用,而不必在每个系统里各写一遍坐标循环。
范围对象输出的是坐标索引,不是 { x, y } 对象。约定是:
const index = y * width + x;
其中 width 是宿主的宽度。iterateLoc、scan、iterate 返回的都是这种索引;需要坐标时再拆回去:
const x = index % width;
const y = Math.floor(index / width);
inRange(x, y, param) 接收坐标,inRangeIndex(index, param) 接收索引,两者判断的是同一件事。
范围对象与宿主
范围对象本身不保存地图。它只保存宿主的尺寸,因为枚举时需要知道边界在哪里。宿主接口只有两个成员:
export interface IRangeHost {
/** 区域整体宽度 */
readonly width: number;
/** 区域整体高度 */
readonly height: number;
}
bindHost(host) 把宿主尺寸交给范围对象;inBound(x, y) 与 inBoundIndex(index) 用这份尺寸判断点是否落在宿主内。BaseRange 的宿主初始是 { width: 0, height: 0 },所以没有绑定宿主之前,任何范围都是空的。
地图上下文、图层对象都可以充当宿主,只要它们有 width 与 height。绑定发生在系统内部:光环构建时上下文会绑定自己,地图伤害刷新时也会绑定上下文。自定义范围不需要自己保存地图宽高,更不要在不同尺寸的地图之间共用同一个已绑定的范围实例。
接口职责
IRange<T> 的成员可以按「输入什么、输出什么」分成三组:
| 成员 | 作用 | 计算量 |
|---|---|---|
iterateLoc(param) |
枚举范围内全部索引,顺序由范围自己决定 | 与范围面积相关 |
inRange(x, y, param) |
判断单个坐标是否在范围内 | 一次判定 |
inRangeIndex(index, param) |
判断单个索引是否在范围内,内部会拆回坐标再调用 inRange |
一次判定 |
iterate(list, param) |
遍历一个已有索引列表,只保留落在范围内的项 | 与列表长度相关 |
scan(list, param) |
按范围顺序遍历范围,只输出同时存在于列表中的项 | 与范围面积相关 |
autoDetect(list, param) |
在 iterate 与 scan 之间自动选择 |
取决于估算结果 |
scan 与 iterate 的差别只是「先遍历谁」:scan 先走范围、再查集合,适合范围小、列表大的情况;iterate 先走列表、再逐个判定,适合列表小、范围大的情况。autoDetect 用 estimatePointCount(param) 估算范围大小,再和 list.size 比较,决定走哪一条。这个估算不需要精确,它只影响性能,不影响结果。
BaseRange 已经实现了 inRangeIndex、iterate、scan、autoDetect。继承它时通常只需要实现三个方法:estimatePointCount、iterateLoc、inRange。
estimatePointCount 的取舍
autoDetect 每次调用时都会先执行一遍 estimatePointCount,再拿结果和 list.size 比较。因此这个估算的耗时会计入每一次范围查询——scanRange、光环、地图伤害等所有走 autoDetect 的地方都受影响。
它只需要「尽量快地估出一个大致数量」,不需要精确:
- 估算结果只决定
autoDetect走scan还是iterate,不影响最终命中哪些格; - 估大或估小最多让选型变差,不会让结果出错;
- 为了准确去遍历格子、读取地图或做复杂计算,反而会让每一次查询都变慢,代价远大于偶尔选错路径。
建议直接用参数算一个近似值,例如 RectRange 用 w * h、ManhattanRange 用与 radius 相关的二次式;不要为了追求精确而牺牲速度。内置范围都是常数时间的估算,可以参考它们的写法。
内置范围与参数
以下范围都从 @motajs/common 导出:
| 范围类 | 参数类型 | 参数含义 | 适用场景 |
|---|---|---|---|
FullRange |
void |
无 | 全图,例如全局光环 |
RectRange |
IRectRangeParam |
x、y 为左上角,w、h 为宽高 |
矩形区域,例如十字以外的方块 |
ManhattanRange |
IManhattanRangeParam |
cx、cy 为中心,radius 为半径 |
菱形范围,距离按曼哈顿距离算 |
RayRange |
IRayRangeParam |
cx、cy 为中心,dir 为方向增量列表 |
从一点向若干方向发射的射线 |
NoneRange |
void |
无 | 永远为空,用于关闭范围效果 |
几个容易混淆的点:
RectRange的w、h可以为负,内部会按min/max归一化;枚举时会裁掉宿主外的部分。ManhattanRange的radius会取绝对值;半径内包含中心,radius: 0只命中中心。RayRange的dir是IFaceDescriptor[],每一项形如{ x: 1, y: 0 }。中心点只要在宿主内就会命中;同一格被多条射线覆盖时只输出一次。FullRange与NoneRange不需要参数,泛型参数是void。
自定义范围
内置范围覆盖不了时,继承 BaseRange<T> 写一个类即可。下面是一个环形范围:只保留曼哈顿距离恰好等于 radius 的格子,也就是菱形边框,不含中心与内部。
import { BaseRange } from '@motajs/common';
// 环形范围的参数:以 (cx, cy) 为中心,只保留距离恰好为 radius 的格
export interface IRingRangeParam {
cx: number;
cy: number;
radius: number;
}
export class RingRange extends BaseRange<IRingRangeParam> {
// autoDetect 用这个估算决定走 iterate 还是 scan,不要求精确
protected estimatePointCount(param: Readonly<IRingRangeParam>): number {
// 半径必须是整数;这里统一截断,避免非整数半径产生非整数索引
const radius = Math.abs(Math.trunc(param.radius));
// 半径 0 退化为单点;否则曼哈顿距离恰为 radius 的格子有 4 * radius 个
return radius === 0 ? 1 : 4 * radius;
}
// 必须与下面的 inRange 判定完全一致,否则 scan 会漏格或多格
*iterateLoc(param: Readonly<IRingRangeParam>): Iterable<number> {
const { width, height } = this.host;
const radius = Math.abs(Math.trunc(param.radius));
for (let dy = -radius; dy <= radius; dy++) {
const y = param.cy + dy;
if (y < 0 || y >= height) continue;
// 每一行只保留左右两个端点:距离中心恰好为 radius 的位置
const span = radius - Math.abs(dy);
if (span === 0) {
if (this.inBound(param.cx, y)) yield y * width + param.cx;
continue;
}
const left = param.cx - span;
const right = param.cx + span;
if (this.inBound(left, y)) yield y * width + left;
if (this.inBound(right, y)) yield y * width + right;
}
}
inRange(x: number, y: number, param: Readonly<IRingRangeParam>): boolean {
const radius = Math.abs(Math.trunc(param.radius));
return (
this.inBound(x, y) &&
Math.abs(x - param.cx) + Math.abs(y - param.cy) === radius
);
}
}
三个实现各有分工:
estimatePointCount只服务autoDetect,返回值偏大或偏小都只会让选型变差,不会改变命中结果;实现时要尽量快,不要为了精确去遍历格子;iterateLoc决定「枚举时输出哪些格」,必须和inRange使用同一套判定;inRange决定「单个点算不算命中」,越界必须先由inBound收口,不能只比较距离。
radius 统一取绝对值并截断为整数,因此 -2 与 2 等价,2.7 会按 2 处理。不要依赖非整数半径:不截断时 iterateLoc 会产出非整数索引,index % width 也会得到错误坐标。示例用 Math.trunc 兜底;如果你希望非整数直接报错而不是被截断,就在三个方法开头换成显式校验。radius: 0 时环形退化为中心单点,这与 inRange 的 距离 === 0 判定一致。
绑定到系统
系统会自己调用 bindHost,你只需要把范围对象与参数传进去。以怪物上下文为例:
// RingRange 即上一节定义的自定义范围类
const ringRange = new RingRange();
const loc = state.hero.getLocation();
const hits = state.enemyContext.scanRange(ringRange, {
cx: loc.x,
cy: loc.y,
radius: 2
});
for (const [hit, view] of hits) {
// hit 是命中坐标,view 是该位置的怪物视图
console.log('命中', hit.x, hit.y, view.getBaseEnemy().getAttribute('hp'));
}
scanRange 内部会先 range.bindHost(this),再用 autoDetect 在「遍历怪物列表」与「遍历范围」之间选一条路径。自定义范围不需要知道怪物列表长什么样。
注意 scanRange 的语义是「筛选当前上下文里已存在的怪物视图」,不是「枚举范围内的空格」:范围里的空格不会出现在结果里,只有站在范围内的怪物才会。要检查范围本身覆盖了哪些坐标,直接跑 range.iterateLoc(param)(先绑定宿主),不要拿 scanRange 的结果当格子清单。
如果要在自己的函数里复用范围,也可以显式接收宿主:
import { IRange, IRangeHost } from '@motajs/common';
function collectRing(
range: IRange<IRingRangeParam>,
param: IRingRangeParam,
host: IRangeHost
): number[] {
// 宿主由调用方注入,范围对象只借用宽度与高度
range.bindHost(host);
return [...range.iterateLoc(param)];
}
地图伤害与光环视图也是同样的用法:地图伤害在刷新时调用 range.bindHost(this.context),再遍历 range.iterateLoc(param);光环则由上下文统一绑定。具体视图写法见地图伤害与怪物光环。
与视图和转换器的关系
光环视图通过 range 与 getRangeParam() 返回「范围对象 + 参数」,上下文拿这两个值去扫描;地图伤害视图通过 getRange() 与 getRangeParam() 做同样的事。范围对象只负责「哪些格」,不负责「命中后做什么」——后者由视图的 apply、applySpecial 或 getDamageWithoutCheck 决定。转换器如何构造视图、优先级如何排队,见怪物光环,本篇不再重复。
怎么验证
先确认上下文已绑定勇士。正常初始化流程会调用 state.enemyContext.bindHero(state.hero.getAttribute());如果你在最小环境里手动搭上下文,需要自己补这一步。
scanRange 只返回范围内的怪物,所以验证要摆好怪物,而不是只看格子。先以勇士为中心,在中心、曼哈顿距离 1、距离 2 的位置各放一只测试怪,再执行:
const ringRange = new RingRange();
state.enemyContext.bindHero(state.hero.getAttribute());
const loc = state.hero.getLocation();
const hits = [
...state.enemyContext.scanRange(ringRange, {
cx: loc.x,
cy: loc.y,
radius: 2
})
];
for (const [hit, view] of hits) {
// hit 是怪物所在坐标;view 是该位置的怪物视图
console.log(
`命中 (${hit.x}, ${hit.y})`,
view.getBaseEnemy().getAttribute('hp')
);
}
预期现象:
- 结果里只有距离恰好为
2的那只怪物;中心与距离1的怪物不会出现; - 结果的数量取决于你放在环上的怪物数量,而不是环上的空格数量——环本身最多有 8 格,但
scanRange不会为空格产出条目; - 如果勇士靠近地图边缘,超出地图的环上格子会被裁掉;如果那里也没有怪物,结果数量相应减少。
要单独确认范围覆盖了哪些格子,绕过怪物列表,直接检查 iterateLoc:
const ring = new RingRange();
// 上下文有 width / height,可以直接作为宿主
ring.bindHost(state.enemyContext);
const loc = state.hero.getLocation();
const cells = [...ring.iterateLoc({ cx: loc.x, cy: loc.y, radius: 2 })];
console.log('环上格子数', cells.length); // 未被地图边缘裁剪时最多 8
场景里没有怪物时,scanRange 返回空结果是正常的;这时用上面的 iterateLoc 或 collectRing 检查范围本身。不要用「输出最多 8 格」来判断 scanRange 是否正确。
边界与注意
- 越界必须返回
false:inRange先调用inBound,再比较距离。只比较距离会让地图外的坐标也命中。 iterateLoc与inRange必须同源:两者判定不一致时,scan会按范围枚举出一批格,再用另一套规则判断,结果就会漏格或多格。写完自定义范围后,用同一组参数分别跑iterateLoc与逐点inRange对照一次。estimatePointCount只是估算:它不参与命中判定,也不需要考虑地图裁剪。估得不准只会让autoDetect选错路径,不会改变结果;但它每次查询都会执行,必须保持廉价,不要为了准确去遍历格子。- 负半径按绝对值处理:这是本篇示例的约定;如果你希望负半径表示「无效」,要在
inRange与iterateLoc里同时改,不能只改一处。 - 绑定后的范围实例不要跨地图共用:
bindHost是可变状态,同一个实例先后绑定不同尺寸的宿主时,后一次会覆盖前一次。需要并行处理多张地图时,每张地图各用一个实例,或在每次使用前重新绑定。 radius: 0是中心单点:环形范围在半径为 0 时没有「边框」可枚举,按距离恰好为 0 处理,只命中中心。
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