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oc 2017-12-16 00:16:55 +08:00
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@ -0,0 +1,13 @@
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<project version="4">
<component name="ProjectCodeStyleSettingsManager">
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</MarkdownNavigatorCodeStyleSettings>
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@ -0,0 +1,5 @@
[{000214A0-0000-0000-C000-000000000046}]
Prop3=19,2
[InternetShortcut]
IDList=
URL=http://ckcz123.github.io/mota-js/

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@ -2,21 +2,36 @@
## 简介
HTML5 canvas制作的魔塔样板支持全平台;即使不会编程的用户,按照模板和说明文档也能很快做出一个魔塔游戏;对于有编程基础的用户,那就更好了,根据文档能做出更个性化的魔塔。
HTML5 canvas制作的魔塔样板支持全平台游戏!
## 文档
**即使完全不会编程的用户,按照模板和说明文档也能很快做出一个魔塔游戏!**
* [Demo](http://ckcz123.com/games/template/)
* [Docs](http://ckcz123.github.io/mota-js)
* [Demo / 样板效果](http://ckcz123.com/games/template/)
* [Docs / 使用文档说明](http://ckcz123.github.io/mota-js)
![样板](./docs/img/sample0.png)
## 更新说明
- [x] 新增战斗过程显示可在全局Flag中开关也可针对某一怪物单独设置
#### 2017.12.16
- [x] 新增:战斗过程显示,可以在设置中关闭
- [x] 新增勇士支持48*32大图的行走图
- [x] 新增:更改画面色调
- [x] 新增:文字显示支持自动换行
- [x] 部分修改状态栏UI
- [ ] 移除doc和pdf文档现在请参考Web端有很好的索引。
- [x] 移除不再支持的全局变量中的bombTrigger选项
- [x] 修复键盘开门导致openDoor重复触发的Bug
- [x] 更新快捷商店(文字显示&禁用)
- [x] 增添Web的Markdown文档移除原本的doc和pdf文档。
- [x] 修复若干Bug。
#### 2017.12.9
- 发布初版HTML5魔塔样板
## 联系我们
本塔由 `ckcz123` 百度ID `艾之葵`)编写,非常感谢 `iEcho` 在包括状态栏等方面的帮助。
HTML5魔塔交流群群号 `539113091`
如有其它意见或建议也可以通过发issues、或邮件至<a href="mailto:ckcz123.com">ckcz123.com</a>联系我。

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@ -1,244 +1,247 @@
# 附录:API列表
所有系统支持的API都列在了这里。可能被做塔时自定义JS脚本中涉及到的以红色字体标出并有着详细的解释
所有系统支持的API都列在了这里。所有可能被用到的API都在前面用\*标记
可以在chrome浏览器的控制台中`ctrl+shift+I`找到Console中直接进行调用以查看效果。
!> `core.js`:系统核心文件。所有核心逻辑处理都在此文件完成。
!> **`core.js`:系统核心文件。所有核心逻辑处理都在此文件完成。**
``` js
core.status.floorId //获得当前层floorId
core.status.thisMap //获得当前层的地图信息
* core.status.floorId // 获得当前层floorId
* core.status.thisMap // 获得当前层的地图信息
//------ 初始化部分 ------
core.init //初始化
core.showStartAnimate //显示开始界面
core.hideStartAnimate //隐藏开始界面
core.setStartProgressVal //设置加载进度条进度
core.setStartLoadTipText //设置加载进度条提示文字
core.loader //加载图片和音频
core.loadImage //加载图片
core.loadSound //加载音频
core.loadSoundItem //加载某一个音频
core.isPlaying //游戏是否已经开始
core.clearStatus //清除游戏状态和数据
core.resetStatus //重置游戏状态和初始数据
core.startGame //具体开始游戏
core.restart //重新开始游戏;此函数将回到标题页面
// ------ 初始化部分 ------
core.init // 初始化
core.showStartAnimate // 显示开始界面
core.hideStartAnimate // 隐藏开始界面
core.setStartProgressVal // 设置加载进度条进度
core.setStartLoadTipText // 设置加载进度条提示文字
core.loader // 加载图片和音频
core.loadImage // 加载图片
core.loadSound // 加载音频
core.loadSoundItem // 加载某一个音频
core.isPlaying // 游戏是否已经开始
core.clearStatus // 清除游戏状态和数据
core.resetStatus // 重置游戏状态和初始数据
core.startGame // 具体开始游戏
* core.restart // 重新开始游戏;此函数将回到标题页面
//------ 键盘、鼠标事件 ------
core.onKeyDown //按下某个键时
core.onKeyUp //放开某个键时
core.pressKey //按住某个键不动时
core.keyDown //根据按下键的code来执行一系列操作
core.keyUp //根据放开键的code来执行一系列操作
core.ondown //点击(触摸)事件按下时
core.onmove //当在触摸屏上滑动时
core.onup //当点击(触摸)事件放开时
core.getClickLoc //获得点击事件相对左上角的坐标0到12之间
core.onclick //具体点击屏幕上(x,y)点时,执行的操作
core.onmousewheel //滑动鼠标滚轮时的操作(楼层传送时可用滚轮切换楼层)
// ------ 键盘、鼠标事件 ------
core.onKeyDown // 按下某个键时
core.onKeyUp // 放开某个键时
core.pressKey // 按住某个键不动时
core.keyDown // 根据按下键的code来执行一系列操作
core.keyUp // 根据放开键的code来执行一系列操作
core.ondown // 点击(触摸)事件按下时
core.onmove // 当在触摸屏上滑动时
core.onup // 当点击(触摸)事件放开时
core.getClickLoc // 获得点击事件相对左上角的坐标0到12之间
core.onclick // 具体点击屏幕上(x,y)点时,执行的操作
core.onmousewheel // 滑动鼠标滚轮时的操作(楼层传送时可用滚轮切换楼层)
//------ 自动寻路代码相关 ------
core.clearAutomaticRouteNode //清除自动寻路路线
core.stopAutomaticRoute //停止自动寻路操作
core.continueAutomaticRoute //继续剩下的自动寻路操作
core.clearContinueAutomaticRoute //清除剩下的自动寻路列表
core.setAutomaticRoute //设置一个自动寻路
core.automaticRoute //自动寻路算法,找寻最优路径
core.fillPosWithPoint //显示离散的寻路点
core.clearStepPostfix //清除已经寻路过的部分
// ------ 自动寻路代码相关 ------
core.clearAutomaticRouteNode // 清除自动寻路路线
core.stopAutomaticRoute // 停止自动寻路操作
core.continueAutomaticRoute // 继续剩下的自动寻路操作
core.clearContinueAutomaticRoute // 清除剩下的自动寻路列表
core.setAutomaticRoute // 设置一个自动寻路
core.automaticRoute // 自动寻路算法,找寻最优路径
core.fillPosWithPoint // 显示离散的寻路点
core.clearStepPostfix // 清除已经寻路过的部分
//------ 自动行走,行走控制 ------
core.stopAutoHeroMove //停止勇士的自动行走
core.setAutoHeroMove //设置勇士的自动行走路线
core.autoHeroMove //让勇士开始自动行走
core.setHeroMoveInterval //设置行走的效果动画
core.setHeroMoveTriggerInterval //设置勇士行走过程中对途经事件的触发检测
core.turnHero(direction) //设置勇士的方向转向如果指定了direction则会面向该方向否则执行一个转向操作。
core.moveHero //让勇士开始移动
core.moveOneStep //每移动一格后执行的事件。中毒时在这里进行扣血判断。
core.waitHeroToStop(callback) //停止勇士的一切行动等待勇士行动结束后再执行callback回调函数。
core.stopHero //停止勇士的移动状态。
core.drawHero //在hero层绘制勇士。
core.setHeroLoc(name, value) //设置勇士的位置。name为”direction”,”x”,”y”
core.getHeroLoc(name) //获得勇士的位置。
core.nextX //获得勇士面对位置的x坐标
core.nextY //获得勇士面对位置的y坐标
// ------ 自动行走,行走控制 ------
core.stopAutoHeroMove // 停止勇士的自动行走
core.setAutoHeroMove // 设置勇士的自动行走路线
core.autoHeroMove // 让勇士开始自动行走
core.setHeroMoveInterval // 设置行走的效果动画
core.setHeroMoveTriggerInterval // 设置勇士行走过程中对途经事件的触发检测
* core.turnHero(direction) // 设置勇士的方向转向如果指定了direction则会面向该方向否则执行一个转向操作。
core.moveHero // 让勇士开始移动
core.moveOneStep // 每移动一格后执行的事件。中毒时在这里进行扣血判断。
core.waitHeroToStop(callback) // 停止勇士的一切行动等待勇士行动结束后再执行callback回调函数。
core.stopHero // 停止勇士的移动状态。
core.drawHero // 在hero层绘制勇士。
* core.setHeroLoc(name, value) // 设置勇士的位置。name为”direction”,”x”,”y”
* core.getHeroLoc(name) // 获得勇士的位置。
* core.nextX // 获得勇士面对位置的x坐标
* core.nextY // 获得勇士面对位置的y坐标
//------ 地图和事件处理 ------
core.openDoor(id, x, y, needKey, callback) //打开一扇位于 (x,y) 的门
core.battle(id, x, y, force, callback) //进行战斗force表示是否强制战斗
core.trigger(x,y) //触发x,y点的事件
core.changeFloor(floorId, stair, heroLoc, time, callback) //楼层切换floorId为目标楼层Idstair可指定为上/下楼梯time动画时间
core.mapChangeAnimate //实际切换的动画效果
core.clearMap //清除地图显示
core.fillText //在某个canvas上绘制一段文字
core.fillRect //在某个canvas上绘制一个矩形
core.strokeRect //在某个canvas上绘制一个矩形的边框
core.setFont //设置某个canvas的文字字体
core.setLineWidth //设置某个canvas的线宽度
core.saveCanvas //保存某个canvas状态
core.loadCanvas //读取某个canvas状态
core.setStrokeStyle //设置某个canvas边框属性
core.setAlpha //设置某个canvas的alpha值
core.setOpacity //设置某个canvas的透明度
core.setFillStyle //设置某个canvas的绘制属性如颜色等
core.drawMap(mapId, callback) //绘制某张地图。mapId为地图Id绘制完毕将执行callback回调函数。
core.noPassExists(x,y) //某个点是否不可通行
core.noPass //某个点是否在区域内且不可通行
core.npcExists(x,y) //某个点是否存在NPC
core.terrainExists(x,y) //某个点是否存在指定的地形
core.stairExists(x,y) //某个点是否存在楼梯
core.nearStair //当前位置是否在楼梯边
core.enemyExists(x,y) //某个点是否存在怪物
core.getBlock(x, y, floorId, needEnable) // 获得某个点的block。floorId指定目标楼层needEnable如果为false则即使该点的事件处于禁用状态也将被返回否则只有事件启用的点才被返回
core.moveBlock //显示移动某块的动画,达到{“type”:”move”}的效果
core.animateBlock //显示/隐藏某个块时的动画效果
core.addBlock //将某个块从禁用变成启用状态
core.removeBlock //将某个块从启用变成禁用状态
core.removeBlockById //根据block的索引删除该块
core.removeBlockByIds //一次性删除多个block
core.addGlobalAnimate //添加一个全局动画
core.removeGlobalAnimate //删除一个或所有全局动画
core.setGlobalAnimate //设置全局动画的显示效果
core.setBoxAnimate //显示UI层某个box的动画如怪物手册中怪物的动画
// ------ 地图和事件处理 ------
* core.openDoor(id, x, y, needKey, callback) // 打开一扇位于 (x,y) 的门
* core.battle(id, x, y, force, callback) // 进行战斗force表示是否强制战斗
core.afterBattle // 战斗完毕
core.trigger(x,y) // 触发x,y点的事件
* core.changeFloor(floorId, stair, heroLoc, time, callback) // 楼层切换floorId为目标楼层Idstair可指定为上/下楼梯time动画时间
core.mapChangeAnimate // 实际切换的动画效果
core.clearMap // 清除地图显示
core.fillText // 在某个canvas上绘制一段文字
core.fillRect // 在某个canvas上绘制一个矩形
core.strokeRect // 在某个canvas上绘制一个矩形的边框
core.setFont // 设置某个canvas的文字字体
core.setLineWidth // 设置某个canvas的线宽度
core.saveCanvas // 保存某个canvas状态
core.loadCanvas // 读取某个canvas状态
core.setStrokeStyle // 设置某个canvas边框属性
core.setAlpha // 设置某个canvas的alpha值
core.setOpacity // 设置某个canvas的透明度
core.setFillStyle // 设置某个canvas的绘制属性如颜色等
* core.drawMap(mapId, callback) // 绘制某张地图。mapId为地图Id绘制完毕将执行callback回调函数。
* core.noPassExists(x,y) // 某个点是否不可通行
core.noPass // 某个点是否在区域内且不可通行
* core.npcExists(x,y) // 某个点是否存在NPC
* core.terrainExists(x,y) // 某个点是否存在指定的地形
* core.stairExists(x,y) // 某个点是否存在楼梯
* core.nearStair // 当前位置是否在楼梯边
* core.enemyExists(x,y) // 某个点是否存在怪物
* core.getBlock(x, y, floorId, needEnable) // 获得某个点的block。floorId指定目标楼层needEnable如果为false则即使该点的事件处于禁用状态也将被返回否则只有事件启用的点才被返回
core.moveBlock // 显示移动某块的动画,达到{“type”:”move”}的效果
core.animateBlock // 显示/隐藏某个块时的动画效果
core.addBlock // 将某个块从禁用变成启用状态
core.removeBlock // 将某个块从启用变成禁用状态
core.removeBlockById // 根据block的索引删除该块
core.removeBlockByIds // 一次性删除多个block
core.addGlobalAnimate // 添加一个全局动画
core.removeGlobalAnimate // 删除一个或所有全局动画
core.setGlobalAnimate // 设置全局动画的显示效果
core.setBoxAnimate // 显示UI层某个box的动画如怪物手册中怪物的动画
core.drawBoxAnimate // 绘制UI层的box动画
core.updateFg() //更新全地图的显伤
core.itemCount //获得某个物品的个数
core.hasItem //是否存在某个物品
core.setItem //设置某个物品的个数
core.removeItem //删除某个物品
core.useItem // 使用某个物品直接调用items.js中的useItem函数。
core.canUseItem //能否使用某个物品。直接调用items.js中的canUseItem函数。
core.addItem //增加某个物品的个数
core.getItem //获得某个物品时的事件
core.drawTip //左上角绘制一段提示
core.drawText //地图中间绘制一段文字
core.setFg // 色调渐变
* core.updateFg // 更新全地图的显伤
* core.itemCount // 获得某个物品的个数
* core.hasItem // 是否存在某个物品
* core.setItem // 设置某个物品的个数
* core.removeItem // 删除某个物品
* core.useItem // 使用某个物品直接调用items.js中的useItem函数。
* core.canUseItem // 能否使用某个物品。直接调用items.js中的canUseItem函数。
* core.addItem // 增加某个物品的个数
* core.getItem // 获得某个物品时的事件
* core.drawTip // 左上角绘制一段提示
* core.drawText // 地图中间绘制一段文字
//------ 系统机制 ------
core.replaceText //将文字中的${和}(表达式)进行替换
core.calValue //计算表达式的值
core.unshift //向某个数组前插入另一个数组或元素
core.setLocalStorage //设置本地存储
core.getLocalStorage //获得本地存储
core.removeLocalStorage //移除本地存储
core.clone //复制一个对象
core.formatDate //格式化时间为字符串
core.setTwoDigits //两位数显示
core.win //获胜将直接调用events.js中的win函数
core.lose //失败将直接调用events.js中的lose函数
core.debug //进入Debug模式攻防血和钥匙都调成很高的数值
core.checkStatus //判断当前能否进入某个事件
core.openBook //点击怪物手册时的打开操作
core.useFly //点击楼层传送器时的打开操作
core.openToolbox //点击工具栏时的打开操作
core.save //点击保存按钮时的打开操作
core.load //点击读取按钮时的打开操作
core.doSL //实际进行存读档事件
core.syncSave //存档同步操作
core.saveData //存档到本地
core.loadData //从本地读档
core.setStatus //设置勇士属性
core.getStatus //获得勇士属性
core.setFlag //设置某个自定义变量或flag
core.getFlag //获得某个自定义变量或flag
core.hasFlag //是否存在某个自定义变量或flag且值为true
core.insertAction //往当前事件列表之前插入一系列事件
core.lockControl //锁定状态栏,常常用于事件处理
core.unlockControl //解锁状态栏
core.isset //判断某对象是否不为undefined也不会null
core.playSound //播放音频
core.playBgm //播放背景音乐
core.changeSoundStatus //切换声音状态
core.enableSound //启用音效
core.disableSound //禁用音效
core.show //动画显示某对象
core.hide //动画使某对象消失
core.clearStatusBar //清空状态栏
core.updateStatusBar //更新状态栏
core.resize //屏幕分辨率改变后重新自适应
core.resetSize //屏幕分辨率改变后重新自适应
// ------ 系统机制 ------
core.replaceText // 将文字中的${和}(表达式)进行替换
core.calValue // 计算表达式的值
core.splitText // 字符串自动换行的分割
core.unshift // 向某个数组前插入另一个数组或元素
core.setLocalStorage // 设置本地存储
core.getLocalStorage // 获得本地存储
core.removeLocalStorage // 移除本地存储
core.clone // 复制一个对象
core.formatDate // 格式化时间为字符串
core.setTwoDigits // 两位数显示
core.win // 获胜将直接调用events.js中的win函数
core.lose // 失败将直接调用events.js中的lose函数
core.debug // 进入Debug模式攻防血和钥匙都调成很高的数值
core.checkStatus // 判断当前能否进入某个事件
core.openBook // 点击怪物手册时的打开操作
core.useFly // 点击楼层传送器时的打开操作
core.openToolbox // 点击工具栏时的打开操作
core.save // 点击保存按钮时的打开操作
core.load // 点击读取按钮时的打开操作
core.doSL // 实际进行存读档事件
core.syncSave // 存档同步操作
core.saveData // 存档到本地
core.loadData // 从本地读档
* core.setStatus // 设置勇士属性
* core.getStatus // 获得勇士属性
* core.setFlag // 设置某个自定义变量或flag
* core.getFlag // 获得某个自定义变量或flag
* core.hasFlag // 是否存在某个自定义变量或flag且值为true
core.insertAction // 往当前事件列表之前插入一系列事件
* core.lockControl // 锁定状态栏,常常用于事件处理
* core.unlockControl // 解锁状态栏
* core.isset // 判断某对象是否不为undefined也不会null
* core.playSound // 播放音频
* core.playBgm // 播放背景音乐
core.changeSoundStatus // 切换声音状态
core.enableSound // 启用音效
core.disableSound // 禁用音效
core.show // 动画显示某对象
core.hide // 动画使某对象消失
core.clearStatusBar // 清空状态栏
core.updateStatusBar // 更新状态栏
core.resize // 屏幕分辨率改变后重新自适应
core.resetSize // 屏幕分辨率改变后重新自适应
//------ core.js 结束 ------
// ------ core.js 结束 ------
```
!> `data.js` 定义了一些初始化的数据信息。
!> **`data.js` 定义了一些初始化的数据信息。**
!> `enemys.js` 定义了怪物信息。
!> **`enemys.js` 定义了怪物信息。**
``` js
core.enemys.getSpecialText //获得特殊属性的文字
core.enemys.getDamage //获得某个怪物的伤害
core.enemys.getCritical //计算某个怪物的临界值
core.enemys.getCriticalDamage //计算某个怪物的临界减伤
core.enemys.getDefDamage //计算某个怪物的1防减伤
core.enemys.calDamage //实际的伤害计算公式
core.enemys.getCurrentEnemys //获得当前层剩下的的怪物列表
* core.enemys.getSpecialText // 获得特殊属性的文字
* core.enemys.getDamage // 获得某个怪物的伤害
* core.enemys.getExtraDamage // 获得某个怪物的额外伤害(吸血)
* core.enemys.getCritical // 计算某个怪物的临界值
* core.enemys.getCriticalDamage // 计算某个怪物的临界减伤
* core.enemys.getDefDamage // 计算某个怪物的1防减伤
* core.enemys.calDamage // 实际的伤害计算公式
core.enemys.getCurrentEnemys // 获得当前层剩下的的怪物列表
```
!> `events.js` 定义了各个事件的处理流程。
!> **`events.js` 定义了各个事件的处理流程。**
``` js
core.events.startGame //开始游戏
core.events.win //获胜
core.events.lose //失败
core.events.checkBlock //检查领域、夹击事件
core.events.afterChangeFloor //楼层切换结束时的事件
core.events.doEvents //开始执行一系列自定义事件
core.events.doAction //执行当前自定义事件列表中的下一个事件
core.events.insertAction //往当前自定义事件列表前插入若干个事件
core.events.openShop //打开一个全局商店
core.events.disableQuickShop //禁用一个快捷商店
core.events.canUseQuickShop //当前能否使用快捷商店
core.events.useItem //尝试使用道具
core.events.afterBattle //战斗结束后触发的事件
core.events.afterOpenDoor //开一个门后触发的事件
core.events.passNet //经过一个路障
core.events.beforeSaveData //即将存档前可以执行的操作
core.events.afterLoadData //读档后,载入事件前可以执行的操作
//------ 界面上的点击事件 ------
core.events.clickAction //自定义事件处理时,对用户点击的处理
core.events.clickBook //怪物手册打开时,对用户点击的处理
core.events.clickFly //楼层传送器打开时,对用户点击的处理
core.events.clickShop //全局商店打开时,对用户点击的处理
core.events.clickQuickShop //快捷商店选项打开时
core.events.clickToolbox //工具栏打开时
core.events.clickSL //存/读档界面打开时
core.events.clickSettings //设置页面打开时
* core.events.startGame // 开始游戏
* core.events.win // 获胜
* core.events.lose // 失败
core.events.checkBlock // 检查领域、夹击事件
core.events.afterChangeFloor // 楼层切换结束时的事件
core.events.doEvents // 开始执行一系列自定义事件
core.events.doAction // 执行当前自定义事件列表中的下一个事件
core.events.insertAction // 往当前自定义事件列表前插入若干个事件
core.events.openShop // 打开一个全局商店
core.events.disableQuickShop // 禁用一个快捷商店
* core.events.canUseQuickShop // 当前能否使用快捷商店
* core.events.useItem // 尝试使用道具
core.events.afterBattle // 战斗结束后触发的事件
core.events.afterOpenDoor // 开一个门后触发的事件
core.events.passNet // 经过一个路障
core.events.beforeSaveData // 即将存档前可以执行的操作
core.events.afterLoadData // 读档后,载入事件前可以执行的操作
// ------ 界面上的点击事件 ------
core.events.clickAction // 自定义事件处理时,对用户点击的处理
core.events.clickBook // 怪物手册打开时,对用户点击的处理
core.events.clickFly // 楼层传送器打开时,对用户点击的处理
core.events.clickShop // 全局商店打开时,对用户点击的处理
core.events.clickQuickShop // 快捷商店选项打开时
core.events.clickToolbox // 工具栏打开时
core.events.clickSL // 存/读档界面打开时
core.events.clickSettings // 设置页面打开时
```
!> `maps.js` 定义了地图,以及每个数字所代表的意义。
``` js
core.maps.loadFloor //加载某个楼层(从剧本或存档中)
core.maps.getBlock //将数字替换成实际的内容
core.maps.addEvent //向该楼层添加剧本的自定义事件
core.maps.addChangeFloor //向该楼层添加剧本的楼层转换事件
core.maps.initMaps //初始化所有地图
core.maps.save //将当前地图重新变成数字,以便于存档
core.maps.load //将存档中的地图信息重新读取出来
core.maps.loadFloor // 加载某个楼层(从剧本或存档中)
core.maps.getBlock // 将数字替换成实际的内容
core.maps.addEvent // 向该楼层添加剧本的自定义事件
core.maps.addChangeFloor // 向该楼层添加剧本的楼层转换事件
core.maps.initMaps // 初始化所有地图
core.maps.save // 将当前地图重新变成数字,以便于存档
core.maps.load // 将存档中的地图信息重新读取出来
```
!> `ui.js` 定义了各种界面的绘制。
``` js
core.ui.closePanel //结束一切事件和绘制关闭UI窗口返回游戏进程
core.ui.drawTextBox //绘制一个对话框
core.ui.drawChoices //绘制一个选项界面
core.ui.drawConfirmBox //绘制一个确认/取消的警告页面
core.ui.drawSettings //绘制系统菜单栏
core.ui.drawQuickShop //绘制快捷商店选择栏
core.ui.drawWaiting //绘制一个“请稍后”页面
core.ui.drawSyncSave //绘制存档同步选项
core.ui.drawPagination //绘制分页
core.ui.drawEnemyBook //绘制怪物手册
core.ui.drawFly //绘制楼层传送器
core.ui.drawToolbox //绘制道具栏
core.ui.drawSLPanel //绘制存档/读档界面
core.ui.drawThumbnail //绘制一个缩略图
core.ui.drawAbout //绘制“关于”界面
core.ui.closePanel // 结束一切事件和绘制关闭UI窗口返回游戏进程
core.ui.drawTextBox // 绘制一个对话框
core.ui.drawChoices // 绘制一个选项界面
core.ui.drawConfirmBox // 绘制一个确认/取消的警告页面
core.ui.drawSettings // 绘制系统菜单栏
core.ui.drawQuickShop // 绘制快捷商店选择栏
core.ui.drawBattleAnimate // 绘制战斗过程
core.ui.drawWaiting // 绘制一个“请稍后”页面
core.ui.drawSyncSave // 绘制存档同步选项
core.ui.drawPagination // 绘制分页
core.ui.drawEnemyBook // 绘制怪物手册
core.ui.drawFly // 绘制楼层传送器
core.ui.drawToolbox // 绘制道具栏
core.ui.drawSLPanel // 绘制存档/读档界面
core.ui.drawThumbnail // 绘制一个缩略图
core.ui.drawAbout // 绘制“关于”界面
```

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@ -3,6 +3,7 @@
在本章中,将对样板里的各个元件进行说明。各个元件主要包括道具、门、怪物、楼梯等等。
请打开样板0层 `sample0.js` 进行参照对比。
![生成地图](./img/sample0.png)
## 道具
@ -27,10 +28,11 @@
## 怪物
本塔支持的怪物列表参见`enemys.js`。其与images目录下的`enemys.png`素材按顺序一一对应。如不知道怪物素材长啥样的请打开`enemys.png`对比查看。
本塔支持的怪物列表参见`enemys.js`。其与images目录下的`enemys.png`素材按顺序一一对应。如不知道怪物素材长啥样的请打开`enemys.png`对比查看。
如有自己的怪物素材需求请参见[自定义素材](./personalization#自定义素材)的内容。
怪物可以由特殊属性每个怪物最多只能有一个特殊属性。怪物的特殊属性所对应的数字special在下面的`getSpecialText`中定义,请勿对已有的属性进行修改。
![怪物属性](./img/getSpecialText.png)
怪物的伤害计算在下面的`calDamage`函数中,如有自己需求的伤害计算公式请修改该函数的代码。
@ -40,26 +42,31 @@
拿到幸运金币后,打怪获得的金币将翻倍。
吸血怪需要在怪物后添加value代表吸血的比例。
![怪物吸血](./img/blood.png)
中毒怪让勇士中毒后,每步扣减的生命值由`data.js`中的values定义。
衰弱怪让勇士衰弱后,攻防会暂时下降一定的数值(直到衰弱状态解除恢复);这个下降的数值同在`data.js`中的values定义。
![debuff](./img/debuff.png)
诅咒怪将让勇士陷入诅咒状态,诅咒状态下杀怪不获得金币和经验值。
领域怪需要在怪物后添加value代表领域伤害的数值。如果勇士生命值扣减到0则直接死亡触发lose事件。
![怪物属性](./img/domainEnemy.png)
出于游戏性能的考虑,我们不可能每走一步都对领域和夹击进行检查。因此我们需要在本楼层的 checkBlock 中指明哪些点可能会触发领域和夹击事件,在这些点才会对领域和夹击进行检查和处理。
!> 请注意这里的`"x,y"`代表该点的横坐标为x纵坐标为y即从左到右第x列从上到下的第y行从0开始计算
![检查夹击和领域](./img/checkBlock.png)
!> **请注意这里的`"x,y"`代表该点的横坐标为x纵坐标为y即从左到右第x列从上到下的第y行从0开始计算。**
本塔不支持阻击、激光、仇恨、自爆、退化等属性。
(这些属性基本都太恶心了,恶心到都不想加上去)
如有额外需求,可参见[自定义自定义怪物属性](./personalization#自定义自定义怪物属性),里面讲了如何设置一个新的怪物属性。
如有额外需求,可参见[自定义怪物属性](./personalization#自定义自定义怪物属性),里面讲了如何设置一个新的怪物属性。
### 路障、楼梯、传送门
@ -68,9 +75,10 @@
路障同样会尽量被自动寻路绕过。
有关楼梯和传送门必须在该层样板的changeFloor里指定传送点的目标。
![怪物属性](./img/changefloor.png)
!> 请注意这里的`"x,y"`代表该点的横坐标为x纵坐标为y即从左到右第x列从上到下的第y行从0开始计算。如(6,0)代表最上面一行的正中间一列。
![楼层转换](./img/changefloor.png)
!> **请注意这里的`"x,y"`代表该点的横坐标为x纵坐标为y即从左到右第x列从上到下的第y行从0开始计算。如(6,0)代表最上面一行的正中间一列。**
floorId指定的是目标楼层的唯一标识符ID
@ -83,8 +91,18 @@ floorId指定的是目标楼层的唯一标识符ID
可以指定time指定后切换动画时长为指定的数值。
楼梯和传送门默认可`"穿透"`。所谓穿透,就是当寻路穿过一个楼梯/传送门后不会触发楼层传送事件而是继续前进。通过系统Flag可以指定是否穿透你也可以对每个传送点单独设置该项。
![怪物属性](./img/floorset.png)
![楼层转换穿透](./img/floorSet.png)
&nbsp;
&nbsp;
上面就是整个样板中的各个元件说明。通过这种方式,你就已经可以做出一部没有任何事件的塔了。
尝试着做一个两到三层的塔吧!
==========================================================================================
[继续阅读下一章:事件](./event)

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@ -10,3 +10,7 @@
> 这个魔塔样板可以让你在完全不懂任何编程的情况下做出自己的H5魔塔。不会代码没关系只要你想做就能做出来
继续查看文档的详细介绍让你学会如何使用这一个样板来制作属于自己的HTML5魔塔。
==========================================================================================
[继续阅读下一章现在就做出自己的第一部H5魔塔](./start)

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@ -5,18 +5,12 @@
## 自定义素材
所有素材的图片都在`images`目录下。
`animates.png` 为所有动画效果。主要是星空熔岩,开门,毒网,传送门之类的效果。为四帧。
`enemys.png` 为所有怪物的图片。地图生成器中对应的数字从上至下依次是会从201开始计算绿色史莱姆为201小蝙蝠为205依次类推。请注意动画效果为两帧一般是原始四帧中的1和3。四帧中12相同34相同因此只取1和3即可
`heros.png`为勇士行走图。这里是`4*3`的,你也可以用`4*4`的,不过需要一些修改,之后会提到。
`items.png` 为所有道具的图标。
`npcs.png` 为所有NPC的图标也是两帧。
`terrains.png` 为所有地形的图标。
- `animates.png` 为所有动画效果。主要是星空熔岩,开门,毒网,传送门之类的效果。为四帧。
- `enemys.png` 为所有怪物的图片。地图生成器中对应的数字从上至下依次是会从201开始计算绿色史莱姆为201小蝙蝠为205依次类推。请注意动画效果为两帧一般是原始四帧中的1和3。四帧中12相同34相同因此只取1和3即可
- `heros.png`为勇士行走图。
- `items.png` 为所有道具的图标。
- `npcs.png` 为所有NPC的图标也是两帧。
- `terrains.png` 为所有地形的图标。
系统会读取`icon.js`文件并获取每个ID对应的图标所在的位置。
@ -27,6 +21,7 @@
在使用自定义素材后,我们可以使用地图生成器来识别新的素材。打开同目录下的`meaning.txt`,按照已有的方式来增加或编辑内容即可。
第一列是地图生成器中的数字,第二列是它所在的文件名,第三列是坐标。
![地图含义](./img/mapmean.png)
### 使用自定义地形(路面、墙壁等)
@ -46,22 +41,20 @@
如果`items.png`中不存在你需要的图标则可以自己P一张图将你需要的图标覆盖到某个用不到的图标上。或者也可以接着后面向下拉伸。
所有道具必须是`32x32`像素。
P图完毕后可以在地图生成器中加入对应的数字和图标的对应关系。
要在系统中启用你的图标你需要自己指定一个道具的ID不能和任何已有的重名然后进行如下操作
- 在`items.js`中道具的定义列表中编辑,修改你的自定义道具的名称,类型,说明文字等。
1. 在`items.js`中道具的定义列表中编辑,修改你的自定义道具的名称,类型,说明文字等。
- 即捡即用类道具的cls为items消耗类道具的cls为tools永久类道具的cls为constants。
- 在`icon.js`中找到items一栏往里面添加你的图标位置。
- 在`maps.js`中,找到对应位置,往里面添加自己的数字和道具的一一对应关系。(该数字可任意指定,不能和已有的冲突),类似下面这样
2. 在`icon.js`中找到items一栏往里面添加你的图标位置。
3. 在`maps.js`中,找到对应位置,往里面添加自己的数字和道具的一一对应关系。(该数字可任意指定,不能和已有的冲突),类似下面这样
``` js
if (id == 60) tmp.event = {'cls': 'items', 'id': 'curseWine'} // 解咒药水
if (id == 61) tmp.event = {'cls': 'items', 'id': 'superWine'} // 万能药水
if (id == 62) tmp.event = {'cls': 'items', 'id': 'knife'} // 屠龙匕首
if (id == 63) tmp.event = {'cls': 'items', 'id': 'moneyPocket'} // 金钱袋
if (id == 64) tmp.event = {'cls': 'items', 'id': 'shoes'} // 绿鞋
if (id == 65) tmp.event = {'cls': 'items', 'id': 'hammer'} // 圣锤
// 可以在这里添加自己的数字-道具对应关系
```
有关如何自行实现一个道具的效果,参见[自定义道具效果](#自定义道具效果)。
@ -93,46 +86,19 @@ P图完毕后可以在地图生成器中加入对应的数字和图标的对
1. 在`icon.js`中找到npcs一栏往里面添加你的图标位置。
2. 在`maps.js`中找到对应位置往里面添加自己的数字和NPC的一一对应关系。
``` js
// 121-150 NPC
if (id == 121) tmp.event = {'cls': 'npcs', 'id': 'man'};
if (id == 122) tmp.event = {'cls': 'npcs', 'id': 'woman'};
if (id == 123) tmp.event = {'cls': 'npcs', 'id': 'thief'};
if (id == 124) tmp.event = {'cls': 'npcs', 'id': 'fairy'};
if (id == 125) tmp.event = {'cls': 'npcs', 'id': 'magician'};
if (id == 126) tmp.event = {'cls': 'npcs', 'id': 'womanMagician'};
```
### 使用自定义勇士图标
我们同样可以使用自定义的勇士图标,比如小可绒之类。
拿一个勇士的行走图覆盖`hero.png`即可。
直接拿一个勇士的行走图覆盖`hero.png`即可。
请注意:勇士必须是`32x32`像素,不能使用超过`32x32`的图片。
**支持任何行走大图,如`32x32`, `48x32`, `64x32`等等。**
覆盖了`hero.png`后,我们需要在`icons.js`中编辑图标的位置信息。
``` js
'heros': {
'hero1': {
'down': {'loc': 0, 'stop': 0, 'leftFoot': 1, 'rightFoot': 2},
'left': {'loc': 1, 'stop': 0, 'leftFoot': 1, 'rightFoot': 2},
'right': {'loc': 2, 'stop': 0, 'leftFoot': 1, 'rightFoot': 2},
'up': {'loc': 3, 'stop': 0, 'leftFoot': 1, 'rightFoot': 2}
}
},
```
hero1为勇士ID和`data.js`中的ID对应一般不修改。
接着`down/left/right/up`是勇士四个朝向每个朝向中的loc表示是在`hero.png`中的第几行后面的stopleftFoorrightFoot分别是停止图左脚行走图和右脚行走图在该行的第几列就行。
我们只需要覆盖图片后编辑这里即可。即使是`4x4`的行走图,也是没问题的(需要指定左脚和右脚所在的第几列)。
&nbsp;
通过上述这几种方式,我们可以修改素材图片(使用自定义素材),指定数字并放入地图生成器中,然后在系统中进行启用。
!> 请注意:强制要求所有素材都必须是`32x32`的,不然可能会造成不可预料的后果。
!> **请注意:除了勇士行走图外,其他所有素材强制要求必须是`32x32`的,不然可能会造成不可预料的后果。**
## 自定义道具效果
@ -148,56 +114,33 @@ hero1为勇士ID和`data.js`中的ID对应一般不修改。
1. 找到`getItemEffect`函数;所有即捡即用类道具的效果都在这里实现。
2. 算道具效果系数,或应该增加的值。
3. 修改同样修改下面的`getItemEffectTip`函数,使提示文字相应变动。
``` js
items.prototype.getItemEffect = function(itemId, itemNum) {
var itemCls = core.material.items[itemId].cls;
// 消耗品
if (itemCls === 'items') {
if (itemId === 'redJewel') core.status.hero.atk += core.values.redJewel;
if (itemId === 'blueJewel') core.status.hero.def += core.values.blueJewel;
if (itemId === 'greenJewel') core.status.hero.mdef += core.values.greenJewel;
var floor = parseInt(core.status.thisMap.name); // 获得当前楼层。此name和剧本中的name完全一致。
var ratio = 1; // 道具效果系数
if (floor>=11 && floor<=20 ) ratio = 2; // 11-20F二区道具效果翻倍
if (floor>=21 && floor<=30 ) ratio = 3; // 21-30F二区道具效果三倍
// ... 根据自己的需要来写
if (itemId === 'redJewel') core.status.hero.atk += core.values.redJewel * ratio; // 将初始效果乘以倍数
if (itemId === 'blueJewel') core.status.hero.def += core.values.blueJewel * ratio; // 将初始效果乘以倍数
if (itemId === 'greenJewel') core.status.hero.mdef += core.values.greenJewel * ratio; // 将初始效果乘以倍数
if (itemId == 'yellowJewel') { // 黄宝石属性:需自己定义
core.status.hero.hp+=1000;
core.status.hero.atk+=6;
core.status.hero.def+=6;
core.status.hero.mdef+=10;
}
if (itemId === 'redPotion') core.status.hero.hp += core.values.redPotion;
if (itemId === 'bluePotion') core.status.hero.hp += core.values.bluePotion;
if (itemId === 'yellowPotion') core.status.hero.hp += core.values.yellowPotion;
if (itemId === 'greenPotion') core.status.hero.hp += core.values.greenPotion;
if (itemId === 'sword1') core.status.hero.atk += core.values.sword1;
if (itemId === 'sword2') core.status.hero.atk += core.values.sword2;
if (itemId == 'sword3') core.status.hero.atk += core.values.sword3;
if (itemId == 'sword4') core.status.hero.atk += core.values.sword4;
if (itemId === 'sword5') core.status.hero.atk += core.values.sword5;
if (itemId === 'shield1') core.status.hero.def += core.values.shield1;
if (itemId === 'shield2') core.status.hero.def += core.values.shield2;
if (itemId === 'shield3') core.status.hero.def += core.values.shield3;
if (itemId === 'shield4') core.status.hero.def += core.values.shield4;
if (itemId === 'shield5') core.status.hero.def += core.values.shield5;
if (itemId === 'bigKey') { // 只有是钥匙盒才会执行这一步
core.status.hero.items.keys.yellowKey++;
core.status.hero.items.keys.blueKey++;
core.status.hero.items.keys.redKey++;
}
if (itemId == 'superPotion') core.status.hero.hp *= 2;
if (itemId == 'moneyPocket') core.status.hero.money += core.values.moneyPocket;
}
else {
core.addItem(itemId, itemNum);
}
}
// ... 下略
```
3. 修改同样修改下面的`getItemEffectTip`函数,使提示文字相应变动。
!> 请注意这里`core.status.thisMap.name`获取的是当前层中你在剧本文件里写的name那一项即状态栏中的层数显示。然后可以通过几个简单的if来判断应该增加的值。
!> **请注意这里`core.status.thisMap.name`获取的是当前层中你在剧本文件里写的name那一项即状态栏中的层数显示。然后可以通过几个简单的if来判断应该增加的值。**
### 消耗类道具cls: tools永久类道具cls: constants
如果要自己实现消耗类道具或永久类道具的使用效果,则需修改`items.js`中的canUseItem和useItem两个函数。
具体过程比较复杂需要一定的JS能力在这里就不多说了有需求可以找艾之葵进行了解。
具体过程比较复杂需要一定的JS能力在这里就不多说了有需求可以找`艾之葵`进行了解。
但值得一提的是,我们可以使用`core.hasItem(name)` 来判断是否某个道具是否存在。例如下面是passNet通过路障处理的一部分
``` js
@ -206,31 +149,7 @@ events.prototype.passNet = function (data) {
// 有鞋子
if (core.hasItem('shoes')) return;
if (data.event.id=='lavaNet') { // 血网
core.status.hero.hp -= core.values.lavaDamage;
if (core.status.hero.hp<=0) {
core.status.hero.hp=0;
core.updateStatusBar();
core.events.lose('lava');
return;
}
core.drawTip('经过血网,生命-'+core.values.lavaDamage);
}
if (data.event.id=='poisonNet') { // 毒网
if (core.hasFlag('poison')) return;
core.setFlag('poison', true);
}
if (data.event.id=='weakNet') { // 衰网
if (core.hasFlag('weak')) return;
core.setFlag('weak', true);
core.status.hero.atk-=core.values.weakValue;
core.status.hero.def-=core.values.weakValue;
}
if (data.event.id=='curseNet') { // 咒网
if (core.hasFlag('curse')) return;
core.setFlag('curse', true);
}
core.updateStatusBar();
}
// ... 下略
```
我们进行了一个简单的判断,如果拥有绿鞋,则不进行任何路障的处理。
@ -238,8 +157,36 @@ events.prototype.passNet = function (data) {
### 实战!拿到神圣盾后免疫吸血、领域、夹击效果
1. 在getItemEffect中修改拿到神圣盾时的效果标记一个自定义Flag。
2. 免疫吸血效果:在`enemys.js`的getDamage函数中找到extra_damage并编辑成如果存在神圣盾标记额外伤害为0。
``` js
if (itemId === 'shield5') {
core.status.hero.def += core.values.shield5;
core.setFlag("shield5", true); // 增加一个自定义Flag已经拿到神圣盾
}
```
2. 免疫吸血效果:在`enemys.js`的getExtraDamage函数中编辑成如果存在神圣盾标记额外伤害为0。
``` js
enemys.prototype.getExtraDamage = function (monster) {
var extra_damage = 0;
if (monster.special == 11) { // 吸血
// 吸血的比例
extra_damage = core.status.hero.hp * monster.value;
if (core.hasFlag("shield5")) extra_damage = 0; // 如果存在神圣盾,则免疫吸血
extra_damage = parseInt(extra_damage);
}
return extra_damage;
}
```
3. 免疫领域、夹击效果:在`events.js`中找到checkBlock函数并编辑成如果有神圣盾标记则直接返回。
``` js
////// 检查领域、夹击事件 //////
events.prototype.checkBlock = function (x,y) {
if (core.hasFlag("shield5")) return; // 如果拥有神圣盾立刻返回,免疫领域和夹击
var damage = 0;
// 获得四个方向的怪物
var directions = [[0,-1],[-1,0],[0,1],[1,0]]; // 上,左,下,右
var enemys = [null,null,null,null];
// ... 下略
```
4. 如果有更高的需求,例如想让吸血效果变成一半(如异空间),则还是在上面这些地方进行对应的修改即可。
## 自定义怪物属性
@ -253,10 +200,18 @@ events.prototype.passNet = function (data) {
因此无敌属性可以这样设置:
``` js
if (hero_atk <= mon_def) return 999999999; // 不可战斗时请直接返回999999999
// 我们需要对无敌属性指定一个数字比如18
enemys.prototype.calDamage = function (hero_atk, hero_def, hero_mdef, mon_hp, mon_atk, mon_def, mon_special) {
if (mon_special==18 && !core.hasItem("cross")) // 如果是无敌属性,且勇士未持有十字架
return 999999999; // 返回无限大
// 魔攻
if (mon_special == 2) hero_def = 0;
// ... 下略
```
对于吸血怪的额外伤害计算在getDamage中的`extra_damage`中。
对于吸血怪的额外伤害计算在getExtraDamage中。
对于毒衰弱怪物的战斗后结算在`events.js`中的afterBattle函数中。
@ -264,7 +219,7 @@ if (hero_atk <= mon_def) return 999999999; // 不可战斗时请直接返回9999
`getCritical`, `getCriticalDamage`和`getDefDamage`三个函数依次计算的是该怪物的临界值、临界减伤和1防减伤。也可以适当进行修改。
## 自定义地图
## 根据难度分歧来自定义地图
遗憾的是所有地图数据必须在剧本的map中指定换句话说我们无法在游戏进行中动态修改地图比如为简单难度增加一个血瓶。
@ -272,22 +227,22 @@ if (hero_atk <= mon_def) return 999999999; // 不可战斗时请直接返回9999
``` js
"firstArrive": [ // 第一次到该楼层触发的事件
{"type": "if", "condition": "flag:hard!=3", // 判断是否困难难度
"true": [ // 不为困难,则为普通或简单难度
{"type": "show", "loc": [3, 6]} // 显示血瓶
{"type": "if", "condition": "flag:hard==1", // 判断是否是简单难度
"true": [
{"type": "show", "loc": [3, 7]} // 简单难度则显示宝石
{"type": "if", "condition": "flag:hard!=3", // 判断是否困难难度
"true": [ // 不为困难,则为普通或简单难度
{"type": "show", "loc": [3,6]} // 显示血瓶
{"type": "if", "condition": "flag:hard==1", // 判断是否是简单难度
"true": [
{"type": "show", "loc": [3,7]} // 简单难度则显示宝石
],
"false": [] // 普通难度则只显示血瓶
},
],
"false": [] // 普通难度则只显示血瓶
},
],
"false": [] // 困难难度,不进行任何操作
"false": [] // 困难难度,不进行任何操作
},
],
"events": {
"3, 6": {"enable": false} // 比如[3, 6]点是一个血瓶,初始不可见
"3, 7": {"enable": false} // 比如[3, 7]点是一个宝石,初始不可见
"3,6": {"enable": false} // 比如[3,6]点是一个血瓶,初始不可见
"3,7": {"enable": false} // 比如[3,7]点是一个宝石,初始不可见
}
```
@ -296,3 +251,7 @@ if (hero_atk <= mon_def) return 999999999; // 不可战斗时请直接返回9999
当第一次到达该楼层时,进行一次判断;如果不为困难难度,则将血瓶显示出来;再判断是否为简单难度,如果是则再把宝石显示出来。
通过对`flag:hard`进行判断的方式,我们也可以达成“对于不同的难度有着不同的地图效果”。
==========================================================================================
[继续阅读附录所有API列表](./api)

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@ -8,8 +8,8 @@
- Windows 8以上操作系统Windows 7需要安装.Net Framework 4.0。(能打开同目录下的“地图生成器.exe”即可
- 任一款现代浏览器。强烈推荐Chrome。
- 一个很好的文本编辑器。推荐带有高亮染色、错误提示等效果。例如WebStormVSCode或者至少也要Sublime Text。
[VSCode下载地址](https://code.visualstudio.com/ ),群里的群文件中也有,强烈推荐。)
- 一个很好的文本编辑器。推荐带有高亮染色、错误提示等效果。例如WebStormVSCode或者至少也要Sublime Text。
[VSCode下载地址](https://code.visualstudio.com/ ),群里的群文件中也有,强烈推荐。)
- RPG Maker XP任一个魔塔样板推荐魔塔样板7630
只要满足了上述条件,你就可以开始做自己的塔啦!
@ -18,14 +18,14 @@
类似于RMXP本塔每层楼都是一个“剧本”剧本内主要定义了本层的地图和各种事件。主函数将读取每个剧本并生成实际的地图供游戏使用。
我们打开 `libs/floors/` 目录这个目录是所有剧本的目录。我们需要指定一个楼层名例如MT1然后我们可以将`MT0.js`(模板)复制重命名为为`MT1.js`,并使用文本编辑器打开。(参见下面的图)。
我们打开 `libs/floors/` 目录这个目录是所有剧本的目录。我们需要指定一个楼层名例如MT1然后我们可以将`MT0.js`(模板)复制重命名为为`MT1.js`,并使用文本编辑器打开。
![新建剧本](./img/script.png)
然后将楼层名改为MT1floorId改名为MT1title可以改成任意内容将在切换楼层时进行显示比如可以改成“1层小塔”
具体样板文件的每个要素都有详细的注释。我们最终的任务其实是,将每个楼层的剧本(地图&事件)给写完即可。
![新建剧本](./img/script.png)
换句话说,只需要简单的复制操作,我们就可以新建一个剧本了。
## 绘制地图
@ -33,6 +33,7 @@
遗憾的是我们的样板是没有像RMXP那样有着很好的UI界面供大家直接进行绘图可视化操作的。然而我们仍然可以利用已有的RMXP和魔塔样板绘制好地图然后利用目录中的“地图生成器”来转成样板所识别的格式。
首先我们打开RMXP和魔塔样板来到绘制地图页面。
![绘制地图](./img/rmxp1.png)
然后,任意绘制一张地图。
@ -49,17 +50,21 @@
![绘制地图](./img/rmxp3.png)
截图时请注意只截取有效游戏空间内数据并且有效空间内的范围必须是13\*13。如果地图小于13\*13请用星空或墙壁填充到13\*13
截图时请注意:**只截取有效游戏空间内数据并且有效空间内的范围必须是13x13。如果地图小于13*13请用星空或墙壁填充到13x13。**
确认地图的图片文件已经复制到剪切板后我们打开工具中的“地图生成器”并点“加载图片”。大约1-2秒后可以得到地图的数据。
确认地图的图片文件已经复制到剪切板后我们打开“地图生成器”并点“加载图片”。大约1-2秒后可以得到地图的数据。
![生成地图](./img/map1.png)
如果有识别不一致的存在即生成的地图和实际的地图不符则需要在左边的输入框内实际手动修改然后再点“图片生成”即可。有关每个数字对应的图块名称请参见images目录下的`meaning.txt`
!> 注地图生成器默认只支持经典素材。如果有自定义素材需求例如原版的1层小塔那种素材请参见[自定义素材](./personalization#自定义素材)。
!> **注1地图生成器默认只支持经典素材。如果有自定义素材需求例如原版的1层小塔那种素材请参见[自定义素材](./personalization#自定义素材)。**
!> **注2请确保截图范围刚好为13x13并且保证每个位置的像素都是32x32。**
经过确认生成的地图和原始地图保持一致后点击“复制地图”然后粘贴到刚刚剧本文件里的maps中。
![地图数组](./img/mapArray.png)
通过这种在RMXP中画图截图复制再用地图生成器识别的方式我们成功将我们需要的地图变成了样板可识别的格式。
## 录入数据
@ -73,29 +78,41 @@
下面依次进行说明。
我们打开`data.js`文件,这里面定义了各种全局属性和勇士初始值。
我们可以将本塔标题改名为“1层小塔”游戏的唯一标识符叫onefloor然后可以直接修改勇士的各项初始数据.
![初始数据](./img/dataInit.png)
!> 请注意勇士的初始位置一栏x为横坐标y为纵坐标x为从左到右第几列y为从上到下第几行均从0开始计算。
我们可以将本塔标题改名为“1层小塔”
游戏的唯一标识符叫onefloor然后可以直接修改勇士的各项初始数据.
!> **注name作为游戏的唯一标识符必须进行修改否则可能会导致存档等出现问题。**
![初始数据](./img/init.png)
!> **请注意勇士的初始位置一栏x为横坐标y为纵坐标x为从左到右第几列y为从上到下第几行均从0开始计算。**
修改完初始化信息后,接下来我们需要修改道具的信息(比如宝石加攻防的数值,血瓶加生命的数值等)。还是在这个`data.js`文件往下拉找到values一项并进行相应的设置
![修改数据](./img/modData.png)
然后再设置一些系统Flag以进行游戏。继续将`data.js`往下拉我们注意到本塔是存在魔防的不存在经验因此我们可以简单地将enableMDef改为trueenableExperience改成false。
![系统标志](./img/flag1.png)
然后再设置一些系统Flag以进行游戏。继续将`data.js`往下拉我们注意到本塔是存在魔防的不存在经验因此我们可以简单地将enableMDef改为trueenableExperience改成falseenableDebuff改成false。
同理,本塔的破墙镐只能破面前的墙壁,因此`pickaxeFourDirections`需要改成`false`。
![系统标志](./img/flag2.png)
![系统标志](./img/flag.png)
其他的几项暂时不会被涉及到,因此不用考虑。
全局变量修改完毕后,我们需要告诉主函数加载该楼层。打开`main.js`该文件和index.html同级找到`this.floorIds`项将其值改为楼层ID即MT1。
![修改楼层数据](./img/floordata.png)
最后一步就是录入怪物数据。打开`enemys.js`文件依次输入你在本塔内使用到的所有怪物的攻防血的数据。其中怪物的特殊属性special项与该文件下面的getSpecialText对应。
![怪物数据](./img/enemyarray.png)
只需要修改自己用到的怪物属性即可,其他没有用到的怪物完全无所谓。
做完后保存所有文件然后右键选择使用chrome浏览器打开`index.html`,就能立刻看到自己的塔并开始游戏啦!是不是很简单呢!
![保存](./img/save.png)
## 压缩与发布
@ -107,8 +124,8 @@
- 手机端的部分浏览器如chrome也支持本地网页可以下载到手机然后直接打开进行游戏。
- 在线版本:将游戏放到某个服务器上,大家在线联网游戏。
离线版本的好处是:先全部下载后再游戏,无需考虑流量的问题,也可以支持高清音乐的播放。坏处是:没办法在多平台之间迁移(平台同步的锅),而浏览器打开本地文件有丢失存档的风险。
在线版本的好处是:随时随地可以玩,可以多平台接档,还可以在后台看到一些统计信息,了解大概有多少人进行了游戏(如果需要);坏处是需要一个服务器,且还要考虑到用户流量的问题。
**离线版本的好处是:先全部下载后再游戏,无需考虑流量的问题,也可以支持高清音乐的播放。坏处是:没办法在多平台之间迁移,无法及时获得游戏更新(需要重新下载),而浏览器打开本地文件有丢失存档的风险。
在线版本的好处是:随时随地可以玩,可以多平台接档,还可以在后台看到一些统计信息,可以随时对游戏进行更新;坏处是需要一个服务器,且还要考虑到用户流量的问题。**
在此我们只讨论在线版本。当你决定发布游戏时强烈建议先将JS代码进行压缩以节省可能的IO请求以及网络流量。直接打开同目录下的“JS代码压缩工具”进行压缩即可。
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然后就是发布帖子、链接二维码,能让任何人在任何时候任何平台上都能进行游戏啦!是不是很简单呢!
在下面的几章里,将对样板的各个元件、事件等依次进行介绍。
## 注意事项和常见FAQ
1. 截图请务必刚好截取13x13的图片并需要保证每个位置必须为32x32像素。一般无放缩的RMXP符合条件。
2. 游戏的唯一标识符name请务必修改。如果不修改可能会导致存档出现异常。
3. 别忘了main.js中要修改floorIds指明所用到的所有楼层哦~
下面是几个常见的FAQ
**Q: 为什么截图识别不出来?**
**A:** 请保证刚好为13x13且每个位置必须32x32像素。如果不确定可以保存你的截图右键属性查看详细信息看像素的宽高是不是在416左右。多少几十像素都是没关系的。
![图片大小](./img/imginfo.png)
**Q: 打开游戏时卡死在了xxx.js加载完毕无法进入游戏。**
**A:** 最大的可能是因为少了逗号或者反括号等等。一般而言VSCode都会有错误提示你哪里少了东西。
如果没有可以采用如下方式debug
Ctrl+Shift+I 打开Chrome的控制台找到Console。
如果出现了语法错误,会有红色提示 **Unexpected xxx** 找到后面文件名和行号打开使用VSCode检查该处是否存在问题即可。
![检查错误](./img/chrome.png)
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[继续阅读下一章:元件说明](./element)

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@ -1,4 +1,4 @@
html, body {
html, body {
margin: 0;
padding: 0;
width: 100%;
@ -6,12 +6,7 @@ html, body {
background-color: #000;
overflow: hidden;
}
/*
@font-face {
font-family: number;
src: url("fonts/number.ttf");
}
*/
#gameGroup {
position: absolute;
box-sizing: border-box;

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@ -1,10 +0,0 @@
更新说明:
1. 新增战斗过程显示可在全局Flag中开关也可针对某一怪物单独设置。
2. 新增勇士支持48*32大图的行走图。 √
3. 新增:更改画面色调 √
4. 新增:文字显示支持自动换行。 √
5. 部分修改状态栏UI。 √
6. 移除doc和pdf文档现在请参考Web端有很好的索引。
7. 移除不再支持的全局变量中的bombTrigger选项 √
8. 修复键盘开门导致openDoor重复触发的Bug。 √
9. 更新快捷商店(文字显示&禁用) √