Equipment Buff

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oc 2018-09-27 10:58:32 +08:00
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@ -77,12 +77,14 @@ animate为该装备的攻击动画仅对type为0时有效。具体可参见[
``` js
{"type": 0, "atk": 10} // 装备类型是武器效果是攻击提升10%,使用默认的攻击动画
{"type": 0, "atk": 40, "animate": "sword"} // 装备类型为武器,效果是攻击提升10%攻击动画是sword
{"type": 0, "atk": 40, "animate": "sword"} // 装备类型为武器,效果是攻击提升40%攻击动画是sword
{"type": 1, "def": 40} // 装备类型是防具效果是防御提升40%
{"type": 1, "def": 100, "mdef": 100} // 装备类型是防具效果是防御和魔防各提升100%
{"type": 3, "atk": -20, "def": 50, "mdef": 50} // 装备类型是魔杖效果是攻击下降20%防御和魔防各提升50%
```
所有取值全部向下取整。
值得注意的是多装备增加同一属性使用加法计算也就是比如武器增加30%攻击防具增加10%攻击最终合起来增加的是40%而不是43%的属性。
### 检测是否存在装备

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@ -508,8 +508,8 @@ functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
// 装备按比例增加属性
if (core.flags.equipPercentage) {
core.statusBar.atk.innerHTML = core.formatBigNumber(Math.floor(core.getFlag('equip_atk_buff',1)*core.getStatus('atk')));
core.statusBar.def.innerHTML = core.formatBigNumber(Math.floor(core.getFlag('equip_def_buff',1)*core.getStatus('def')));
core.statusBar.mdef.innerHTML = core.formatBigNumber(Math.floor(core.getFlag('equip_mdef_buff',1)*core.getStatus('mdef')));
core.statusBar.def.innerHTML = core.formatBigNumber(Math.floor(core.getFlag('equip_def_buff',1)*core.getStatus('def')));
core.statusBar.mdef.innerHTML = core.formatBigNumber(Math.floor(core.getFlag('equip_mdef_buff',1)*core.getStatus('mdef')));
}
// 可以在这里添加自己额外的状态栏信息,比如想攻击显示 +0.5 可以这么写: