Update V1.1
13
.idea/codeStyleSettings.xml
Normal file
@ -0,0 +1,13 @@
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<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
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<project version="4">
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<component name="ProjectCodeStyleSettingsManager">
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<option name="PER_PROJECT_SETTINGS">
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<value>
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<MarkdownNavigatorCodeStyleSettings>
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<option name="RIGHT_MARGIN" value="72" />
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</MarkdownNavigatorCodeStyleSettings>
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</value>
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</option>
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<option name="PREFERRED_PROJECT_CODE_STYLE" value="Default" />
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</component>
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</project>
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5
HTML5魔塔样板使用指南.url
Normal file
@ -0,0 +1,5 @@
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[{000214A0-0000-0000-C000-000000000046}]
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Prop3=19,2
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[InternetShortcut]
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IDList=
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URL=http://ckcz123.github.io/mota-js/
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33
README.md
@ -2,21 +2,36 @@
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## 简介
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HTML5 canvas制作的魔塔样板,支持全平台;即使不会编程的用户,按照模板和说明文档也能很快做出一个魔塔游戏;对于有编程基础的用户,那就更好了,根据文档能做出更个性化的魔塔。
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HTML5 canvas制作的魔塔样板,支持全平台游戏!
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## 文档
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**即使完全不会编程的用户,按照模板和说明文档也能很快做出一个魔塔游戏!**
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* [Demo](http://ckcz123.com/games/template/)
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* [Docs](http://ckcz123.github.io/mota-js)
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* [Demo / 样板效果](http://ckcz123.com/games/template/)
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* [Docs / 使用文档说明](http://ckcz123.github.io/mota-js)
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## 更新说明
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- [x] 新增:战斗过程显示!可在全局Flag中开关,也可针对某一怪物单独设置
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#### 2017.12.16
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- [x] 新增:战斗过程显示,可以在设置中关闭
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- [x] 新增:勇士支持48*32(大图)的行走图
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- [x] 新增:更改画面色调
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- [x] 新增:文字显示支持自动换行
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- [x] 部分修改状态栏UI
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- [ ] 移除doc和pdf文档,现在请参考Web端,有很好的索引。
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- [x] 移除不再支持的全局变量中的bombTrigger选项
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- [x] 修复键盘开门导致openDoor重复触发的Bug
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- [x] 更新快捷商店(文字显示&禁用)
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- [x] 增添Web的Markdown文档,移除原本的doc和pdf文档。
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- [x] 修复若干Bug。
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#### 2017.12.9
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- 发布初版HTML5魔塔样板
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## 联系我们
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本塔由 `ckcz123` (百度ID `艾之葵`)编写,非常感谢 `iEcho` 在包括状态栏等方面的帮助。
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HTML5魔塔交流群群号: `539113091`
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如有其它意见或建议,也可以通过发issues、或邮件至<a href="mailto:ckcz123.com">ckcz123.com</a>联系我。
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BIN
doc/H5样板使用指南.pdf
419
docs/api.md
@ -1,244 +1,247 @@
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# 附录:API列表
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所有系统支持的API都列在了这里。可能被做塔时自定义JS脚本中涉及到的以红色字体标出,并有着详细的解释。
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所有系统支持的API都列在了这里。所有可能被用到的API都在前面用\*标记。
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可以在chrome浏览器的控制台中(`ctrl+shift+I`,找到Console)中直接进行调用,以查看效果。
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!> `core.js`:系统核心文件。所有核心逻辑处理都在此文件完成。
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!> **`core.js`:系统核心文件。所有核心逻辑处理都在此文件完成。**
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``` js
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core.status.floorId //获得当前层floorId
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core.status.thisMap //获得当前层的地图信息
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* core.status.floorId // 获得当前层floorId
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* core.status.thisMap // 获得当前层的地图信息
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//------ 初始化部分 ------
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core.init //初始化
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core.showStartAnimate //显示开始界面
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core.hideStartAnimate //隐藏开始界面
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core.setStartProgressVal //设置加载进度条进度
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core.setStartLoadTipText //设置加载进度条提示文字
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||||
core.loader //加载图片和音频
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core.loadImage //加载图片
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core.loadSound //加载音频
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core.loadSoundItem //加载某一个音频
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core.isPlaying //游戏是否已经开始
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||||
core.clearStatus //清除游戏状态和数据
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||||
core.resetStatus //重置游戏状态和初始数据
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||||
core.startGame //具体开始游戏
|
||||
core.restart //重新开始游戏;此函数将回到标题页面
|
||||
// ------ 初始化部分 ------
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||||
core.init // 初始化
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||||
core.showStartAnimate // 显示开始界面
|
||||
core.hideStartAnimate // 隐藏开始界面
|
||||
core.setStartProgressVal // 设置加载进度条进度
|
||||
core.setStartLoadTipText // 设置加载进度条提示文字
|
||||
core.loader // 加载图片和音频
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||||
core.loadImage // 加载图片
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||||
core.loadSound // 加载音频
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||||
core.loadSoundItem // 加载某一个音频
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||||
core.isPlaying // 游戏是否已经开始
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||||
core.clearStatus // 清除游戏状态和数据
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||||
core.resetStatus // 重置游戏状态和初始数据
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||||
core.startGame // 具体开始游戏
|
||||
* core.restart // 重新开始游戏;此函数将回到标题页面
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||||
//------ 键盘、鼠标事件 ------
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||||
core.onKeyDown //按下某个键时
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||||
core.onKeyUp //放开某个键时
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||||
core.pressKey //按住某个键不动时
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||||
core.keyDown //根据按下键的code来执行一系列操作
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||||
core.keyUp //根据放开键的code来执行一系列操作
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||||
core.ondown //点击(触摸)事件按下时
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||||
core.onmove //当在触摸屏上滑动时
|
||||
core.onup //当点击(触摸)事件放开时
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||||
core.getClickLoc //获得点击事件相对左上角的坐标(0到12之间)
|
||||
core.onclick //具体点击屏幕上(x,y)点时,执行的操作
|
||||
core.onmousewheel //滑动鼠标滚轮时的操作(楼层传送时可用滚轮切换楼层)
|
||||
// ------ 键盘、鼠标事件 ------
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||||
core.onKeyDown // 按下某个键时
|
||||
core.onKeyUp // 放开某个键时
|
||||
core.pressKey // 按住某个键不动时
|
||||
core.keyDown // 根据按下键的code来执行一系列操作
|
||||
core.keyUp // 根据放开键的code来执行一系列操作
|
||||
core.ondown // 点击(触摸)事件按下时
|
||||
core.onmove // 当在触摸屏上滑动时
|
||||
core.onup // 当点击(触摸)事件放开时
|
||||
core.getClickLoc // 获得点击事件相对左上角的坐标(0到12之间)
|
||||
core.onclick // 具体点击屏幕上(x,y)点时,执行的操作
|
||||
core.onmousewheel // 滑动鼠标滚轮时的操作(楼层传送时可用滚轮切换楼层)
|
||||
|
||||
//------ 自动寻路代码相关 ------
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||||
core.clearAutomaticRouteNode //清除自动寻路路线
|
||||
core.stopAutomaticRoute //停止自动寻路操作
|
||||
core.continueAutomaticRoute //继续剩下的自动寻路操作
|
||||
core.clearContinueAutomaticRoute //清除剩下的自动寻路列表
|
||||
core.setAutomaticRoute //设置一个自动寻路
|
||||
core.automaticRoute //自动寻路算法,找寻最优路径
|
||||
core.fillPosWithPoint //显示离散的寻路点
|
||||
core.clearStepPostfix //清除已经寻路过的部分
|
||||
// ------ 自动寻路代码相关 ------
|
||||
core.clearAutomaticRouteNode // 清除自动寻路路线
|
||||
core.stopAutomaticRoute // 停止自动寻路操作
|
||||
core.continueAutomaticRoute // 继续剩下的自动寻路操作
|
||||
core.clearContinueAutomaticRoute // 清除剩下的自动寻路列表
|
||||
core.setAutomaticRoute // 设置一个自动寻路
|
||||
core.automaticRoute // 自动寻路算法,找寻最优路径
|
||||
core.fillPosWithPoint // 显示离散的寻路点
|
||||
core.clearStepPostfix // 清除已经寻路过的部分
|
||||
|
||||
//------ 自动行走,行走控制 ------
|
||||
core.stopAutoHeroMove //停止勇士的自动行走
|
||||
core.setAutoHeroMove //设置勇士的自动行走路线
|
||||
core.autoHeroMove //让勇士开始自动行走
|
||||
core.setHeroMoveInterval //设置行走的效果动画
|
||||
core.setHeroMoveTriggerInterval //设置勇士行走过程中对途经事件的触发检测
|
||||
core.turnHero(direction) //设置勇士的方向(转向);如果指定了direction则会面向该方向,否则执行一个转向操作。
|
||||
core.moveHero //让勇士开始移动
|
||||
core.moveOneStep //每移动一格后执行的事件。中毒时在这里进行扣血判断。
|
||||
core.waitHeroToStop(callback) //停止勇士的一切行动,等待勇士行动结束后,再执行callback回调函数。
|
||||
core.stopHero //停止勇士的移动状态。
|
||||
core.drawHero //在hero层绘制勇士。
|
||||
core.setHeroLoc(name, value) //设置勇士的位置。name为”direction”,”x”,”y”
|
||||
core.getHeroLoc(name) //获得勇士的位置。
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||||
core.nextX //获得勇士面对位置的x坐标
|
||||
core.nextY //获得勇士面对位置的y坐标
|
||||
// ------ 自动行走,行走控制 ------
|
||||
core.stopAutoHeroMove // 停止勇士的自动行走
|
||||
core.setAutoHeroMove // 设置勇士的自动行走路线
|
||||
core.autoHeroMove // 让勇士开始自动行走
|
||||
core.setHeroMoveInterval // 设置行走的效果动画
|
||||
core.setHeroMoveTriggerInterval // 设置勇士行走过程中对途经事件的触发检测
|
||||
* core.turnHero(direction) // 设置勇士的方向(转向);如果指定了direction则会面向该方向,否则执行一个转向操作。
|
||||
core.moveHero // 让勇士开始移动
|
||||
core.moveOneStep // 每移动一格后执行的事件。中毒时在这里进行扣血判断。
|
||||
core.waitHeroToStop(callback) // 停止勇士的一切行动,等待勇士行动结束后,再执行callback回调函数。
|
||||
core.stopHero // 停止勇士的移动状态。
|
||||
core.drawHero // 在hero层绘制勇士。
|
||||
* core.setHeroLoc(name, value) // 设置勇士的位置。name为”direction”,”x”,”y”
|
||||
* core.getHeroLoc(name) // 获得勇士的位置。
|
||||
* core.nextX // 获得勇士面对位置的x坐标
|
||||
* core.nextY // 获得勇士面对位置的y坐标
|
||||
|
||||
//------ 地图和事件处理 ------
|
||||
core.openDoor(id, x, y, needKey, callback) //打开一扇位于 (x,y) 的门
|
||||
core.battle(id, x, y, force, callback) //进行战斗;force表示是否强制战斗
|
||||
core.trigger(x,y) //触发x,y点的事件
|
||||
core.changeFloor(floorId, stair, heroLoc, time, callback) //楼层切换floorId为目标楼层Id,stair可指定为上/下楼梯,time动画时间
|
||||
core.mapChangeAnimate //实际切换的动画效果
|
||||
core.clearMap //清除地图显示
|
||||
core.fillText //在某个canvas上绘制一段文字
|
||||
core.fillRect //在某个canvas上绘制一个矩形
|
||||
core.strokeRect //在某个canvas上绘制一个矩形的边框
|
||||
core.setFont //设置某个canvas的文字字体
|
||||
core.setLineWidth //设置某个canvas的线宽度
|
||||
core.saveCanvas //保存某个canvas状态
|
||||
core.loadCanvas //读取某个canvas状态
|
||||
core.setStrokeStyle //设置某个canvas边框属性
|
||||
core.setAlpha //设置某个canvas的alpha值
|
||||
core.setOpacity //设置某个canvas的透明度
|
||||
core.setFillStyle //设置某个canvas的绘制属性(如颜色等)
|
||||
core.drawMap(mapId, callback) //绘制某张地图。mapId为地图Id,绘制完毕将执行callback回调函数。
|
||||
core.noPassExists(x,y) //某个点是否不可通行
|
||||
core.noPass //某个点是否在区域内且不可通行
|
||||
core.npcExists(x,y) //某个点是否存在NPC
|
||||
core.terrainExists(x,y) //某个点是否存在指定的地形
|
||||
core.stairExists(x,y) //某个点是否存在楼梯
|
||||
core.nearStair //当前位置是否在楼梯边
|
||||
core.enemyExists(x,y) //某个点是否存在怪物
|
||||
core.getBlock(x, y, floorId, needEnable) // 获得某个点的block。floorId指定目标楼层,needEnable如果为false则即使该点的事件处于禁用状态也将被返回(否则只有事件启用的点才被返回)
|
||||
core.moveBlock //显示移动某块的动画,达到{“type”:”move”}的效果
|
||||
core.animateBlock //显示/隐藏某个块时的动画效果
|
||||
core.addBlock //将某个块从禁用变成启用状态
|
||||
core.removeBlock //将某个块从启用变成禁用状态
|
||||
core.removeBlockById //根据block的索引删除该块
|
||||
core.removeBlockByIds //一次性删除多个block
|
||||
core.addGlobalAnimate //添加一个全局动画
|
||||
core.removeGlobalAnimate //删除一个或所有全局动画
|
||||
core.setGlobalAnimate //设置全局动画的显示效果
|
||||
core.setBoxAnimate //显示UI层某个box的动画(如怪物手册中怪物的动画)
|
||||
// ------ 地图和事件处理 ------
|
||||
* core.openDoor(id, x, y, needKey, callback) // 打开一扇位于 (x,y) 的门
|
||||
* core.battle(id, x, y, force, callback) // 进行战斗;force表示是否强制战斗
|
||||
core.afterBattle // 战斗完毕
|
||||
core.trigger(x,y) // 触发x,y点的事件
|
||||
* core.changeFloor(floorId, stair, heroLoc, time, callback) // 楼层切换floorId为目标楼层Id,stair可指定为上/下楼梯,time动画时间
|
||||
core.mapChangeAnimate // 实际切换的动画效果
|
||||
core.clearMap // 清除地图显示
|
||||
core.fillText // 在某个canvas上绘制一段文字
|
||||
core.fillRect // 在某个canvas上绘制一个矩形
|
||||
core.strokeRect // 在某个canvas上绘制一个矩形的边框
|
||||
core.setFont // 设置某个canvas的文字字体
|
||||
core.setLineWidth // 设置某个canvas的线宽度
|
||||
core.saveCanvas // 保存某个canvas状态
|
||||
core.loadCanvas // 读取某个canvas状态
|
||||
core.setStrokeStyle // 设置某个canvas边框属性
|
||||
core.setAlpha // 设置某个canvas的alpha值
|
||||
core.setOpacity // 设置某个canvas的透明度
|
||||
core.setFillStyle // 设置某个canvas的绘制属性(如颜色等)
|
||||
* core.drawMap(mapId, callback) // 绘制某张地图。mapId为地图Id,绘制完毕将执行callback回调函数。
|
||||
* core.noPassExists(x,y) // 某个点是否不可通行
|
||||
core.noPass // 某个点是否在区域内且不可通行
|
||||
* core.npcExists(x,y) // 某个点是否存在NPC
|
||||
* core.terrainExists(x,y) // 某个点是否存在指定的地形
|
||||
* core.stairExists(x,y) // 某个点是否存在楼梯
|
||||
* core.nearStair // 当前位置是否在楼梯边
|
||||
* core.enemyExists(x,y) // 某个点是否存在怪物
|
||||
* core.getBlock(x, y, floorId, needEnable) // 获得某个点的block。floorId指定目标楼层,needEnable如果为false则即使该点的事件处于禁用状态也将被返回(否则只有事件启用的点才被返回)
|
||||
core.moveBlock // 显示移动某块的动画,达到{“type”:”move”}的效果
|
||||
core.animateBlock // 显示/隐藏某个块时的动画效果
|
||||
core.addBlock // 将某个块从禁用变成启用状态
|
||||
core.removeBlock // 将某个块从启用变成禁用状态
|
||||
core.removeBlockById // 根据block的索引删除该块
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||||
core.removeBlockByIds // 一次性删除多个block
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||||
core.addGlobalAnimate // 添加一个全局动画
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||||
core.removeGlobalAnimate // 删除一个或所有全局动画
|
||||
core.setGlobalAnimate // 设置全局动画的显示效果
|
||||
core.setBoxAnimate // 显示UI层某个box的动画(如怪物手册中怪物的动画)
|
||||
core.drawBoxAnimate // 绘制UI层的box动画
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||||
core.updateFg() //更新全地图的显伤
|
||||
core.itemCount //获得某个物品的个数
|
||||
core.hasItem //是否存在某个物品
|
||||
core.setItem //设置某个物品的个数
|
||||
core.removeItem //删除某个物品
|
||||
core.useItem // 使用某个物品;直接调用items.js中的useItem函数。
|
||||
core.canUseItem //能否使用某个物品。直接调用items.js中的canUseItem函数。
|
||||
core.addItem //增加某个物品的个数
|
||||
core.getItem //获得某个物品时的事件
|
||||
core.drawTip //左上角绘制一段提示
|
||||
core.drawText //地图中间绘制一段文字
|
||||
core.setFg // 色调渐变
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||||
* core.updateFg // 更新全地图的显伤
|
||||
* core.itemCount // 获得某个物品的个数
|
||||
* core.hasItem // 是否存在某个物品
|
||||
* core.setItem // 设置某个物品的个数
|
||||
* core.removeItem // 删除某个物品
|
||||
* core.useItem // 使用某个物品;直接调用items.js中的useItem函数。
|
||||
* core.canUseItem // 能否使用某个物品。直接调用items.js中的canUseItem函数。
|
||||
* core.addItem // 增加某个物品的个数
|
||||
* core.getItem // 获得某个物品时的事件
|
||||
* core.drawTip // 左上角绘制一段提示
|
||||
* core.drawText // 地图中间绘制一段文字
|
||||
|
||||
//------ 系统机制 ------
|
||||
core.replaceText //将文字中的${和}(表达式)进行替换
|
||||
core.calValue //计算表达式的值
|
||||
core.unshift //向某个数组前插入另一个数组或元素
|
||||
core.setLocalStorage //设置本地存储
|
||||
core.getLocalStorage //获得本地存储
|
||||
core.removeLocalStorage //移除本地存储
|
||||
core.clone //复制一个对象
|
||||
core.formatDate //格式化时间为字符串
|
||||
core.setTwoDigits //两位数显示
|
||||
core.win //获胜;将直接调用events.js中的win函数
|
||||
core.lose //失败;将直接调用events.js中的lose函数
|
||||
core.debug //进入Debug模式,攻防血和钥匙都调成很高的数值
|
||||
core.checkStatus //判断当前能否进入某个事件
|
||||
core.openBook //点击怪物手册时的打开操作
|
||||
core.useFly //点击楼层传送器时的打开操作
|
||||
core.openToolbox //点击工具栏时的打开操作
|
||||
core.save //点击保存按钮时的打开操作
|
||||
core.load //点击读取按钮时的打开操作
|
||||
core.doSL //实际进行存读档事件
|
||||
core.syncSave //存档同步操作
|
||||
core.saveData //存档到本地
|
||||
core.loadData //从本地读档
|
||||
core.setStatus //设置勇士属性
|
||||
core.getStatus //获得勇士属性
|
||||
core.setFlag //设置某个自定义变量或flag
|
||||
core.getFlag //获得某个自定义变量或flag
|
||||
core.hasFlag //是否存在某个自定义变量或flag,且值为true
|
||||
core.insertAction //往当前事件列表之前插入一系列事件
|
||||
core.lockControl //锁定状态栏,常常用于事件处理
|
||||
core.unlockControl //解锁状态栏
|
||||
core.isset //判断某对象是否不为undefined也不会null
|
||||
core.playSound //播放音频
|
||||
core.playBgm //播放背景音乐
|
||||
core.changeSoundStatus //切换声音状态
|
||||
core.enableSound //启用音效
|
||||
core.disableSound //禁用音效
|
||||
core.show //动画显示某对象
|
||||
core.hide //动画使某对象消失
|
||||
core.clearStatusBar //清空状态栏
|
||||
core.updateStatusBar //更新状态栏
|
||||
core.resize //屏幕分辨率改变后重新自适应
|
||||
core.resetSize //屏幕分辨率改变后重新自适应
|
||||
// ------ 系统机制 ------
|
||||
core.replaceText // 将文字中的${和}(表达式)进行替换
|
||||
core.calValue // 计算表达式的值
|
||||
core.splitText // 字符串自动换行的分割
|
||||
core.unshift // 向某个数组前插入另一个数组或元素
|
||||
core.setLocalStorage // 设置本地存储
|
||||
core.getLocalStorage // 获得本地存储
|
||||
core.removeLocalStorage // 移除本地存储
|
||||
core.clone // 复制一个对象
|
||||
core.formatDate // 格式化时间为字符串
|
||||
core.setTwoDigits // 两位数显示
|
||||
core.win // 获胜;将直接调用events.js中的win函数
|
||||
core.lose // 失败;将直接调用events.js中的lose函数
|
||||
core.debug // 进入Debug模式,攻防血和钥匙都调成很高的数值
|
||||
core.checkStatus // 判断当前能否进入某个事件
|
||||
core.openBook // 点击怪物手册时的打开操作
|
||||
core.useFly // 点击楼层传送器时的打开操作
|
||||
core.openToolbox // 点击工具栏时的打开操作
|
||||
core.save // 点击保存按钮时的打开操作
|
||||
core.load // 点击读取按钮时的打开操作
|
||||
core.doSL // 实际进行存读档事件
|
||||
core.syncSave // 存档同步操作
|
||||
core.saveData // 存档到本地
|
||||
core.loadData // 从本地读档
|
||||
* core.setStatus // 设置勇士属性
|
||||
* core.getStatus // 获得勇士属性
|
||||
* core.setFlag // 设置某个自定义变量或flag
|
||||
* core.getFlag // 获得某个自定义变量或flag
|
||||
* core.hasFlag // 是否存在某个自定义变量或flag,且值为true
|
||||
core.insertAction // 往当前事件列表之前插入一系列事件
|
||||
* core.lockControl // 锁定状态栏,常常用于事件处理
|
||||
* core.unlockControl // 解锁状态栏
|
||||
* core.isset // 判断某对象是否不为undefined也不会null
|
||||
* core.playSound // 播放音频
|
||||
* core.playBgm // 播放背景音乐
|
||||
core.changeSoundStatus // 切换声音状态
|
||||
core.enableSound // 启用音效
|
||||
core.disableSound // 禁用音效
|
||||
core.show // 动画显示某对象
|
||||
core.hide // 动画使某对象消失
|
||||
core.clearStatusBar // 清空状态栏
|
||||
core.updateStatusBar // 更新状态栏
|
||||
core.resize // 屏幕分辨率改变后重新自适应
|
||||
core.resetSize // 屏幕分辨率改变后重新自适应
|
||||
|
||||
//------ core.js 结束 ------
|
||||
// ------ core.js 结束 ------
|
||||
```
|
||||
|
||||
!> `data.js` 定义了一些初始化的数据信息。
|
||||
!> **`data.js` 定义了一些初始化的数据信息。**
|
||||
|
||||
!> `enemys.js` 定义了怪物信息。
|
||||
!> **`enemys.js` 定义了怪物信息。**
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``` js
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core.enemys.getSpecialText //获得特殊属性的文字
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core.enemys.getDamage //获得某个怪物的伤害
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core.enemys.getCritical //计算某个怪物的临界值
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||||
core.enemys.getCriticalDamage //计算某个怪物的临界减伤
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||||
core.enemys.getDefDamage //计算某个怪物的1防减伤
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||||
core.enemys.calDamage //实际的伤害计算公式
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||||
core.enemys.getCurrentEnemys //获得当前层剩下的的怪物列表
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* core.enemys.getSpecialText // 获得特殊属性的文字
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||||
* core.enemys.getDamage // 获得某个怪物的伤害
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||||
* core.enemys.getExtraDamage // 获得某个怪物的额外伤害(吸血)
|
||||
* core.enemys.getCritical // 计算某个怪物的临界值
|
||||
* core.enemys.getCriticalDamage // 计算某个怪物的临界减伤
|
||||
* core.enemys.getDefDamage // 计算某个怪物的1防减伤
|
||||
* core.enemys.calDamage // 实际的伤害计算公式
|
||||
core.enemys.getCurrentEnemys // 获得当前层剩下的的怪物列表
|
||||
```
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||||
!> `events.js` 定义了各个事件的处理流程。
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||||
!> **`events.js` 定义了各个事件的处理流程。**
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``` js
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core.events.startGame //开始游戏
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||||
core.events.win //获胜
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||||
core.events.lose //失败
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core.events.checkBlock //检查领域、夹击事件
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||||
core.events.afterChangeFloor //楼层切换结束时的事件
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||||
core.events.doEvents //开始执行一系列自定义事件
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||||
core.events.doAction //执行当前自定义事件列表中的下一个事件
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||||
core.events.insertAction //往当前自定义事件列表前插入若干个事件
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||||
core.events.openShop //打开一个全局商店
|
||||
core.events.disableQuickShop //禁用一个快捷商店
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||||
core.events.canUseQuickShop //当前能否使用快捷商店
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||||
core.events.useItem //尝试使用道具
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||||
core.events.afterBattle //战斗结束后触发的事件
|
||||
core.events.afterOpenDoor //开一个门后触发的事件
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||||
core.events.passNet //经过一个路障
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||||
core.events.beforeSaveData //即将存档前可以执行的操作
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||||
core.events.afterLoadData //读档后,载入事件前可以执行的操作
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//------ 界面上的点击事件 ------
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||||
core.events.clickAction //自定义事件处理时,对用户点击的处理
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core.events.clickBook //怪物手册打开时,对用户点击的处理
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||||
core.events.clickFly //楼层传送器打开时,对用户点击的处理
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||||
core.events.clickShop //全局商店打开时,对用户点击的处理
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||||
core.events.clickQuickShop //快捷商店选项打开时
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||||
core.events.clickToolbox //工具栏打开时
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core.events.clickSL //存/读档界面打开时
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||||
core.events.clickSettings //设置页面打开时
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||||
* core.events.startGame // 开始游戏
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||||
* core.events.win // 获胜
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||||
* core.events.lose // 失败
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||||
core.events.checkBlock // 检查领域、夹击事件
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||||
core.events.afterChangeFloor // 楼层切换结束时的事件
|
||||
core.events.doEvents // 开始执行一系列自定义事件
|
||||
core.events.doAction // 执行当前自定义事件列表中的下一个事件
|
||||
core.events.insertAction // 往当前自定义事件列表前插入若干个事件
|
||||
core.events.openShop // 打开一个全局商店
|
||||
core.events.disableQuickShop // 禁用一个快捷商店
|
||||
* core.events.canUseQuickShop // 当前能否使用快捷商店
|
||||
* core.events.useItem // 尝试使用道具
|
||||
core.events.afterBattle // 战斗结束后触发的事件
|
||||
core.events.afterOpenDoor // 开一个门后触发的事件
|
||||
core.events.passNet // 经过一个路障
|
||||
core.events.beforeSaveData // 即将存档前可以执行的操作
|
||||
core.events.afterLoadData // 读档后,载入事件前可以执行的操作
|
||||
|
||||
// ------ 界面上的点击事件 ------
|
||||
core.events.clickAction // 自定义事件处理时,对用户点击的处理
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||||
core.events.clickBook // 怪物手册打开时,对用户点击的处理
|
||||
core.events.clickFly // 楼层传送器打开时,对用户点击的处理
|
||||
core.events.clickShop // 全局商店打开时,对用户点击的处理
|
||||
core.events.clickQuickShop // 快捷商店选项打开时
|
||||
core.events.clickToolbox // 工具栏打开时
|
||||
core.events.clickSL // 存/读档界面打开时
|
||||
core.events.clickSettings // 设置页面打开时
|
||||
```
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||||
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||||
!> `maps.js` 定义了地图,以及每个数字所代表的意义。
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``` js
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||||
core.maps.loadFloor //加载某个楼层(从剧本或存档中)
|
||||
core.maps.getBlock //将数字替换成实际的内容
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||||
core.maps.addEvent //向该楼层添加剧本的自定义事件
|
||||
core.maps.addChangeFloor //向该楼层添加剧本的楼层转换事件
|
||||
core.maps.initMaps //初始化所有地图
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||||
core.maps.save //将当前地图重新变成数字,以便于存档
|
||||
core.maps.load //将存档中的地图信息重新读取出来
|
||||
core.maps.loadFloor // 加载某个楼层(从剧本或存档中)
|
||||
core.maps.getBlock // 将数字替换成实际的内容
|
||||
core.maps.addEvent // 向该楼层添加剧本的自定义事件
|
||||
core.maps.addChangeFloor // 向该楼层添加剧本的楼层转换事件
|
||||
core.maps.initMaps // 初始化所有地图
|
||||
core.maps.save // 将当前地图重新变成数字,以便于存档
|
||||
core.maps.load // 将存档中的地图信息重新读取出来
|
||||
```
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||||
!> `ui.js` 定义了各种界面的绘制。
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||||
``` js
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||||
core.ui.closePanel //结束一切事件和绘制,关闭UI窗口,返回游戏进程
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||||
core.ui.drawTextBox //绘制一个对话框
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||||
core.ui.drawChoices //绘制一个选项界面
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||||
core.ui.drawConfirmBox //绘制一个确认/取消的警告页面
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||||
core.ui.drawSettings //绘制系统菜单栏
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||||
core.ui.drawQuickShop //绘制快捷商店选择栏
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||||
core.ui.drawWaiting //绘制一个“请稍后”页面
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||||
core.ui.drawSyncSave //绘制存档同步选项
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||||
core.ui.drawPagination //绘制分页
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||||
core.ui.drawEnemyBook //绘制怪物手册
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||||
core.ui.drawFly //绘制楼层传送器
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||||
core.ui.drawToolbox //绘制道具栏
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||||
core.ui.drawSLPanel //绘制存档/读档界面
|
||||
core.ui.drawThumbnail //绘制一个缩略图
|
||||
core.ui.drawAbout //绘制“关于”界面
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||||
core.ui.closePanel // 结束一切事件和绘制,关闭UI窗口,返回游戏进程
|
||||
core.ui.drawTextBox // 绘制一个对话框
|
||||
core.ui.drawChoices // 绘制一个选项界面
|
||||
core.ui.drawConfirmBox // 绘制一个确认/取消的警告页面
|
||||
core.ui.drawSettings // 绘制系统菜单栏
|
||||
core.ui.drawQuickShop // 绘制快捷商店选择栏
|
||||
core.ui.drawBattleAnimate // 绘制战斗过程
|
||||
core.ui.drawWaiting // 绘制一个“请稍后”页面
|
||||
core.ui.drawSyncSave // 绘制存档同步选项
|
||||
core.ui.drawPagination // 绘制分页
|
||||
core.ui.drawEnemyBook // 绘制怪物手册
|
||||
core.ui.drawFly // 绘制楼层传送器
|
||||
core.ui.drawToolbox // 绘制道具栏
|
||||
core.ui.drawSLPanel // 绘制存档/读档界面
|
||||
core.ui.drawThumbnail // 绘制一个缩略图
|
||||
core.ui.drawAbout // 绘制“关于”界面
|
||||
```
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@ -3,6 +3,7 @@
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||||
在本章中,将对样板里的各个元件进行说明。各个元件主要包括道具、门、怪物、楼梯等等。
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请打开样板0层 `sample0.js` 进行参照对比。
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## 道具
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@ -31,6 +32,7 @@
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如有自己的怪物素材需求请参见[自定义素材](./personalization#自定义素材)的内容。
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||||
怪物可以由特殊属性,每个怪物最多只能有一个特殊属性。怪物的特殊属性所对应的数字(special)在下面的`getSpecialText`中定义,请勿对已有的属性进行修改。
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怪物的伤害计算在下面的`calDamage`函数中,如有自己需求的伤害计算公式请修改该函数的代码。
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@ -40,26 +42,31 @@
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拿到幸运金币后,打怪获得的金币将翻倍。
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吸血怪需要在怪物后添加value,代表吸血的比例。
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中毒怪让勇士中毒后,每步扣减的生命值由`data.js`中的values定义。
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衰弱怪让勇士衰弱后,攻防会暂时下降一定的数值(直到衰弱状态解除恢复);这个下降的数值同在`data.js`中的values定义。
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诅咒怪将让勇士陷入诅咒状态,诅咒状态下杀怪不获得金币和经验值。
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领域怪需要在怪物后添加value,代表领域伤害的数值。如果勇士生命值扣减到0,则直接死亡触发lose事件。
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出于游戏性能的考虑,我们不可能每走一步都对领域和夹击进行检查。因此我们需要在本楼层的 checkBlock 中指明哪些点可能会触发领域和夹击事件,在这些点才会对领域和夹击进行检查和处理。
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||||
!> 请注意这里的`"x,y"`代表该点的横坐标为x,纵坐标为y;即从左到右第x列,从上到下的第y行(从0开始计算)。
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||||
!> **请注意这里的`"x,y"`代表该点的横坐标为x,纵坐标为y;即从左到右第x列,从上到下的第y行(从0开始计算)。**
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本塔不支持阻击、激光、仇恨、自爆、退化等属性。
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(这些属性基本都太恶心了,恶心到都不想加上去)
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||||
如有额外需求,可参见[自定义自定义怪物属性](./personalization#自定义自定义怪物属性),里面讲了如何设置一个新的怪物属性。
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||||
如有额外需求,可参见[自定义怪物属性](./personalization#自定义自定义怪物属性),里面讲了如何设置一个新的怪物属性。
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||||
### 路障、楼梯、传送门
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@ -68,9 +75,10 @@
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路障同样会尽量被自动寻路绕过。
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有关楼梯和传送门,必须在该层样板的changeFloor里指定传送点的目标。
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||||
!> 请注意这里的`"x,y"`代表该点的横坐标为x,纵坐标为y;即从左到右第x列,从上到下的第y行(从0开始计算)。如(6,0)代表最上面一行的正中间一列。
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!> **请注意这里的`"x,y"`代表该点的横坐标为x,纵坐标为y;即从左到右第x列,从上到下的第y行(从0开始计算)。如(6,0)代表最上面一行的正中间一列。**
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||||
floorId指定的是目标楼层的唯一标识符(ID)。
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@ -83,8 +91,18 @@ floorId指定的是目标楼层的唯一标识符(ID)。
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可以指定time,指定后切换动画时长为指定的数值。
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楼梯和传送门默认可`"穿透"`。所谓穿透,就是当寻路穿过一个楼梯/传送门后,不会触发楼层传送事件,而是继续前进。通过系统Flag可以指定是否穿透,你也可以对每个传送点单独设置该项。
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上面就是整个样板中的各个元件说明。通过这种方式,你就已经可以做出一部没有任何事件的塔了。
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尝试着做一个两到三层的塔吧!
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||||
[继续阅读下一章:事件](./event)
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448
docs/event.md
@ -6,57 +6,17 @@
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||||
本塔所有的事件都是依靠触发`trigger`完成的。例如,勇士碰到一个门可以触发一个事件`openDoor`,勇士碰到怪物可以触发一个事件`battle`,勇士碰到一个(上面定义的)楼层传送点可以触发一个事件`changeFloor`,勇士穿过路障可以触发一个事件`passNet`,包括勇士到达一个指定的`checkBlock`也可以触发一个检查领域、夹击的事件。上面说的这些事件都是系统本身自带的,即类似于RMXP中的公共事件。
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||||
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||||
``` js
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||||
events.prototype.init = function () {
|
||||
this.events = {
|
||||
'battle': function (data, core, callback) {
|
||||
core.battle(data.event.id, data.x, data.y);
|
||||
if (core.isset(callback))
|
||||
callback();
|
||||
},
|
||||
'getItem': function (data, core, callback) {
|
||||
core.getItem(data.event.id, 1, data.x, data.y);
|
||||
if (core.isset(callback))
|
||||
callback();
|
||||
},
|
||||
'openDoor': function (data, core, callback) {
|
||||
core.openDoor(data.event.id, data.x, data.y, true);
|
||||
if (core.isset(callback))
|
||||
callback();
|
||||
},
|
||||
'changeFloor': function (data, core, callback) {
|
||||
var heroLoc = null;
|
||||
if (core.isset(data.event.data.loc)) {
|
||||
heroLoc = {'x': data.event.data.loc[0], 'y': data.event.data.loc[1]};
|
||||
if (core.isset(data.event.data.direction))
|
||||
heroLoc.direction = data.event.data.direction;
|
||||
}
|
||||
core.changeFloor(data.event.data.floorId, data.event.data.stair,
|
||||
heroLoc, data.event.data.time, callback);
|
||||
},
|
||||
'passNet': function (data, core, callback) {
|
||||
core.events.passNet(data);
|
||||
if (core.isset(callback))
|
||||
callback();
|
||||
},
|
||||
"checkBlock": function (data, core, callback) {
|
||||
core.events.checkBlock(data.x, data.y);
|
||||
if (core.isset(callback))
|
||||
callback();
|
||||
},
|
||||
'action': function (data, core, callback) {
|
||||
core.events.doEvents(data.event.data, data.x, data.y);
|
||||
if (core.isset(callback)) callback();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
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||||
上述这些默认的事件已经存在处理机制,不需要我们操心。我们真正所需要关心的,其实只是一个自定义的事件。
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||||
!> 本塔中的所有自定义事件能且只能被其他事件触发。不存在RMXP里面那种,设置了某个变量为true后,一个事件被自动执行的问题。这点和RMXP的区别非常大,请务必注意。
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||||
**本塔中的所有自定义事件能且只能被其他事件触发。不存在RMXP里面那种,设置了某个变量为true后,一个事件被自动执行的问题。这点和RMXP的区别非常大,请务必注意。**
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||||
|
||||
所有事件都存在两种状态:启用和禁用。
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||||
- 启用状态下,该事件才处于可见状态,可被触发、交互与处理。
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||||
- 禁用状态下该事件相当于不存在,不可见、不可被触发、不可交互。
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||||
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||||
所有事件默认情况下都是启用的,除非指定了`enable: false`。
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||||
在事件列表中使用`type: show`和`type: hide`可以将一个禁用事件启用,或将一个启用事件给禁用。
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||||
|
||||
所有事件都存在两种状态:启用和禁用。启用状态下,该事件才处于可见状态,可被触发、交互与处理。禁用状态下该事件相当于不存在,不可见、不可被触发、不可交互。所有事件默认情况下都是启用的,除非指定了`enable: false`。在事件列表中使用`type: show`和`type: hide`可以将一个禁用事件启用,或将一个启用事件给禁用。这些都在后面会提到。
|
||||
|
||||
## 自定义事件
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||||
@ -66,7 +26,7 @@ events.prototype.init = function () {
|
||||
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``` js
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||||
"events": { // 该楼的所有可能事件列表
|
||||
"x, y": {
|
||||
"x,y": {
|
||||
"trigger": "action", // 触发的trigger, action代表自定义事件
|
||||
"enable": true, // 该事件初始状态下是否处于启用状态
|
||||
"data": [ // 实际执行的事件列表
|
||||
@ -82,7 +42,7 @@ events.prototype.init = function () {
|
||||
|
||||
我们上面提到,有很多系统已经默认的事件(例如开门、打怪等,相当于公共事件)。如果我们需要自定义一个事件,则需要`"trigger": "action"`,它表示该点是一个自定义事件。
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||||
|
||||
!> 如果系统本身存在事件(如一个怪物),且你指定了`"trigger": "action"`,则原事件会被覆盖。
|
||||
!> **如果系统本身存在事件(如一个怪物),且你指定了`"trigger": "action"`,则原事件会被覆盖。**
|
||||
|
||||
这种情况下一般需采用后面的afterBattle,afterOpenDoor和afterGetItem来进行事件的处理。
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||||
|
||||
@ -90,7 +50,7 @@ events.prototype.init = function () {
|
||||
|
||||
``` js
|
||||
"events": { // 该楼的所有可能事件列表
|
||||
"x, y": {
|
||||
"x,y": {
|
||||
// 除非你要覆盖该点已存在的系统默认事件,否则"trigger": "action"可以省略
|
||||
"enable": true, // 该事件初始状态下是否处于启用状态
|
||||
"data": [ // 实际执行的事件列表
|
||||
@ -108,7 +68,7 @@ events.prototype.init = function () {
|
||||
|
||||
``` js
|
||||
"events": { // 该楼的所有可能事件列表
|
||||
"x, y": {
|
||||
"x,y": {
|
||||
// 除非你要覆盖该点已存在的系统默认事件,否则"trigger": "action"可以省略
|
||||
// 该事件初始状态下是启用状态,则可以省略"enable": true;如果是禁用状态则必须加上"enable": false
|
||||
"data": [ // 实际执行的事件列表
|
||||
@ -120,14 +80,14 @@ events.prototype.init = function () {
|
||||
}
|
||||
```
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||||
|
||||
`"data"`为实际执行的事件列表。类似于RMXP中的"脚本",也是由一系列事件顺序构成的(其中可以使用`if和choices`来进行条件判断或用户选择,后面会具体提到)。
|
||||
`"data"`为实际执行的事件列表。类似于RMXP中的"脚本",也是由一系列事件顺序构成的(其中可以使用`if`和`choices`来进行条件判断或用户选择,后面会具体提到)。
|
||||
|
||||
如果大括号里只有`"data"`,则可以省略大括号和`"data"`,直接写中括号数组,换句话说,上面和下面这种写法也是等价的,可以进行一下比较:
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||||
``` js
|
||||
"events": { // 该楼的所有可能事件列表
|
||||
// 如果大括号里只有"data"项(没有"action"或"enable"),则可以省略到只剩下中括号
|
||||
"x, y": [ // 实际执行的事件列表
|
||||
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
|
||||
// 事件1
|
||||
// 事件2
|
||||
// ...
|
||||
@ -137,23 +97,25 @@ events.prototype.init = function () {
|
||||
|
||||
这种简写方式可以极大方便地造塔者进行造塔。
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||||
|
||||
!> 请注意:如果该点初始的`enable`为`false`,或者该点本身有系统默认事件且需要覆盖(`trigger`),则必须采用上面那种大括号写的方式来定义。
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||||
!> **请注意:如果该点初始的`enable`为`false`,或者该点本身有系统默认事件且需要覆盖(`trigger`),则必须采用上面那种大括号写的方式来定义。**
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||||
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||||
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||||
|
||||
`"data"`中,是由一系列的自定义事件类型组成。每个元素类似于:
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``` js
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||||
"events": { // 该楼的所有可能事件列表
|
||||
// 如果大括号里只有"data"项(没有"action"或"enable"),则可以省略到只剩下中括号
|
||||
"x, y": [ // 实际执行的事件列表
|
||||
{"type": "xxx", ...},// 事件1
|
||||
{"type": "xxx", ...},// 事件2
|
||||
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
|
||||
{"type": "xxx", ...}, // 事件1
|
||||
{"type": "xxx", ...}, // 事件2
|
||||
// ...
|
||||
// 按顺序写事件,直到结束
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
`"type"`为该自定义事件的类型;而后面的…则为具体的一些事件参数。
|
||||
`"type"`为该自定义事件的类型;而后面的`...`则为具体的一些事件参数。
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||||
|
||||
每次,系统都将取出数组中的下一个事件,并进行处理;直到数组中再无任何事件,才会完全结束本次自定义事件,恢复游戏状态。
|
||||
|
||||
@ -166,9 +128,9 @@ events.prototype.init = function () {
|
||||
``` js
|
||||
"events": { // 该楼的所有可能事件列表
|
||||
// 如果大括号里只有"data"项(没有"action"或"enable"),则可以省略到只剩下中括号
|
||||
"x, y": [ // 实际执行的事件列表
|
||||
{"type": "text", "data": "在界面上的一段文字"},// 显示文字事件
|
||||
{"type": "text", "data": "这是第二段文字"},// 显示第二个文字事件
|
||||
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
|
||||
{"type": "text", "data": "在界面上的一段文字"}, // 显示文字事件
|
||||
{"type": "text", "data": "这是第二段文字"}, // 显示第二个文字事件
|
||||
// ...
|
||||
// 按顺序写事件,直到结束
|
||||
]
|
||||
@ -180,9 +142,9 @@ events.prototype.init = function () {
|
||||
``` js
|
||||
"events": { // 该楼的所有可能事件列表
|
||||
// 如果大括号里只有"data"项(没有"action"或"enable"),则可以省略到只剩下中括号
|
||||
"x, y": [ // 实际执行的事件列表
|
||||
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
|
||||
"在界面上的一段文字",// 直接简写,和下面写法完全等价
|
||||
{"type": "text", "data": "这是第二段文字"},// 显示第二个文字事件
|
||||
{"type": "text", "data": "这是第二段文字"}, // 显示第二个文字事件
|
||||
// ...
|
||||
// 按顺序写事件,直到结束
|
||||
]
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||||
@ -191,24 +153,24 @@ events.prototype.init = function () {
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所有文字事件均可以进行简写,系统会自动转成`{"type": "text"}`的形式。
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另外非常值得注意的一点就是,我们需要手动输入`\n`来进行换行:
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值得注意的是,系统会自动对文字进行换行;不过我们也可以手动加入`\n`来换行。
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``` js
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"events": { // 该楼的所有可能事件列表
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// 如果大括号里只有"data"项(没有"action"或"enable"),则可以省略到只剩下中括号
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"x, y": [ // 实际执行的事件列表
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||||
"在界面上的一段文字",// 直接简写
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||||
"这是第一行\n这是第二行\n这是第三行",// 显示第二个文字事件
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||||
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
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||||
"这一段文字特别特别长,但是系统可以对它进行自动换行,因此我们无需手动换行",
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||||
"这是第一行\n这是第二行\n这是第三行",
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||||
// ...
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||||
// 按顺序写事件,直到结束
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]
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}
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||||
```
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||||
我们可以给文字加上标题或图标,只要以`\t[…]`开头就可以,大致共有如下几种情况:
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我们可以给文字加上标题或图标,只要以`\t[...]`开头就可以,大致共有如下几种情况:
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- `\t[hero]` 显示勇士的图标和名字
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||||
- `\t[monster_id]`显示某个怪物的图标和名字。`monster_id`在`enemys`中有定义,请前往参照。在`enemys`中有定义,请前往参照。
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||||
- `\t[monster_id]`显示某个怪物的图标和名字。`monster_id`在`enemys`中有定义,请前往参照。
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||||
- 例如:`\t[blackMagician]` 将显示黑暗大法师的图标和名字。
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||||
- `\t[名字,npc_id]` 显示某个NPC的名字和图标。`npc_id`所对应的图标具体在`icons.js`中有定义,请前往参照。
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||||
- 例如:`\t[小妖精,fairy]` 将显示名字为"小妖精",且是仙子的图标。
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||||
@ -216,43 +178,41 @@ events.prototype.init = function () {
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||||
- 如果该中括号内只有一项,且不为`hero`也不为某个怪物的ID,则会直接显示。如 `\t[你死了]` 直接显示一个标题为"你死了"。
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``` js
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||||
"x, y": [ // 实际执行的事件列表
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||||
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
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"一段普通文字",
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"\t[hero]这是一段勇士说的话",
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"\t[blackMagician]这是一段黑暗大法师说的话",
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"\t[小妖精,fairy]这是一段小妖精说的话,使用仙子(fairy)的图标",
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"\t[你赢了]直接显示标题为【你赢了】",
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]
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```
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||||
另外值得一提的是,我们是可以在文字中计算一个表达式的值的。只需要将表达式用 `${ }`整个括起来就可以。
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``` js
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"x, y": [ // 实际执行的事件列表
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||||
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
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"1+2=${1+2}, 4*5+6=${4*5+6}", // 显示"1+2=3, 4*5+6=26"
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]
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```
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||||
我们可以使用 `status:xxx` 代表勇士的一个属性值;`item:xxx` 代表某个道具的个数;`flag:xxx` 代表某个自定义的变量或flag值。
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``` js
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"x, y": [ // 实际执行的事件列表
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||||
"你当前的攻击力是${status: atk}, 防御是${status: def}",
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||||
"你的攻防和的十倍是${10*(status: at+status: def)}",
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||||
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
|
||||
"你当前的攻击力是${status:atk}, 防御是${status:def}",
|
||||
"你的攻防和的十倍是${10*(status:atk+status:def)}",
|
||||
"你的红黄蓝钥匙总数为${item:yellowKey+item:blueKey+item:redKey}",
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||||
"你访问某个老人的次数为${flag: man_times}",
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||||
"你访问某个老人的次数为${flag:man_times}",
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||||
]
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||||
```
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||||
- `status: xxx` 获取勇士属性时只能使用如下几个:hp(生命值),atk(攻击力),def(防御力),mdef(魔防值),money(金币),experience(经验)。
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||||
- `item: xxx` 中的xxx为道具ID。所有道具的ID定义在items.js中,请自行查看。例如,`item:centerFly` 代表中心对称飞行器的个数。
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||||
- `flag: xxx` 中的xxx为一个自定义的变量/Flag;如果没有对其进行赋值则默认值为false。
|
||||
- `status:xxx` 获取勇士属性时只能使用如下几个:hp(生命值),atk(攻击力),def(防御力),mdef(魔防值),money(金币),experience(经验)。
|
||||
- `item:xxx` 中的xxx为道具ID。所有道具的ID定义在items.js中,请自行查看。例如,`item:centerFly` 代表中心对称飞行器的个数。
|
||||
- `flag:xxx` 中的xxx为一个自定义的变量/Flag;如果没有对其进行赋值则默认值为false。
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||||
|
||||
另外,有个小`trick`。是否想立刻知道显示效果?
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||||
你可以用Chrome浏览器打开游戏,按Ctrl+Shift+I打开开发者工具,找到Console(控制台),并中输入`core.drawText("...")` 即可立刻看到文字显示的效果。适当调整文字,使得显示效果满意后,再复制粘贴到你的剧情文本中。
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||||
另外,有个小`trick`。是否有时候会觉得不好找到\n(换行)的位置?有一个很简单的方法:
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||||
你可以用Chrome浏览器打开游戏,按Ctrl+Shift+I打开开发者工具,找到Console(控制台),并中输入`core.drawText("…")` 即可立刻看到文字显示的效果。适当添加\n,使得显示效果满意后,再复制粘贴到你的剧情文本中。
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||||
### setValue:设置勇士的某个属性、道具个数,或某个变量/Flag的值
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@ -260,92 +220,106 @@ events.prototype.init = function () {
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||||
`{"type": "setValue"}` 能修改勇士的某个属性、道具个数、或某个自定义变量或`Flag`的值。
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其大致写法如下:
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使用`setValue`需要指定`name和value`选项。
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``` js
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"x, y": [ // 实际执行的事件列表
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{"type": "setValue", "name": "status: atk", "value": "status:atk+10" } // 攻击提高10点
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||||
{"type": "setValue", "name": "status: money", "value": "1000" } // 将金币数设为1000(不是+1000)
|
||||
{"type": "setValue", "name": "status: hp", "value": "status:hp*2" } // 生命值翻倍
|
||||
{"type": "setValue", "name": "item: yellowKey", "value": "item:yellowKey+3" } // 黄钥匙个数加3
|
||||
{"type": "setValue", "name": "item: boom", "value": "item:boom+10" } // 炸弹个数+10
|
||||
{"type": "setValue", "name": "flag: man_times", "value": "0" } // 将变量man_times设为0
|
||||
{"type": "setValue", "name": "flag: man_times", "value": "flag:man_times+2*status:atk" } // 将变量man_times的值加上勇士的攻击数值的两倍
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||||
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
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||||
{"type": "setValue", "name": "...", "value": "..."}, // 设置一个属性、道具或自定义Flag
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]
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```
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||||
name为你要修改的属性/道具/Flag,每次只能修改一个值。写法和上面完全相同,`status:xxx` 表示勇士一个属性,item: xxx 表示某个道具个数,`flag:xxx` 表示某个变量或flag值。参见上面的介绍。
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||||
使用`setValue`需要指定`name`和`value`选项。
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||||
|
||||
name为你要修改的属性/道具/Flag,每次只能修改一个值。写法和上面完全相同,`status:xxx` 表示勇士一个属性,`item:xxx` 表示某个道具个数,`flag:xxx` 表示某个变量或flag值。参见上面的介绍。
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||||
|
||||
value是一个表达式,将通过这个表达式计算出的结果赋值给name。该表达式同样可以使用`status:xxx`, `item:xxx`, `flag:xxx`的写法表示勇士当前属性,道具个数和某个变量/Flag值。
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||||
|
||||
``` js
|
||||
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
|
||||
{"type": "setValue", "name": "status:atk", "value": "status:atk+10" } // 攻击提高10点
|
||||
{"type": "setValue", "name": "status:money", "value": "1000" } // 将金币数设为1000(不是+1000)
|
||||
{"type": "setValue", "name": "status:hp", "value": "status:hp*2" } // 生命值翻倍
|
||||
{"type": "setValue", "name": "item:yellowKey", "value": "item:yellowKey+3" } // 黄钥匙个数加3
|
||||
{"type": "setValue", "name": "item:boom", "value": "item:boom+10" } // 炸弹个数+10
|
||||
{"type": "setValue", "name": "flag:man_times", "value": "0" } // 将变量man_times设为0
|
||||
{"type": "setValue", "name": "flag:man_times", "value": "flag:man_times+2*status:atk" } // 将变量man_times的值加上勇士的攻击数值的两倍
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||||
]
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||||
```
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### show: 将一个禁用事件启用
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我们上面提到了,所有事件都必须靠其他事件驱动来完成,不存在当某个flag为true时自动执行的说法。那么,我们自然要有启用事件的写法。
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||||
使用`{"type":"show"}`可以将一个本身禁用的事件启用。
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``` js
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"x, y": [ // 实际执行的事件列表
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||||
{"type": "show", "loc": [3, 6], "floorId": "MT1", "time": 500 } // 启用MT1层[3, 6]位置事件, 动画500ms
|
||||
{"type": "show", "loc": [3, 6], "time": 500 } // 如果启用目标是当前层,则可以省略floorId项
|
||||
{"type": "show", "loc": [3, 6] } // 如果不指定动画时间,则立刻显示,否则动画下过逐渐显示,time为动画时间
|
||||
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
|
||||
{"type": "show", "loc": [3,6], "floorId": "MT1", "time": 500 } // 启用MT1层[3,6]位置事件,动画500ms
|
||||
{"type": "show", "loc": [3,6], "time": 500 } // 如果启用目标是当前层,则可以省略floorId项
|
||||
{"type": "show", "loc": [3,6]} // 如果不指定动画时间,则立刻显示,否则动画效果逐渐显示,time为动画时间
|
||||
]
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```
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||||
show事件需要用loc指定目标点的坐标;剩下有两个参数floorId和time。
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floorId为目标点的楼层,如果不是该楼层的事件(比如4楼小偷开2楼的门)则是必须的,如果是当前楼层可以忽略不写。
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time为动画效果时间,如果指定了某个大于0的数,则会以动画效果慢慢从无到有显示,动画时间为该数值;如果不指定该选项则无动画直接立刻显示。
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||||
!> 要注意的是,调用show事件后只是让该事件从禁用状态变成启用,从不可见不可交互变成可见可交互,但本身不会去执行该点的事件。
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||||
!> **要注意的是,调用show事件后只是让该事件从禁用状态变成启用,从不可见不可交互变成可见可交互,但本身不会去执行该点的事件。**
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### hide: 将一个启用事件禁用
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`{"type":"hide"}`和show刚好相反,它会让一个已经启用的事件被禁用。
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其参数和show也完全相同,loc指定事件的位置,floorId为楼层(同层可忽略),time指定的话事件会以动画效果从有到无慢慢消失。
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但是和show事件有所区别的是:loc选项也可以忽略;如果忽略loc则使当前事件禁用。(即使禁用当前事件,也不会立刻结束当前正在进行的,而是仍然会依次将列表中剩下的事件执行完)
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请注意,一次性事件必须要加 `{"type":"hide"}`,尤其是例如走到某个点,触发对话或机关门(陷阱)这种,否则每次都会重复触发。
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NPC对话事件结束后如果需要NPC消失也需要调用 `{"type": "hide"}`,可以不写loc选项代表当前事件,可以指定time使NPC动画消失。
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``` js
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||||
"x, y": [ // 实际执行的事件列表
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||||
{"type": "hide", "loc": [3, 6], "floorId": "MT1", "time": 500 } // 启用MT1层[3, 6]位置事件, 动画500ms
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||||
{"type": "hide", "loc": [3, 6], "time": 500 } // 如果启用目标是当前层,则可以省略floorId项
|
||||
{"type": "hide", "loc": [3, 6] } // 如果不指定动画时间,则立刻显示,否则动画下过逐渐显示,time为动画时间
|
||||
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
|
||||
{"type": "hide", "loc": [3,6], "floorId": "MT1", "time": 500 } // 禁用MT1层[3,6]位置事件,动画500ms
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||||
{"type": "hide", "loc": [3,6], "time": 500 } // 如果启用目标是当前层,则可以省略floorId项
|
||||
{"type": "hide", "loc": [3,6] } // 如果不指定动画时间,则立刻消失,否则动画效果逐渐消失,time为动画时间
|
||||
{"type": "hide", "time": 500 } // 如果不指定loc选项则默认为当前点, 例如这个就是500ms消失当前对话的NPC
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||||
{"type": "hide" } // 无动画将当前事件禁用,常常适用于某个空地点(触发陷阱事件、触发机关门这种)
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]
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```
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### trigger: 立即触发另一个地点的事件
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`{"type":"trigger"}` 会立刻触发当层另一个地点的自定义事件。
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上面我们说到,show事件会让一个禁用事件启用且可被交互;但是如果我想立刻让它执行应该怎么办呢?使用trigger就行。
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其基本写法如下:
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``` js
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"x, y": [ // 实际执行的事件列表
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{"type": "trigger", "loc": [3, 6], }, // 立即触发loc位置的事件,当前剩下的事件全部不再执行
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||||
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
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||||
{"type": "trigger", "loc": [3, 6]}, // 立即触发loc位置的事件,当前剩下的事件全部不再执行
|
||||
"执行trigger后,这段文字将不会再被显示"
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]
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```
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其后面带有loc选项,代表另一个地点的坐标。
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||||
执行trigger事件后,当前事件将立刻被结束,剩下所有内容被忽略;然后重新启动另一个地点的action事件。例如上面这个例子,下面的文字将不会再被显示,而是直接跳转到`"3,6"`对应的事件列表从头执行。
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||||
|
||||
执行trigger事件后,当前事件将立刻被结束,剩下所有内容被忽略;然后重新启动另一个地点的action事件。
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||||
|
||||
例如上面这个例子,下面的文字将不会再被显示,而是直接跳转到`"3,6"`对应的事件列表从头执行。
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||||
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### revisit: 立即重启当前事件
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||||
revisit和trigger完全相同,只不过是立刻触发的还是本地点的事件
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``` js
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||||
"x, y": [ // 实际执行的事件列表
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||||
{"type": "revisit" }, // 立即触发本事件,等价于{"type": "trigger", "loc": [3, 6], }
|
||||
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
|
||||
{"type": "revisit"}, // 立即触发本事件,等价于{"type": "trigger", "loc": [x,y]}
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||||
"执行revisit后,这段文字将不会再被显示"
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||||
]
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```
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||||
revisit其实是trigger的简写,只不过是loc固定为当前点。
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@ -355,18 +329,19 @@ revisit常常使用在一些商人之类的地方,当用户购买物品后不
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### exit: 立刻结束当前事件
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上面说到像商人一类,购买物品后可以立刻revisit重新访问,但是这样就相当于陷入了死循环导致无法离开。
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可以使用`{"type":"exit"}`立刻结束事件。调用exit后,将立刻结束一切事件,清空事件列表,并返回游戏。
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例如玩家点击商人的"离开"选项,则可以调用exit返回游戏。
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``` js
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||||
"x, y": [ // 实际执行的事件列表
|
||||
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
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||||
{"type": "exit" }, // 立即结束事件并恢复游戏,一切列表中的事件都将不再被执行
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||||
"执行exit后,这段文字将不会再被显示"
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]
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```
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||||
#### update: 立刻更新状态栏和地图显伤
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### update: 立刻更新状态栏和地图显伤
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当我们在上面调用show事件,显示一个怪物后,该怪物将不会有显伤显示。如果你需要刷新状态栏和地图显伤,只需要简单地调用 `{"type": "update"}` 即可。
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||||
@ -376,17 +351,18 @@ revisit常常使用在一些商人之类的地方,当用户购买物品后不
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||||
基本写法:`{"type": "sleep", "time": xxx}` ,其中xxx为指定的毫秒数。
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||||
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||||
``` js
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||||
"x, y": [ // 实际执行的事件列表
|
||||
{"type": "sleep", "time": 1000 }, // 等待1000ms
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||||
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
|
||||
{"type": "sleep", "time": 1000}, // 等待1000ms
|
||||
"等待1000ms后才开始执行这个事件"
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]
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```
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### battle: 强制战斗
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调用battle可强制与某怪物进行战斗(而无需去触碰到它)
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||||
调用battle可强制与某怪物进行战斗(而无需去触碰到它)。
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例如,《宿命的旋律》中,一区有个骷髅队长,当你拿了它周围三个物品时,就会立刻触发强制战斗事件。这时候就可以用`{"type": "battle"}` 实现。
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其基本写法是: `{"type": "battle", "id": xxx}`,其中xxx为怪物ID。
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||||
``` js
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||||
@ -405,7 +381,9 @@ revisit常常使用在一些商人之类的地方,当用户购买物品后不
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```
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上面就是样板层中右上角的强制战斗例子。
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如果强制战斗失败,则会立刻生命归0并死亡,调用lose函数,接下来的事件不会再被执行。
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||||
强制战斗没有指定loc的选项,因此战斗后需要调用hide使怪物消失(如果有必要)。强制战斗不会触发任何afterBattle里的事件。
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||||
### openDoor: 开门
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||||
@ -413,102 +391,161 @@ revisit常常使用在一些商人之类的地方,当用户购买物品后不
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||||
调用`{"type":"openDoor"}`可以打开一扇门。
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||||
|
||||
``` js
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||||
"x, y": [ // 实际执行的事件列表
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||||
{"type": "openDoor", "loc": [3, 6], "floorId": "MT1" }, // 打开MT1层的[3, 6]位置的门
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||||
{"type": "openDoor", "loc": [3, 6]}, // 如果是本层则可省略floorId
|
||||
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
|
||||
{"type": "openDoor", "loc": [3,6], "floorId": "MT1"}, // 打开MT1层的[3,6]位置的门
|
||||
{"type": "openDoor", "loc": [3,6]}, // 如果是本层则可省略floorId
|
||||
]
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||||
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```
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loc指定门的坐标,floorId指定门所在的楼层ID。如果是当前层则可以忽略floorId选项。
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如果loc所在的点是一个墙壁,则作为暗墙来开启。
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如果loc所在的点既不是门也不是墙壁,则忽略忽略本事件。
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||||
如果loc所在的点既不是门也不是墙壁,则忽略本事件。
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openDoor不会触发任何afterOpenDoor里的事件。
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### changeFloor: 楼层切换
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在事件中也可以对楼层进行切换。一个比较典型的例子就是TSW中,勇士在三楼的陷阱被扔到了二楼,就是一个楼层切换事件。
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changeFloor的事件写法大致如下。
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``` js
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"x, y": [ // 实际执行的事件列表
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{"type": "changeFloor", "floorId": "sample0","loc": [10, 10], "direction": "left", "time": 1000 }, //后面几项依次为楼层id,楼层位置(不能放置在楼梯位置)两项为必填,勇士方向可选,切换时间也是可选。
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||||
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
|
||||
{"type": "changeFloor", "floorId": "sample0","loc": [10, 10], "direction": "left", "time": 1000 },
|
||||
//后面几项依次为楼层id,楼层位置(这两项为必填);勇士方向可选,切换时间也是可选。
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||||
]
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```
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可以看到,与上面的楼梯、传送门的写法十分类似。
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但是相比那个而言,不支持stair楼梯位置(只能写坐标),没有穿透选项。
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direction为可选的,指定的话将使勇士的朝向变成该方向
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time为可选的,指定的话将作为楼层切换动画的时间。
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### changePos: 当前位置切换
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### changePos: 当前位置切换/勇士转向
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有时候我们不想要楼层切换的动画效果,而是直接让勇士从A点到B点。
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这时候可以用changePos。其参数和changeFloor类似,但少了floorId和time两个选项。
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||||
``` js
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"x, y": [ // 实际执行的事件列表
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{"type": "changePos", "loc": [10, 10], "direction": "left"}, // 直接切换勇士的坐标,loc为目标地点必填,后面勇士换位后方向可选
|
||||
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
|
||||
{"type": "changePos", "loc": [10,10], "direction": "left"}, // 直接切换勇士的坐标,loc为目标地点,后面勇士换位后方向
|
||||
{"type": "changePos", "loc", [10,10]}, // 如无需指定方向则direction可省略
|
||||
{"type": "changePos", "direction": "left"} // loc也可省略,只指定direction;此时等价于当前勇士转向到某个方向。
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]
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```
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### openShop: 打开一个全局商店
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使用openShop可以打开一个全局商店。有关全局商店的说明可参见[全局商店](#全局商店)。
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### disableShop: 禁用一个全局商店
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使用disableShop可以永久禁用全局商店直到再次被openShop打开为止。有关全局商店的说明可参见[全局商店](#全局商店)。
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### setFg: 更改画面色调
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||||
我们可以使用 `{"type": "setFg"}` 来更改画面色调。
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||||
``` js
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||||
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
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||||
{"type": "setFg", "color": [255,255,255], "time": 1000}, // 更改画面色调为纯白,动画时间1000毫秒
|
||||
{"type": "setFg", "color": [0,0,0]}, // 更改画面色调为纯黑,不指定动画时间(使用默认时间)
|
||||
{"type": "setFg"} // 如果不指定color则恢复原样。
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||||
]
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||||
```
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||||
color为需要更改画面色调的颜色。它是一个三元数组,分别指定目标颜色的R,G,B值。
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- 常见颜色: 纯黑[0,0,0],纯白[255,255,255],纯红[255,255,0],等等。
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如果color不指定则恢复原样。
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time为可选的,如果指定,则会作为更改画面色调的时间。
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### move: 让某个NPC/怪物移动
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如果我们需要移动某个NPC或怪物,可以使用`{"type": "move"}`。
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下面是该事件常见的写法:
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``` js
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"x, y": [ // 实际执行的事件列表
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||||
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
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||||
{"type": "move", "time": 750, "steps": [// 动画效果,time为移动速度(比如这里每750ms一步),steps为移动数组
|
||||
{"direction": "right", "value": 2},// 这里steps 的效果为向右移动2步,在向下移动一步并消失
|
||||
"down" // 如果该方向上只移动一步则可以这样简写,效果等价于上面value为1
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||||
], "immediateHide": true }, //最后这项可选,制定为true则立刻消失,否则渐变消失
|
||||
], "immediateHide": true }, //immediateHide可选,制定为true则立刻消失,否则渐变消失
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||||
]
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||||
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```
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||||
time选项必须指定,为每移动一步所需要用到的时间。
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steps为一个数组,其每一项为一个 `{"direction" : xxx, "value": n}`,表示该步是向xxx方向移动n步。
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如果只移动一步可以直接简单的写方向字符串(`up/left/down/right`)。
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immediateHide为一个可选项,代表该事件移动完毕后是否立刻消失。如果该项指定了并为true,则移动完毕后直接消失,否则以动画效果消失。
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值得注意的是,当调用move事件时,实际上是使事件脱离了原始地点。为了避免冲突,规定:move事件会自动调用hide事件。
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换句话说,当move事件被调用后,该点本身的事件将被禁用。
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move完毕后移动的NPC/怪物一定会消失,只不过可以通过immediateHide决定是否立刻消失还是以time作为时间来动画效果消失。
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||||
如果想让move后的NPC/怪物仍然可以被交互,需采用如下的写法:
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||||
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``` js
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"4,3": [ // [4,3]是一个NPC,比如小偷
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||||
{"type": "move", "time": 750, "steps": [ // 向上移动两格,每步750毫秒
|
||||
{"direction": "up", "value": 2},
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||||
], "immediateHide": true}, // 移动完毕立刻消失
|
||||
{"type": "show", "loc": [4,1]} // 指定[4,1]点的NPC立刻生效(显示)
|
||||
{"type": "trigger", "loc": [4,1]} // 立刻触发[4,1]点的事件
|
||||
],
|
||||
"4,1": { // [4,1]也是这个NPC,而且是向上移动两个的位置
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||||
"enable": false, // 初始时需要是禁用状态,被show调用后将显示出来
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||||
"data": [
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||||
"\t[杰克,thief]这样看起来就好像移动过去后也可以被交互。"
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||||
]
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||||
}
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||||
```
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||||
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||||
即,在移动的到达点指定一个初始禁用的相同NPC,然后move事件中指定immediateHide使立刻消失,并show该到达点坐标使其立刻显示(看起来就像没有消失),然后就可以触发目标点的事件了。
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||||
### playSound: 播放音效
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使用playSound可以立刻播放一个音效。
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使用方法:`{"type": "playSound", "name": "item.ogg"}`
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||||
值得注意的是,如果是额外添加进文件的音效,则需在main.js中this.sounds里加载它。
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||||
由于考虑到用户流量问题,每个额外音效最好不超过20KB。
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### win: 获得胜利
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`{"type": "win", "reason": "xxx"}` 将会直接调用events.js中的win函数,并将reason作为参数传入。
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||||
该事件会显示获胜页面,并重新游戏。
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||||
### lose: 游戏失败/Game Over
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||||
### lose: 游戏失败
|
||||
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||||
`{"type": "lose", "reason": "xxx"}` 将会直接调用`events.js`中的lose函数,并将reason作为参数传入。
|
||||
|
||||
该事件会显示失败页面,并重新开始游戏。
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||||
|
||||
### if: 条件判断
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||||
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||||
使用`{"type": "if"}`可以对条件进行判断,根据判断结果将会选择不同的分支执行。
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||||
其大致写法如下:
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``` js
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||||
"x, y": [ // 实际执行的事件列表
|
||||
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
|
||||
{"type": "if", "condition": "...", // 测试某个条件
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||||
"true": [ // 条件成立则执行true里面的事件
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||||
|
||||
@ -529,18 +566,18 @@ move完毕后移动的NPC/怪物一定会消失,只不过可以通过immediate
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||||
例如下面这个例子,每次将检查你的攻击力是否大于500,不是的场合将给你的攻击力加100点。
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||||
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||||
``` js
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||||
"x, y": [ // 实际执行的事件列表
|
||||
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
|
||||
{"type": "if", "condition": "status:atk>500", // 判断攻击力是否大于500
|
||||
"true": [ // 条件成立则执行true里面的事件
|
||||
"你的攻击力已经大于500了!",
|
||||
{"type": "exit"} // 结束
|
||||
{"type": "exit"} // 立刻结束本事件
|
||||
],
|
||||
"false": [ // 条件不成立则执行false里的事件
|
||||
"你当前攻击力为${status:atk}, 不足500!\n给你增加100点攻击力!",
|
||||
{"type": "setValue", "name": "status:atk", "value": "status:atk+100"}, //攻击力加100, 接着会执行revisit事件
|
||||
{"type": "setValue", "name": "status:atk", "value": "status:atk+100"}, // 攻击力加100, 接着会执行revisit事件
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{"type", "revisit"}, //立刻重启本事件, 直到攻击力大于500后结束
|
||||
{"type", "revisit"}, // 立刻重启本事件, 直到攻击力大于500后结束
|
||||
]
|
||||
```
|
||||
|
||||
@ -549,30 +586,33 @@ move完毕后移动的NPC/怪物一定会消失,只不过可以通过immediate
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||||
- 给定的表达式(condition)一般需要返回true或false。
|
||||
- `flag:xxx` 可取用一个自定义变量或flag。如果从未设置过该flag,则其值默认为false。而JS中,`false==0`这个判断是成立的,因此我们可以简单使用 `"flag:npc_times==0"` 来判断某个NPC是否被访问过。
|
||||
- 即使成功失败的场合不执行事件,对应的true或false数组也需要存在,不过简单的留空就好。
|
||||
- if可不断嵌套,一层套一层;如成立的场合再进行另一个if判断等。
|
||||
- if可以不断进行嵌套,一层套一层;如成立的场合再进行另一个if判断等。
|
||||
- if语句内的内容执行完毕后将接着其后面的语句继续执行。
|
||||
|
||||
### choices: 给用户提供选项
|
||||
|
||||
choices是一个很麻烦的事件,它将弹出一个列表供用户进行选择。
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||||
|
||||
当用户做出了不同的选择,可以有着不同的分支处理。
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||||
|
||||
其完全类似于RMXP中的"显示选择项","XX的场合",只不过同样是需要使用数组来定义。
|
||||
|
||||
其大致写法如下:
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||||
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||||
``` js
|
||||
"x, y": [ // 实际执行的事件列表
|
||||
{"type": "choices", "text": "...", // 提示文字
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||||
"choices": [{
|
||||
"text": "选项1文字", "action": [
|
||||
"choices": [
|
||||
{"text": "选项1文字", "action": [
|
||||
// 选项1执行的事件
|
||||
]},
|
||||
"text": "选项2文字", "action": [
|
||||
{"text": "选项2文字", "action": [
|
||||
// 选项2执行的事件
|
||||
]},
|
||||
"text": "选项3文字", "action": [
|
||||
{"text": "选项3文字", "action": [
|
||||
// 选项3执行的事件
|
||||
]},
|
||||
],
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
]
|
||||
```
|
||||
@ -592,28 +632,27 @@ choices为一个数组,其中每一项都是一个选项列表。
|
||||
// 这部分逻辑相对比较长,细心看,很容易看懂的。
|
||||
{"type": "if", "condition": "flag:woman_times==0", // 条件判断:是否从未访问过此商人。
|
||||
"true": [ // 如果从未访问过该商人,显示一段文字
|
||||
"\t[老人,woman]这是个很复杂的例子,它将教会你如何使用\nif 语句进行条件判断,以及 choices 提供\n选项来供用户进行选择。",
|
||||
"\t[老人,woman]第一次访问我将显示这段文字;从第二次开始\n将会向你出售钥匙。\n钥匙价格将随着访问次数递增。\n当合计出售了七把钥匙后,将送你一把大黄门\n钥匙,并消失不再出现。",
|
||||
"\t[老人,woman]这部分的逻辑比较长,请细心看样板的写法,\n是很容易看懂并理解的。"
|
||||
"\t[老人,woman]这是个很复杂的例子,它将教会你如何使用if 语句进行条件判断,以及 choices 提供选项来供用户进行选择。",
|
||||
"\t[老人,woman]第一次访问我将显示这段文字;从第二次开始将会向你出售钥匙。\n钥匙价格将随着访问次数递增。\n当合计出售了七把钥匙后,将送你一把大黄门钥匙,并消失不再出现。",
|
||||
"\t[老人,woman]这部分的逻辑比较长,请细心看样板的写法,是很容易看懂并理解的。"
|
||||
// 第一次访问结束
|
||||
],
|
||||
"false": [ // 如果已经访问过该商人
|
||||
{"type": "if", "condition": "flag:woman_times==8", // 条件判断:是否已经出售七把钥匙
|
||||
"true": [ // 如果已经出售过七把钥匙,则直接结束
|
||||
"\t[老人,woman]你购买的钥匙已经够多了,再继续卖给你的话\n我会有危险的。",
|
||||
"\t[老人,woman]看在你贡献给我这么多钱的份上,送你一把大\n黄门钥匙吧,希望你能好好用它。",
|
||||
"\t[老人,woman]你购买的钥匙已经够多了,再继续卖给你的话我会有危险的。",
|
||||
"\t[老人,woman]看在你贡献给我这么多钱的份上,送你一把大黄门钥匙吧,希望你能好好用它。",
|
||||
{"type": "setValue", "name": "item:bigKey", "value": "item:bigKey+1"}, // 获得一把大黄门钥匙
|
||||
"\t[老人,woman]我先走了,拜拜~",
|
||||
{"type":"hide", "time": 500}, // 消失
|
||||
{"type":"exit"} // 立刻结束当前事件。下面的 setValue 和 revisit 都不会再执行。
|
||||
],
|
||||
"false": [ // 否则,显示选择页面
|
||||
{"type": "choices", "text": "\t[老人,woman]少年,你需要钥匙吗?\n我这里有大把的!", // 显示一个选择页面
|
||||
{"type": "choices", "text": "\t[老人,woman]少年,你需要钥匙吗?\n我这里有大把的!", // 显示一个卖钥匙的选择页面
|
||||
"choices": [ // 提供四个选项:黄钥匙、蓝钥匙、红钥匙、离开。前三个选项显示需要的金额
|
||||
{"text": "黄钥匙(${9+flag:woman_times}金币)", "action": [ // 第一个选项,黄钥匙
|
||||
// 选择该选项的执行内容
|
||||
// 条件判断:钱够不够
|
||||
{"type": "if", "condition": "status:money>=9+flag:woman_times",
|
||||
{"type": "if", "condition": "status:money>=9+flag:woman_times", // 条件判断:钱够不够
|
||||
"true": [
|
||||
{"type": "setValue", "name": "status:money", "value": "status:money-(9+flag:woman_times)"}, // 扣减金钱
|
||||
{"type": "setValue", "name": "item:yellowKey", "value": "item:yellowKey+1"}, // 增加黄钥匙
|
||||
@ -626,30 +665,10 @@ choices为一个数组,其中每一项都是一个选项列表。
|
||||
}
|
||||
]},
|
||||
{"text": "蓝钥匙(${18+2*flag:woman_times}金币)", "action": [ // 第二个选项:蓝钥匙
|
||||
// 逻辑和上面黄钥匙完全相同,不赘述
|
||||
{"type": "if", "condition": "status:money>=18+2*flag:woman_times",
|
||||
"true": [
|
||||
{"type": "setValue", "name": "status:money", "value": "status:money-(18+2*flag:woman_times)"},
|
||||
{"type": "setValue", "name": "item:blueKey", "value": "item:blueKey+1"},
|
||||
],
|
||||
"false": [
|
||||
"\t[老人,woman]你的金钱不足!",
|
||||
{"type": "revisit"}
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
// 逻辑和上面黄钥匙完全相同,略
|
||||
]},
|
||||
{"text": "红钥匙(${36+4*flag:woman_times}金币)", "action": [ // 第三个选项:红钥匙
|
||||
// 逻辑和上面黄钥匙完全相同,不赘述
|
||||
{"type": "if", "condition": "status:money>=36+4*flag:woman_times",
|
||||
"true": [
|
||||
{"type": "setValue", "name": "status:money", "value": "status:money-(36+4*flag:woman_times)"},
|
||||
{"type": "setValue", "name": "item:redKey", "value": "item:redKey+1"},
|
||||
],
|
||||
"false": [
|
||||
"\t[老人,woman]你的金钱不足!",
|
||||
{"type": "revisit"}
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
// 逻辑和上面黄钥匙完全相同,略
|
||||
]},
|
||||
{"text": "离开", "action": [ // 第四个选项:离开
|
||||
{"type": "exit"} // 立刻结束当前事件
|
||||
@ -670,18 +689,17 @@ choices为一个数组,其中每一项都是一个选项列表。
|
||||
上述给出了这么多事件,但有时候往往不能满足需求,这时候就需要执行自定义脚本了。
|
||||
|
||||
``` js
|
||||
"x, y": [ // 实际执行的事件列表
|
||||
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
|
||||
{"type": "function", "function": function(){ // 执行一段js脚本
|
||||
// 这里写js代码
|
||||
alert(core.getStatus("atk")); // 弹窗显示勇士的攻击力
|
||||
}},
|
||||
]
|
||||
|
||||
```
|
||||
|
||||
`{"type":"function"}`需要有一个`"function"`参数,它是一个JS函数,里面可以写任何自定义的JS脚本;系统将会执行它。
|
||||
|
||||
系统所有支持的API都在附录中给出。
|
||||
系统所有支持的API都在[这里](./api)中给出。
|
||||
|
||||
这里只简单列出给一些最常见的API:
|
||||
|
||||
@ -702,7 +720,9 @@ core.insertAction(list) //往当前事件列表中插入一系列事件。使用
|
||||
## 全局商店
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||||
|
||||
我们可以采用上面的choices方式来给出一个商店。这样的商店确实可以有效地进行操作,但是却是"非全局"的,换句话说,只有在碰到NPC的时候才能触发商店事件。
|
||||
|
||||
我们可以定义"全局商店",其可以直接被快捷栏中的"快捷商店"进行调用。换句话说,我们可以定义快捷商店,让用户在任意楼层都能快速使用商店。
|
||||
|
||||
全局商店定义在`data.js`中,找到shops一项。
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||||
|
||||
``` js
|
||||
@ -710,21 +730,22 @@ core.insertAction(list) //往当前事件列表中插入一系列事件。使用
|
||||
"moneyShop1": { // 商店唯一ID
|
||||
"name": "贪婪之神", // 商店名称(标题)
|
||||
"icon": "blueShop", // 商店图标,blueShop为蓝色商店,pinkShop为粉色商店
|
||||
"textInList": "3楼金币商店", // 在快捷商店栏中显示的名称
|
||||
"textInList": "1F金币商店", // 在快捷商店栏中显示的名称
|
||||
"use": "money", // 商店所要使用的。只能是"money"或"experience"。
|
||||
"need": "20+10*times*(times+1)", // 商店需要的金币/经验数值;可以是一个表达式,以times作为参数计算。
|
||||
// 这里用到的times为该商店的已经的访问次数。首次访问该商店时times的值为0。
|
||||
// 上面的例子是50层商店的计算公式。你也可以写任意其他的计算公式,只要以times作为参数即可。
|
||||
// 例如: "need": "25" 就是恒定需要25金币的商店; "need": "20+2*times" 就是第一次访问要20金币,以后每次递增2金币的商店。
|
||||
// 如果是对于每个选项有不同的计算公式,写 "need": "-1" 即可。可参见下面的经验商店。
|
||||
|
||||
"text": "勇敢的武士啊,给我${need}金币就可以:", // 显示的文字,需手动加换行符。可以使用${need}表示上面的need值。
|
||||
"choices": [ // 商店的选项
|
||||
{"text": "生命+800", "effect": "status:hp+=800"},
|
||||
// 如果有多个effect以分号分开,参见下面的经验商店
|
||||
{"text": "攻击+4", "effect": "status:atk+=4"},
|
||||
{"text": "防御+4", "effect": "status:def+=4"},
|
||||
{"text": "魔防+10", "effect": "status:mdef+=10"}
|
||||
// effect只能对status和items进行操作,不能修改flag值。
|
||||
// 中间只能用+=符号(也就是只能增加某个属性或道具)
|
||||
// effect只能对status和items进行操作,不能修改flag值。且其中间只能用+=符号(也就是只能增加某个属性或道具)
|
||||
// 其他effect样例:
|
||||
// "items:yellowKey+=1" 黄钥匙+1
|
||||
// "items:pickaxe+=3" 破墙镐+3
|
||||
@ -733,9 +754,10 @@ core.insertAction(list) //往当前事件列表中插入一系列事件。使用
|
||||
"expShop1": { // 商店唯一ID
|
||||
"name": "经验之神",
|
||||
"icon": "pinkShop",
|
||||
"textInList": "5楼经验商店",
|
||||
"textInList": "1F经验商店",
|
||||
"use": "experience", // 该商店使用的是经验进行计算
|
||||
"need": "-1", // 如果是对于每个选项所需要的数值不同,这里直接写-1,然后下面选项里给定具体数值
|
||||
"text": "勇敢的武士啊,给我若干经验就可以:",
|
||||
"choices": [
|
||||
// 在choices中写need,可以针对每个选项都有不同的需求。
|
||||
// 这里的need同样可以以times作为参数,比如 "need": "100+20*times"
|
||||
@ -745,35 +767,58 @@ core.insertAction(list) //往当前事件列表中插入一系列事件。使用
|
||||
{"text": "防御+5", "need": "30", "effect": "status:def+=5"},
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
全局商店全部定义在`data.js`中的shops一项里。
|
||||
每个全局商店有一个唯一标识符(ID),然后是一系列对该商店的定义。
|
||||
|
||||
- name为商店的名称(打开商店后的标题)
|
||||
- name 为商店的名称(打开商店后的标题)
|
||||
- icon 为商店的图标,blueShop为蓝色商店,pinkShop为粉色商店
|
||||
- textInList 为其在快捷商店栏中显示的名称,如"3楼金币商店"等
|
||||
- use 为消耗的类型,是金币(money)还是经验(experience)。
|
||||
- need 是一个表达式,计算商店所需要用到的数值。
|
||||
- 可以将times作为参数,times为该商店已经访问过的次数,第一次访问时times是0。
|
||||
- 如果对于每个选项都需要不同的数值,这里设为"-1";可参见下面经验商店的例子。
|
||||
- 可以将times作为参数,times为该商店已经访问过的次数,第一次访问时times是0。
|
||||
- 如果对于每个选项都需要不同的数值,这里设为"-1";可参见下面经验商店的例子。
|
||||
- text 为商店所说的话。可以用${need}表示需要的数值。
|
||||
- choices 为商店的各个选项,是一个list,每一项是一个选项
|
||||
- text为显示文字。请注意这里不支持 ${} 的表达式计算。
|
||||
- effect 为该选项的效果;effect只能对status或items进行操作,且必须是 `status:xxx+=yyy` 或 `item:xxx+=yyy`的形式。即中间必须是+=符号。
|
||||
- 如有多个effect(例如升级全属性提升),使用分号分开,参见经验商店的写法。
|
||||
- text为显示文字。请注意这里不支持 ${} 的表达式计算。
|
||||
- effect 为该选项的效果;effect只能对status或items进行操作,且必须是 `status:xxx+=yyy` 或 `item:xxx+=yyy`的形式。即中间必须是+=符号。
|
||||
- 如有多个effect(例如升级全属性提升),使用分号分开,参见经验商店的写法。
|
||||
|
||||
像这样定义了全局商店后,即可在快捷栏中看到。
|
||||
|
||||
请注意,快捷商店默认是不可被使用的。直到至少调用一次自定义事件中的 `{"type": "openShop"}` 打开商店后,才能真正在快捷栏中被使用。
|
||||
|
||||
``` java
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||||
"1,0": [ // 金币商店
|
||||
// 打开商店前,你也可以添加自己的剧情
|
||||
// 例如,通过if来事件来判断是不是第一次访问商店,是的则显示一段文字(类似宿命的华音那样)
|
||||
{"type": "openShop", "id": "moneyShop1"}, // 这里的id要和data.js中你定义的商店ID完全一致
|
||||
// 调用openShop事件后,所有当前事件都会被结束(同exit事件),然后打开一个全局商店
|
||||
|
||||
// 如果需要禁用商店,则需要调用disableShop事件
|
||||
{"type": "disableShop", "id": "moneyShop1"}
|
||||
],
|
||||
```
|
||||
|
||||
如果需要禁用一个全局商店,则简单的在事件中调用 `{"type": "disableShop"}` 即可。
|
||||
|
||||
禁用商店后商店将无法从快捷栏中进行使用,直到再次使用openShop打开商店为止。
|
||||
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||||
另外需要注意的一点就是,每层楼都有一个 canUseQuickShop 选项。如果该选项置为false则无法在该层使用快捷商店。
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||||
|
||||
## 系统引发的自定义事件
|
||||
|
||||
我们知道,所有自定义事件都是需要定义在`"x,y"`处,并且得让用户经过或撞上才能触发的。
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但是有一系列的事件,例如战斗、获取道具、开门等,是系统已经预先设定好的事件,我们不能将其覆盖为自定义事件,否则原本的战斗等事件会被覆盖。
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为了解决此问题,在每层的剧本中引入了三个元素:`afterBattle`, `afterGetItem`, `afterOpenDoor`。
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当某个战斗结束后,将执行`afterBattle`中,对应位置的事件。
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当获取某个道具后,将执行`afterGetItem`中,对应位置的事件。
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当开了某个门后,将执行`afterOpenDoor`中,对应位置的事件。
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||||
- 当某个战斗结束后,将执行`afterBattle`中,对应位置的事件。
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||||
- 当获取某个道具后,将执行`afterGetItem`中,对应位置的事件。
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||||
- 当开了某个门后,将执行`afterOpenDoor`中,对应位置的事件。
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例如,下面就是一个典型的杀怪开门的例子。每当杀死一个守卫机关门的怪物,将检查是否满足打开机关门的条件。如果是,则开启机关门。
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``` js
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@ -799,7 +844,9 @@ core.insertAction(list) //往当前事件列表中插入一系列事件。使用
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},
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```
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||||
同样,为了实现类似于RMXP中,到达某一层后自动触发某段事件的效果,样板中还存在`firstArrive`事件。当且仅当勇士第一次到达某层时,将会触发此事件。可以利用此事件来显示一些剧情,或再让它调用 `{"type": "trigger"}` 来继续调用其他的事件。
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||||
同样,为了实现类似于RMXP中,到达某一层后自动触发某段事件的效果,样板中还存在`firstArrive`事件。
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||||
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||||
当且仅当勇士第一次到达某层时,将会触发此事件。可以利用此事件来显示一些剧情,或再让它调用 `{"type": "trigger"}` 来继续调用其他的事件。
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||||
## 开始,难度分歧,获胜与失败
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@ -855,11 +902,9 @@ events.prototype.win = function(reason) {
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})
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});
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}
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```
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其参数reason为获胜原因(即type:win事件里面的reason参数)。
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你可以在这里修改自己的获胜界面显示的文字。
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||||
其参数reason为获胜原因(即type:win事件里面的reason参数)。你可以在这里修改自己的获胜界面显示的文字。
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当失败(`{"type": "lose"}`,或者被怪强制战斗打死、被领域怪扣血死、中毒导致扣血死,路障导致扣血死等等)事件发生时,将调用`events.js`中的`lose`事件。其直接显示一段文字,并重新开始游戏。
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@ -876,5 +921,8 @@ events.prototype.lose = function(reason) {
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}
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```
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||||
其参数reason为失败原因。
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你可以在这里修改失败界面时显示的文字。
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其参数reason为失败原因。你可以在这里修改失败界面时显示的文字。
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[继续阅读下一章:个性化](./personalization)
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BIN
docs/img/checkBlock.png
Normal file
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After Width: | Height: | Size: 20 KiB |
BIN
docs/img/chrome.png
Normal file
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After Width: | Height: | Size: 18 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 72 KiB |
BIN
docs/img/flag.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 69 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 24 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 24 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 15 KiB After Width: | Height: | Size: 22 KiB |
BIN
docs/img/imginfo.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 14 KiB |
BIN
docs/img/init.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 105 KiB |
@ -10,3 +10,7 @@
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||||
> 这个魔塔样板,可以让你在完全不懂任何编程的情况下,做出自己的H5魔塔。不会代码?没关系!只要你想做,就能做出来!
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继续查看文档的详细介绍,让你学会如何使用这一个样板来制作属于自己的HTML5魔塔。
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[继续阅读下一章:现在就做出自己的第一部H5魔塔!](./start)
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@ -5,18 +5,12 @@
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## 自定义素材
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所有素材的图片都在`images`目录下。
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`animates.png` 为所有动画效果。主要是星空熔岩,开门,毒网,传送门之类的效果。为四帧。
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`enemys.png` 为所有怪物的图片。地图生成器中对应的数字,从上至下依次是会从201开始计算(即,绿色史莱姆为201,小蝙蝠为205,依次类推)。请注意,动画效果为两帧,一般是原始四帧中的1和3。(四帧中12相同,34相同,因此只取1和3即可)
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`heros.png`为勇士行走图。这里是`4*3`的,你也可以用`4*4`的,不过需要一些修改,之后会提到。
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`items.png` 为所有道具的图标。
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||||
`npcs.png` 为所有NPC的图标,也是两帧。
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`terrains.png` 为所有地形的图标。
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- `animates.png` 为所有动画效果。主要是星空熔岩,开门,毒网,传送门之类的效果。为四帧。
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- `enemys.png` 为所有怪物的图片。地图生成器中对应的数字,从上至下依次是会从201开始计算(即,绿色史莱姆为201,小蝙蝠为205,依次类推)。请注意,动画效果为两帧,一般是原始四帧中的1和3。(四帧中12相同,34相同,因此只取1和3即可)
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||||
- `heros.png`为勇士行走图。
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||||
- `items.png` 为所有道具的图标。
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- `npcs.png` 为所有NPC的图标,也是两帧。
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||||
- `terrains.png` 为所有地形的图标。
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||||
系统会读取`icon.js`文件,并获取每个ID对应的图标所在的位置。
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@ -27,6 +21,7 @@
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||||
在使用自定义素材后,我们可以使用地图生成器来识别新的素材。打开同目录下的`meaning.txt`,按照已有的方式来增加或编辑内容即可。
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第一列是地图生成器中的数字,第二列是它所在的文件名,第三列是坐标。
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### 使用自定义地形(路面、墙壁等)
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@ -46,22 +41,20 @@
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如果`items.png`中不存在你需要的图标,则可以自己P一张图,将你需要的图标覆盖到某个用不到的图标上。或者也可以接着后面向下拉伸。
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||||
所有道具必须是`32x32`像素。
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||||
P图完毕后,可以在地图生成器中加入对应的数字和图标的对应关系。
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||||
要在系统中启用你的图标,你需要自己指定一个道具的ID(不能和任何已有的重名),然后进行如下操作:
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||||
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- 在`items.js`中道具的定义列表中编辑,修改你的自定义道具的名称,类型,说明文字等。
|
||||
1. 在`items.js`中道具的定义列表中编辑,修改你的自定义道具的名称,类型,说明文字等。
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||||
- 即捡即用类道具的cls为items,消耗类道具的cls为tools,永久类道具的cls为constants。
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||||
- 在`icon.js`中,找到items一栏,往里面添加你的图标位置。
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||||
- 在`maps.js`中,找到对应位置,往里面添加自己的数字和道具的一一对应关系。(该数字可任意指定,不能和已有的冲突),类似下面这样
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||||
2. 在`icon.js`中,找到items一栏,往里面添加你的图标位置。
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||||
3. 在`maps.js`中,找到对应位置,往里面添加自己的数字和道具的一一对应关系。(该数字可任意指定,不能和已有的冲突),类似下面这样
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||||
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||||
``` js
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||||
if (id == 60) tmp.event = {'cls': 'items', 'id': 'curseWine'} // 解咒药水
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||||
if (id == 61) tmp.event = {'cls': 'items', 'id': 'superWine'} // 万能药水
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||||
if (id == 62) tmp.event = {'cls': 'items', 'id': 'knife'} // 屠龙匕首
|
||||
if (id == 63) tmp.event = {'cls': 'items', 'id': 'moneyPocket'} // 金钱袋
|
||||
if (id == 64) tmp.event = {'cls': 'items', 'id': 'shoes'} // 绿鞋
|
||||
if (id == 65) tmp.event = {'cls': 'items', 'id': 'hammer'} // 圣锤
|
||||
// 可以在这里添加自己的数字-道具对应关系
|
||||
```
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||||
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||||
有关如何自行实现一个道具的效果,参见[自定义道具效果](#自定义道具效果)。
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||||
@ -93,46 +86,19 @@ P图完毕后,可以在地图生成器中加入对应的数字和图标的对
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||||
1. 在`icon.js`中,找到npcs一栏,往里面添加你的图标位置。
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||||
2. 在`maps.js`中,找到对应位置,往里面添加自己的数字和NPC的一一对应关系。
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||||
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||||
``` js
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||||
// 121-150 NPC
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||||
if (id == 121) tmp.event = {'cls': 'npcs', 'id': 'man'};
|
||||
if (id == 122) tmp.event = {'cls': 'npcs', 'id': 'woman'};
|
||||
if (id == 123) tmp.event = {'cls': 'npcs', 'id': 'thief'};
|
||||
if (id == 124) tmp.event = {'cls': 'npcs', 'id': 'fairy'};
|
||||
if (id == 125) tmp.event = {'cls': 'npcs', 'id': 'magician'};
|
||||
if (id == 126) tmp.event = {'cls': 'npcs', 'id': 'womanMagician'};
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 使用自定义勇士图标
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||||
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||||
我们同样可以使用自定义的勇士图标,比如小可绒之类。
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||||
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||||
拿一个勇士的行走图覆盖`hero.png`即可。
|
||||
直接拿一个勇士的行走图覆盖`hero.png`即可。
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||||
|
||||
请注意:勇士必须是`32x32`像素,不能使用超过`32x32`的图片。
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||||
**支持任何行走大图,如`32x32`, `48x32`, `64x32`等等。**
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||||
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||||
覆盖了`hero.png`后,我们需要在`icons.js`中编辑图标的位置信息。
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||||
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||||
``` js
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||||
'heros': {
|
||||
'hero1': {
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||||
'down': {'loc': 0, 'stop': 0, 'leftFoot': 1, 'rightFoot': 2},
|
||||
'left': {'loc': 1, 'stop': 0, 'leftFoot': 1, 'rightFoot': 2},
|
||||
'right': {'loc': 2, 'stop': 0, 'leftFoot': 1, 'rightFoot': 2},
|
||||
'up': {'loc': 3, 'stop': 0, 'leftFoot': 1, 'rightFoot': 2}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
```
|
||||
|
||||
hero1为勇士ID,和`data.js`中的ID对应,一般不修改。
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||||
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||||
接着`down/left/right/up`是勇士四个朝向,每个朝向中的loc表示是在`hero.png`中的第几行;后面的stop,leftFoor,rightFoot分别是停止图,左脚行走图和右脚行走图在该行的第几列就行。
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||||
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||||
我们只需要覆盖图片后编辑这里即可。即使是`4x4`的行走图,也是没问题的(需要指定左脚和右脚所在的第几列)。
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||||
通过上述这几种方式,我们可以修改素材图片(使用自定义素材),指定数字并放入地图生成器中,然后在系统中进行启用。
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||||
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||||
!> 请注意:强制要求所有素材都必须是`32x32`的,不然可能会造成不可预料的后果。
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||||
!> **请注意:除了勇士行走图外,其他所有素材强制要求必须是`32x32`的,不然可能会造成不可预料的后果。**
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||||
|
||||
## 自定义道具效果
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||||
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||||
@ -148,56 +114,33 @@ hero1为勇士ID,和`data.js`中的ID对应,一般不修改。
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||||
1. 找到`getItemEffect`函数;所有即捡即用类道具的效果都在这里实现。
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||||
2. 算道具效果系数,或应该增加的值。
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||||
3. 修改同样修改下面的`getItemEffectTip`函数,使提示文字相应变动。
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||||
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||||
``` js
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||||
items.prototype.getItemEffect = function(itemId, itemNum) {
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||||
var itemCls = core.material.items[itemId].cls;
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||||
// 消耗品
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||||
if (itemCls === 'items') {
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||||
if (itemId === 'redJewel') core.status.hero.atk += core.values.redJewel;
|
||||
if (itemId === 'blueJewel') core.status.hero.def += core.values.blueJewel;
|
||||
if (itemId === 'greenJewel') core.status.hero.mdef += core.values.greenJewel;
|
||||
if (itemId == 'yellowJewel') { // 黄宝石属性:需自己定义
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||||
core.status.hero.hp+=1000;
|
||||
core.status.hero.atk+=6;
|
||||
core.status.hero.def+=6;
|
||||
core.status.hero.mdef+=10;
|
||||
}
|
||||
if (itemId === 'redPotion') core.status.hero.hp += core.values.redPotion;
|
||||
if (itemId === 'bluePotion') core.status.hero.hp += core.values.bluePotion;
|
||||
if (itemId === 'yellowPotion') core.status.hero.hp += core.values.yellowPotion;
|
||||
if (itemId === 'greenPotion') core.status.hero.hp += core.values.greenPotion;
|
||||
if (itemId === 'sword1') core.status.hero.atk += core.values.sword1;
|
||||
if (itemId === 'sword2') core.status.hero.atk += core.values.sword2;
|
||||
if (itemId == 'sword3') core.status.hero.atk += core.values.sword3;
|
||||
if (itemId == 'sword4') core.status.hero.atk += core.values.sword4;
|
||||
if (itemId === 'sword5') core.status.hero.atk += core.values.sword5;
|
||||
if (itemId === 'shield1') core.status.hero.def += core.values.shield1;
|
||||
if (itemId === 'shield2') core.status.hero.def += core.values.shield2;
|
||||
if (itemId === 'shield3') core.status.hero.def += core.values.shield3;
|
||||
if (itemId === 'shield4') core.status.hero.def += core.values.shield4;
|
||||
if (itemId === 'shield5') core.status.hero.def += core.values.shield5;
|
||||
if (itemId === 'bigKey') { // 只有是钥匙盒才会执行这一步
|
||||
core.status.hero.items.keys.yellowKey++;
|
||||
core.status.hero.items.keys.blueKey++;
|
||||
core.status.hero.items.keys.redKey++;
|
||||
}
|
||||
if (itemId == 'superPotion') core.status.hero.hp *= 2;
|
||||
if (itemId == 'moneyPocket') core.status.hero.money += core.values.moneyPocket;
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||||
}
|
||||
else {
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||||
core.addItem(itemId, itemNum);
|
||||
}
|
||||
}
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||||
```
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||||
var floor = parseInt(core.status.thisMap.name); // 获得当前楼层。此name和剧本中的name完全一致。
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var ratio = 1; // 道具效果系数
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if (floor>=11 && floor<=20 ) ratio = 2; // 11-20F(二区),道具效果翻倍
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||||
if (floor>=21 && floor<=30 ) ratio = 3; // 21-30F(二区),道具效果三倍
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||||
// ... 根据自己的需要来写
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||||
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||||
!> 请注意这里`core.status.thisMap.name`获取的是当前层中,你在剧本文件里写的name那一项(即状态栏中的层数显示)。然后可以通过几个简单的if来判断应该增加的值。
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||||
if (itemId === 'redJewel') core.status.hero.atk += core.values.redJewel * ratio; // 将初始效果乘以倍数
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||||
if (itemId === 'blueJewel') core.status.hero.def += core.values.blueJewel * ratio; // 将初始效果乘以倍数
|
||||
if (itemId === 'greenJewel') core.status.hero.mdef += core.values.greenJewel * ratio; // 将初始效果乘以倍数
|
||||
if (itemId == 'yellowJewel') { // 黄宝石属性:需自己定义
|
||||
// ... 下略
|
||||
```
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||||
3. 修改同样修改下面的`getItemEffectTip`函数,使提示文字相应变动。
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||||
|
||||
!> **请注意这里`core.status.thisMap.name`获取的是当前层中,你在剧本文件里写的name那一项(即状态栏中的层数显示)。然后可以通过几个简单的if来判断应该增加的值。**
|
||||
|
||||
### 消耗类道具(cls: tools);永久类道具(cls: constants)
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||||
如果要自己实现消耗类道具或永久类道具的使用效果,则需修改`items.js`中的canUseItem和useItem两个函数。
|
||||
具体过程比较复杂,需要一定的JS能力,在这里就不多说了,有需求可以找艾之葵进行了解。
|
||||
|
||||
具体过程比较复杂,需要一定的JS能力,在这里就不多说了,有需求可以找`艾之葵`进行了解。
|
||||
|
||||
但值得一提的是,我们可以使用`core.hasItem(name)` 来判断是否某个道具是否存在。例如下面是passNet(通过路障处理)的一部分:
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||||
|
||||
``` js
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||||
@ -206,31 +149,7 @@ events.prototype.passNet = function (data) {
|
||||
// 有鞋子
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||||
if (core.hasItem('shoes')) return;
|
||||
if (data.event.id=='lavaNet') { // 血网
|
||||
core.status.hero.hp -= core.values.lavaDamage;
|
||||
if (core.status.hero.hp<=0) {
|
||||
core.status.hero.hp=0;
|
||||
core.updateStatusBar();
|
||||
core.events.lose('lava');
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
core.drawTip('经过血网,生命-'+core.values.lavaDamage);
|
||||
}
|
||||
if (data.event.id=='poisonNet') { // 毒网
|
||||
if (core.hasFlag('poison')) return;
|
||||
core.setFlag('poison', true);
|
||||
}
|
||||
if (data.event.id=='weakNet') { // 衰网
|
||||
if (core.hasFlag('weak')) return;
|
||||
core.setFlag('weak', true);
|
||||
core.status.hero.atk-=core.values.weakValue;
|
||||
core.status.hero.def-=core.values.weakValue;
|
||||
}
|
||||
if (data.event.id=='curseNet') { // 咒网
|
||||
if (core.hasFlag('curse')) return;
|
||||
core.setFlag('curse', true);
|
||||
}
|
||||
core.updateStatusBar();
|
||||
}
|
||||
// ... 下略
|
||||
```
|
||||
|
||||
我们进行了一个简单的判断,如果拥有绿鞋,则不进行任何路障的处理。
|
||||
@ -238,8 +157,36 @@ events.prototype.passNet = function (data) {
|
||||
### 实战!拿到神圣盾后免疫吸血、领域、夹击效果
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||||
|
||||
1. 在getItemEffect中修改拿到神圣盾时的效果,标记一个自定义Flag。
|
||||
2. 免疫吸血效果:在`enemys.js`的getDamage函数中,找到extra_damage,并编辑成如果存在神圣盾标记,额外伤害为0。
|
||||
``` js
|
||||
if (itemId === 'shield5') {
|
||||
core.status.hero.def += core.values.shield5;
|
||||
core.setFlag("shield5", true); // 增加一个自定义Flag:已经拿到神圣盾
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
2. 免疫吸血效果:在`enemys.js`的getExtraDamage函数中,编辑成如果存在神圣盾标记,额外伤害为0。
|
||||
``` js
|
||||
enemys.prototype.getExtraDamage = function (monster) {
|
||||
var extra_damage = 0;
|
||||
if (monster.special == 11) { // 吸血
|
||||
// 吸血的比例
|
||||
extra_damage = core.status.hero.hp * monster.value;
|
||||
if (core.hasFlag("shield5")) extra_damage = 0; // 如果存在神圣盾,则免疫吸血
|
||||
extra_damage = parseInt(extra_damage);
|
||||
}
|
||||
return extra_damage;
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
3. 免疫领域、夹击效果:在`events.js`中,找到checkBlock函数,并编辑成如果有神圣盾标记,则直接返回。
|
||||
``` js
|
||||
////// 检查领域、夹击事件 //////
|
||||
events.prototype.checkBlock = function (x,y) {
|
||||
if (core.hasFlag("shield5")) return; // 如果拥有神圣盾立刻返回,免疫领域和夹击
|
||||
var damage = 0;
|
||||
// 获得四个方向的怪物
|
||||
var directions = [[0,-1],[-1,0],[0,1],[1,0]]; // 上,左,下,右
|
||||
var enemys = [null,null,null,null];
|
||||
// ... 下略
|
||||
```
|
||||
4. 如果有更高的需求,例如想让吸血效果变成一半(如异空间),则还是在上面这些地方进行对应的修改即可。
|
||||
|
||||
## 自定义怪物属性
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||||
@ -253,10 +200,18 @@ events.prototype.passNet = function (data) {
|
||||
因此无敌属性可以这样设置:
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||||
|
||||
``` js
|
||||
if (hero_atk <= mon_def) return 999999999; // 不可战斗时请直接返回999999999
|
||||
// 我们需要对无敌属性指定一个数字,比如18
|
||||
|
||||
enemys.prototype.calDamage = function (hero_atk, hero_def, hero_mdef, mon_hp, mon_atk, mon_def, mon_special) {
|
||||
if (mon_special==18 && !core.hasItem("cross")) // 如果是无敌属性,且勇士未持有十字架
|
||||
return 999999999; // 返回无限大
|
||||
|
||||
// 魔攻
|
||||
if (mon_special == 2) hero_def = 0;
|
||||
// ... 下略
|
||||
```
|
||||
|
||||
对于吸血怪的额外伤害计算在getDamage中的`extra_damage`中。
|
||||
对于吸血怪的额外伤害计算在getExtraDamage中。
|
||||
|
||||
对于毒衰弱怪物的战斗后结算在`events.js`中的afterBattle函数中。
|
||||
|
||||
@ -264,7 +219,7 @@ if (hero_atk <= mon_def) return 999999999; // 不可战斗时请直接返回9999
|
||||
|
||||
`getCritical`, `getCriticalDamage`和`getDefDamage`三个函数依次计算的是该怪物的临界值、临界减伤和1防减伤。也可以适当进行修改。
|
||||
|
||||
## 自定义地图
|
||||
## 根据难度分歧来自定义地图
|
||||
|
||||
遗憾的是,所有地图数据必须在剧本的map中指定,换句话说,我们无法在游戏进行中动态修改地图,比如为简单难度增加一个血瓶。
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@ -274,10 +229,10 @@ if (hero_atk <= mon_def) return 999999999; // 不可战斗时请直接返回9999
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"firstArrive": [ // 第一次到该楼层触发的事件
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{"type": "if", "condition": "flag:hard!=3", // 判断是否困难难度
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"true": [ // 不为困难,则为普通或简单难度
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{"type": "show", "loc": [3, 6]} // 显示血瓶
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{"type": "show", "loc": [3,6]} // 显示血瓶
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{"type": "if", "condition": "flag:hard==1", // 判断是否是简单难度
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"true": [
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{"type": "show", "loc": [3, 7]} // 简单难度则显示宝石
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{"type": "show", "loc": [3,7]} // 简单难度则显示宝石
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],
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"false": [] // 普通难度则只显示血瓶
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},
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@ -286,8 +241,8 @@ if (hero_atk <= mon_def) return 999999999; // 不可战斗时请直接返回9999
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},
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],
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"events": {
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"3, 6": {"enable": false} // 比如[3, 6]点是一个血瓶,初始不可见
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"3, 7": {"enable": false} // 比如[3, 7]点是一个宝石,初始不可见
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"3,6": {"enable": false} // 比如[3,6]点是一个血瓶,初始不可见
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"3,7": {"enable": false} // 比如[3,7]点是一个宝石,初始不可见
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}
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```
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@ -296,3 +251,7 @@ if (hero_atk <= mon_def) return 999999999; // 不可战斗时请直接返回9999
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当第一次到达该楼层时,进行一次判断;如果不为困难难度,则将血瓶显示出来;再判断是否为简单难度,如果是则再把宝石显示出来。
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通过对`flag:hard`进行判断的方式,我们也可以达成“对于不同的难度有着不同的地图效果”。
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[继续阅读附录:所有API列表](./api)
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@ -9,7 +9,7 @@
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- Windows 8以上操作系统;Windows 7需要安装.Net Framework 4.0。(能打开同目录下的“地图生成器.exe”即可)
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- 任一款现代浏览器。强烈推荐Chrome。
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- 一个很好的文本编辑器。推荐带有高亮染色、错误提示等效果。例如:WebStorm,VSCode,或者至少也要Sublime Text。
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([VSCode下载地址](https://code.visualstudio.com/ ),群里的群文件中也有,强烈推荐值。)
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([VSCode下载地址](https://code.visualstudio.com/ ),群里的群文件中也有,强烈推荐之。)
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- RPG Maker XP,任一个魔塔样板(推荐魔塔样板7630)
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只要满足了上述条件,你就可以开始做自己的塔啦!
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@ -18,14 +18,14 @@
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类似于RMXP,本塔每层楼都是一个“剧本”,剧本内主要定义了本层的地图和各种事件。主函数将读取每个剧本,并生成实际的地图供游戏使用。
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我们打开 `libs/floors/` 目录,这个目录是所有剧本的目录。我们需要指定一个楼层名,例如MT1;然后,我们可以将`MT0.js`(模板)复制重命名为为`MT1.js`,并使用文本编辑器打开。(参见下面的图)。
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我们打开 `libs/floors/` 目录,这个目录是所有剧本的目录。我们需要指定一个楼层名,例如MT1;然后,我们可以将`MT0.js`(模板)复制重命名为为`MT1.js`,并使用文本编辑器打开。
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然后将楼层名改为MT1,floorId改名为MT1;title可以改成任意内容,将在切换楼层时进行显示(比如可以改成“1层小塔”)。
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具体样板文件的每个要素都有详细的注释。我们最终的任务其实是,将每个楼层的剧本(地图&事件)给写完即可。
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换句话说,只需要简单的复制操作,我们就可以新建一个剧本了。
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## 绘制地图
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@ -33,6 +33,7 @@
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遗憾的是,我们的样板是没有像RMXP那样有着很好的UI界面,供大家直接进行绘图可视化操作的。然而,我们仍然可以利用已有的RMXP和魔塔样板,绘制好地图,然后利用目录中的“地图生成器”来转成样板所识别的格式。
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首先,我们打开RMXP和魔塔样板,来到绘制地图页面。
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然后,任意绘制一张地图。
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@ -49,17 +50,21 @@
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截图时请注意:只截取有效游戏空间内数据,并且有效空间内的范围必须是13\*13。(如果地图小于13\*13,请用星空或墙壁填充到13\*13)。
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截图时请注意:**只截取有效游戏空间内数据,并且有效空间内的范围必须是13x13。(如果地图小于13*13,请用星空或墙壁填充到13x13)。**
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确认地图的图片文件已经复制到剪切板后,我们打开工具中的“地图生成器”,并点“加载图片”。大约1-2秒后,可以得到地图的数据。
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确认地图的图片文件已经复制到剪切板后,我们打开“地图生成器”,并点“加载图片”。大约1-2秒后,可以得到地图的数据。
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如果有识别不一致的存在,即生成的地图和实际的地图不符,则需要在左边的输入框内实际手动修改,然后再点“图片生成”即可。有关每个数字对应的图块名称,请参见images目录下的`meaning.txt`
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!> 注:地图生成器默认只支持经典素材。如果有自定义素材需求(例如原版的1层小塔那种素材),请参见[自定义素材](./personalization#自定义素材)。
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!> **注1:地图生成器默认只支持经典素材。如果有自定义素材需求(例如原版的1层小塔那种素材),请参见[自定义素材](./personalization#自定义素材)。**
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!> **注2:请确保截图范围刚好为13x13,并且保证每个位置的像素都是32x32。**
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经过确认,生成的地图和原始地图保持一致后,点击“复制地图”,然后粘贴到刚刚剧本文件里的maps中。
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通过这种在RMXP中画图,截图复制,再用地图生成器识别的方式,我们成功将我们需要的地图变成了样板可识别的格式。
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## 录入数据
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@ -73,29 +78,41 @@
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下面依次进行说明。
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我们打开`data.js`文件,这里面定义了各种全局属性和勇士初始值。
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我们可以将本塔标题改名为“1层小塔”,游戏的唯一标识符叫onefloor,然后可以直接修改勇士的各项初始数据.
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!> 请注意,勇士的初始位置一栏,x为横坐标,y为纵坐标;即,x为从左到右第几列,y为从上到下第几行,均从0开始计算。
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我们可以将本塔标题改名为“1层小塔”,
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游戏的唯一标识符叫onefloor,然后可以直接修改勇士的各项初始数据.
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!> **注:name作为游戏的唯一标识符必须进行修改,否则可能会导致存档等出现问题。**
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!> **请注意,勇士的初始位置一栏,x为横坐标,y为纵坐标;即,x为从左到右第几列,y为从上到下第几行,均从0开始计算。**
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修改完初始化信息后,接下来我们需要修改道具的信息(比如宝石加攻防的数值,血瓶加生命的数值等)。还是在这个`data.js`文件,往下拉,找到values一项,并进行相应的设置
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然后,再设置一些系统Flag,以进行游戏。继续将`data.js`往下拉,我们注意到本塔是存在魔防的,不存在经验,因此我们可以简单地将enableMDef改为true,enableExperience改成false。
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然后,再设置一些系统Flag,以进行游戏。继续将`data.js`往下拉,我们注意到本塔是存在魔防的,不存在经验,因此我们可以简单地将enableMDef改为true,enableExperience改成false,enableDebuff改成false。
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同理,本塔的破墙镐只能破面前的墙壁,因此`pickaxeFourDirections`需要改成`false`。
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其他的几项暂时不会被涉及到,因此不用考虑。
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全局变量修改完毕后,我们需要告诉主函数加载该楼层。打开`main.js`(该文件和index.html同级),找到`this.floorIds`项,将其值改为楼层ID即MT1。
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最后一步就是录入怪物数据。打开`enemys.js`文件,依次输入你在本塔内使用到的所有怪物的攻防血的数据。其中怪物的特殊属性(special项)与该文件下面的getSpecialText对应。
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只需要修改自己用到的怪物属性即可,其他没有用到的怪物完全无所谓。
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做完后保存所有文件,然后右键,选择使用chrome浏览器打开`index.html`,就能立刻看到自己的塔并开始游戏啦!是不是很简单呢!
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## 压缩与发布
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@ -107,8 +124,8 @@
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- 手机端的部分浏览器如chrome也支持本地网页,可以下载到手机然后直接打开进行游戏。
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- 在线版本:将游戏放到某个服务器上,大家在线联网游戏。
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离线版本的好处是:先全部下载后再游戏,无需考虑流量的问题,也可以支持高清音乐的播放。坏处是:没办法在多平台之间迁移(平台同步的锅),而浏览器打开本地文件有丢失存档的风险。
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在线版本的好处是:随时随地可以玩,可以多平台接档,还可以在后台看到一些统计信息,了解大概有多少人进行了游戏(如果需要);坏处是需要一个服务器,且还要考虑到用户流量的问题。
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**离线版本的好处是:先全部下载后再游戏,无需考虑流量的问题,也可以支持高清音乐的播放。坏处是:没办法在多平台之间迁移,无法及时获得游戏更新(需要重新下载),而浏览器打开本地文件有丢失存档的风险。
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在线版本的好处是:随时随地可以玩,可以多平台接档,还可以在后台看到一些统计信息,可以随时对游戏进行更新;坏处是需要一个服务器,且还要考虑到用户流量的问题。**
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在此我们只讨论在线版本。当你决定发布游戏时,强烈建议先将JS代码进行压缩以节省可能的IO请求以及网络流量。直接打开同目录下的“JS代码压缩工具”进行压缩即可。
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@ -118,4 +135,32 @@
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然后就是发布帖子、链接二维码,能让任何人在任何时候任何平台上都能进行游戏啦!是不是很简单呢!
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在下面的几章里,将对样板的各个元件、事件等依次进行介绍。
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## 注意事项和常见FAQ
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1. 截图请务必刚好截取13x13的图片,并需要保证每个位置必须为32x32像素。一般无放缩的RMXP符合条件。
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2. 游戏的唯一标识符name请务必修改。如果不修改可能会导致存档出现异常。
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3. 别忘了main.js中要修改floorIds指明所用到的所有楼层哦~
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下面是几个常见的FAQ:
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**Q: 为什么截图识别不出来?**
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**A:** 请保证刚好为13x13,且每个位置必须32x32像素。如果不确定,可以保存你的截图,右键属性查看详细信息,看像素的宽高是不是在416左右。多少几十像素都是没关系的。
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**Q: 打开游戏时卡死在了xxx.js加载完毕!无法进入游戏。**
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**A:** 最大的可能是因为少了逗号,或者反括号等等。一般而言VSCode都会有错误提示,你哪里少了东西。
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如果没有,可以采用如下方式debug:
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Ctrl+Shift+I 打开Chrome的控制台,找到Console。
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如果出现了语法错误,会有红色提示 **Unexpected xxx** ,找到后面文件名和行号,打开,使用VSCode检查该处是否存在问题,即可。
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[继续阅读下一章:元件说明](./element)
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