Update V1.3
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a58067cd6a
19
README.md
19
README.md
@ -44,7 +44,20 @@ HTML5 canvas制作的魔塔样板,支持全平台游戏!
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## 更新说明
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### 2017.12.21
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### 2017.12.31 V1.3
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* [x] 支持全键盘操作。
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* [x] 便捷PS工具支持更改图片色相。
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* [x] 支持经验升级(进阶/境界塔)。
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* [x] 打败怪物可以进行加点(加点塔)。
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* [x] 增加阻击、N连击等属性;在怪物手册有属性显示。
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* [x] 支持九宫格领域和大范围领域。
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* [x] 增加负伤。
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* [x] 支持各种BGM的播放。
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* [x] 支持不同层使用不同的地面素材;支持多个Autotile同时存在 √
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* [x] 许多细节进行了优化,一些已知的Bug进行了修复。
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### 2017.12.21 V1.2
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* [x] 新增:本地HTTP服务器。
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* [x] 新增:可视化地图编辑工具。
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@ -57,7 +70,7 @@ HTML5 canvas制作的魔塔样板,支持全平台游戏!
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* [x] 新增:更多的默认素材,现在对于大多数地图风格无需P图,直接替换即可。
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* [x] 添加部分自定义事件,部分细节优化,一些已知的Bug进行了修复。
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### 2017.12.16
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### 2017.12.16 V1.1
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* [x] 新增:战斗过程显示,可以在设置中关闭
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* [x] 新增:勇士支持48*32(大图)的行走图
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@ -67,7 +80,7 @@ HTML5 canvas制作的魔塔样板,支持全平台游戏!
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* [x] 增添Web的Markdown文档,移除原本的doc和pdf文档。
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* [x] 修复若干Bug。
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### 2017.12.9
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### 2017.12.9 V1.0
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* [x] 发布初版HTML5魔塔样板
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193
docs/api.md
193
docs/api.md
@ -4,32 +4,39 @@
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可以在chrome浏览器的控制台中(`ctrl+shift+I`,找到Console)中直接进行调用,以查看效果。
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!> **`main.js`:游戏入口。所有其他JS文件都是被此文件加载。**
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``` js
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```
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!> **`core.js`:系统核心文件。所有核心逻辑处理都在此文件完成。**
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``` js
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* core.status.floorId // 获得当前层floorId
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* core.status.thisMap // 获得当前层的地图信息
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* core.status.maps // 获得所有楼层的地图信息
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* core.floors // 获得所有楼层的剧本
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// ------ 初始化部分 ------
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core.init // 初始化
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core.showStartAnimate // 显示开始界面
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core.hideStartAnimate // 隐藏开始界面
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core.showStartAnimate // 显示游戏开始界面
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core.hideStartAnimate // 隐藏游戏开始界面
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core.setStartProgressVal // 设置加载进度条进度
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core.setStartLoadTipText // 设置加载进度条提示文字
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core.loader // 加载图片和音频
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core.loadImage // 加载图片
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core.loadSound // 加载音频
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core.loadSoundItem // 加载某一个音频
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core.loadMusic // 加载音频
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core.isPlaying // 游戏是否已经开始
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core.clearStatus // 清除游戏状态和数据
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core.resetStatus // 重置游戏状态和初始数据
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core.startGame // 具体开始游戏
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core.startGame // 开始游戏
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* core.restart // 重新开始游戏;此函数将回到标题页面
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// ------ 键盘、鼠标事件 ------
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core.onKeyDown // 按下某个键时
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core.onKeyUp // 放开某个键时
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core.pressKey // 按住某个键不动时
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||||
core.pressKey // 按住某个键时
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||||
core.keyDown // 根据按下键的code来执行一系列操作
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||||
core.keyUp // 根据放开键的code来执行一系列操作
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||||
core.ondown // 点击(触摸)事件按下时
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@ -37,14 +44,14 @@ core.onmove // 当在触摸屏上滑动时
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core.onup // 当点击(触摸)事件放开时
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core.getClickLoc // 获得点击事件相对左上角的坐标(0到12之间)
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core.onclick // 具体点击屏幕上(x,y)点时,执行的操作
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||||
core.onmousewheel // 滑动鼠标滚轮时的操作(楼层传送时可用滚轮切换楼层)
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||||
core.onmousewheel // 滑动鼠标滚轮时的操作
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// ------ 自动寻路代码相关 ------
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core.clearAutomaticRouteNode // 清除自动寻路路线
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core.stopAutomaticRoute // 停止自动寻路操作
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core.continueAutomaticRoute // 继续剩下的自动寻路操作
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core.clearContinueAutomaticRoute // 清除剩下的自动寻路列表
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core.setAutomaticRoute // 设置一个自动寻路
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core.clearContinueAutomaticRoute // 清空剩下的自动寻路列表
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||||
core.setAutomaticRoute // 设置自动寻路路线
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core.automaticRoute // 自动寻路算法,找寻最优路径
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core.fillPosWithPoint // 显示离散的寻路点
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||||
core.clearStepPostfix // 清除已经寻路过的部分
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@ -54,13 +61,15 @@ core.stopAutoHeroMove // 停止勇士的自动行走
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core.setAutoHeroMove // 设置勇士的自动行走路线
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core.autoHeroMove // 让勇士开始自动行走
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core.setHeroMoveInterval // 设置行走的效果动画
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core.setHeroMoveTriggerInterval // 设置勇士行走过程中对途经事件的触发检测
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||||
* core.turnHero(direction) // 设置勇士的方向(转向);如果指定了direction则会面向该方向,否则执行一个转向操作。
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||||
core.setHeroMoveTriggerInterval // 设置勇士行走过程中对事件的触发检测
|
||||
* core.turnHero(direction) // 设置勇士的方向(转向)
|
||||
core.canMoveHero // 勇士能否前往某方向
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||||
core.moveHero // 让勇士开始移动
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||||
core.eventMoveHero // 使用事件让勇士移动。这个函数将不会触发任何事件。
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core.moveOneStep // 每移动一格后执行的事件。中毒时在这里进行扣血判断。
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||||
core.waitHeroToStop(callback) // 停止勇士的一切行动,等待勇士行动结束后,再执行callback回调函数。
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||||
core.stopHero // 停止勇士的移动状态。
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||||
core.drawHero // 在hero层绘制勇士。
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||||
core.drawHero // 绘制勇士。
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||||
* core.setHeroLoc(name, value) // 设置勇士的位置。name为”direction”,”x”,”y”
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||||
* core.getHeroLoc(name) // 获得勇士的位置。
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||||
* core.nextX // 获得勇士面对位置的x坐标
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||||
@ -71,42 +80,49 @@ core.drawHero // 在hero层绘制勇士。
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||||
* core.battle(id, x, y, force, callback) // 进行战斗;force表示是否强制战斗
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||||
core.afterBattle // 战斗完毕
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core.trigger(x,y) // 触发x,y点的事件
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||||
* core.changeFloor(floorId, stair, heroLoc, time, callback) // 楼层切换floorId为目标楼层Id,stair可指定为上/下楼梯,time动画时间
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||||
core.mapChangeAnimate // 实际切换的动画效果
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||||
core.clearMap // 清除地图显示
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||||
* core.changeFloor(floorId, stair, heroLoc, time, callback) // 楼层切换。floorId为目标楼层Id,stair可指定为上/下楼梯,time动画时间
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||||
core.mapChangeAnimate // 地图切换动画效果
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||||
core.clearMap // 清除地图
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||||
core.fillText // 在某个canvas上绘制一段文字
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core.fillRect // 在某个canvas上绘制一个矩形
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core.strokeRect // 在某个canvas上绘制一个矩形的边框
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core.drawLine // 在某个canvas上绘制一条线
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||||
core.setFont // 设置某个canvas的文字字体
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core.setLineWidth // 设置某个canvas的线宽度
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core.saveCanvas // 保存某个canvas状态
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core.loadCanvas // 读取某个canvas状态
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core.loadCanvas // 加载某个canvas状态
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core.setStrokeStyle // 设置某个canvas边框属性
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core.setAlpha // 设置某个canvas的alpha值
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core.setOpacity // 设置某个canvas的透明度
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core.setFillStyle // 设置某个canvas的绘制属性(如颜色等)
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||||
* core.drawMap(mapId, callback) // 绘制某张地图。mapId为地图Id,绘制完毕将执行callback回调函数。
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||||
core.drawAutotile // 绘制Autotile
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||||
core.drawAutotileBlock // 绘制Autotile的某一块
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* core.noPassExists(x,y) // 某个点是否不可通行
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core.noPass // 某个点是否在区域内且不可通行
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||||
* core.npcExists(x,y) // 某个点是否存在NPC
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||||
* core.terrainExists(x,y) // 某个点是否存在指定的地形
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||||
* core.terrainExists(x,y) // 某个点是否存在(指定的)地形
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||||
* core.stairExists(x,y) // 某个点是否存在楼梯
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||||
* core.nearStair // 当前位置是否在楼梯边
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||||
* core.enemyExists(x,y) // 某个点是否存在怪物
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||||
* core.enemyExists(x,y) // 某个点是否存在(指定的)怪物
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||||
* core.getBlock(x, y, floorId, needEnable) // 获得某个点的block。floorId指定目标楼层,needEnable如果为false则即使该点的事件处于禁用状态也将被返回(否则只有事件启用的点才被返回)
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||||
core.moveBlock // 显示移动某块的动画,达到{“type”:”move”}的效果
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||||
core.animateBlock // 显示/隐藏某个块时的动画效果
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||||
core.addBlock // 将某个块从禁用变成启用状态
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||||
core.showBlock // 将某个块从禁用变成启用状态
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||||
core.removeBlock // 将某个块从启用变成禁用状态
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||||
core.removeBlockById // 根据block的索引删除该块
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||||
core.removeBlockByIds // 一次性删除多个block
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core.addGlobalAnimate // 添加一个全局动画
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core.removeGlobalAnimate // 删除一个或所有全局动画
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||||
core.setGlobalAnimate // 设置全局动画的显示效果
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||||
core.syncGlobalAnimate // 同步所有的全局动画效果
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core.setBoxAnimate // 显示UI层某个box的动画(如怪物手册中怪物的动画)
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||||
core.drawBoxAnimate // 绘制UI层的box动画
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core.setFg // 色调渐变
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* core.updateFg // 更新全地图的显伤
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core.updateCheckBlock // 更新领域、夹击、阻击的伤害地图
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core.checkBlock // 检查并执行领域、夹击、阻击事件
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||||
core.snipe // 阻击事件(动画效果)
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||||
core.setFg // 更改画面色调
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||||
* core.updateFg // 更新全地图显伤
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||||
* core.itemCount // 获得某个物品的个数
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||||
* core.hasItem // 是否存在某个物品
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||||
* core.setItem // 设置某个物品的个数
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@ -114,23 +130,23 @@ core.setFg // 色调渐变
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||||
* core.useItem // 使用某个物品;直接调用items.js中的useItem函数。
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||||
* core.canUseItem // 能否使用某个物品。直接调用items.js中的canUseItem函数。
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* core.addItem // 增加某个物品的个数
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||||
* core.getItem // 获得某个物品时的事件
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core.getNextItem // 获得面前的物品(轻按)
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* core.getItem // 获得某个物品
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* core.drawTip // 左上角绘制一段提示
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* core.drawText // 地图中间绘制一段文字
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// ------ 系统机制 ------
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core.replaceText // 将文字中的${和}(表达式)进行替换
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core.calValue // 计算表达式的值
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core.splitText // 字符串自动换行的分割
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core.doEffect // 执行一个表达式的effect操作
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core.splitLines // 字符串自动换行的分割
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core.unshift // 向某个数组前插入另一个数组或元素
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core.setLocalStorage // 设置本地存储
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core.getLocalStorage // 获得本地存储
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core.removeLocalStorage // 移除本地存储
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core.clone // 复制一个对象
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core.clone // 深拷贝一个对象
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core.formatDate // 格式化时间为字符串
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core.setTwoDigits // 两位数显示
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core.win // 获胜;将直接调用events.js中的win函数
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core.lose // 失败;将直接调用events.js中的lose函数
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core.debug // 进入Debug模式,攻防血和钥匙都调成很高的数值
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core.checkStatus // 判断当前能否进入某个事件
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core.openBook // 点击怪物手册时的打开操作
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@ -144,6 +160,7 @@ core.saveData // 存档到本地
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||||
core.loadData // 从本地读档
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* core.setStatus // 设置勇士属性
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* core.getStatus // 获得勇士属性
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core.getLvName // 获得某个等级的名称
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||||
* core.setFlag // 设置某个自定义变量或flag
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||||
* core.getFlag // 获得某个自定义变量或flag
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||||
* core.hasFlag // 是否存在某个自定义变量或flag,且值为true
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||||
@ -151,17 +168,16 @@ core.insertAction // 往当前事件列表之前插入一系列事件
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* core.lockControl // 锁定状态栏,常常用于事件处理
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||||
* core.unlockControl // 解锁状态栏
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||||
* core.isset // 判断某对象是否不为undefined也不会null
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* core.playSound // 播放音频
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* core.playBgm // 播放背景音乐
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core.changeSoundStatus // 切换声音状态
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core.enableSound // 启用音效
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core.disableSound // 禁用音效
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||||
* core.pauseBgm // 暂停背景音乐的播放
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||||
* core.resumeBgm // 恢复背景音乐的播放
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||||
* core.playSound // 播放音频
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core.show // 动画显示某对象
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core.hide // 动画使某对象消失
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core.clearStatusBar // 清空状态栏
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core.updateStatusBar // 更新状态栏
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core.resize // 屏幕分辨率改变后重新自适应
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||||
core.resetSize // 屏幕分辨率改变后重新自适应
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core.domRenderer // 渲染DOM
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|
||||
// ------ core.js 结束 ------
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||||
```
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@ -171,53 +187,105 @@ core.resetSize // 屏幕分辨率改变后重新自适应
|
||||
!> **`enemys.js` 定义了怪物信息。**
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||||
``` js
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* core.enemys.getSpecialText // 获得特殊属性的文字
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core.enemys.init // 初始化
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* core.enemys.getEnemys // 获得一个或所有怪物数据
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||||
* core.enemys.hasSpecial // 判断是否含有某特殊属性
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||||
* core.enemys.getSpecialText // 获得所有特殊属性的名称
|
||||
* core.enemys.getSpecialHint // 获得每个特殊属性的说明
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||||
* core.enemys.getDamage // 获得某个怪物的伤害
|
||||
* core.enemys.getExtraDamage // 获得某个怪物的额外伤害(吸血)
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||||
* core.enemys.getCritical // 计算某个怪物的临界值
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||||
* core.enemys.getCriticalDamage // 计算某个怪物的临界减伤
|
||||
* core.enemys.getDefDamage // 计算某个怪物的1防减伤
|
||||
* core.enemys.calDamage // 实际的伤害计算公式
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||||
core.enemys.getCurrentEnemys // 获得当前层剩下的的怪物列表
|
||||
* core.enemys.getExtraDamage // 获得某个怪物的额外伤害
|
||||
* core.enemys.getCritical // 临界值计算
|
||||
* core.enemys.getCriticalDamage // 临界减伤计算
|
||||
* core.enemys.getDefDamage // 1防减伤计算
|
||||
* core.enemys.calDamage // 具体的伤害计算公式
|
||||
core.enemys.getCurrentEnemys // 获得当前楼层的怪物列表
|
||||
```
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||||
|
||||
!> **`events.js` 定义了各个事件的处理流程。**
|
||||
|
||||
``` js
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||||
* core.events.startGame // 开始游戏
|
||||
* core.events.win // 获胜
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||||
* core.events.lose // 失败
|
||||
core.events.checkBlock // 检查领域、夹击事件
|
||||
core.events.afterChangeFloor // 楼层切换结束时的事件
|
||||
core.events.init // 初始化
|
||||
core.events.getEvents // 获得一个或所有系统事件类型
|
||||
core.events.startGame // 游戏开始事件
|
||||
* core.events.setInitData // 不同难度分别设置初始属性
|
||||
* core.events.win // 游戏获胜事件
|
||||
* core.events.lose // 游戏失败事件
|
||||
core.events.afterChangeFloor // 转换楼层结束的事件
|
||||
core.events.doEvents // 开始执行一系列自定义事件
|
||||
core.events.doAction // 执行当前自定义事件列表中的下一个事件
|
||||
core.events.insertAction // 往当前自定义事件列表前插入若干个事件
|
||||
core.events.insertAction // 往当前事件列表之前添加一个或多个事件
|
||||
core.events.openShop // 打开一个全局商店
|
||||
core.events.disableQuickShop // 禁用一个快捷商店
|
||||
core.events.disableQuickShop // 禁用一个全局商店
|
||||
* core.events.canUseQuickShop // 当前能否使用快捷商店
|
||||
* core.events.checkLvUp // 检查升级事件
|
||||
* core.events.useItem // 尝试使用道具
|
||||
core.events.addPoint // 加点事件
|
||||
core.events.afterBattle // 战斗结束后触发的事件
|
||||
core.events.afterOpenDoor // 开一个门后触发的事件
|
||||
core.events.passNet // 经过一个路障
|
||||
core.events.beforeSaveData // 即将存档前可以执行的操作
|
||||
core.events.afterLoadData // 读档后,载入事件前可以执行的操作
|
||||
core.events.changeLight // 改变亮灯(感叹号)的事件
|
||||
* core.events.afterChangeLight // 改变亮灯之后,可以触发的事件
|
||||
* core.events.afterUseBomb // 使用炸弹/圣锤后的事件
|
||||
* core.events.beforeSaveData // 即将存档前可以执行的操作
|
||||
* core.events.afterLoadData // 读档事件后,载入事件前,可以执行的操作
|
||||
|
||||
// ------ 界面上的点击事件 ------
|
||||
core.events.clickAction // 自定义事件处理时,对用户点击的处理
|
||||
core.events.clickBook // 怪物手册打开时,对用户点击的处理
|
||||
core.events.clickFly // 楼层传送器打开时,对用户点击的处理
|
||||
core.events.clickShop // 全局商店打开时,对用户点击的处理
|
||||
core.events.clickQuickShop // 快捷商店选项打开时
|
||||
core.events.clickToolbox // 工具栏打开时
|
||||
core.events.clickSL // 存/读档界面打开时
|
||||
core.events.clickSettings // 设置页面打开时
|
||||
// ------ 点击事件和键盘事件的处理 ------
|
||||
core.events.keyDownCtrl // 按下Ctrl键时(快捷跳过对话)
|
||||
core.events.clickConfirmBox // 确认框界面时的点击操作
|
||||
core.events.keyUpConfirmBox // 确认框界面时,放开某个键的操作
|
||||
core.events.clickAction // 自定义事件时的点击操作
|
||||
core.events.keyDownAction // 自定义事件时,按下某个键的操作
|
||||
core.events.keyUpAction // 自定义事件时,放开某个键的操作
|
||||
core.events.clickBook // 怪物手册界面的点击操作
|
||||
core.events.keyDownBook // 怪物手册界面时,按下某个键的操作
|
||||
core.events.keyUpBook // 怪物手册界面时,放开某个键的操作
|
||||
core.events.clickBookDetail // 怪物手册属性显示界面时的点击操作
|
||||
core.events.clickFly // 楼层传送器界面时的点击操作
|
||||
core.events.keyDownFly // 楼层传送器界面时,按下某个键的操作
|
||||
core.events.keyUpFly // 楼层传送器界面时,放开某个键的操作
|
||||
core.events.clickShop // 商店界面时的点击操作
|
||||
core.events.keyDownShop // 商店界面时,按下某个键的操作
|
||||
core.events.keyUpShop // 商店界面时,放开某个键的操作
|
||||
core.events.clickQuickShop // 快捷商店界面时的点击操作
|
||||
core.events.keyDownQuickShop // 快捷商店界面时,按下某个键的操作
|
||||
core.events.keyUpQuickShop // 快捷商店界面时,放开某个键的操作
|
||||
core.events.clickToolbox // 工具栏界面时的点击操作
|
||||
core.events.clickToolboxIndex // 选择工具栏界面中某个Index后的操作
|
||||
core.events.keyDownToolbox // 工具栏界面时,按下某个键的操作
|
||||
core.events.keyUpToolbox // 工具栏界面时,放开某个键的操作
|
||||
core.events.clickSL // 存读档界面时的点击操作
|
||||
core.events.keyDownSL // 存读档界面时,按下某个键的操作
|
||||
core.events.keyUpSL // 存读档界面时,放开某个键的操作
|
||||
core.events.clickSwitchs // 系统设置界面时的点击操作
|
||||
core.events.keyDownSwitchs // 系统设置界面时,按下某个键的操作
|
||||
core.events.keyUpSwitchs // 系统设置界面时,放开某个键的操作
|
||||
core.events.clickSettings // 系统菜单栏界面时的点击事件
|
||||
core.events.keyDownSettings // 系统菜单栏界面时,按下某个键的操作
|
||||
core.events.keyUpSettings // 系统菜单栏界面时,放开某个键的操作
|
||||
core.events.clickSyncSave // 同步存档界面时的点击操作
|
||||
core.events.keyDownSyncSave // 同步存档界面时,按下某个键的操作
|
||||
core.events.keyUpSyncSave // 同步存档界面时,放开某个键的操作
|
||||
core.events.clickAbout // “关于”界面时的点击操作
|
||||
```
|
||||
|
||||
!> `maps.js` 定义了地图,以及每个数字所代表的意义。
|
||||
!> `icons.js` 定义了素材ID和它在图片上的索引的对应关系。
|
||||
|
||||
!> `items.js` 定义了每个道具的名称,以及使用效果。
|
||||
|
||||
``` js
|
||||
core.items.init // 初始化
|
||||
core.items.getItems // 获得所有道具
|
||||
core.items.getItemEffect // “即捡即用类”道具的使用效果
|
||||
core.items.getItemEffectTip // “即捡即用类”道具的文字提示
|
||||
* core.items.useItem // 使用道具
|
||||
* core.items.cauUseItem // 当前能否使用道具
|
||||
```
|
||||
|
||||
!> `maps.js` 定义了数字-ID的对应关系。
|
||||
|
||||
``` js
|
||||
core.maps.loadFloor // 加载某个楼层(从剧本或存档中)
|
||||
core.maps.getBlock // 将数字替换成实际的内容
|
||||
core.maps.getBlock // 数字和ID的对应关系
|
||||
core.maps.addEvent // 向该楼层添加剧本的自定义事件
|
||||
core.maps.addChangeFloor // 向该楼层添加剧本的楼层转换事件
|
||||
core.maps.initMaps // 初始化所有地图
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||||
@ -232,16 +300,19 @@ core.ui.closePanel // 结束一切事件和绘制,关闭UI窗口,返回游
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||||
core.ui.drawTextBox // 绘制一个对话框
|
||||
core.ui.drawChoices // 绘制一个选项界面
|
||||
core.ui.drawConfirmBox // 绘制一个确认/取消的警告页面
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||||
core.ui.drawSwitchs // 绘制系统设置界面
|
||||
core.ui.drawSettings // 绘制系统菜单栏
|
||||
core.ui.drawQuickShop // 绘制快捷商店选择栏
|
||||
core.ui.drawBattleAnimate // 绘制战斗过程
|
||||
core.ui.drawWaiting // 绘制一个“请稍后”页面
|
||||
core.ui.drawSyncSave // 绘制存档同步选项
|
||||
core.ui.drawBattleAnimate // 绘制战斗动画
|
||||
core.ui.drawWaiting // 绘制等待界面
|
||||
core.ui.drawSyncSave // 绘制存档同步界面
|
||||
core.ui.drawPagination // 绘制分页
|
||||
core.ui.drawEnemyBook // 绘制怪物手册
|
||||
core.ui.drawBookDetail // 绘制怪物属性的详细信息
|
||||
core.ui.drawFly // 绘制楼层传送器
|
||||
core.ui.drawToolbox // 绘制道具栏
|
||||
core.ui.drawSLPanel // 绘制存档/读档界面
|
||||
core.ui.drawThumbnail // 绘制一个缩略图
|
||||
core.ui.drawAbout // 绘制“关于”界面
|
||||
core.ui.drawHelp // 绘制帮助界面
|
||||
```
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||||
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||||
@ -40,14 +40,15 @@
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||||
``` js
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enemys.prototype.getSpecialText = function (enemyId) {
|
||||
if (enemyId == undefined) return "";
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||||
var special = this.enemys[enemyId].special;
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||||
var enemy = this.enemys[enemyId];
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||||
var special = enemy.special;
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||||
var text = [];
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||||
if (this.hasSpecial(special, 1)) text.push("先攻");
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||||
if (this.hasSpecial(special, 2)) text.push("魔攻");
|
||||
if (this.hasSpecial(special, 3)) text.push("坚固");
|
||||
if (this.hasSpecial(special, 4)) text.push("2连击");
|
||||
if (this.hasSpecial(special, 5)) text.push("3连击");
|
||||
if (this.hasSpecial(special, 6)) text.push("4连击");
|
||||
if (this.hasSpecial(special, 6)) text.push((enemy.n||4)+"连击");
|
||||
if (this.hasSpecial(special, 7)) text.push("破甲");
|
||||
if (this.hasSpecial(special, 8)) text.push("反击");
|
||||
if (this.hasSpecial(special, 9)) text.push("净化");
|
||||
@ -59,22 +60,35 @@ enemys.prototype.getSpecialText = function (enemyId) {
|
||||
if (this.hasSpecial(special, 15)) text.push("领域");
|
||||
if (this.hasSpecial(special, 16)) text.push("夹击");
|
||||
if (this.hasSpecial(special, 17)) text.push("仇恨");
|
||||
if (this.hasSpecial(special, 18)) text.push("阻击");
|
||||
if (this.hasSpecial(special, 19)) text.push("自爆");
|
||||
if (this.hasSpecial(special, 20)) text.push("无敌");
|
||||
return text.join(" ");
|
||||
}
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||||
```
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||||
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||||
如果需要双属性,则采用100x+y的写法。例如 103 则视为同时拥有1和3的属性,即先攻且坚固。同理1314为衰弱诅咒双属性。
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||||
多属性可采用数组的写法,比如`'special': [1,3]`视为同时拥有先攻和坚固属性;`'special': [5,10,14,18]`视为拥有3连击、魔防、诅咒、阻击四个属性。
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||||
|
||||
如果需要三属性,则采用10000x+100y+z的写法。例如71116视为同时拥有7,11和16的属性,即破甲、吸血、夹击。
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||||
本塔支持战斗动画,在`data.js`中存在三个全局选项:`canOpenBattleAnimate`, `showBattleAnimateConfirm`, `battleAnimate`。
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||||
- `canOpenBattleAnimate`代表是否允许用户开启战斗动画。如果你添加了一些自定义属性,且不想修改战斗界面的UI,则可以将其关闭。
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||||
- `showBattleAnimateConfirm`代表是否在游戏开始时给用户提供开启动画的选项。对于一些偏向于萌新的塔,可以开启此项。
|
||||
- `battleAnimate`代表是否默认开启战斗动画。此项会被用户存储的设置给覆盖。
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||||
- 如果`canOpenBattleAnimate`为false,则后面两个也强制为false。
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||||
四个乃至更多的属性以此类推。
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||||
怪物可以负伤,在`data.js`的全局变量`enableNegativeDamage`中指定。
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||||
怪物的伤害计算在下面的`calDamage`函数中,如有自己需求的伤害计算公式请修改该函数的代码。
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||||
下面的`getSpecialHint`函数则给定了每个特殊属性的详细描述。这个描述将在怪物手册中看到。
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||||
**打败怪物后可以进行加点操作。有关加点塔的制作可参见[加点事件](event#加点事件)。**
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||||
如果`data.js`中的enableExperience为false,即不启用经验的话,怪物手册里将不显示怪物的经验值,打败怪物也不获得任何经验。
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拿到幸运金币后,打怪获得的金币将翻倍。
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N连击怪物的special是6,且我们可以为它定义n代表实际连击数。参见样板中剑王的写法。
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吸血怪需要在怪物后添加value,代表吸血的比例。
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@ -89,15 +103,21 @@ enemys.prototype.getSpecialText = function (enemyId) {
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||||
领域怪需要在怪物后添加value,代表领域伤害的数值。如果勇士生命值扣减到0,则直接死亡触发lose事件。
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领域是十字伤害还是九宫格伤害由data.js中的全局变量`zoneSquare`设定。你也可以对该怪物自行进行设定。
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||||
请注意如果吸血和领域同时存在,则value会冲突。**因此请勿将吸血和领域放置在同一个怪物身上。**
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||||
`range`选项可选,代表该领域怪的范围,不写则默认为1。
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||||
本塔暂不支持阻击、激光、自爆、退化等属性。
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阻击怪同样需要在怪物后添加value,代表领域伤害的数值。如果勇士生命值扣减到0,则直接死亡触发lose事件。
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!> 阻击怪后退的地点不能有任何事件存在,即使是已经被禁用的自定义事件!
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||||
请注意如果吸血、领域、阻击中任何两个同时存在,则value会冲突。**因此请勿将吸血、领域或阻击放置在同一个怪物身上。**
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如有额外需求,可参见[自定义怪物属性](personalization#自定义自定义怪物属性),里面讲了如何设置一个新的怪物属性。
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### 路障、楼梯、传送门
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### 路障,楼梯,传送门
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血网的伤害数值、中毒后每步伤害数值、衰弱时暂时攻防下降的数值,都在 `data.js` 的values内定义。
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@ -123,6 +143,65 @@ floorId指定的是目标楼层的唯一标识符(ID)。
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### 背景音乐
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本塔支持BGM和SE的播放。
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要播放音乐和音效,你需要将对应的文件放在sounds目录下,然后在main.js中进行定义
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``` js
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this.bgms = [ // 在此存放所有的bgm,和文件名一致。第一项为默认播放项
|
||||
// 音频名不能使用中文,不能带空格或特殊字符;可以直接改名拼音就好
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||||
'058-Slow01.mid', 'bgm.mp3', 'qianjin.mid', 'star.mid'
|
||||
];
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||||
this.sounds = [ // 在此存放所有的SE,和文件名一致
|
||||
// 音频名不能使用中文,不能带空格或特殊字符;可以直接改名拼音就好
|
||||
'floor.mp3', 'attack.ogg', 'door.ogg', 'item.ogg'
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]
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```
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!> 音频名不能使用中文,不能带空格或特殊字符。
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目前BGM支持主流的音乐格式,如mp3, ogg, mid格式等。SE则不支持mid格式的播放。
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!> mid格式是通过数学方法模拟出来的音乐效果,质量可能会和实际效果差距较大。
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||||
定义完毕后,我们可以调用`playBgm`/`playSound`事件来播放对应的音乐/音效,有关事件的详细介绍请参见[事件](event)。
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||||
**另外,考虑到用户的流量问题,将遵循如下规则:**
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||||
- **如果用户当前使用的电脑,则默认开启音乐效果,并播放默认BGM**
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||||
- **如果用户当前使用的手机,且处于Wifi状态,则默认开启音乐效果,并播放默认BGM**
|
||||
- **其他情况,将默认关闭音乐效果,只有在用户在菜单栏中点击“音乐开关”后才会播放音乐**
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||||
!> iOS平台以及部分浏览器不支持获得当前网络状态,此时即使在使用Wifi也必须要用户点击“音乐开关”才能播放音乐。
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### 操作说明
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本塔主要支持鼠标(触摸屏)操作和键盘操作。
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鼠标(触摸屏)操作说明如下:
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- **点状态栏中图标:** 进行对应的操作
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- **点任意块:** 寻路并移动
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||||
- **点任意块并拖动:** 指定寻路路线
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||||
- **单击勇士:** 转向
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||||
- **双击勇士:** 轻按(仅在轻按开关打开时有效)
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键盘操作快捷键如下:
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- **[CTRL]** 跳过对话
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- **[X]** 打开/关闭怪物手册
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- **[G]** 打开/关闭楼层传送器
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- **[S/D]** 打开/关闭存/读档页面
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||||
- **[K]** 打开/关闭快捷商店选择列表
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||||
- **[T]** 打开/关闭工具栏
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- **[ESC]** 打开/关闭系统菜单
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||||
- **[H]** 打开帮助页面
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||||
- **[SPACE]** 轻按(仅在轻按开关打开时有效)
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||||
- **[1]** 快捷使用破墙镐
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- **[2]** 快捷使用炸弹/圣锤
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||||
- **[3]** 快捷使用中心对称飞行器
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||||
以上快捷键也能在游戏菜单中的操作说明中看到。
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137
docs/event.md
137
docs/event.md
@ -397,7 +397,9 @@ revisit常常使用在一些商人之类的地方,当用户购买物品后不
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||||
如果强制战斗失败,则会立刻生命归0并死亡,调用lose函数,接下来的事件不会再被执行。
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强制战斗没有指定loc的选项,因此战斗后需要调用hide使怪物消失(如果有必要)。强制战斗不会触发任何afterBattle里的事件。
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||||
打败怪物后可以进行加点操作。有关加点塔的制作可参见[加点事件](#加点事件)。
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||||
强制战斗没有指定loc的选项,因此战斗后需要调用hide使怪物消失(如果有必要)。
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### openDoor: 开门
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@ -416,8 +418,6 @@ loc指定门的坐标,floorId指定门所在的楼层ID。如果是当前层
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如果loc所在的点既不是门也不是墙壁,则忽略本事件。
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openDoor不会触发任何afterOpenDoor里的事件。
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### changeFloor: 楼层切换
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在事件中也可以对楼层进行切换。一个比较典型的例子就是TSW中,勇士在三楼的陷阱被扔到了二楼,就是一个楼层切换事件。
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||||
@ -553,6 +553,26 @@ move完毕后移动的NPC/怪物一定会消失,只不过可以通过immediate
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||||
不过值得注意的是,用这种方式移动勇士的过程中将无视一切地形,无视一切事件,中毒状态也不会扣血。
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### playBgm: 播放背景音乐
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使用playBgm可以播放一个背景音乐。
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使用方法:`{"type": "playBgm", "name": "bgm.mp3"}`
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值得注意的是,额外添加进文件的背景音乐,需在main.js中this.bgms里加载它。
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目前支持mp3/ogg/wav/mid等多种格式的音乐播放。
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有关BGM播放的详细说明参见[背景音乐](element#背景音乐)
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### pauseBgm: 暂停背景音乐
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使用`{"type": "pauseBgm"}`可以暂停背景音乐的播放。
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### resumeBgm: 恢复背景音乐
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||||
使用`{"type": "resumeBgm"}`可以恢复背景音乐的播放。
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||||
### playSound: 播放音效
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||||
使用playSound可以立刻播放一个音效。
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||||
@ -561,10 +581,6 @@ move完毕后移动的NPC/怪物一定会消失,只不过可以通过immediate
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|
||||
值得注意的是,如果是额外添加进文件的音效,则需在main.js中this.sounds里加载它。
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!> 自定义添加的音效名请勿包含`-`,否则将无法正常使用!
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由于考虑到用户流量问题,每个额外音效最好不超过20KB。
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### win: 获得胜利
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`{"type": "win", "reason": "xxx"}` 将会直接调用events.js中的win函数,并将reason作为参数传入。
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@ -756,6 +772,43 @@ core.insertAction(list) //往当前事件列表中插入一系列事件。使用
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||||
// ……
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```
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## 加点事件
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||||
打败怪物后可以进行加点。
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如果要对某个怪物进行加点操作,则首先需要修改该怪物的点数值,即在怪物定义的后面添加`point`,代表怪物本身的加点数值。
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||||
``` js
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||||
... 'def': 0, 'money': 1, 'experience': 1, 'special': 0, 'point': 1}, // 在怪物后面添加point代表怪物的加点数
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||||
```
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||||
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||||
然后在`events.js`文件中找到`addPoint`函数。它将返回一个choices事件。修改此函数为我们需要的加点项即可。
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||||
|
||||
``` js
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||||
////// 加点 //////
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||||
events.prototype.addPoint = function (enemy) {
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||||
var point = enemy.point; // 获得该怪物的point
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||||
if (!core.isset(point) || point<=0) return [];
|
||||
|
||||
// 加点,返回一个choices事件
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||||
return [
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||||
{"type": "choices",
|
||||
"choices": [ // 提供三个选项:对于每一点,攻击+1/防御+2/生命+200
|
||||
{"text": "攻击+"+(1*point), "action": [
|
||||
{"type": "setValue", "name": "status:atk", "value": "status:atk+"+(1*point)}
|
||||
]},
|
||||
{"text": "防御+"+(2*point), "action": [
|
||||
{"type": "setValue", "name": "status:def", "value": "status:def+"+(2*point)}
|
||||
]},
|
||||
{"text": "生命+"+(200*point), "action": [
|
||||
{"type": "setValue", "name": "status:hp", "value": "status:hp+"+(200*point)}
|
||||
]},
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
];
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 全局商店
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||||
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||||
我们可以采用上面的choices方式来给出一个商店。这样的商店确实可以有效地进行操作,但是却是"非全局"的,换句话说,只有在碰到NPC的时候才能触发商店事件。
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||||
@ -776,7 +829,6 @@ core.insertAction(list) //往当前事件列表中插入一系列事件。使用
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||||
// 上面的例子是50层商店的计算公式。你也可以写任意其他的计算公式,只要以times作为参数即可。
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||||
// 例如: "need": "25" 就是恒定需要25金币的商店; "need": "20+2*times" 就是第一次访问要20金币,以后每次递增2金币的商店。
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||||
// 如果是对于每个选项有不同的计算公式,写 "need": "-1" 即可。可参见下面的经验商店。
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||||
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||||
"text": "勇敢的武士啊,给我${need}金币就可以:", // 显示的文字,需手动加换行符。可以使用${need}表示上面的need值。
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||||
"choices": [ // 商店的选项
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||||
{"text": "生命+800", "effect": "status:hp+=800"},
|
||||
@ -784,10 +836,12 @@ core.insertAction(list) //往当前事件列表中插入一系列事件。使用
|
||||
{"text": "攻击+4", "effect": "status:atk+=4"},
|
||||
{"text": "防御+4", "effect": "status:def+=4"},
|
||||
{"text": "魔防+10", "effect": "status:mdef+=10"}
|
||||
// effect只能对status和item进行操作,不能修改flag值。且其中间只能用+=符号(也就是只能增加某个属性或道具)
|
||||
// effect只能对status和item进行操作,不能修改flag值。
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||||
// 必须是X+=Y的形式,其中Y可以是一个表达式,以status:xxx或item:xxx为参数
|
||||
// 其他effect样例:
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||||
// "item:yellowKey+=1" 黄钥匙+1
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||||
// "item:pickaxe+=3" 破墙镐+3
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||||
// "status:hp+=2*(status:atk+status:def)" 将生命提升攻防和的数值的两倍
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"expShop1": { // 商店唯一ID
|
||||
@ -800,13 +854,13 @@ core.insertAction(list) //往当前事件列表中插入一系列事件。使用
|
||||
"choices": [
|
||||
// 在choices中写need,可以针对每个选项都有不同的需求。
|
||||
// 这里的need同样可以以times作为参数,比如 "need": "100+20*times"
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||||
{"text": "等级+1", "need": "100", "effect": "status:hp+=1000;status:atk+=7;status:def+=7"},
|
||||
{"text": "等级+1", "need": "100", "effect": "status:lv+=1;status:hp+=1000;status:atk+=7;status:def+=7"},
|
||||
// 多个effect直接以分号分开即可。如上面的意思是生命+1000,攻击+7,防御+7。
|
||||
{"text": "攻击+5", "need": "30", "effect": "status:atk+=5"},
|
||||
{"text": "防御+5", "need": "30", "effect": "status:def+=5"},
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
```
|
||||
|
||||
全局商店全部定义在`data.js`中的shops一项里。
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||||
@ -887,28 +941,63 @@ core.insertAction(list) //往当前事件列表中插入一系列事件。使用
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||||
|
||||
当且仅当勇士第一次到达某层时,将会触发此事件。可以利用此事件来显示一些剧情,或再让它调用 `{"type": "trigger"}` 来继续调用其他的事件。
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||||
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||||
## 经验升级(进阶/境界塔)
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||||
本塔也支持经验升级,即用户杀怪获得经验后,可以到达某些数值自动进阶,全面提升属性。
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||||
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||||
要经验升级,你需要先在`data.js`中的全局变量中启用。你需要将`enableExperience`启用经验,且`enableLevelUp`启用进阶。同时你也可以将`enableLv`置为true以在状态栏中显示当前等级(境界)。
|
||||
|
||||
同时,你还需要在`data.js`中的`levelUp`来定义每一个进阶所需要的生命值,以及进阶时的效果。
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||||
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||||
``` js
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||||
"levelUp": [ // 经验升级所需要的数值,是一个数组
|
||||
{}, // 第一项为初始等级,可以简单留空,也可以写name
|
||||
|
||||
// 每一个里面可以含有三个参数 need, name, effect
|
||||
// need为所需要的经验数值,是一个正整数。请确保need所需的依次递增
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||||
// name为该等级的名称,也可以省略代表使用系统默认值;本项将显示在状态栏中
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||||
// effect为本次升级所执行的操作,可由若干项组成,由分号分开
|
||||
// 其中每一项写法和上面的商店完全相同,同样必须是X+=Y的形式,Y是一个表达式,同样可以使用status:xxx或item:xxx代表勇士的某项数值/道具个数
|
||||
{"need": 20, "name": "第二级", "effect": "status:hp+=2*(status:atk+status:def);status:atk+=10;status:def+=10"}, // 先将生命提升攻防和的2倍;再将攻击+10,防御+10
|
||||
|
||||
// effect也允许写一个function,代表本次升级将会执行的操作,比如可以显示一段提示文字,或者触发一个事件
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||||
{"need": 40, "effect": function () {
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||||
core.drawText("恭喜升级!");
|
||||
core.status.hero.hp *= 2;
|
||||
core.status.hero.atk += 100;
|
||||
core.status.hero.def += 100;
|
||||
}},
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||||
|
||||
// 依次往下写需要的数值即可
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||||
]
|
||||
```
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||||
|
||||
`levelUp`是一个数组,里面分别定义了每个等级的信息。里面每一项是一个object,主要有三个参数`need`, `name`, `effect`
|
||||
- `need` 该等级所需要的经验值,是一个正整数。请确保数组中的need依次递增。
|
||||
- `name` 该等级的名称,比如“佣兵下级”等。该项可以忽略,以使用系统默认的等级。该项将显示在状态栏中。
|
||||
- `effect` 为本次等级执行的操作。它有两种写法:字符串,或函数。
|
||||
- 如果`effect`为字符串,则和上面的全局商店的写法完全相同。可由分号分开,每一项为X+=Y的形式,X为你要修改的勇士属性/道具个数,Y为一个表达式。
|
||||
- 如果`effect`为函数,则也允许写一个`function`,来代表本次升级将会执行的操作。
|
||||
|
||||
## 开始,难度分歧,获胜与失败
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||||
|
||||
游戏开始时将调用`events.js`中的startGame函数。
|
||||
游戏开始时将调用`events.js`中的`startGame`函数。
|
||||
|
||||
它将显示`data.js`中的startText内容(可以修改成自己的),并正式开始游戏。
|
||||
它将显示`data.js`中的startText内容(可以修改成自己的),提供战斗动画开启选择,设置初始福利,并正式开始游戏。
|
||||
|
||||
我们可以修改`setInitData`函数来对于不同难度分别设置初始属性。
|
||||
|
||||
其参数hard为以下三个字符串之一:`"Easy"`, `"Normal"`, `"Hard"`,分别对应三个难度。针对不同的难度,我们可以设置一些难度分歧。
|
||||
|
||||
``` js
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||||
////// 游戏开始事件 //////
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||||
events.prototype.startGame = function (hard) {
|
||||
|
||||
if (core.status.isStarting) return;
|
||||
core.status.isStarting = true;
|
||||
|
||||
core.hideStartAnimate(function() {
|
||||
core.drawText(core.clone(core.firstData.startText), function() {
|
||||
core.startGame(hard);
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||||
////// 不同难度分别设置初始属性 //////
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||||
events.prototype.setInitData = function (hard) {
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||||
if (hard=='Easy') { // 简单难度
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||||
core.setFlag('hard', 1); // 可以用flag:hard来获得当前难度
|
||||
// 可以在此设置一些初始福利,比如设置初始生命值可以调用:
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||||
// core.setStatus("hp", 10000);
|
||||
// 赠送一把黄钥匙可以调用
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||||
// core.setItem("yellowKey", 1);
|
||||
}
|
||||
if (hard=='Normal') { // 普通难度
|
||||
core.setFlag('hard', 2); // 可以用flag:hard来获得当前难度
|
||||
@ -916,8 +1005,6 @@ events.prototype.startGame = function (hard) {
|
||||
if (hard=='Hard') { // 困难难度
|
||||
core.setFlag('hard', 3); // 可以用flag:hard来获得当前难度
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
})
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
|
||||
Binary file not shown.
|
Before Width: | Height: | Size: 22 KiB |
BIN
docs/img/nattack.png
Normal file
BIN
docs/img/nattack.png
Normal file
Binary file not shown.
|
After Width: | Height: | Size: 8.3 KiB |
BIN
docs/img/ps.png
BIN
docs/img/ps.png
Binary file not shown.
|
Before Width: | Height: | Size: 78 KiB After Width: | Height: | Size: 28 KiB |
BIN
docs/img/zone.png
Normal file
BIN
docs/img/zone.png
Normal file
Binary file not shown.
|
After Width: | Height: | Size: 13 KiB |
@ -6,7 +6,7 @@
|
||||
|
||||
所有素材的图片都在`images`目录下。
|
||||
- `animates.png` 为所有动画效果。主要是星空熔岩,开门,毒网,传送门之类的效果。为四帧。
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||||
- `autotile.png` 为Autotile块。全塔只支持一种Autotile,其ID为20。
|
||||
- `autotile.png` 为Autotile块。
|
||||
- `enemys.png` 为所有怪物的图片。其对应的数字,从上至下依次是会从201开始计算(即,绿色史莱姆为201,小蝙蝠为205,依次类推)。请注意,动画效果为两帧,一般是原始四帧中的1和3。(四帧中12相同,34相同,因此只取1和3即可)
|
||||
- `heros.png` 为勇士行走图。
|
||||
- `items.png` 为所有道具的图标。
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||||
@ -17,7 +17,7 @@
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||||
### 使用预定义的素材
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在images目录的“默认素材”下给定了若干预定义的自定义素材。包括野外(草地),星空,木板等等都已经被预先给定。
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||||
在images目录的“默认素材”下给定了若干预定义的自定义素材。
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||||
|
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如果你需要某个素材已经存在,则可以直接将其覆盖images目录下的同名文件,就能看到效果。
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||||
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||||
@ -29,6 +29,8 @@
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||||
我们可以打开有需求改变的素材,和我们需要被替换的素材,然后简单的Ctrl+C和Ctrl+V操作即可。
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||||
便捷PS工具同样支持图片色相的修改,和RMXP几乎完全相同。
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||||
用这种方式,我们能极快地替换或素材,包括需要新增的怪物。
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||||
### 添加素材到游戏
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@ -37,63 +39,74 @@
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这是因为,该素材没有被定义,无法被游戏所识别。
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#### 素材的机制
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本塔所有的素材都拥有三个属性:**ID**,**索引**,**数字**。
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- **ID** 为该素材的唯一标识符,任何两个素材的ID都不能相同。
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- **索引** 为该素材的在对应图片上的图标索引,即该素材是图片上的第几个。
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||||
- **数字** 为该素材的对应数字,以方便地图的生成和存储。
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||||
**`ID-索引` 对应关系定义在icons.js文件中。该文件将唯一确定一个ID在图片上所在的位置。**
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||||
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||||
**`ID-数字` 对应关系定义在maps.js文件的getBlock函数中。该函数将唯一确定一个ID对应的数字是多少。**
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如果需要添加一个素材到游戏,则必须为其分配一个唯一标识符,并同时修改`icons.js`和`maps.js`两个文件。
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#### 新添加自定义地形(路面、墙壁等)
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如果你在terrains.png中新增了一行:
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1. 指定一个唯一的英文ID,不能和terrains中现有的重复。
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||||
2. 进入icons.js,在terrains分类下进行添加(对应图标在图片上的位置,即index)
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||||
3. 指定一个数字,在maps.js的getBlock下类似进行添加。
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||||
``` js
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||||
if (id == 13) tmp.event = {'cls': 'animates', 'id': 'weakNet', 'noPass': false, 'trigger': 'passNet'}; // 衰网
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||||
if (id == 14) tmp.event = {'cls': 'animates', 'id': 'curseNet', 'noPass': false, 'trigger': 'passNet'}; // 咒网
|
||||
if (id == 15) tmp.event = {'cls': 'animates', 'id': 'water', 'noPass': true}; // 水
|
||||
// 可以在此处类似添加数字-ID对应关系,但不能和任何已有的数字重复
|
||||
// autotile: 20
|
||||
if (id == 20) tmp.event = {'cls': 'autotile', 'id': 'autotile', 'noPass': true}; // autotile
|
||||
```
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||||
1. 指定一个唯一的英文ID,不能和现有的重复。
|
||||
2. 进入icons.js,在terrains分类下进行添加索引(对应图标在图片上的位置,即index)
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||||
|
||||
**如果你无须在游戏内使用本地形,而仅仅是将其作为“背景图”使用,则操作如下:**
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||||
3. 修改对应楼层的剧本文件的`defaultGround`项,改成新的ID。
|
||||
|
||||
**如果你要在游戏内使用本地形,则操作如下:**
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||||
3. 指定一个数字,在maps.js的getBlock函数下类似进行添加。
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||||
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||||
#### 新添加Autotile
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||||
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||||
如果你需要新增一个Autotile:
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1. 将新的Autotile图片复制到images目录下。
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||||
2. 进入icons.js,在autotile分类下进行添加该文件的名称,索引简单的写0。
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||||
3. 指定一个数字,在maps.js的getBlock函数下类似进行添加。
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!> Autotile的ID和文件名完全相同!且其ID/文件名不能含有中文、空格或特殊字符。
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#### 新添加道具
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如果你需要新增一个未被定义的道具:
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1. 指定一个唯一的英文ID,不能和items中现有的重复。
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||||
2. 进入icons.js,在items分类下进行添加(对应图标在图片上的位置,即index)
|
||||
1. 指定一个唯一的英文ID,不能和现有的重复。
|
||||
2. 进入icons.js,在items分类下进行添加索引(对应图标在图片上的位置,即index)
|
||||
3. 指定一个数字,在maps.js的getBlock下类似进行添加。
|
||||
4. 在items.js中仿照其他道具,来添加道具的信息。
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||||
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||||
``` js
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||||
if (id == 63) tmp.event = {'cls': 'items', 'id': 'moneyPocket'} // 金钱袋
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||||
if (id == 64) tmp.event = {'cls': 'items', 'id': 'shoes'} // 绿鞋
|
||||
if (id == 65) tmp.event = {'cls': 'items', 'id': 'hammer'} // 圣锤
|
||||
// 可以在这里添加自己的数字-ID对应关系,但不能和任何已有的数字重复
|
||||
```
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||||
|
||||
有关如何自行实现一个道具的效果,参见[自定义道具效果](#自定义道具效果)。
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||||
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||||
#### 新添加怪物
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||||
如果我们需要新添加怪物,请在enemys.png中新增一行,然后复制粘贴上四帧怪物图的**1和3帧**。
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||||
你可以通过便捷PS工具的“更改色相”来将红头怪变成橙头怪等。
|
||||
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||||
然后执行如下操作:
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||||
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||||
1. 指定一个唯一的英文ID,不能和enemys中现有的重复。
|
||||
2. 进入icons.js,在enemys分类下进行添加(对应图标在图片上的位置,即index)
|
||||
2. 进入icons.js,在enemys分类下进行添加索引(对应图标在图片上的位置,即index)
|
||||
3. 在maps.js的getBlock下继续进行添加。请注意其ID为200开始的顺序,即如果新增一行为261,依次类推
|
||||
4. 在enemys.js中仿照其他怪物,来添加怪物的信息。
|
||||
|
||||
``` js
|
||||
if (id == 258) tmp.event = {'cls': 'enemys', 'id': 'octopus'};
|
||||
if (id == 259) tmp.event = {'cls': 'enemys', 'id': 'fairy'};
|
||||
if (id == 260) tmp.event = {'cls': 'enemys', 'id': 'greenKnight'};
|
||||
// 在此依次添加,数字要求是递增的
|
||||
```
|
||||
|
||||
有关如何自行实现一个怪物的特殊属性或伤害计算公式,参见[怪物的特殊属性](#怪物的特殊属性)。
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||||
|
||||
#### 新添加NPC
|
||||
|
||||
类似同上,给NPC指定ID,在icons.js中指定ID-index关系,在maps.js中指定ID-数字的关系,即可。
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||||
1. 指定一个唯一的英文ID,不能和现有的重复。
|
||||
2. 进入icons.js,在npcs分类下进行添加索引(对应图标在图片上的位置,即index)
|
||||
3. 指定一个数字,在maps.js的getBlock下类似进行添加。
|
||||
|
||||
### 地图生成器使用自定义素材
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||||
|
||||
@ -176,18 +189,24 @@ enemys.prototype.getExtraDamage = function (monster) {
|
||||
}
|
||||
// ... 下略
|
||||
```
|
||||
3. 免疫领域、夹击效果:在`core.js`中,找到updateCheckBlock函数,并编辑成如果有神圣盾标记,则直接返回。
|
||||
3. 免疫领域、夹击、阻击效果:在`core.js`中,找到checkBlock函数,并编辑成如果有神圣盾标记,则将伤害变成0。
|
||||
``` js
|
||||
// 更新领域、显伤点
|
||||
core.prototype.updateCheckBlock = function() {
|
||||
if (!core.isset(core.status.thisMap)) return;
|
||||
if (!core.isset(core.status.checkBlockMap)) core.updateCheckBlockMap();
|
||||
core.status.checkBlock = [];
|
||||
if (core.hasItem('shield5')) return; // 如拥有神圣盾则直接返回
|
||||
for (var x=0;x<13;x++) {
|
||||
for (var y=0;y<13;y++) {
|
||||
// 计算(x,y)点伤害
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||||
var damage = 0;
|
||||
// 检查领域、夹击、阻击事件
|
||||
core.prototype.checkBlock = function () {
|
||||
var x=core.getHeroLoc('x'), y=core.getHeroLoc('y');
|
||||
var damage = core.status.checkBlock.damage[13*x+y];
|
||||
if (damage>0) {
|
||||
if (core.hasFlag("shield5")) damage = 0; // 如果存在神圣盾,则将伤害变成0
|
||||
core.status.hero.hp -= damage;
|
||||
|
||||
// 检查阻击事件
|
||||
var snipe = [];
|
||||
var scan = {
|
||||
'up': {'x': 0, 'y': -1},
|
||||
'left': {'x': -1, 'y': 0},
|
||||
'down': {'x': 0, 'y': 1},
|
||||
'right': {'x': 1, 'y': 0}
|
||||
}
|
||||
// ... 下略
|
||||
```
|
||||
4. 如果有更高的需求,例如想让吸血效果变成一半(如异空间),则还是在上面这些地方进行对应的修改即可。
|
||||
@ -196,42 +215,15 @@ core.prototype.updateCheckBlock = function() {
|
||||
|
||||
如果你对现有的怪物不满意,想自行添加怪物属性(例如让怪物拥有双属性乃至更多属性),也是可以的。具体参见`enemys.js`文件。
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||||
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||||
你需自己指定一个special数字,修改getSpecialText函数。
|
||||
你需自己指定一个special数字,修改getSpecialText函数(属性名)和getSpecialHint函数(属性提示文字)。
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||||
|
||||
如果要修改伤害计算公式,请修改下面的calDamage函数。请注意,如果无法战斗,该函数必须返回`999999999`。
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||||
因此无敌属性可以这样设置:
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||||
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||||
先给无敌属性指定一个数字,例如18,在getSpecialText中定义
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||||
``` js
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||||
// ... 上略
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||||
if (this.hasSpecial(special, 15)) text.push("领域");
|
||||
if (this.hasSpecial(special, 16)) text.push("夹击");
|
||||
if (this.hasSpecial(special, 17)) text.push("仇恨");
|
||||
if (this.hasSpecial(special, 18)) text.push("无敌"); // 添加无敌的显示
|
||||
return text.join(" ");
|
||||
}
|
||||
|
||||
```
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||||
|
||||
然后修改calDamage,如果无敌属性且勇士没有拥有十字架,则立刻返回无穷大。
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||||
|
||||
``` js
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||||
enemys.prototype.calDamage = function (hero_atk, hero_def, hero_mdef, mon_hp, mon_atk, mon_def, mon_special) {
|
||||
if (this.hasSpecial(mon_special, 18) && !core.hasItem("cross")) // 如果是无敌属性,且勇士未持有十字架
|
||||
return 999999999; // 返回无限大
|
||||
|
||||
// 魔攻
|
||||
if (this.hasSpecial(mon_special, 2)) hero_def = 0;
|
||||
// ... 下略
|
||||
```
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||||
|
||||
对于吸血怪的额外伤害计算在getExtraDamage中。
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||||
|
||||
对于毒衰弱怪物的战斗后结算在`events.js`中的afterBattle函数中。
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||||
|
||||
对于领域、夹击怪物的检查在`events.js`中的checkBlock函数中。
|
||||
对于领域、夹击、阻击怪物的检查在`events.js`中的checkBlock函数中。
|
||||
|
||||
`getCritical`, `getCriticalDamage`和`getDefDamage`三个函数依次计算的是该怪物的临界值、临界减伤和1防减伤。也可以适当进行修改。
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||||
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||||
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||||
@ -36,7 +36,23 @@
|
||||
|
||||
然后将楼层名改为MT1,floorId改名为MT1;title可以改成任意内容,将在切换楼层时进行显示(比如可以改成“1层小塔”)。
|
||||
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||||
具体样板文件的每个要素都有详细的注释。我们最终的任务其实是,将每个楼层的剧本(地图&事件)给写完即可。
|
||||
具体样板文件的每个要素如下:
|
||||
- **`floorId`** 楼层唯一标识符;必须和文件名,以及 `main.floors.xxx` 完全一致
|
||||
- **`title`** 楼层中文名,将在切换楼层时进行显示
|
||||
- **`canFlyTo`** 当前楼层可否被楼传器飞到。如果该层不能飞到,则也在该层也不允许使用楼传器。
|
||||
- **`canUseQuickShop`** 当前楼层可否使用快捷商店。
|
||||
- **`defaultGround`** 该层的背景(地面)素材。需要是在`icon.js`里`terrains`中定义的一个ID,如`ground`, `grass2`等等。
|
||||
- **`color`** 该层的画面色调。本项可选,如果不写则色调为默认值(无色调),否则是一个RGBA数组,比如`[255,0,0,0.3]`等。
|
||||
- **`bgm`** 到达该层后默认播放的BGM。本项可忽略。
|
||||
- **`map`** 本层地图,需要是13x13数组,建议使用地图生成器或者可视化地图编辑器制作。
|
||||
- **`firstArrive`** 第一次到该楼层触发的事件
|
||||
- **`events`** 该楼的所有可能事件列表
|
||||
- **`changeFloor`** 楼层转换事件;该事件不能和上面的events有冲突(同位置点),否则会被覆盖
|
||||
- **`afterBattle`** 战斗后可能触发的事件列表
|
||||
- **`afterGetItem`** 获得道具后可能触发的事件列表
|
||||
- **`afterOpenDoor`** 开完门后可能触发的事件列表
|
||||
|
||||
我们最终的任务其实是,将每个楼层的剧本(地图&事件)给写完即可。
|
||||
|
||||
换句话说,只需要简单的复制操作,我们就可以新建一个剧本了。
|
||||
|
||||
|
||||
361
libs/core.js
361
libs/core.js
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
@ -2,6 +2,7 @@ function enemys() {
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 初始化 //////
|
||||
enemys.prototype.init = function () {
|
||||
// 怪物属性初始化定义:
|
||||
this.enemys = {
|
||||
@ -68,17 +69,20 @@ enemys.prototype.init = function () {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 获得一个或所有怪物数据 //////
|
||||
enemys.prototype.getEnemys = function (enemyId) {
|
||||
if (enemyId == undefined) {
|
||||
if (!core.isset(enemyId)) {
|
||||
return this.enemys;
|
||||
}
|
||||
return this.enemys[enemyId];
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 判断是否含有某特殊属性 //////
|
||||
enemys.prototype.hasSpecial = function (special, test) {
|
||||
return (special instanceof Array)?special.indexOf(test)>=0:(special!=0&&(special%100==test||this.hasSpecial(parseInt(special/100), test)));
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 获得所有特殊属性的名称 //////
|
||||
enemys.prototype.getSpecialText = function (enemyId) {
|
||||
if (enemyId == undefined) return "";
|
||||
var enemy = this.enemys[enemyId];
|
||||
@ -107,7 +111,7 @@ enemys.prototype.getSpecialText = function (enemyId) {
|
||||
return text;
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 获得每个属性的文字提示 //////
|
||||
////// 获得每个特殊属性的说明 //////
|
||||
enemys.prototype.getSpecialHint = function (enemy, special) {
|
||||
if (!core.isset(special)) {
|
||||
var hints = [];
|
||||
@ -147,6 +151,7 @@ enemys.prototype.getSpecialHint = function (enemy, special) {
|
||||
return ""
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 获得某个怪物的伤害 //////
|
||||
enemys.prototype.getDamage = function (monsterId) {
|
||||
var monster = core.material.enemys[monsterId];
|
||||
var hero_atk = core.status.hero.atk, hero_def = core.status.hero.def, hero_mdef = core.status.hero.mdef;
|
||||
@ -156,6 +161,7 @@ enemys.prototype.getDamage = function (monsterId) {
|
||||
return damage + this.getExtraDamage(monster);
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 获得某个怪物的额外伤害 //////
|
||||
enemys.prototype.getExtraDamage = function (monster) {
|
||||
var extra_damage = 0;
|
||||
if (this.hasSpecial(monster.special, 11)) { // 吸血
|
||||
@ -169,7 +175,7 @@ enemys.prototype.getExtraDamage = function (monster) {
|
||||
return extra_damage;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 临界值计算
|
||||
////// 临界值计算 //////
|
||||
enemys.prototype.getCritical = function (monsterId) {
|
||||
var monster = core.material.enemys[monsterId];
|
||||
if (this.hasSpecial(monster.special, 3) || this.hasSpecial(monster.special, 10)) return "???";
|
||||
@ -187,7 +193,7 @@ enemys.prototype.getCritical = function (monsterId) {
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 临界减伤计算
|
||||
////// 临界减伤计算 //////
|
||||
enemys.prototype.getCriticalDamage = function (monsterId) {
|
||||
var c = this.getCritical(monsterId);
|
||||
if (c == '???') return '???';
|
||||
@ -201,7 +207,7 @@ enemys.prototype.getCriticalDamage = function (monsterId) {
|
||||
monster.hp, monster.atk, monster.def, monster.special, monster.n);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 1防减伤计算
|
||||
////// 1防减伤计算 //////
|
||||
enemys.prototype.getDefDamage = function (monsterId) {
|
||||
var monster = core.material.enemys[monsterId];
|
||||
var nowDamage = this.calDamage(core.status.hero.atk, core.status.hero.def, core.status.hero.mdef,
|
||||
@ -212,6 +218,7 @@ enemys.prototype.getDefDamage = function (monsterId) {
|
||||
return nowDamage - nextDamage;
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 具体的伤害计算公式 //////
|
||||
enemys.prototype.calDamage = function (hero_atk, hero_def, hero_mdef, mon_hp, mon_atk, mon_def, mon_special, n) {
|
||||
|
||||
if (this.hasSpecial(mon_special, 20) && !core.hasItem("cross")) // 如果是无敌属性,且勇士未持有十字架
|
||||
@ -254,7 +261,7 @@ enemys.prototype.calDamage = function (hero_atk, hero_def, hero_mdef, mon_hp, mo
|
||||
return core.flags.enableNegativeDamage?ans:Math.max(0, ans);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 获得当前楼层的怪物列表
|
||||
////// 获得当前楼层的怪物列表 //////
|
||||
enemys.prototype.getCurrentEnemys = function () {
|
||||
var enemys = [];
|
||||
var used = {};
|
||||
|
||||
198
libs/events.js
198
libs/events.js
@ -2,6 +2,7 @@ function events() {
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 初始化 //////
|
||||
events.prototype.init = function () {
|
||||
this.events = {
|
||||
'battle': function (data, core, callback) {
|
||||
@ -45,9 +46,9 @@ events.prototype.init = function () {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 初始化
|
||||
////// 获得一个或所有系统事件类型 //////
|
||||
events.prototype.getEvents = function (eventName) {
|
||||
if (eventName == undefined) {
|
||||
if (!core.isset(eventName)) {
|
||||
return this.events;
|
||||
}
|
||||
return this.events[eventName];
|
||||
@ -87,12 +88,14 @@ events.prototype.startGame = function (hard) {
|
||||
})
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 简单难度设置初始福利 //////
|
||||
////// 不同难度分别设置初始属性 //////
|
||||
events.prototype.setInitData = function (hard) {
|
||||
if (hard=='Easy') { // 简单难度
|
||||
core.setFlag('hard', 1); // 可以用flag:hard来获得当前难度
|
||||
// 可以在此设置一些初始福利,比如设置初始生命值可以调用:
|
||||
// core.setStatus("hp", 10000);
|
||||
// 赠送一把黄钥匙可以调用
|
||||
// core.setItem("yellowKey", 1);
|
||||
}
|
||||
if (hard=='Normal') { // 普通难度
|
||||
core.setFlag('hard', 2); // 可以用flag:hard来获得当前难度
|
||||
@ -102,9 +105,8 @@ events.prototype.setInitData = function (hard) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 游戏结束事件 //////
|
||||
////// 游戏获胜事件 //////
|
||||
events.prototype.win = function(reason) {
|
||||
// 获胜
|
||||
core.waitHeroToStop(function() {
|
||||
core.removeGlobalAnimate(0,0,true);
|
||||
core.clearMap('all'); // 清空全地图
|
||||
@ -116,8 +118,8 @@ events.prototype.win = function(reason) {
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 游戏失败事件 //////
|
||||
events.prototype.lose = function(reason) {
|
||||
// 失败
|
||||
core.waitHeroToStop(function() {
|
||||
core.drawText([
|
||||
"\t[结局1]你死了。\n如题。"
|
||||
@ -133,20 +135,9 @@ events.prototype.afterChangeFloor = function (floorId) {
|
||||
this.doEvents(core.floors[floorId].firstArrive);
|
||||
core.setFlag("visited_"+floorId, true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 播放BGM
|
||||
if (floorId == 'sample0') {
|
||||
core.playBgm('bgm.mp3');
|
||||
}
|
||||
if (floorId == 'sample1') {
|
||||
core.playBgm('star.mid');
|
||||
}
|
||||
if (floorId == 'sample2') {
|
||||
core.playBgm('qianjin.mid');
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 实际事件的处理 //////
|
||||
////// 开始执行一系列自定义事件 //////
|
||||
events.prototype.doEvents = function (list, x, y, callback) {
|
||||
// 停止勇士
|
||||
core.waitHeroToStop(function() {
|
||||
@ -162,6 +153,7 @@ events.prototype.doEvents = function (list, x, y, callback) {
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 执行当前自定义事件列表中的下一个事件 //////
|
||||
events.prototype.doAction = function() {
|
||||
// 清空boxAnimate和UI层
|
||||
clearInterval(core.interval.boxAnimate);
|
||||
@ -172,7 +164,7 @@ events.prototype.doAction = function() {
|
||||
if (core.status.event.data.list.length==0) {
|
||||
if (core.isset(core.status.event.data.callback))
|
||||
core.status.event.data.callback();
|
||||
core.ui.closePanel(false);
|
||||
core.ui.closePanel();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@ -201,12 +193,12 @@ events.prototype.doAction = function() {
|
||||
case "show": // 显示
|
||||
if (core.isset(data.time) && data.time>0 && (!core.isset(data.floorId) || data.floorId==core.status.floorId)) {
|
||||
core.animateBlock(data.loc[0],data.loc[1],'show', data.time, function () {
|
||||
core.addBlock(data.loc[0],data.loc[1],data.floorId);
|
||||
core.showBlock(data.loc[0],data.loc[1],data.floorId);
|
||||
core.events.doAction();
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
else {
|
||||
core.addBlock(data.loc[0],data.loc[1],data.floorId)
|
||||
core.showBlock(data.loc[0],data.loc[1],data.floorId)
|
||||
this.doAction();
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
@ -418,7 +410,7 @@ events.prototype.insertAction = function (action) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 打开商店 //////
|
||||
////// 打开一个全局商店 //////
|
||||
events.prototype.openShop = function(shopId, needVisited) {
|
||||
var shop = core.status.shops[shopId];
|
||||
shop.times = shop.times || 0;
|
||||
@ -460,35 +452,11 @@ events.prototype.openShop = function(shopId, needVisited) {
|
||||
core.ui.drawChoices(content, choices);
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 禁用一个全局商店 //////
|
||||
events.prototype.disableQuickShop = function (shopId) {
|
||||
core.status.shops[shopId].visited = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 降低难度 //////
|
||||
|
||||
events.prototype.decreaseHard = function() {
|
||||
core.drawTip("本塔不支持降低难度!");
|
||||
/*
|
||||
if (core.status.hard == 0) {
|
||||
core.drawTip("当前已是难度0,不能再降低难度了");
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
var add = 100, x=core.status.hard;
|
||||
while (x<10) {
|
||||
x++; add*=2;
|
||||
}
|
||||
core.ui.drawConfirmBox("本次操作可生命+" + add + ",确定吗?", function () {
|
||||
core.status.hero.hp += add;
|
||||
core.status.hard--;
|
||||
core.updateStatusBar();
|
||||
core.ui.closePanel();
|
||||
core.drawTip("降低难度成功,生命+" + add);
|
||||
}, function () {
|
||||
core.ui.drawSettings(false);
|
||||
});
|
||||
*/
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 能否使用快捷商店 //////
|
||||
events.prototype.canUseQuickShop = function(shopIndex) {
|
||||
if (core.isset(core.floors[core.status.floorId].canUseQuickShop) && !core.isset(core.floors[core.status.floorId].canUseQuickShop))
|
||||
@ -497,9 +465,36 @@ events.prototype.canUseQuickShop = function(shopIndex) {
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 检查升级事件 //////
|
||||
events.prototype.checkLvUp = function () {
|
||||
if (!core.flags.enableLevelUp || core.status.hero.lv>=core.firstData.levelUp.length) return;
|
||||
// 计算下一个所需要的数值
|
||||
var need=core.firstData.levelUp[core.status.hero.lv].need;
|
||||
if (!core.isset(need)) return;
|
||||
if (core.status.hero.experience>=need) {
|
||||
// 升级
|
||||
core.status.hero.lv++;
|
||||
var effect = core.firstData.levelUp[core.status.hero.lv-1].effect;
|
||||
if (typeof effect == "string") {
|
||||
if (effect.indexOf("function")==0) {
|
||||
eval("("+effect+")()");
|
||||
}
|
||||
else {
|
||||
effect.split(";").forEach(function (t) {
|
||||
core.doEffect(t);
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else if (effect instanceof Function) {
|
||||
effect();
|
||||
}
|
||||
this.checkLvUp();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 尝试使用道具 //////
|
||||
events.prototype.useItem = function(itemId) {
|
||||
core.ui.closePanel(false);
|
||||
core.ui.closePanel();
|
||||
|
||||
if (itemId=='book') {
|
||||
core.openBook(false);
|
||||
@ -522,7 +517,7 @@ events.prototype.useItem = function(itemId) {
|
||||
else core.drawTip("当前无法使用"+core.material.items[itemId].name);
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 加点 //////
|
||||
////// 加点事件 //////
|
||||
events.prototype.addPoint = function (enemy) {
|
||||
var point = enemy.point;
|
||||
if (!core.isset(point) || point<=0) return [];
|
||||
@ -531,22 +526,21 @@ events.prototype.addPoint = function (enemy) {
|
||||
return [
|
||||
{"type": "choices",
|
||||
"choices": [
|
||||
{"text": "生命+"+(200*point), "action": [
|
||||
{"type": "setValue", "name": "status:hp", "value": "status:hp+"+(200*point)}
|
||||
]},
|
||||
{"text": "攻击+"+(1*point), "action": [
|
||||
{"type": "setValue", "name": "status:atk", "value": "status:atk+"+(1*point)}
|
||||
]},
|
||||
{"text": "防御+"+(2*point), "action": [
|
||||
{"type": "setValue", "name": "status:def", "value": "status:def+"+(2*point)}
|
||||
]},
|
||||
{"text": "生命+"+(200*point), "action": [
|
||||
{"type": "setValue", "name": "status:hp", "value": "status:hp+"+(200*point)}
|
||||
]},
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
];
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
/****** 打完怪物 ******/
|
||||
////// 战斗结束后触发的事件 //////
|
||||
events.prototype.afterBattle = function(enemyId,x,y,callback) {
|
||||
|
||||
// 毒衰咒的处理
|
||||
@ -607,7 +601,7 @@ events.prototype.afterBattle = function(enemyId,x,y,callback) {
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
/****** 开完门 ******/
|
||||
////// 开一个门后触发的事件 //////
|
||||
events.prototype.afterOpenDoor = function(doorId,x,y,callback) {
|
||||
|
||||
var todo = [];
|
||||
@ -628,7 +622,7 @@ events.prototype.afterOpenDoor = function(doorId,x,y,callback) {
|
||||
if (core.isset(callback)) callback();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/****** 经过路障 ******/
|
||||
////// 经过一个路障 //////
|
||||
events.prototype.passNet = function (data) {
|
||||
// 有鞋子
|
||||
if (core.hasItem('shoes')) return;
|
||||
@ -659,6 +653,7 @@ events.prototype.passNet = function (data) {
|
||||
core.updateStatusBar();
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 改变亮灯(感叹号)的事件 //////
|
||||
events.prototype.changeLight = function(x, y) {
|
||||
var block = core.getBlock(x, y);
|
||||
if (block==null) return;
|
||||
@ -675,32 +670,33 @@ events.prototype.changeLight = function(x, y) {
|
||||
this.afterChangeLight(x,y);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 改变灯后的事件
|
||||
////// 改变亮灯之后,可以触发的事件 //////
|
||||
events.prototype.afterChangeLight = function(x,y) {
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 使用炸弹/圣锤后的事件
|
||||
////// 使用炸弹/圣锤后的事件 //////
|
||||
events.prototype.afterUseBomb = function () {
|
||||
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 存档事件前一刻的处理
|
||||
////// 即将存档前可以执行的操作 //////
|
||||
events.prototype.beforeSaveData = function(data) {
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 读档事件后,载入事件前,对数据的处理
|
||||
////// 读档事件后,载入事件前,可以执行的操作 //////
|
||||
events.prototype.afterLoadData = function(data) {
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
/******************************************/
|
||||
/*********** 界面上的点击事件 ***************/
|
||||
/******************************************/
|
||||
/****************************************/
|
||||
/********** 点击事件、键盘事件 ************/
|
||||
/****************************************/
|
||||
|
||||
////// 按下Ctrl键时(快捷跳过对话) //////
|
||||
events.prototype.keyDownCtrl = function () {
|
||||
if (core.status.event.id=='text') {
|
||||
core.drawText();
|
||||
@ -712,6 +708,7 @@ events.prototype.keyDownCtrl = function () {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 点击确认框时 //////
|
||||
events.prototype.clickConfirmBox = function (x,y) {
|
||||
if ((x == 4 || x == 5) && y == 7 && core.isset(core.status.event.data.yes))
|
||||
core.status.event.data.yes();
|
||||
@ -719,6 +716,7 @@ events.prototype.clickConfirmBox = function (x,y) {
|
||||
core.status.event.data.no();
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 键盘操作确认框时 //////
|
||||
events.prototype.keyUpConfirmBox = function (keycode) {
|
||||
if (keycode==37) {
|
||||
core.status.event.selection=0;
|
||||
@ -742,7 +740,7 @@ events.prototype.keyUpConfirmBox = function (keycode) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 正在处理事件时的点击操作...
|
||||
////// 自定义事件时的点击操作 //////
|
||||
events.prototype.clickAction = function (x,y) {
|
||||
|
||||
if (core.status.event.data.type=='text') {
|
||||
@ -765,6 +763,7 @@ events.prototype.clickAction = function (x,y) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 自定义事件时,按下某个键的操作 //////
|
||||
events.prototype.keyDownAction = function (keycode) {
|
||||
if (core.status.event.data.type=='choices') {
|
||||
var data = core.status.event.data.current;
|
||||
@ -784,6 +783,7 @@ events.prototype.keyDownAction = function (keycode) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 自定义事件时,放开某个键的操作 //////
|
||||
events.prototype.keyUpAction = function (keycode) {
|
||||
if (core.status.event.data.type=='text' && (keycode==13 || keycode==32 || keycode==67)) {
|
||||
this.doAction();
|
||||
@ -801,48 +801,49 @@ events.prototype.keyUpAction = function (keycode) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 怪物手册
|
||||
////// 怪物手册界面的点击操作 //////
|
||||
events.prototype.clickBook = function(x,y) {
|
||||
// 上一页
|
||||
if ((x == 3 || x == 4) && y == 12) {
|
||||
core.ui.drawEnemyBook(core.status.event.data - 6);
|
||||
core.ui.drawBook(core.status.event.data - 6);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
// 下一页
|
||||
if ((x == 8 || x == 9) && y == 12) {
|
||||
core.ui.drawEnemyBook(core.status.event.data + 6);
|
||||
core.ui.drawBook(core.status.event.data + 6);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
// 返回
|
||||
if (x>=10 && x<=12 && y==12) {
|
||||
core.ui.closePanel(true);
|
||||
core.ui.closePanel();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
// 怪物信息
|
||||
// var index = parseInt(y/2);
|
||||
var data = core.status.event.data;
|
||||
if (core.isset(data) && y<12) {
|
||||
var page=parseInt(data/6);
|
||||
var index=6*page+parseInt(y/2);
|
||||
core.ui.drawEnemyBook(index);
|
||||
core.ui.drawBook(index);
|
||||
core.ui.drawBookDetail(index);
|
||||
}
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 怪物手册界面时,按下某个键的操作 //////
|
||||
events.prototype.keyDownBook = function (keycode) {
|
||||
if (keycode==37) core.ui.drawEnemyBook(core.status.event.data-6);
|
||||
if (keycode==38) core.ui.drawEnemyBook(core.status.event.data-1);
|
||||
if (keycode==39) core.ui.drawEnemyBook(core.status.event.data+6);
|
||||
if (keycode==40) core.ui.drawEnemyBook(core.status.event.data+1);
|
||||
if (keycode==33) core.ui.drawEnemyBook(core.status.event.data-6);
|
||||
if (keycode==34) core.ui.drawEnemyBook(core.status.event.data+6);
|
||||
if (keycode==37) core.ui.drawBook(core.status.event.data-6);
|
||||
if (keycode==38) core.ui.drawBook(core.status.event.data-1);
|
||||
if (keycode==39) core.ui.drawBook(core.status.event.data+6);
|
||||
if (keycode==40) core.ui.drawBook(core.status.event.data+1);
|
||||
if (keycode==33) core.ui.drawBook(core.status.event.data-6);
|
||||
if (keycode==34) core.ui.drawBook(core.status.event.data+6);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 怪物手册界面时,放开某个键的操作 //////
|
||||
events.prototype.keyUpBook = function (keycode) {
|
||||
if (keycode==27 || keycode==88) {
|
||||
core.ui.closePanel(true);
|
||||
core.ui.closePanel();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (keycode==13 || keycode==32 || keycode==67) {
|
||||
@ -854,13 +855,13 @@ events.prototype.keyUpBook = function (keycode) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
events.prototype.clickBookDetail = function (x,y) {
|
||||
////// 怪物手册属性显示界面时的点击操作 //////
|
||||
events.prototype.clickBookDetail = function () {
|
||||
core.clearMap('data', 0, 0, 416, 416);
|
||||
|
||||
core.status.event.id = 'book';
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 楼层传送器界面时的点击操作 //////
|
||||
events.prototype.clickFly = function(x,y) {
|
||||
if ((x==10 || x==11) && y==9) core.ui.drawFly(core.status.event.data-1);
|
||||
if ((x==10 || x==11) && y==5) core.ui.drawFly(core.status.event.data+1);
|
||||
@ -875,12 +876,14 @@ events.prototype.clickFly = function(x,y) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 楼层传送器界面时,按下某个键的操作 //////
|
||||
events.prototype.keyDownFly = function (keycode) {
|
||||
if (keycode==37 || keycode==38) core.ui.drawFly(core.status.event.data+1);
|
||||
else if (keycode==39 || keycode==40) core.ui.drawFly(core.status.event.data-1);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 楼层传送器界面时,放开某个键的操作 //////
|
||||
events.prototype.keyUpFly = function (keycode) {
|
||||
if (keycode==71 || keycode==27 || keycode==88)
|
||||
core.ui.closePanel();
|
||||
@ -889,7 +892,7 @@ events.prototype.keyUpFly = function (keycode) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 商店
|
||||
////// 商店界面时的点击操作 //////
|
||||
events.prototype.clickShop = function(x,y) {
|
||||
var shop = core.status.event.data.shop;
|
||||
var choices = shop.choices;
|
||||
@ -936,6 +939,7 @@ events.prototype.clickShop = function(x,y) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 商店界面时,按下某个键的操作 //////
|
||||
events.prototype.keyDownShop = function (keycode) {
|
||||
var shop = core.status.event.data.shop;
|
||||
var choices = shop.choices;
|
||||
@ -951,6 +955,7 @@ events.prototype.keyDownShop = function (keycode) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 商店界面时,放开某个键的操作 //////
|
||||
events.prototype.keyUpShop = function (keycode) {
|
||||
if (keycode==27 || keycode==88) {
|
||||
if (core.status.event.data.fromList) {
|
||||
@ -971,7 +976,7 @@ events.prototype.keyUpShop = function (keycode) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 快捷商店
|
||||
////// 快捷商店界面时的点击操作 //////
|
||||
events.prototype.clickQuickShop = function(x, y) {
|
||||
var shopList = core.status.shops, keys = Object.keys(shopList);
|
||||
if (x >= 5 && x <= 7) {
|
||||
@ -992,6 +997,7 @@ events.prototype.clickQuickShop = function(x, y) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 快捷商店界面时,按下某个键的操作 //////
|
||||
events.prototype.keyDownQuickShop = function (keycode) {
|
||||
var shopList = core.status.shops, keys = Object.keys(shopList);
|
||||
if (keycode==38) {
|
||||
@ -1006,6 +1012,7 @@ events.prototype.keyDownQuickShop = function (keycode) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 快捷商店界面时,放开某个键的操作 //////
|
||||
events.prototype.keyUpQuickShop = function (keycode) {
|
||||
if (keycode==27 || keycode==75 || keycode==88) {
|
||||
core.ui.closePanel();
|
||||
@ -1019,11 +1026,11 @@ events.prototype.keyUpQuickShop = function (keycode) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 工具栏
|
||||
////// 工具栏界面时的点击操作 //////
|
||||
events.prototype.clickToolbox = function(x,y) {
|
||||
// 返回
|
||||
if (x>=10 && x<=12 && y==12) {
|
||||
core.ui.closePanel(false);
|
||||
core.ui.closePanel();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
var index=0;
|
||||
@ -1033,6 +1040,7 @@ events.prototype.clickToolbox = function(x,y) {
|
||||
this.clickToolboxIndex(index);
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 选择工具栏界面中某个Index后的操作 //////
|
||||
events.prototype.clickToolboxIndex = function(index) {
|
||||
var items = null;
|
||||
var ii=index;
|
||||
@ -1053,6 +1061,7 @@ events.prototype.clickToolboxIndex = function(index) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 工具栏界面时,按下某个键的操作 //////
|
||||
events.prototype.keyDownToolbox = function (keycode) {
|
||||
if (!core.isset(core.status.event.data)) return;
|
||||
|
||||
@ -1116,6 +1125,7 @@ events.prototype.keyDownToolbox = function (keycode) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 工具栏界面时,放开某个键的操作 //////
|
||||
events.prototype.keyUpToolbox = function (keycode) {
|
||||
if (keycode==84 || keycode==27 || keycode==88) {
|
||||
core.ui.closePanel();
|
||||
@ -1129,7 +1139,7 @@ events.prototype.keyUpToolbox = function (keycode) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 存读档
|
||||
////// 存读档界面时的点击操作 //////
|
||||
events.prototype.clickSL = function(x,y) {
|
||||
// 上一页
|
||||
if ((x == 3 || x == 4) && y == 12) {
|
||||
@ -1141,7 +1151,7 @@ events.prototype.clickSL = function(x,y) {
|
||||
}
|
||||
// 返回
|
||||
if (x>=10 && x<=12 && y==12) {
|
||||
core.ui.closePanel(false);
|
||||
core.ui.closePanel();
|
||||
if (!core.isPlaying()) {
|
||||
core.showStartAnimate();
|
||||
}
|
||||
@ -1162,6 +1172,7 @@ events.prototype.clickSL = function(x,y) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 存读档界面时,按下某个键的操作 //////
|
||||
events.prototype.keyDownSL = function(keycode) {
|
||||
if (keycode==37) { // left
|
||||
core.ui.drawSLPanel(core.status.event.data - 1);
|
||||
@ -1189,6 +1200,7 @@ events.prototype.keyDownSL = function(keycode) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 存读档界面时,放开某个键的操作 //////
|
||||
events.prototype.keyUpSL = function (keycode) {
|
||||
if (keycode==27 || keycode==88 || (core.status.event.id == 'save' && keycode==83) || (core.status.event.id == 'load' && keycode==68)) {
|
||||
core.ui.closePanel();
|
||||
@ -1203,6 +1215,7 @@ events.prototype.keyUpSL = function (keycode) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 系统设置界面时的点击操作 //////
|
||||
events.prototype.clickSwitchs = function (x,y) {
|
||||
if (x<5 || x>7) return;
|
||||
var choices = [
|
||||
@ -1256,6 +1269,7 @@ events.prototype.clickSwitchs = function (x,y) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 系统设置界面时,按下某个键的操作 //////
|
||||
events.prototype.keyDownSwitchs = function (keycode) {
|
||||
var choices = [
|
||||
"背景音乐", "背景音效", "战斗动画", "怪物显伤", "领域显伤", "返回主菜单"
|
||||
@ -1272,6 +1286,7 @@ events.prototype.keyDownSwitchs = function (keycode) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 系统设置界面时,放开某个键的操作 //////
|
||||
events.prototype.keyUpSwitchs = function (keycode) {
|
||||
if (keycode==27 || keycode==88) {
|
||||
core.status.event.selection=0;
|
||||
@ -1288,7 +1303,7 @@ events.prototype.keyUpSwitchs = function (keycode) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// 菜单栏
|
||||
////// 系统菜单栏界面时的点击事件 //////
|
||||
events.prototype.clickSettings = function (x,y) {
|
||||
if (x<5 || x>7) return;
|
||||
var choices = [
|
||||
@ -1335,6 +1350,7 @@ events.prototype.clickSettings = function (x,y) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 系统菜单栏界面时,按下某个键的操作 //////
|
||||
events.prototype.keyDownSettings = function (keycode) {
|
||||
var choices = [
|
||||
"系统设置", "快捷商店", "同步存档", "重新开始", "操作帮助", "关于本塔", "返回游戏"
|
||||
@ -1351,6 +1367,7 @@ events.prototype.keyDownSettings = function (keycode) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 系统菜单栏界面时,放开某个键的操作 //////
|
||||
events.prototype.keyUpSettings = function (keycode) {
|
||||
if (keycode==27 || keycode==88) {
|
||||
core.ui.closePanel();
|
||||
@ -1365,6 +1382,7 @@ events.prototype.keyUpSettings = function (keycode) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 同步存档界面时的点击操作 //////
|
||||
events.prototype.clickSyncSave = function (x,y) {
|
||||
if (x<5 || x>7) return;
|
||||
var choices = [
|
||||
@ -1400,6 +1418,7 @@ events.prototype.clickSyncSave = function (x,y) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 同步存档界面时,按下某个键的操作 //////
|
||||
events.prototype.keyDownSyncSave = function (keycode) {
|
||||
var choices = [
|
||||
"同步存档到服务器", "从服务器加载存档", "清空本地存档", "返回主菜单"
|
||||
@ -1416,6 +1435,7 @@ events.prototype.keyDownSyncSave = function (keycode) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 同步存档界面时,放开某个键的操作 //////
|
||||
events.prototype.keyUpSyncSave = function (keycode) {
|
||||
if (keycode==27 || keycode==88) {
|
||||
core.status.event.selection=2;
|
||||
@ -1431,11 +1451,11 @@ events.prototype.keyUpSyncSave = function (keycode) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// “关于”界面时的点击操作 //////
|
||||
events.prototype.clickAbout = function () {
|
||||
if (core.isPlaying())
|
||||
core.ui.closePanel(false);
|
||||
core.ui.closePanel();
|
||||
else
|
||||
core.showStartAnimate();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/*********** 点击事件 END ***************/
|
||||
|
||||
@ -8,6 +8,8 @@ main.floors.MT0 = {
|
||||
"canFlyTo": true, // 该楼能否被楼传器飞到(不能的话在该楼也不允许使用楼传器)
|
||||
"canUseQuickShop": true, // 该层是否允许使用快捷商店
|
||||
"defaultGround": "ground", // 默认地面的图块ID(terrains中)
|
||||
// "color": [0,0,0,0.3], // 该层的默认画面色调。本项可不写(代表无色调),如果写需要是一个RGBA数组。
|
||||
// "bgm": "bgm.mp3", // 到达该层后默认播放的BGM。本项可忽略。
|
||||
"map": [ // 地图数据,需要是13x13,建议使用地图生成器来生成
|
||||
|
||||
],
|
||||
|
||||
@ -8,6 +8,8 @@ main.floors.sample0 = {
|
||||
"canFlyTo": true, // 该楼能否被楼传器飞到(不能的话在该楼也不允许使用楼传器)
|
||||
"canUseQuickShop": true, // 该层是否允许使用快捷商店
|
||||
"defaultGround": "ground", // 默认地面的图块ID(terrains中)
|
||||
// "color": [0,0,0,0.3] // 该层的默认画面色调。本项可不写(代表无色调),如果写需要是一个RGBA数组。
|
||||
"bgm": "bgm.mp3", // 到达该层后默认播放的BGM。本项可忽略。
|
||||
"map": [ // 地图数据,需要是13x13,建议使用地图生成器来生成
|
||||
[0, 0, 220, 0, 0, 20, 87, 3, 65, 64, 44, 43, 42],
|
||||
[0, 246, 0, 246, 0, 20, 0, 3, 58, 59, 60, 61, 41],
|
||||
|
||||
@ -8,6 +8,8 @@ main.floors.sample1 = {
|
||||
"canFlyTo": true, // 该楼能否被楼传器飞到(不能的话在该楼也不允许使用楼传器)
|
||||
"canUseQuickShop": true, // 该层是否允许使用快捷商店
|
||||
"defaultGround": "grass", // 默认地面的图块ID(terrains中)
|
||||
// "color": [0,0,0,0.3] // 该层的默认画面色调。本项可不写(代表无色调),如果写需要是一个RGBA数组。
|
||||
// "bgm": "bgm.mp3", // 到达该层后默认播放的BGM。本项可忽略。
|
||||
"map": [ // 地图数据,需要是13x13,建议使用地图生成器来生成
|
||||
[7, 131, 8, 152, 9, 130, 10, 152, 166, 165, 132, 165, 166],
|
||||
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 152, 165, 164, 0, 162, 165],
|
||||
|
||||
@ -8,7 +8,8 @@ main.floors.sample2 = {
|
||||
"canFlyTo": false, // 该楼能否被楼传器飞到(不能的话在该楼也不允许使用楼传器)
|
||||
"canUseQuickShop": true, // 该层是否允许使用快捷商店
|
||||
"defaultGround": "snowGround", // 默认地面的图块ID(terrains中)
|
||||
"color": [255,0,0,0.3], // 可以设置该层的默认背景色调(RGBA);本项可省略
|
||||
"color": [255,0,0,0.3], // 该层的默认画面色调。本项可不写(代表无色调),如果写需要是一个RGBA数组。
|
||||
"bgm": "qianjin.mid", // 到达该层后默认播放的BGM。本项可忽略。
|
||||
"map": [ // 地图数据,需要是13x13,建议使用地图生成器来生成
|
||||
[5, 5, 5, 5, 5, 5, 87, 5, 5, 5, 5, 5, 5],
|
||||
[5, 4, 4, 4, 4, 1, 0, 1, 4, 4, 4, 4, 5],
|
||||
|
||||
@ -2,6 +2,7 @@ function items() {
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 初始化 //////
|
||||
items.prototype.init = function () {
|
||||
this.items = {
|
||||
// 钥匙
|
||||
@ -59,7 +60,7 @@ items.prototype.init = function () {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 初始化道具
|
||||
////// 获得所有道具 //////
|
||||
items.prototype.getItems = function () {
|
||||
// 大黄门钥匙?钥匙盒?
|
||||
if (core.flags.bigKeyIsBox)
|
||||
@ -74,7 +75,7 @@ items.prototype.getItems = function () {
|
||||
|
||||
main.instance.items = new items();
|
||||
|
||||
|
||||
////// “即捡即用类”道具的使用效果 //////
|
||||
items.prototype.getItemEffect = function(itemId, itemNum) {
|
||||
var itemCls = core.material.items[itemId].cls;
|
||||
// 消耗品
|
||||
@ -115,6 +116,7 @@ items.prototype.getItemEffect = function(itemId, itemNum) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// “即捡即用类”道具的文字提示 //////
|
||||
items.prototype.getItemEffectTip = function(itemId) {
|
||||
if (itemId === 'redJewel') return ",攻击+"+core.values.redJewel;
|
||||
if (itemId === 'blueJewel') return ",防御+"+core.values.blueJewel;
|
||||
@ -140,14 +142,12 @@ items.prototype.getItemEffectTip = function(itemId) {
|
||||
return "";
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
////// 使用道具 //////
|
||||
items.prototype.useItem = function (itemId) {
|
||||
// 使用道具
|
||||
if (!this.canUseItem(itemId)) return;
|
||||
var itemCls = core.material.items[itemId].cls;
|
||||
|
||||
if (itemId=='book') core.ui.drawEnemyBook(0);
|
||||
if (itemId=='book') core.ui.drawBook(0);
|
||||
if (itemId=='fly') core.ui.drawFly(core.status.hero.flyRange.indexOf(core.status.floorId));
|
||||
if (itemId == 'earthquake' || itemId == 'bomb' || itemId == 'pickaxe' || itemId=='icePickaxe'
|
||||
|| itemId == 'snow' || itemId == 'hammer' || itemId=='bigKey') {
|
||||
@ -198,12 +198,11 @@ items.prototype.useItem = function (itemId) {
|
||||
delete core.status.hero.items[itemCls][itemId];
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 当前能否使用道具 //////
|
||||
items.prototype.canUseItem = function (itemId) {
|
||||
// 没有道具
|
||||
if (!core.hasItem(itemId)) return false;
|
||||
|
||||
var itemCls = core.material.items[itemId].cls;
|
||||
|
||||
if (itemId == 'book') return true;
|
||||
if (itemId == 'fly') return core.status.hero.flyRange.indexOf(core.status.floorId)>=0;
|
||||
if (itemId == 'pickaxe') {
|
||||
|
||||
11
libs/maps.js
11
libs/maps.js
@ -1,6 +1,7 @@
|
||||
function maps() {}
|
||||
maps.prototype.init = function() {}
|
||||
|
||||
////// 加载某个楼层(从剧本或存档中) //////
|
||||
maps.prototype.loadFloor = function (floorId, map) {
|
||||
var floor = core.floors[floorId];
|
||||
var content = {};
|
||||
@ -44,6 +45,7 @@ maps.prototype.loadFloor = function (floorId, map) {
|
||||
return content;
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 数字和ID的对应关系 //////
|
||||
maps.prototype.getBlock = function (x, y, id) {
|
||||
var enable=null;
|
||||
id = ""+id;
|
||||
@ -80,11 +82,11 @@ maps.prototype.getBlock = function (x, y, id) {
|
||||
if (id == 14) tmp.event = {'cls': 'animates', 'id': 'curseNet', 'noPass': false, 'trigger': 'passNet'}; // 咒网
|
||||
if (id == 15) tmp.event = {'cls': 'animates', 'id': 'water', 'noPass': true}; // 水
|
||||
// 在这里添加更多地形
|
||||
// 如果空地不足,可以从180以后开始继续放,只要不和现有的数字冲突即可
|
||||
// 如果空位不足,可以从180以后开始继续放,只要不和现有的数字冲突即可
|
||||
|
||||
// Autotile
|
||||
if (id == 20) tmp.event = {'cls': 'autotile', 'id': 'autotile', 'noPass': true}; // autotile
|
||||
// 更多的autotile从151到160,只要不和现有的数字冲突即可
|
||||
// 更多的autotile从151到160等,只要不和现有的数字冲突即可
|
||||
if (id == 151) tmp.event = {'cls': 'autotile', 'id': 'autotile1', 'noPass': true};
|
||||
if (id == 152) tmp.event = {'cls': 'autotile', 'id': 'autotile2', 'noPass': true};
|
||||
if (id == 153) tmp.event = {'cls': 'autotile', 'id': 'autotile3', 'noPass': true};
|
||||
@ -256,6 +258,7 @@ maps.prototype.getBlock = function (x, y, id) {
|
||||
return tmp;
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 向该楼层添加剧本的自定义事件 //////
|
||||
maps.prototype.addEvent = function (block, x, y, event, ground) {
|
||||
if (!core.isset(event)) return;
|
||||
if (!core.isset(block.event)) { // 本身是空地?
|
||||
@ -291,11 +294,13 @@ maps.prototype.addEvent = function (block, x, y, event, ground) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 向该楼层添加剧本的楼层转换事件 //////
|
||||
maps.prototype.addChangeFloor = function (block, x, y, event, ground) {
|
||||
if (!core.isset(event)) return;
|
||||
this.addEvent(block, x, y, {"trigger": "changeFloor", "data": event}, ground);
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 初始化所有地图 //////
|
||||
maps.prototype.initMaps = function (floorIds) {
|
||||
var maps = {};
|
||||
for (var i=0;i<floorIds.length;i++) {
|
||||
@ -305,6 +310,7 @@ maps.prototype.initMaps = function (floorIds) {
|
||||
return maps;
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 将当前地图重新变成数字,以便于存档 //////
|
||||
maps.prototype.save = function(maps, floorId) {
|
||||
if (!core.isset(floorId)) {
|
||||
var map = {};
|
||||
@ -334,6 +340,7 @@ maps.prototype.save = function(maps, floorId) {
|
||||
return blocks;
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 将存档中的地图信息重新读取出来 //////
|
||||
maps.prototype.load = function (data, floorId) {
|
||||
if (floorId == undefined) {
|
||||
var map = {};
|
||||
|
||||
84
libs/ui.js
84
libs/ui.js
@ -12,17 +12,12 @@ ui.prototype.init = function () {
|
||||
main.instance.ui = new ui();
|
||||
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 关闭一切UI窗口
|
||||
* @param clearData 是否同时清掉data层
|
||||
*/
|
||||
ui.prototype.closePanel = function (clearData) {
|
||||
////// 结束一切事件和绘制,关闭UI窗口,返回游戏进程 //////
|
||||
ui.prototype.closePanel = function () {
|
||||
core.status.boxAnimateObjs = [];
|
||||
core.setBoxAnimate();
|
||||
core.clearMap('ui', 0, 0, 416, 416);
|
||||
core.setAlpha('ui', 1.0);
|
||||
if (core.isset(clearData) && clearData)
|
||||
core.clearMap('data', 0, 0, 416, 416);
|
||||
core.unLockControl();
|
||||
core.status.event.data = null;
|
||||
core.status.event.id = null;
|
||||
@ -30,12 +25,7 @@ ui.prototype.closePanel = function (clearData) {
|
||||
core.status.event.ui = null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 绘制对话框
|
||||
* @param content
|
||||
* @param id
|
||||
*/
|
||||
////// 绘制一个对话框 //////
|
||||
ui.prototype.drawTextBox = function(content) {
|
||||
|
||||
// 获得name, image, icon
|
||||
@ -137,7 +127,7 @@ ui.prototype.drawTextBox = function(content) {
|
||||
core.fillText('ui', '<点击任意位置继续>', 270, top+height-13, '#CCCCCC', '13px Verdana');
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 绘制选项事件
|
||||
////// 绘制一个选项界面 //////
|
||||
ui.prototype.drawChoices = function(content, choices) {
|
||||
|
||||
var background = core.canvas.ui.createPattern(core.material.ground, "repeat");
|
||||
@ -273,12 +263,7 @@ ui.prototype.drawChoices = function(content, choices) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 绘制确认/取消警告
|
||||
* @param text
|
||||
* @param yesCallback
|
||||
* @param noCallback
|
||||
*/
|
||||
////// 绘制一个确认/取消的警告页面 //////
|
||||
ui.prototype.drawConfirmBox = function (text, yesCallback, noCallback) {
|
||||
core.lockControl();
|
||||
|
||||
@ -327,10 +312,8 @@ ui.prototype.drawConfirmBox = function (text, yesCallback, noCallback) {
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 绘制开关界面 //////
|
||||
////// 绘制系统设置界面 //////
|
||||
ui.prototype.drawSwitchs = function() {
|
||||
// 背景音乐、背景音效、战斗动画、怪物显伤、领域显伤、返回
|
||||
|
||||
core.status.event.id = 'switchs';
|
||||
|
||||
var choices = [
|
||||
@ -345,10 +328,7 @@ ui.prototype.drawSwitchs = function() {
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 绘制菜单栏
|
||||
* @param need
|
||||
*/
|
||||
////// 绘制系统菜单栏 //////
|
||||
ui.prototype.drawSettings = function (need) {
|
||||
if (!core.checkStatus('settings', need))
|
||||
return;
|
||||
@ -358,6 +338,7 @@ ui.prototype.drawSettings = function (need) {
|
||||
]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 绘制快捷商店选择栏 //////
|
||||
ui.prototype.drawQuickShop = function (need) {
|
||||
if (core.isset(need) && !core.checkStatus('selectShop', need))
|
||||
return;
|
||||
@ -374,7 +355,7 @@ ui.prototype.drawQuickShop = function (need) {
|
||||
this.drawChoices(null, choices);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
////// 绘制战斗动画 //////
|
||||
ui.prototype.drawBattleAnimate = function(monsterId, callback) {
|
||||
|
||||
// UI层
|
||||
@ -662,10 +643,7 @@ ui.prototype.drawBattleAnimate = function(monsterId, callback) {
|
||||
}, 500);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 绘制“请等候...”
|
||||
* @param text
|
||||
*/
|
||||
////// 绘制等待界面 //////
|
||||
ui.prototype.drawWaiting = function(text) {
|
||||
|
||||
core.lockControl();
|
||||
@ -685,9 +663,7 @@ ui.prototype.drawWaiting = function(text) {
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 绘制“存档同步”选项
|
||||
*/
|
||||
////// 绘制存档同步界面 //////
|
||||
ui.prototype.drawSyncSave = function () {
|
||||
|
||||
core.status.event.id = 'syncSave';
|
||||
@ -698,11 +674,7 @@ ui.prototype.drawSyncSave = function () {
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 绘制“分页”
|
||||
* @param page
|
||||
* @param totalPage
|
||||
*/
|
||||
////// 绘制分页 //////
|
||||
ui.prototype.drawPagination = function (page, totalPage) {
|
||||
|
||||
core.setFont('ui', 'bold 15px Verdana');
|
||||
@ -724,11 +696,8 @@ ui.prototype.drawPagination = function (page, totalPage) {
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 绘制怪物手册
|
||||
* @param index 怪物索引
|
||||
*/
|
||||
ui.prototype.drawEnemyBook = function (index) {
|
||||
////// 绘制怪物手册 //////
|
||||
ui.prototype.drawBook = function (index) {
|
||||
|
||||
var enemys = core.enemys.getCurrentEnemys();
|
||||
var background = core.canvas.ui.createPattern(core.material.ground, "repeat");
|
||||
@ -844,6 +813,7 @@ ui.prototype.drawEnemyBook = function (index) {
|
||||
this.drawPagination(page, totalPage);
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 绘制怪物属性的详细信息 //////
|
||||
ui.prototype.drawBookDetail = function (index) {
|
||||
var enemys = core.enemys.getCurrentEnemys();
|
||||
if (enemys.length==0) return;
|
||||
@ -906,10 +876,7 @@ ui.prototype.drawBookDetail = function (index) {
|
||||
core.fillText('data', '<点击任意位置继续>', 270, top+height-13, '#CCCCCC', '13px Verdana');
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 绘制楼传器
|
||||
* @param page
|
||||
*/
|
||||
////// 绘制楼层传送器 //////
|
||||
ui.prototype.drawFly = function(page) {
|
||||
|
||||
if (page<0) page=0;
|
||||
@ -935,6 +902,7 @@ ui.prototype.drawFly = function(page) {
|
||||
this.drawThumbnail(floorId, 'ui', core.status.maps[floorId].blocks, 20, 100, 273);
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 绘制道具栏 //////
|
||||
ui.prototype.drawToolbox = function(index) {
|
||||
|
||||
var tools = Object.keys(core.status.hero.items.tools).sort();
|
||||
@ -1049,7 +1017,7 @@ ui.prototype.drawToolbox = function(index) {
|
||||
core.fillText('ui', '返回游戏', 370, 403,'#DDDDDD', 'bold 15px Verdana');
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
////// 绘制存档/读档界面 //////
|
||||
ui.prototype.drawSLPanel = function(index) {
|
||||
if (!core.isset(index)) index=1;
|
||||
if (index<=0) index=1;
|
||||
@ -1103,6 +1071,7 @@ ui.prototype.drawSLPanel = function(index) {
|
||||
this.drawPagination(page+1, 30);
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 绘制一个缩略图 //////
|
||||
ui.prototype.drawThumbnail = function(floorId, canvas, blocks, x, y, size, heroLoc) {
|
||||
core.clearMap(canvas, x, y, size, size);
|
||||
var groundId = core.floors[floorId].defaultGround || "ground";
|
||||
@ -1140,9 +1109,7 @@ ui.prototype.drawThumbnail = function(floorId, canvas, blocks, x, y, size, heroL
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 绘制"关于"
|
||||
*/
|
||||
////// 绘制“关于”界面 //////
|
||||
ui.prototype.drawAbout = function() {
|
||||
|
||||
if (!core.isPlaying()) {
|
||||
@ -1168,18 +1135,9 @@ ui.prototype.drawAbout = function() {
|
||||
core.fillText('ui', "作者: 艾之葵", text_start, top + 80, "#FFFFFF", "bold 17px Verdana");
|
||||
core.fillText('ui', 'HTML5魔塔交流群:539113091', text_start, top+112);
|
||||
// TODO: 写自己的“关于”页面
|
||||
/*
|
||||
core.fillText('ui', "原作: ss433_2", text_start, top + 112, "#FFFFFF", "bold 17px Verdana");
|
||||
core.fillText('ui', "制作工具: WebStorm", text_start, top + 144, "#FFFFFF", "bold 17px Verdana");
|
||||
core.fillText('ui', "测试平台: Chrome/微信/iOS", text_start, top + 176, "#FFFFFF", "bold 17px Verdana");
|
||||
core.fillText('ui', '特别鸣谢: ss433_2', text_start, top+208);
|
||||
var len = core.canvas.ui.measureText('特别鸣谢: ').width;
|
||||
core.fillText('ui', 'iEcho', text_start+len, top+240);
|
||||
core.fillText('ui', '打Dota的喵', text_start+len, top+272);
|
||||
core.fillText('ui', 'HTML5魔塔交流群:539113091', text_start, top+304);
|
||||
*/
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 绘制帮助页面 //////
|
||||
ui.prototype.drawHelp = function () {
|
||||
core.drawText([
|
||||
"\t[键盘快捷键列表]"+
|
||||
|
||||
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