repluse->repulse
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969bd0de12
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54e5ec8305
@ -139,7 +139,7 @@ N连击怪物的special是6,且我们可以为它定义n代表实际连击数
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领域怪还可以设置`range`选项代表该领域怪的范围,不写则默认为1。
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<br>**将 `flags.no_zone` 设置为 `true` 可以免疫领域效果。**<br>
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阻击怪同样需要设置value,代表阻击伤害的数值。如果勇士生命值扣减到0,则直接死亡触发lose事件。
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<br>**将`flags.no_repluse`设置为true可以免疫阻击效果(包括伤害和移动!)。**<br>
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<br>**将`flags.no_repulse`设置为true可以免疫阻击效果(包括伤害和移动!)。**<br>
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!> 阻击怪后退的地点不能有任何事件存在,即使是已经被禁用的红绿事件或重生怪!(会导致此事件意外被重新启用)<br>
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激光怪同样需要设置value,代表激光伤害的数值。
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<br>请注意如果吸血、领域、阻击、生命光环中任何两个同时存在,则 `value` 会冲突。**因此请勿将吸血、领域、阻击或激光放置在同一个怪物身上。退化和攻防光环同理!<br>**
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@ -308,7 +308,7 @@ function (enemy, hero_hp, hero_atk, hero_def, hero_mdef, x, y, floorId) {
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[ // 写在获得道具后事件
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// 设置不同的flag可以分别无视对应的阻激夹域效果
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{"type": "setValue", "name": "flag:no_zone", "value": "true"}, // 免疫领域
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{"type": "setValue", "name": "flag:no_repluse", "value": "true"}, // 免疫阻击
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{"type": "setValue", "name": "flag:no_repulse", "value": "true"}, // 免疫阻击
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{"type": "setValue", "name": "flag:no_laser", "value": "true"}, // 免疫激光
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{"type": "setValue", "name": "flag:no_betweenAttack", "value": "true"}, // 免疫夹击
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{"type": "setValue", "name": "flag:no_ambush", "value": "true"}, // 免疫捕捉
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@ -666,7 +666,7 @@ if (core.flags.statusBarItems.indexOf('enableSkill')>=0) {
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- **`flag:hard`**: 当前的难度标志;此flag变量在setInitData中被定义,可以直接取用来判定当前难度分歧。上传成绩时将根据此flag来对不同难度进行排序。
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- **`flag:posion`**, **`flag:weak`**, **`flag:curse`**: 中毒、衰弱、诅咒状态。
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- **`flag:no_zone`**, **`flag:no_repluse`**, **`flag:no_laser`**, **`flag:no_betweenAttack`**: 是否分别免疫领域、阻击、激光、夹击效果。
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- **`flag:no_zone`**, **`flag:no_repulse`**, **`flag:no_laser`**, **`flag:no_betweenAttack`**: 是否分别免疫领域、阻击、激光、夹击效果。
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- **`flag:hatred`**: 当前的仇恨数值。
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- **`flag:commonTimes`**: 全局商店共用次数时的访问次数。
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- **`flag:input`**: 接受用户输入的事件后,存放用户输入的结果。
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@ -984,7 +984,7 @@ control.prototype.checkBlock = function () {
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core.updateStatusBar();
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}
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}
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this._checkBlock_repluse(core.status.checkBlock.repluse[loc]);
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this._checkBlock_repulse(core.status.checkBlock.repulse[loc]);
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this._checkBlock_ambush(core.status.checkBlock.ambush[loc]);
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}
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@ -998,10 +998,10 @@ control.prototype._checkBlock_disableQuickShop = function () {
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}
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////// 阻击 //////
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control.prototype._checkBlock_repluse = function (repluse) {
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if (!repluse || repluse.length == 0) return;
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control.prototype._checkBlock_repulse = function (repulse) {
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if (!repulse || repulse.length == 0) return;
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var actions = [];
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repluse.forEach(function (t) {
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repulse.forEach(function (t) {
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actions.push({"type": "move", "loc": [t[0],t[1]], "steps": [t[3]], "time": 250, "keep": true, "async": true});
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});
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actions.push({"type": "waitAsync"});
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@ -1051,7 +1051,7 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
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var damage = {}, // 每个点的伤害值
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type = {}, // 每个点的伤害类型
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repluse = {}, // 每个点的阻击怪信息
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repulse = {}, // 每个点的阻击怪信息
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ambush = {}; // 每个点的捕捉信息
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// 计算血网和领域、阻击、激光的伤害,计算捕捉信息
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@ -1096,8 +1096,8 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
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}
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// 阻击
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// 如果要防止阻击伤害,可以直接简单的将 flag:no_repluse 设为true
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if (enemy && core.hasSpecial(enemy.special, 18) && !core.hasFlag('no_repluse')) {
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// 如果要防止阻击伤害,可以直接简单的将 flag:no_repulse 设为true
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if (enemy && core.hasSpecial(enemy.special, 18) && !core.hasFlag('no_repulse')) {
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for (var dir in core.utils.scan) {
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var nx = x + core.utils.scan[dir].x,
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ny = y + core.utils.scan[dir].y,
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@ -1112,7 +1112,7 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
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var rnx = x + core.utils.scan[rdir].x,
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rny = y + core.utils.scan[rdir].y;
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if (rnx >= 0 && rnx < width && rny >= 0 && rny < height && core.getBlock(rnx, rny, floorId) == null) {
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repluse[currloc] = (repluse[currloc] || []).concat([
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repulse[currloc] = (repulse[currloc] || []).concat([
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[x, y, id, rdir]
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]);
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}
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@ -1207,7 +1207,7 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
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core.status.checkBlock = {
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damage: damage,
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type: type,
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repluse: repluse,
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repulse: repulse,
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ambush: ambush,
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cache: {} // clear cache
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};
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@ -62,7 +62,7 @@
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(不处理) 0. 部分文案的修改,如“地图编辑器”(启动服务.exe中)、“enemys”、“repluse”
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(不处理) 0. 部分文案的修改,如“地图编辑器”(启动服务.exe中)、“enemys”、“repulse”
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(造塔工具相关都给鹿神) 1. 便捷PS工具希望加入自定义单位宽高功能,希望把“白底转透明”增强为“纯色底转透明”(弹窗由作者输入RGB或RGBA值)。
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(已修复) 2. 请求修复(如果还没修复)新建单张空白地图无法自定义宽高的bug
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(文档相关给秋橙) 3. 希望给M键“追加素材”功能写个更详细的说明,在线文档中没有所以离线文档中也没写成
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