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特殊属性
一只怪物的基础属性决定它「有多少血、多少攻防」。但魔塔里的怪物往往还会做别的事:先手攻击、一回合打两下、给周围的怪物加成……这些「还会做什么」就记在特殊属性里。
每个特殊属性就是一个数字 code 加一份可选参数 value。code 说明这是哪一种机制,value 保存它的参数;没有参数的属性,value 为空。先攻、连击、坚固、光环、中毒都是这样挂到怪物身上的。
内置属性都已由 src/data/enemy/special.ts 用 map.set(code, ...) 注册(当前占用 0–26 这段连续编号);文档示例里出现的 30 及以上的 code(如 30、31、32、40–43、45、50)都是示例自选的未占用编号,不是内置编号。要新增属性时,先按下文步骤确认这个号没有被内置属性或你自己已有的属性占用。
访问怪物特殊属性的入口见战斗总览。
内置属性编号表
下表是 src/data/enemy/special.ts 里 map.set(code, ...) 当前注册的全部内置属性,code 与名称一一对应。判断「某个数字代表哪种机制」时以本表为准:
| code | 名称 | 参数 |
|---|---|---|
| 0 | 空 | 无 |
| 1 | 先攻 | 无 |
| 2 | 魔攻 | 无 |
| 3 | 坚固 | 无 |
| 4 | n连击 | 每回合攻击次数 |
| 5 | 破甲 | 附加伤害百分比 |
| 6 | 反击 | 附加伤害百分比 |
| 7 | 净化 | 附加伤害倍数 |
| 8 | 模仿 | 无 |
| 9 | 吸血 | ISpecial9Value(比例与是否加到自身) |
| 10 | 中毒 | 每步损失生命值 |
| 11 | 衰弱 | 攻防下降比例 |
| 12 | 诅咒 | 无 |
| 13 | 领域 | ISpecial13Value |
| 14 | 夹击 | 无 |
| 15 | 仇恨 | 无 |
| 16 | 阻击 | 伤害值 |
| 17 | 自爆 | 无 |
| 18 | 无敌 | 无 |
| 19 | 退化 | ISpecial19Value(攻防下降值) |
| 20 | 固伤 | 固定伤害值 |
| 21 | 重生 | 无 |
| 22 | 激光 | 伤害值 |
| 23 | 光环 | ISpecial23Value |
| 24 | 支援 | 无 |
| 25 | 捕捉 | 无 |
| 26 | 特殊光环 | ISpecial26Value |
地图伤害使用的也是上表的编号:转换器读取领域 13、夹击 14、阻击 16、激光 22、捕捉 25,挂上对应的内置属性就会生效(详见地图伤害)。
在数据里的样子
为了读取怪物身上的特殊属性,我们需要用到数据端怪物对象(IReadonlyEnemy)上的三个接口:
getSpecial<T>(code):取指定 code 的特殊属性对象,没有则返回null;hasSpecial(code):判断是否拥有指定特殊属性;iterateSpecials():迭代全部特殊属性。
其中 getSpecial<T>(code) 的尖括号 T 是这条特殊属性的参数类型,也就是它 value 的类型:连击(code 4)的 value 是次数(number),光环(code 23)的 value 是 ISpecial23Value 对象。写 <T> 就是在告诉引擎「我要按这个类型读它的 value」:
- 参数是数字:
enemy.getSpecial<number>(4),之后value就是number,可以直接参与计算; - 参数是对象:
enemy.getSpecial<ISpecial23Value>(23),之后value.range、value.hpBuff等字段都能直接读取。
T 也可以省略(写成 getSpecial(4))。但省略后引擎推断不出具体类型,value 会退化为一个取不到具体类型的宽泛类型,必须自己断言之后才能当数字或对象用。因此读取已知属性时,建议把 <T> 显式写出来。T 的写法(尖括号里填类型)就是代码基础里讲的泛型。
每个特殊属性对象实现 ISpecial<T>,常用成员是 code、value 与 getDescription():
const multiHit = enemy.getSpecial<number>(4);
if (multiHit) {
// 连击的 value 是每回合攻击次数
console.log(multiHit.value);
}
if (enemy.hasSpecial(3)) {
// 坚固:只看有没有,不读参数
}
ISpecial 还提供 setValue / getValue、getSpecialName / getNameColor、clone 与 deepEqualsTo。需要修改怪物时用 IEnemy 的 addSpecial / deleteSpecial,不要直接改 value 后忘记刷新上下文。
两类定义
写一条特殊属性时,先问自己一个问题:这个机制需要参数吗?答案不同,使用的工厂函数也不同。
内置特殊属性在 src/data/enemy/special.ts 的 createSpecials(state) 中定义,使用两个工厂函数(下文反复出现的 map 就是 createSpecials(state) 里创建的那张属性表:map.set(code, ...) 即往表里登记一条属性):
defineNonePropertySpecial(code, config):无参数,value为void,适合先攻、魔攻、坚固、模仿这类纯机制;defineCommonSerializableSpecial<T>(code, defaultValue, config):有参数,参数会进入存档,适合连击、破甲、光环这类需要数值描述的效果。
config 的 name、desc、color 都可以写成字符串,也可以写成 (special) => string 的函数。需要根据参数变化显示不同文字时,就写成函数:
// 无参:坚固。用 defineNonePropertySpecial 定义,value 为空,所以不需要默认值
map.set(
3, // 往属性表里登记 code 3
defineNonePropertySpecial(3, {
name: '坚固', // 名称:固定字符串,直接显示
desc: '怪物防御不小于勇士攻击-1。', // 描述:固定字符串
color: '#C0B088' // 名称显示颜色
})
);
// 有参:n连击。用 defineCommonSerializableSpecial 定义
map.set(
4,
defineCommonSerializableSpecial(
4, // code
2, // value 的默认值:默认每回合攻击 2 次
{
name: special => `${special.value}连击`, // 名称写成函数:按 value 拼出「2连击」
desc: special => `怪物每回合攻击${special.value}次。`, // 描述随 value 变化
color: '#FE7'
}
)
);
name、desc、color 既可以直接写字符串,也可以写成 (special) => string 的函数,区别在于文字是否要随参数变化:
- 写字符串时,这段文字是固定的,例如坚固永远显示「坚固」;
- 写函数时,引擎会在需要显示时把这条特殊属性对象传进来(就是参数
special),你就能用它的value拼出动态文字——上面的连击在value为 2 时显示「2连击」,为 3 时显示「3连击」。
函数这种「接收参数、返回结果」的写法,见代码基础的函数一节。
参数可以不只是数字。比如吸血用对象保存比例与是否加到自身:
/** 9 - 吸血 */
export interface ISpecial9Value {
/** 吸血比例 */
vampire: number;
/** 是否加到自身生命值上 */
add: boolean;
}
map.set(
9,
// 参数是对象时,把类型写进尖括号,value 默认值也是一个对象
defineCommonSerializableSpecial<ISpecial9Value>(
9, // code
{ vampire: 0, add: false }, // value 的默认值:不吸血
{
name: '吸血', // 固定名称
// 描述写成函数,从对象 value 里读字段拼出文字
desc: special => `战斗前吸取勇士${special.value.vampire}%生命。`,
color: '#DD4448'
}
)
);
改内置:往属性表里加一条属性
本篇的主线是改内置。特殊属性没有「自己写一个类」的做法:这类数据本就登记在内置文件 src/data/enemy/special.ts 里,新增一条属性的方式就是往这个文件里加一段 map.set(...)(即下面六步)。真正让它生效的代码,则按类型写在各内置实现文件里(见下方「属性实现位置」表)——这也是本篇与光环 / 查询那两篇最大的不同:那两边需要新增类(光环写进 aura.ts,查询写进新建的 query.ts),这里只需要改内置文件。
需要新机制时,先看它能不能归入已有的分类(调参、坚固 / 模仿、地图伤害、光环、状态钩子)。能归入,就照下面六步加一条属性,再在对应的内置实现里加一个分支;这是绝大多数需求的做法。
模板:复制什么、改什么
在 special.ts 里加属性只有两种写法。按你的属性需不需要参数选一种,复制后按 [需改] 修改。
无参数(纯机制,value 为 void):
// {code} - {name}
map.set(
XX, // [需改] 编号
defineNonePropertySpecial(XX, {
name: '{名称}', // [需改] 显示名称
desc: '{说明}', // [需改] 悬停说明
color: '#XXXXXX' // [需改] 名称颜色
})
);
有参数(参数会进入存档):
/** {code} - {name} */
export interface ISpecialXXValue {
value: number; // [需改] 你的参数字段
}
// {code} - {name}
map.set(
XX, // [需改] 编号
defineCommonSerializableSpecial<ISpecialXXValue>(
XX,
{ value: 0 }, // [需改] 默认参数
{
name: '{名称}', // [需改] 显示名称
// [需改] 悬停说明;需要按参数变化时写成函数
desc: special => `...${special.value.value}...`,
color: '#XXXXXX' // [需改] 名称颜色
}
)
);
复制后按「编辑器识别约定」补齐注释与接口命名:// {code} - {name}、/** {code} - {name} */、ISpecial{code}Value。真正的生效逻辑不在这个文件里,按下方「属性实现位置」表去找落点。
示例:灼烧(每回合固定伤害)
以「每回合给勇士造成固定伤害」为例(假设使用 code 50):
目标:新增一条「每回合对勇士造成固定伤害」的特殊属性(示例 code 50)。
改哪里:src/data/enemy/special.ts——有参数时在顶部 //#region 复合属性值类型 内加参数接口,在 //#region 属性定义 内加 map.set(...);效果实现按下方「属性实现位置」表找落点。
复制什么:
// 50 - 灼烧
map.set(
50, // [需改] 编号
defineCommonSerializableSpecial(50, 0, {
name: '灼烧', // [需改] 名称
desc: special => `每回合对勇士造成${special.value}点伤害。`, // [需改] 说明
color: '#F80' // [需改] 颜色
})
);
复制说明:片段已省略
import;文件顶部通常已有,不要再粘。若编辑器提示缺少某个名字,再在顶部补对应的import(详见 代码基础 的「照抄教程里的代码时,怎么处理 import」)。
改什么:先搜一遍 special.ts 中已有的 map.set(...),确认这个 code 没被占用;再把编号、名称、默认值与颜色换成你自己的。有参数且参数是对象时,还要按上面的步骤在顶部补一个 ISpecial{code}Value 参数接口。
怎么验证:把这条新属性挂到怪物上(在怪物数据里填上 code 50 与参数),编辑器应能识别并显示名称与描述;再按「属性实现位置」实现的效果应在战斗中生效。
注意:别破坏编辑器识别约定——//#region 标记、// {code} - {name} 与 /** {code} - {name} */ 注释、参数接口名 ISpecial{code}Value(见下方「编辑器识别约定」)。刷新上下文通常无需手动:重建由怪物上下文惰性处理(放 / 移怪物、注册效果、绑定勇士都会自动标记),读取计算后怪物时自动重算;只有绕开正常流程、直接改怪物对象时才需要手动 state.enemyContext.markDirty(view)(必要时 state.enemyContext.buildup() 全量重建)。详见战斗总览的「什么时候重建」。
createSpecials(state) 返回 Map<number, SpecialCreation<any>>。initializeEnemy(src/data/enemy/initialize.ts,数据端集中注册内置怪物功能的入口函数)会遍历这个 Map,逐个调用 state.enemyManager.registerSpecial(code, cons)。也就是说,内置属性与你自己新增的属性走的是同一套注册流程:只要把新属性放进这个 Map,它就会随 initializeEnemy 一起完成注册。
属性实现位置
注册只是让引擎认识这条属性,真正让它生效的代码在别处。special.ts 顶部的注释给出了内置属性的实现分工。新增属性时按这张表找落点:
| 属性类型 | 实现位置 | 说明 |
|---|---|---|
| 调参类(先攻、魔攻、连击、破甲、反击、净化、固伤、仇恨、自爆等) | src/data/enemy/calculator.ts 的 MainDamageCalculator.calculate |
只改变伤害公式的结果 |
| 坚固、模仿 | src/data/enemy/final.ts 的 MainEnemyFinalEffect.apply |
只修改怪物自身基础属性 |
| 领域、夹击、阻击、激光、捕捉 | src/data/enemy/mapDamage.ts |
伤害视图 + 转换器 |
| 光环、支援、特殊光环 | src/data/enemy/aura.ts |
光环视图 + 转换器 |
| 中毒的每步效果 | src/data/enemy/hook.ts 的 EnemyMoveHooks.handlePoison |
移动钩子 |
| 中毒的瞬移效果 | src/data/enemy/hook.ts 的 EnemyPathfindingHooks.handlePoison |
寻路钩子 |
| 衰弱 | src/data/enemy/hook.ts 的 EnemyCombatHooks.onAfterCombat |
战后钩子 + 修饰器 |
| 重生 | src/data/enemy/hook.ts 的 EnemyCombatHooks.onAfterCombat 与 EnemyChangeFloorHooks.onSetFloor |
两个钩子协同 |
编辑器识别约定
special.ts 里的部分注释是编辑器的识别模式,删除后编辑器可能无法识别属性。新增属性时保持以下写法:
- 属性定义前写
// {code} - {name},例如// 50 - 灼烧; - 参数接口前写
/** {code} - {name} */,例如/** 50 - 灼烧 */; - 参数接口名必须是
ISpecial{code}Value,例如ISpecial50Value; //#region 复合属性值类型与//#region 属性定义这两行标记不能删除。
:::warning
special.ts 顶部的注释明确说明这些注释会被编辑器读取。修改属性定义时不要顺手删掉 #region 标记或 // {code} - {name} 注释。
:::
怪物比较
MainEnemyComparer.compare 负责判断两个怪物是否相同:先比较 hp、atk、def、money、exp、point,再逐个比较特殊属性的 deepEqualsTo。它用于怪物模板的脏数据判断。一般不需要改;只有当你希望「两个怪物是否视为同一模板」的判定标准发生变化时,才替换比较器。
如果内置实现里实在找不到落点
上面六步加上「属性实现位置」表,覆盖了内置特殊属性的全部实现分工。只有当你的机制与这八类都不同构、且无法拆成「属性 + 已有实现」时,才需要自己写实现代码:按类型写进现有的实现文件(光环 → src/data/enemy/aura.ts,地图伤害 → mapDamage.ts,最终效果 → final.ts,脚本 / 钩子 → script.ts / hook.ts),再在 initializeEnemy 里注册。不要为每条属性另建文件;只有查询属性需要新建 src/data/enemy/query.ts。这时你仍然要回到本篇的 special.ts 登记这条属性,区别只是生效逻辑换了地方。
如果你不怎么懂代码,建议直接改内置实现(special.ts 的属性定义 + 上表中的实现文件),而不是自己写新的类。 自己写类要同时处理接口签名、注册时机与上下文刷新,改动面比在已有方法里加一个分支大得多,出错也更难排查。