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data-common 的 Store
@user/data-common 是数据端的 Layer 0 公共层,它上面挂着四个 Store:tileStore、itemStore、mapStore、eventStore。它们看起来像「数据表」,实际是内容层原始定义的注册表——你写的地图、图块、道具、事件定义,在这里登记;游戏运行时从这里查出来,再构造自己的对象。
中级教程的数据端总览列过这四个入口,图块存储讲了 tileStore 的日常用法。这一篇往下一层:四个 Store 各存什么、键是什么、为什么运行时应当只读。
阅读前需要会基础语法:class、new、Map、import。
Store 是什么
先把三个容易混淆的区分摆清楚:
| 区分 | 一边 | 另一边 |
|---|---|---|
| 定义与实例 | Store 里存的是「定义」 | 游戏里跑的是按定义构造出来的「实例」 |
| 注册表与存档 | Store 是查表用的注册表,不进存档 | 勇士、地图、Flag 等游戏状态才进存档 |
| 查表与改表 | 运行时读 Store 是正常操作 | 运行时写 Store 会绕过一整套机制 |
Store 里的东西在加载 / 初始化阶段被填一次,之后整个游戏过程都靠它查表。它不是「玩家做了什么」的记录,而是「世界上有什么」的登记。
四个 Store 一览
| Store | 类型 | 存什么 | 键 | 常用读取 | 写入 |
|---|---|---|---|---|---|
tileStore |
ITileStore |
图块原始定义 | 图块数字 | getData / getEvent / getType / num / id / identity |
addTile |
itemStore |
IItemStore<IHeroAttr> |
道具原始定义 | 道具图块数字 | getData / getCategory |
addItem |
mapStore |
IMapStore |
地图原始数据 | floorId |
getMap |
addMap |
eventStore |
IGameEventStore |
事件实例 | 事件 id | getEvent |
addEvent |
四个 Store 都是 IDataCommon 上的只读字段,通过 state 直接访问,例如 state.tileStore。它们没有各自的「管理器」,也不需要你 new 一个出来。
逐个看
tileStore:图块定义
以图块数字为键,存 ITileRawData:
| 字段 | 含义 |
|---|---|
num |
图块数字 |
id |
图块字符串 id |
events |
默认事件,键为优先级、值为事件 id |
type |
图块逻辑类型(TileType) |
pass |
通行性(ITilePassData:onlyEvents / outPass / inPass) |
eventPass |
事件可通行性:false 撞击触发,true 走上去触发 |
除了这张表,它内部还维护两组索引:id → 数字、数字 → id,以及每个图块数字的默认事件。所以你能用任意一种写法查同一条定义。
读取接口:
getData(num):完整原始定义,不存在返回null;getEvent(num):默认事件,返回ReadonlyMap,无事件返回空Map。它每次都会新建一个Map,改它不会影响 Store;getType(num):图块类型,不存在返回TileType.Unknown;idToNumber/numberToId/num/id/identity:数字与 id 的换算,细节见图块存储。
写入接口只有一个 addTile(data)。num 或 id 撞上已有定义时会告警(错误码 133 / 134)并覆盖旧定义。
itemStore:道具定义
以道具图块数字为键,存 IItemRawData:num、category(ItemCategory)、name、text、hideInToolbox、effect(使用 / 拾取效果)、equip(装备数值与事件)。effect 与 equip 都是必填字段,不是二选一:非装备类除了 effect,也要给出一个 equip(通常由内容数据填默认值);装备类除了 equip,同样要提供 effect(可以是空实现)。只写其中一个过不了类型检查。
它在构造时接收 tileStore,所以 getData(token) 同时接受数字与 id,内部先用 tileStore.num(token) 换算。
getData(token):道具原始定义,查不到返回null;getCategory(num):道具分类,查不到返回ItemCategory.Unknown;addItem(data):登记一条定义;同一个num重复登记会告警(错误码181),然后覆盖。
mapStore:地图原始数据
以楼层 id(floorId)为键,存 IMapRawData:
| 字段 | 含义 |
|---|---|
floorId |
楼层 id |
width |
地图宽度 |
map |
地图数组,键为图层纵深、值为扁平存放的图块数字数组 |
layerAlias |
每个图层的字符串别名,键为图层纵深 |
events |
每个图层指定位置的事件:纵深 → 位置索引 → 优先级 → 事件 id |
getMap(floorId):原始地图数据,查不到返回null;addMap(map):登记一份原始数据,同一个floorId直接覆盖,不告警。
这份原始数据不会自己变成可玩的地图。运行时楼层由 state.maps.fromRaw(raw) 构造:它按 width 与 map 算出高度、建图层、铺图块、挂事件。也就是说,从原始数据到运行时对象只有一次转换。
eventStore:事件实例
以事件 id为键,存事件实例(IReadonlyGameEvent)。
getEvent(id):返回存储的那个实例,不是副本;查不到返回null;addEvent(id, event):登记一个事件;重复 id 会告警(错误码170),然后覆盖。
这里要特别注意:getEvent 返回的是存储的实例,不要修改它。你拿到的就是注册表里的那一份,改它等于绕过 add* 改了注册表,风险和运行时调用 addEvent 一样(见下一节)。
Store 与运行时状态的区别
这是理解「为什么只读」的关键。每一对都是「定义」与「实例」的关系:
| Store 里的 | 运行时的 | 改 Store 之后 |
|---|---|---|
tileStore.getData(num) 的图块定义 |
mapLayer.getTile(x, y) 的静态图块 raw();动态图块 raw() |
静态图块每次现查 Store,会读到新定义;动态图块创建时缓存,不会更新 |
itemStore.getData(num) 的道具定义 |
背包里的道具:state.hero.items.getItemState(item) 的 raw 字段 |
进背包时已经缓存定义,之后仍指向旧定义 |
mapStore.getMap(floorId) 的原始地图 |
state.maps.getMap(floorId) 的运行时楼层 |
楼层由 fromRaw 一次性构造,改原始数据不会重建它 |
eventStore.getEvent(id) 的事件实例 |
事件层 eventLayer 上的 LayerEventView,以及事件派发 |
视图只存事件 id,下次派发会按 id 现查,因此会换成新实例 |
一句话概括:Store 只影响「之后构造」与「每次现查」这两类取用路径。有的运行时对象每次都现查(静态图块的 raw()、事件派发),有的在创建时就缓存下来(动态图块、背包道具、运行时楼层)。所以在运行时改定义,会让「谁会看到新值」变得难以预测——这正是要避免它的原因。
运行时为什么只读
在游戏进行中调用 addTile / addItem / addMap / addEvent,问题不止一个:
- 它不进存档。四个 Store 都不是可存档对象——
addSaveableContent注册的是hero、flags、maps、enemyManager、replaySystem,没有 Store。所以读档不会恢复你的改动,也不会把它退回原样。 - 它不进录像。
add*没有@shouldReplay标记,录像里不会有「登记这条定义」这一步。重放时这条定义从什么时候开始生效,与原始游玩并不一致,结果就可能对不上。录像标记的规则见录像一致性。 - 它不保证更新已经存在的对象。上一节的四对关系说明:有的对象缓存了定义(动态图块、背包道具),有的每次现查(静态图块、事件派发),改完之后谁变了、谁没变取决于取用方式,不可依赖。
- 它绕过了检查。定义改了,存档、录像、内存里的对象三者可能各是各的;差异不会立刻报错,而是在某个不确定的时机表现出来。
所以规则很简单:登记只在加载期做一次,运行期只读。这不是风格建议,而是因为它们本来就是「内容」,不是「状态」。
正确注册位置
登记要发生在「游戏开始跑之前」,具体放哪取决于你的数据什么时候可用:
| 位置 | 时机 | 适合登记什么 |
|---|---|---|
插件 awake(state) |
主对象构造期,同步 | 定义直接写死在代码里,不依赖加载结果 |
插件 initialize(state) |
加载开始前,会被等待 | 登记前要先完成异步准备 |
插件 afterLoad(state) |
加载完毕后,会被等待 | 要读到加载出来的内容才知道该登记什么 |
| 专门的初始化函数 | 由上面任一处调用 | 把同一来源的一批登记集中成一段,避免散落 |
三个时机的完整含义见插件系统。要点是:它们都只在启动流程里各跑一次,不会随玩家操作反复触发。
不要在这些地方调用 add*:玩家动作的处理函数、事件回调、每帧逻辑、战斗结算。它们都会在游戏过程中被反复执行,正好踩中上一节的四个问题。
仓库当前的情况是:这些 add* 主要由测试直接调用(packages-user/data-common/src/store/__test__/ 与 packages-user/data-base/src/**/__test__/)。你要登记自己的内容时,就按上表的位置集中调用一次。
什么时候可以读
读取随时可以:查表、算数、拼提示文本、给界面提供数据,都是正常用法。查表不会改变任何东西,也不产生录像步。
唯一要注意的是不要就地修改返回的对象。getData / getMap / getEvent 返回的多是 Store 里存着的那个实例(tileStore.getEvent 除外,它每次新建一个 Map)。就地改它等于绕过 add* 改了注册表:
// 不要这样做:把 Store 里的定义当成可变对象
const raw = state.tileStore.getData(num);
// raw 就是注册表里的那一条,改它等于绕过 addTile 改了注册表
需要不同的定义,就在加载期登记一条新的,而不是运行时改旧的。
还有一个 EnemyStore
data-common 里还有一个 EnemyStore(IEnemyStore,addEnemy / getEnemy),存怪物原始数据:num、attribute、special。
但它不在 IDataCommon 上:主对象没有把 enemyStore 暴露成字段,@user/data-common 的公开入口也没有导出 EnemyStore 类;仓库里目前只有测试直接 new EnemyStore(state.tileStore) 来构造它。所以不要按前面四个 Store 的习惯去取,也不要假设它一定存在。如果你确实需要一张怪物原始数据表,最稳妥的做法是在自己的插件里维护一个同形状的 Map 注册表(addEnemy / getEnemy 的语义可照 IEnemyStore),把改动留在自己的代码里。
示例:登记一条原始定义
Store 没有「实现一个接口再填空」那种逐对象骨架:addTile / addItem / addMap / addEvent 是逐条登记一条原始定义的接口,你不需要实现任何方法,只需要把一条条定义交给它。因此这里要展示的是「一条定义长什么样」。
以图块为例,下面是一条完整的 addTile 载荷。新建文件时把 import 放在顶部,把调用放进插件的 awake / afterLoad 里:
import { TileType } from '@user/data-common';
// 登记一条图块定义;num 与 id 必须各自唯一
state.tileStore.addTile({
num: 10001,
id: 'my-custom-tile',
// 默认事件:优先级 → 事件 id
events: {},
// 图块逻辑类型
type: TileType.Terrain,
pass: {
// 是否只在事件层生效
onlyEvents: false,
// 可离开 / 可进入的方向掩码(上 1、右 2、下 4、左 8)
outPass: 0b1111,
inPass: 0b1111
},
// false 撞击触发,true 走上去触发
eventPass: false
});
实际使用时,把写死的 num / id 换成你内容文件里的条目;内容多时用循环读一遍,而不是手写几十条 addTile。num 与 id 必须唯一,撞了会告警并覆盖,等于悄悄丢掉了另一条定义。outPass / inPass 是方向位掩码,0b1111 表示四向都通。
另外三个 Store 的形状相同,把 addTile 换成对应调用即可:addItem(data) 收 IItemRawData,addMap(map) 收 IMapRawData,addEvent(id, event) 收事件实例。注意 addEvent 的签名与另外三个不同,第一个参数是事件 id,第二个参数才是事件实例。
上面这段按新建文件写,TileType 从 @user/data-common 引入;如果放进已有文件,顶部可能已经引入过,不要重复粘。
把一批自定义内容注册进 Store
批量登记时,把这些调用集中在插件的一个时机方法里:定义写死在代码里就用 awake;要等加载结果就用 afterLoad。例如:
awake(state: ICoreState): void {
// 图块定义直接写在代码里;也可以改成读数组后循环登记
state.tileStore.addTile({
num: 10001,
id: 'my-custom-tile',
events: {},
type: TileType.Terrain,
pass: { onlyEvents: false, outPass: 0b1111, inPass: 0b1111 },
eventPass: false
});
// 其它 Store 同理,逐条登记各自的原始定义
// rawItem / rawMap / event 换成你实际构造的定义
state.itemStore.addItem(rawItem);
state.mapStore.addMap(rawMap);
state.eventStore.addEvent('my-event', event);
}
把 num、id 与各字段换成你自己的数据。图块数字要与你的内容对得上,道具的 num 要与对应图块数字一致,地图的 floorId 要与切楼层用的 id 一致。插件的文件顶部通常已经有 IDataCommon / ICoreState,内容类型通常在 @user/data-common 里(TileType 也在其中);已经引入过就不要重复粘,编辑器报缺少某个名字时再补 import。
启动后读回刚登记的内容即可确认:getData / getMap / getEvent 能查到,说明登记成功;查不到就检查是否真的执行到了这个时机方法、以及键是否拼错。
不要在玩家动作、事件回调或每帧里登记;同一个 num 重复登记会告警并覆盖,等于把登记做成了「碰运气」。
在 afterLoad 里登记还要多确认一步:mapStore.addMap 只是把原始数据放进注册表,不会自动创建运行时楼层,需要时自己调用 state.maps.fromRaw(raw)。addTile 也只影响之后构造的图层;如果目标图层已经由 fromRaw 建好,新图块不会自动补进去,必须在构造图层之前完成登记,或自己重新构造楼层 / 图层(fromRaw / addLayer)。
改内置还是自己写
- 只是补几条内容定义——在已有的加载 / 注册位置加条目,不要为一批原始数据新造 Store,也不要扩展
IDataCommon; - 确实需要一张全新的原始数据表(现有四个 Store 都装不下)——那属于系统级扩展,先按插件系统组织自己的数据,再考虑是否真的需要挂到主对象上。
扩展 IDataCommon 意味着改动内置包,版本升级时要跟着改;而补条目只动你自己的内容,升级时几乎不用管。
常见错误
- 在玩家动作里登记。运行时改定义不会传播到已创建的对象,还会绕过存档与录像。
- 以为读档会恢复 Store。四个 Store 都不在存档里,读档既不恢复、也不回退你的改动。
- 就地修改
getData返回的对象。那就是在改注册表,效果与运行时add*相同。 - 修改
eventStore.getEvent返回的实例。它返回的是存储的实例,改它等于改注册表。 - 把
add*当成「新增一条游戏状态」。它们登记的是内容定义,不会自动生成运行时对象;楼层要fromRaw,图块要放进图层。 - 重复登记同一个
num。会告警并覆盖,你以为是新增,实际把旧定义挤掉了。 - 假设主对象上有
enemyStore。EnemyStore存在,但IDataCommon没有把它暴露成字段。 - 在
getEvent上做缓存却以为拿到了快照。它给的是实例本身,不是替你复制一份。
验证
启动后先读回刚登记的定义:
// [验证] num 可能为 undefined:id 没登记时先停下来
const num = state.tileStore.num('my-custom-tile');
if (num !== undefined) {
const raw = state.tileStore.getData(num);
console.log(raw, state.tileStore.getType(num));
}
raw 应为对象而不是 null,getType(num) 应等于你登记的类型。道具、地图、事件同理:itemStore.getData(token)、mapStore.getMap(floorId)、eventStore.getEvent(id) 都应查得到。
接着在游戏进行中用同一个 num 再调用一次 addTile 改掉类型,观察三件事:已经存在的对象里,静态图块 mapLayer.getTile(x, y)!.raw() 会读到新定义,而已进背包的道具 raw 仍是旧定义——同一个改动在不同对象上表现并不一致;存档再读档,改动不会保留,因为 Store 不在存档里;录一段包含相关操作的录像并回放,结果可能因定义生效的时点变了而对不上。这三个观察合起来,就是「运行时不该改 Store」的理由。
把 add* 从玩家动作或回调里移到插件 awake / afterLoad,重启游戏再验证一遍:登记只发生一次,行为不再随操作次数变化。
最后留意启动时的控制台:重复登记会告警(181 / 170 / 133 / 134)。没有这类告警,说明每个键只登记了一次。
小结
- 四个 Store 是 Layer 0 的内容层注册表,存定义,不存游戏状态,也不进存档。
tileStore按图块数字存图块定义,itemStore按道具图块数字存道具定义,mapStore按floorId存地图原始数据,eventStore按事件 id 存事件实例。- 运行时楼层由
state.maps.fromRaw(raw)一次性构造;改 Store 不会重建已有对象。 - 运行时调用
add*会绕过存档、录像与一致性检查,所以只在加载期登记一次。 - 读 Store 随时可以,但不要就地修改返回的对象;
eventStore.getEvent返回的是存储的实例。 EnemyStore不在IDataCommon上,不要假设主对象能直接取到。- Store 注册没有逐对象模板,只有「一条定义长什么样」的骨架。
- 需要新的原始数据表时优先按插件组织;不要急着扩展主对象。
返回高级 I 导览。