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2017-12-16 00:16:55 +08:00

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Raw Blame History

元件说明

在本章中,将对样板里的各个元件进行说明。各个元件主要包括道具、门、怪物、楼梯等等。

请打开样板0层 sample0.js 进行参照对比。

生成地图

道具

本塔目前支持的所有道具列表在样板0层中已全部给出。当你在样板0层中拿到某个宝物时会有提示这里不再赘述详见拿到该道具的说明。

大多数宝物都有默认的效果,十字架和屠龙匕首暂未定义,如有自己的需求可参见自定义道具效果

!> 请注意,本塔没有"装备"的说法,所有剑盾拿到后将立刻作为攻防数值直接加到勇士的属性上。

拿到道具后将触发afterGetItem事件,有关事件的详细介绍请参见事件

如需修改某个道具的效果,在不同区域宝石数据发生变化等问题,请参见自定义道具效果的说明。

本塔支持6种门黄蓝红绿铁花。前五种门需要有对应的钥匙打开花门只能通过调用openDoor事件进行打开。

本塔支持暗墙,但是暗墙也必须通过openDoor事件开启。例如样板2层的小偷事件就是可以打开一个暗墙的。

开门后可触发该层的afterOpenDoor事件,有关事件的详细介绍请参见第四章。

怪物

本塔支持的怪物列表参见enemys.js。其与images目录下的enemys.png素材按顺序一一对应。如不知道怪物素材长啥样的请打开enemys.png对比查看。
如有自己的怪物素材需求请参见自定义素材的内容。

怪物可以由特殊属性每个怪物最多只能有一个特殊属性。怪物的特殊属性所对应的数字special在下面的getSpecialText中定义,请勿对已有的属性进行修改。

怪物属性

怪物的伤害计算在下面的calDamage函数中,如有自己需求的伤害计算公式请修改该函数的代码。

如果data.js中的enableExperience为false即不启用经验的话怪物手册里将不显示怪物的经验值打败怪物也不获得任何经验。

拿到幸运金币后,打怪获得的金币将翻倍。

吸血怪需要在怪物后添加value代表吸血的比例。

怪物吸血

中毒怪让勇士中毒后,每步扣减的生命值由data.js中的values定义。 衰弱怪让勇士衰弱后,攻防会暂时下降一定的数值(直到衰弱状态解除恢复);这个下降的数值同在data.js中的values定义。

debuff

诅咒怪将让勇士陷入诅咒状态,诅咒状态下杀怪不获得金币和经验值。

领域怪需要在怪物后添加value代表领域伤害的数值。如果勇士生命值扣减到0则直接死亡触发lose事件。

怪物属性

出于游戏性能的考虑,我们不可能每走一步都对领域和夹击进行检查。因此我们需要在本楼层的 checkBlock 中指明哪些点可能会触发领域和夹击事件,在这些点才会对领域和夹击进行检查和处理。

检查夹击和领域

!> 请注意这里的"x,y"代表该点的横坐标为x纵坐标为y即从左到右第x列从上到下的第y行从0开始计算

本塔不支持阻击、激光、仇恨、自爆、退化等属性。

(这些属性基本都太恶心了,恶心到都不想加上去)

如有额外需求,可参见自定义怪物属性,里面讲了如何设置一个新的怪物属性。

路障、楼梯、传送门

血网的伤害数值、中毒后每步伤害数值、衰弱时暂时攻防下降的数值,都在 data.js 的values内定义。

路障同样会尽量被自动寻路绕过。

有关楼梯和传送门必须在该层样板的changeFloor里指定传送点的目标。

楼层转换

!> 请注意这里的"x,y"代表该点的横坐标为x纵坐标为y即从左到右第x列从上到下的第y行从0开始计算。如(6,0)代表最上面一行的正中间一列。

floorId指定的是目标楼层的唯一标识符ID

后面可以写stair到upFloor或downFloor表示将前往目标楼层的上楼梯/下楼梯位置。你也可以写loc然后指定目标点的坐标。

请注意的是如果目标楼层有多个楼梯写stair可能会导致到达的楼梯不确定这时候请使用loc方式来指定具体的点位置。

可以指定direction为up/left/right/down指定后勇士将面向该方向。

可以指定time指定后切换动画时长为指定的数值。

楼梯和传送门默认可"穿透"。所谓穿透,就是当寻路穿过一个楼梯/传送门后不会触发楼层传送事件而是继续前进。通过系统Flag可以指定是否穿透你也可以对每个传送点单独设置该项。

楼层转换穿透

 

 

上面就是整个样板中的各个元件说明。通过这种方式,你就已经可以做出一部没有任何事件的塔了。

尝试着做一个两到三层的塔吧!

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