Equipment Buff

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@ -16,27 +16,27 @@ data_comment_c456ea59_6018_45ef_8bcc_211a24c627dc =
"images": {
"_leaf": true,
"_type": "textarea",
"_data": "在此存放所有可能使用的图片tilesets除外 \n 图片可以被作为背景图(的一部分),也可以直接用自定义事件进行显示。 \n 图片名不能使用中文,不能带空格或特殊字符;可以直接改名拼音就好 \n 建议对于较大的图片,在网上使用在线的“图片压缩工具(http://compresspng.com/zh/)”来进行压缩,以节省流量 \n 依次向后添加"
"_data": "在此存放所有可能使用的图片tilesets除外 \n图片可以被作为背景图(的一部分),也可以直接用自定义事件进行显示。 \n 图片名不能使用中文,不能带空格或特殊字符;可以直接改名拼音就好 \n 建议对于较大的图片,在网上使用在线的“图片压缩工具(http://compresspng.com/zh/)”来进行压缩,以节省流量 \n 依次向后添加"
},
"tilesets": {
"_leaf": true,
"_type": "textarea",
"_data": "在此存放额外素材的图片名, \n 可以自定导入任意张素材图片无需PS无需注册即可直接在游戏中使用 \n 形式如[\"1.png\", \"2.png\"] ,将需要的素材图片放在images目录下 \n 素材的宽高必须都是32的倍数且图片上的总图块数不超过1000即最多有1000个32*32的图块在该图片上"
"_data": "在此存放额外素材的图片名, \n可以自定导入任意张素材图片无需PS无需注册即可直接在游戏中使用 \n 形式如[\"1.png\", \"2.png\"] ,将需要的素材图片放在images目录下 \n 素材的宽高必须都是32的倍数且图片上的总图块数不超过1000即最多有1000个32*32的图块在该图片上"
},
"animates": {
"_leaf": true,
"_type": "textarea",
"_data": "在此存放所有可能使用的动画必须是animate格式在这里不写后缀名 \n 动画必须放在animates目录下文件名不能使用中文不能带空格或特殊字符 \n \"jianji\", \"thunder\" \n 根据需求自行添加"
"_data": "在此存放所有可能使用的动画必须是animate格式在这里不写后缀名 \n动画必须放在animates目录下文件名不能使用中文不能带空格或特殊字符 \n \"jianji\", \"thunder\" \n 根据需求自行添加"
},
"bgms": {
"_leaf": true,
"_type": "textarea",
"_data": "在此存放所有的bgm和文件名一致。第一项为默认播放项 \n 音频名不能使用中文,不能带空格或特殊字符;可以直接改名拼音就好"
"_data": "在此存放所有的bgm和文件名一致。第一项为默认播放项 \n音频名不能使用中文,不能带空格或特殊字符;可以直接改名拼音就好"
},
"sounds": {
"_leaf": true,
"_type": "textarea",
"_data": "在此存放所有的SE和文件名一致 \n 音频名不能使用中文,不能带空格或特殊字符;可以直接改名拼音就好"
"_data": "在此存放所有的SE和文件名一致 \n音频名不能使用中文,不能带空格或特殊字符;可以直接改名拼音就好"
},
"startBackground": {
"_leaf": true,
@ -445,7 +445,13 @@ data_comment_c456ea59_6018_45ef_8bcc_211a24c627dc =
"_leaf": true,
"_type": "checkbox",
"_bool": "bool",
"_data": "若此项为true则将状态栏中的楼层转换器按钮换为装备栏按钮"
"_data": "状态栏的装备按钮。若此项为true则将状态栏中的楼层转换器按钮换为装备栏按钮"
},
"equipPercentage": {
"_leaf": true,
"_type": "checkbox",
"_bool": "bool",
"_data": "装备增加百分比属性。如果此项为true则装备属性全部按照百分比进行计算比如\"atk\": 20意味着攻击增加20%。\n如果多个装备百分比增加同一个属性的按加算处理。即一个10%一个20%总共是30%而不是32%"
},
/*
"enableDeleteItem": {

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@ -67,6 +67,24 @@ animate为该装备的攻击动画仅对type为0时有效。具体可参见[
{"type": 3, "atk": -20, "def": 50, "mdef": 50} // 装备类型是魔杖,效果是攻击-20防御和魔防各+50
```
### 装备按比例增加属性
从V2.4.2开始,装备可以选择按照比例来增加属性。
在全塔属性中有个`equipPercentage`开关如果将其打开则会所有值都按照比例计算。也就是类似Buff一样
例如,上面的例子就变成了:
``` js
{"type": 0, "atk": 10} // 装备类型是武器效果是攻击提升10%,使用默认的攻击动画
{"type": 0, "atk": 40, "animate": "sword"} // 装备类型为武器效果是攻击提升10%攻击动画是sword
{"type": 1, "def": 40} // 装备类型是防具效果是防御提升40%
{"type": 1, "def": 100, "mdef": 100} // 装备类型是防具效果是防御和魔防各提升100%
{"type": 3, "atk": -20, "def": 50, "mdef": 50} // 装备类型是魔杖效果是攻击下降20%防御和魔防各提升50%
```
值得注意的是多装备增加同一属性使用加法计算也就是比如武器增加30%攻击防具增加10%攻击最终合起来增加的是40%而不是43%的属性。
### 检测是否存在装备
可以使用`core.hasEquip(itemId)`来检测是否装上某个装备。

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@ -129,7 +129,7 @@ enemys.prototype.getExtraDamage = function (enemy) {
enemys.prototype.nextCriticals = function (enemy, number) {
if (typeof enemy == 'string') enemy = core.material.enemys[enemy];
var useTurn = !core.flags.useLoop; // 是否使用回合法计算临界值如果要用循环法则直接改为false。
var useTurn = !core.flags.useLoop;
number = number||1;
@ -161,6 +161,10 @@ enemys.prototype.nextCriticals = function (enemy, number) {
if (useTurn) { // 回合数计算法
for (var t = turn-1;t>=1;t--) {
var nextAtk = Math.ceil(mon_hp/t) + mon_def;
// 装备提升比例的计算临界
if (core.flags.equipPercentage) {
nextAtk = Math.ceil(nextAtk / core.getFlag('equip_atk_buff', 1));
}
if (nextAtk<=hero_atk) break;
if (nextAtk!=pre) {
var nextInfo = this.getDamageInfo(enemy, core.status.hero.hp, nextAtk, core.status.hero.def, core.status.hero.mdef);
@ -235,12 +239,19 @@ enemys.prototype.getCurrentEnemys = function (floorId) {
var enemy = core.material.enemys[enemyId];
var mon_hp = enemy.hp, mon_atk = enemy.atk, mon_def = enemy.def;
if (this.hasSpecial(enemy.special, 10)) {
mon_atk=core.status.hero.atk;
mon_def=core.status.hero.def;
var hero_atk = core.status.hero.atk, hero_def = core.status.hero.def, hero_mdef = core.status.hero.mdef;
if (core.flags.equipPercentage) {
hero_atk = Math.floor(core.getFlag('equip_atk_buff',1)*hero_atk);
hero_def = Math.floor(core.getFlag('equip_def_buff',1)*hero_def);
hero_mdef = Math.floor(core.getFlag('equip_mdef_buff',1)*hero_mdef);
}
if (this.hasSpecial(enemy.special, 3) && mon_def < core.status.hero.atk - 1)
mon_def = core.status.hero.atk - 1;
if (this.hasSpecial(enemy.special, 10)) {
mon_atk=hero_atk;
mon_def=hero_def;
}
if (this.hasSpecial(enemy.special, 3) && mon_def < hero_atk - 1)
mon_def = hero_atk - 1;
var specialText = core.enemys.getSpecialText(enemyId);
if (specialText.length>=3) specialText = "多属性...";

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@ -175,10 +175,17 @@ items.prototype.loadEquip = function (equipId, callback) {
// 比较能力值
var result = core.compareEquipment(equipId,unloadEquipId);
core.status.hero.atk += result.atk;
core.status.hero.def += result.def;
core.status.hero.mdef += result.mdef;
if (core.flags.equipPercentage) {
core.setFlag('equip_atk_buff', core.getFlag('equip_atk_buff',1)+result.atk/100);
core.setFlag('equip_def_buff', core.getFlag('equip_def_buff',1)+result.def/100);
core.setFlag('equip_mdef_buff', core.getFlag('equip_mdef_buff',1)+result.mdef/100);
}
else {
core.status.hero.atk += result.atk;
core.status.hero.def += result.def;
core.status.hero.mdef += result.mdef;
}
// 更新装备状态
core.status.hero.equipment[loadEquipType] = equipId;
@ -214,9 +221,16 @@ items.prototype.unloadEquip = function (equipType, callback) {
var unloadEquip = core.material.items[unloadEquipId];
// 处理能力值改变
core.status.hero.atk -= unloadEquip.equip.atk || 0;
core.status.hero.def -= unloadEquip.equip.def || 0;
core.status.hero.mdef -= unloadEquip.equip.mdef || 0;
if (core.flags.equipPercentage) {
core.setFlag('equip_atk_buff', core.getFlag('equip_atk_buff',1)-(unloadEquip.equip.atk||0)/100);
core.setFlag('equip_def_buff', core.getFlag('equip_def_buff',1)-(unloadEquip.equip.def||0)/100);
core.setFlag('equip_mdef_buff', core.getFlag('equip_mdef_buff',1)-(unloadEquip.equip.mdef||0)/100);
}
else {
core.status.hero.atk -= unloadEquip.equip.atk || 0;
core.status.hero.def -= unloadEquip.equip.def || 0;
core.status.hero.mdef -= unloadEquip.equip.mdef || 0;
}
// 更新装备状态
core.status.hero.equipment[equipType] = null;

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@ -865,6 +865,12 @@ ui.prototype.drawBattleAnimate = function(monsterId, callback) {
var monster = core.material.enemys[monsterId];
var mon_hp = monster.hp, mon_atk = monster.atk, mon_def = monster.def, mon_money=monster.money, mon_exp = monster.experience, mon_special=monster.special;
if (core.flags.equipPercentage) {
hero_atk = Math.floor(core.getFlag('equip_atk_buff',1)*hero_atk);
hero_def = Math.floor(core.getFlag('equip_def_buff',1)*hero_def);
hero_mdef = Math.floor(core.getFlag('equip_mdef_buff',1)*hero_mdef);
}
var initDamage = 0; // 战前伤害
// 吸血
@ -1849,10 +1855,15 @@ ui.prototype.drawEquipbox = function(index) {
if (!core.isset(compare[name]) || compare[name]==0) return;
var color = '#00FF00';
if (compare[name]<0) color = '#FF0000';
var content = title + ' ' + core.getStatus(name) + '->';
var nowValue = core.getStatus(name), newValue = nowValue + compare[name];
if (core.flags.equipPercentage) {
var nowBuff = core.getFlag('equip_'+name+"_buff",1), newBuff = nowBuff+compare[name]/100;
nowValue = Math.floor(nowBuff*core.getStatus(name));
newValue = Math.floor(newBuff*core.getStatus(name));
}
var content = title + ' ' + nowValue + '->';
core.fillText('ui', content, drawOffset, 89, '#CCCCCC', 'bold 14px Verdana');
drawOffset += core.canvas.ui.measureText(content).width;
var newValue = core.getStatus(name) + compare[name] + "";
core.fillText('ui', newValue, drawOffset, 89, color);
drawOffset += core.canvas.ui.measureText(newValue).width + 15;
})

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@ -203,6 +203,7 @@ data_a1e2fb4a_e986_4524_b0da_9b7ba7c0874d =
"bigKeyIsBox": false,
"equipment": false,
"equipboxButton": false,
"equipPercentage": false,
"enableAddPoint": false,
"enableNegativeDamage": false,
"hatredDecrease": true,

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@ -366,7 +366,17 @@ functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
// 怪物生命,怪物攻击、防御、特殊属性
var mon_hp = enemy.hp, mon_atk = enemy.atk, mon_def = enemy.def, mon_special = enemy.special;
// 勇士的负属性都按0计算
hero_hp=Math.max(0, hero_hp); hero_atk=Math.max(0, hero_atk); hero_def=Math.max(0, hero_def); hero_mdef=Math.max(0, hero_mdef);
hero_hp=Math.max(0, hero_hp);
hero_atk=Math.max(0, hero_atk);
hero_def=Math.max(0, hero_def);
hero_mdef=Math.max(0, hero_mdef);
// 装备按比例增加属性
if (core.flags.equipPercentage) {
hero_atk = Math.floor(core.getFlag('equip_atk_buff',1)*hero_atk);
hero_def = Math.floor(core.getFlag('equip_def_buff',1)*hero_def);
hero_mdef = Math.floor(core.getFlag('equip_mdef_buff',1)*hero_mdef);
}
// 如果是无敌属性,且勇士未持有十字架
if (this.hasSpecial(mon_special, 20) && !core.hasItem("cross"))
@ -495,6 +505,13 @@ functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
core.statusBar[item].innerHTML = core.formatBigNumber(core.getStatus(item));
});
// 装备按比例增加属性
if (core.flags.equipPercentage) {
core.statusBar.atk.innerHTML = core.formatBigNumber(Math.floor(core.getFlag('equip_atk_buff',1)*core.getStatus('atk')));
core.statusBar.def.innerHTML = core.formatBigNumber(Math.floor(core.getFlag('equip_def_buff',1)*core.getStatus('def')));
core.statusBar.mdef.innerHTML = core.formatBigNumber(Math.floor(core.getFlag('equip_mdef_buff',1)*core.getStatus('mdef')));
}
// 可以在这里添加自己额外的状态栏信息,比如想攻击显示 +0.5 可以这么写:
// if (core.hasFlag('halfAtk')) core.statusBar.atk.innerHTML += "+0.5";