fix:血瓶宝石显示数据小重构
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024c026b8d
@ -1729,13 +1729,12 @@ var plugins_bb40132b_638b_4a9f_b028_d3fe47acc8d1 =
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}
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}
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this._updateDamage_damage(floorId, onMap);
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this._updateDamage_damage(floorId, onMap);
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this._updateDamage_extraDamage(floorId, onMap);
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this._updateDamage_extraDamage(floorId, onMap);
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if (core.status.thisMap) core.getItemDetail(floorId); // 宝石血瓶详细信息
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if (!core.isReplaying()) core.getItemDetail(floorId); // 宝石血瓶详细信息
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this.drawDamage(ctx);
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this.drawDamage(ctx);
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};
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};
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function getRatio() {
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function getRatio() {
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let ratio = core.status.thisMap.ratio;
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let ratio = (core.status.thisMap?.ratio) ?? 1;
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if (!core.isset(ratio)) ratio = 1;
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const currEvent = core.status.event;
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const currEvent = core.status.event;
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if (!currEvent) return ratio;
|
if (!currEvent) return ratio;
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switch (currEvent.id) {
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switch (currEvent.id) {
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@ -1793,52 +1792,30 @@ var plugins_bb40132b_638b_4a9f_b028_d3fe47acc8d1 =
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diff = {};
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diff = {};
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||||||
const id = block.event.id;
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const id = block.event.id;
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const item = core.material.items[id];
|
const item = core.material.items[id];
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if (item.cls === 'items'){
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switch (item.cls) {
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const ratio = getRatio();
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case 'equips': {
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const effectObj = core.getItemEffectValue(item.id, ratio);
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// 装备也显示
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for (let statusName in effectObj) {
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diff = item.equip.value ?? {};
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diff[statusName] = statusValue || 0;
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const per = item.equip.percentage ?? {};
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for (const name in per) {
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diff[name + 'per'] = per[name].toString() + '%';
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}
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break;
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}
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case 'items': {
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// 跟数据统计原理一样 执行效果 前后比较
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core.setFlag('__statistics__', true);
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try {
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eval(item.itemEffect);
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} catch (error) { }
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const ratio = getRatio();
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const effectObj = core.getItemEffectValue(id, ratio);
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for (let statusName in effectObj) {
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diff[statusName] += effectObj[statusName];
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}
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break;
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}
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}
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}
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}
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// if (item.cls === 'items' && item.hasOwnProperty('itemEffectEvent') && item.itemEffectEvent.hasOwnProperty('value')) {
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// const values = item.itemEffectEvent.value;
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// for (let statusName in values) {
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// const getStatusValue = values[statusName];
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// let ratio, needRatio, statusValue;
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// if (statusName.endsWith(':o')) {
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// needRatio = true;
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// statusName = statusName.slice(0, -2);
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// }
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// ratio = getRatio();
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// if (core.status.hero.hasOwnProperty(statusName)) {
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// if (!diff.hasOwnProperty(statusName)) {
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// diff[statusName] = 0;
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// }
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// try {
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// statusValue = eval(getStatusValue);
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// } catch (error) {
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// console.log(error);
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// }
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// if (needRatio) statusValue *= ratio;
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// diff[statusName] += statusValue || 0;
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// }
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// }
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// }
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if (item.cls === 'equips') {
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// 装备也显示
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const diff = item.equip.value ?? {};
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const per = item.equip.percentage ?? {};
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for (const name in per) {
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diff[name + 'per'] = per[name].toString() + '%';
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}
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drawItemDetail(diff, x, y);
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return;
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}
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// 跟数据统计原理一样 执行效果 前后比较
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core.setFlag('__statistics__', true);
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try {
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eval(item.itemEffect);
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} catch (error) { }
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drawItemDetail(diff, x, y);
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drawItemDetail(diff, x, y);
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});
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});
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core.status.thisMap.ratio = beforeRatio;
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core.status.thisMap.ratio = beforeRatio;
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