Merge remote-tracking branch 'refs/remotes/origin/master' into 2.0-1.3-merge

# Conflicts:
#	drawMapGUI.html
#	libs/core.js
#	libs/data.js
#	libs/enemys.js
#	libs/maps.js
#	main.js
This commit is contained in:
YouWei Zhao 2018-01-01 11:45:29 +08:00
commit f6f4745b5d
24 changed files with 792 additions and 568 deletions

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@ -21,6 +21,7 @@ HTML5 canvas制作的魔塔样板支持全平台游戏
│ └─ *.png # 对应的某个具体的图片素材
├── /libs/ # JS源代码目录
│ ├─ /floors/ # 剧本文件,记录了每个地图的数据和事件
│ ├─ /thirdparty/ # 游戏所用到的第三方库文件
│ ├─ core.js # 系统核心文件
│ ├─ data.js # 记录了勇士的初始化信息、各个全局变量和全局Flag值
│ ├─ enemys.js # 记录了怪物的信息,包括怪物的数据和特殊属性、伤害计算公式、临界值计算等。
@ -44,9 +45,10 @@ HTML5 canvas制作的魔塔样板支持全平台游戏
## 更新说明
### 2017.12.31 V1.3
### 2018.1.1 V1.3
* [x] 支持全键盘操作。
* [x] 支持将某个图片作为某层的背景素材。
* [x] 便捷PS工具支持更改图片色相。
* [x] 支持经验升级(进阶/境界塔)。
* [x] 打败怪物可以进行加点(加点塔)。

297
_server/css/editor.css Normal file
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@ -0,0 +1,297 @@
html,body,div,img{margin:0;padding:0;}
body{
font-family: Roboto,"Helvetica Neue",Helvetica,"PingFang SC","Hiragino Sans GB","Microsoft YaHei","微软雅黑",Arial,sans-serif;;
background-color: #F5F5F5;
}
/* ::-webkit-scrollbar {
width: 5px;
} */
.main {
max-width: 100%;
min-height: 500px;
margin: 0 auto;
}
#left, #mid, #right{
border-radius: 2px;
box-sizing: border-box;
box-shadow: 0 2px 2px 0 rgba(0,0,0,.14), 0 3px 1px -2px rgba(0,0,0,.2), 0 1px 5px 0 rgba(0,0,0,.12);
}
#left{
position: absolute;
left: 5px;
top: 10px;
width: 435px;
height: 630px;
}
#editArea{
position: absolute;
width: 100%;
height: 70%;
left: 0;
top: 0;
/* padding: 10px 5px; */
box-sizing: border-box;
}
#pout{
display: block;
width: 410px;
height: 100%;
box-sizing: border-box;
margin-left: 22px;
margin-top: 23px;
line-height: 20px;
font-size: 12.3px;
font-family: 'Lucida Console', Monaco, monospace;
white-space: pre;
border: 1px solid #ddd;
border-radius: 2px;
}
#editTip{
position: absolute;
width: 100%;
height: 80px;
bottom:10px;
left: 10px;
}
#editArea p{
margin: 10px;
display: block;
width: 70%;
line-height: 20px;
text-align: left;
font-size: 14px;
}
#editTip .btn{
float: right;
margin-right: 20px;
margin-top: 5px;
}
#mid{
position: absolute;
left: 448px;
top: 10px;
width: 440px;
height: 630px;
}
.map {
position: absolute;
left: 20px;
top: 21px;
width: 416px;
height: 416px;
}
#mid .tools{
position: absolute;
width: 425px;
height: 180px;
left: 0;
bottom: 0;
border-top: 1px solid #ccc;
padding: 10px 5px;
margin-left: 8px;;
box-sizing: border-box;
}
#tip{
float: right;
width: 50%;
height: 95%;
padding: 5px 10px 10px 10px;
margin-right: 0;
box-sizing: border-box;
border: 1px solid #ccc;
border-radius: 2px;
font-size: 15px;
line-height: 14px;
}
.files {
width: 50%;
height: 120px;
/* padding: 10px; */
margin-top: 15px;
}
.input{
display: block;
max-width: 150px;
height: 20px;
padding: 6px 12px;
font-size: 14px;
margin-top: 10px;
color: #555;
background-color: #fff;
border: 1px solid #ccc;
border-radius: 3px;
box-shadow: inset 0 1px 1px rgba(0,0,0,.075);
}
#bgSelect{
width: 50%;
height: 100px;
margin-top: 10px;
}
#bgSelect span{
/* display: block; */
font-size: 14px;
line-height: 30px;
}
#printOut{
margin-top: 10px;
height: 20px;
}
.btn {
width: 80px;
border-radius: 2px;
line-height: 30px;
margin: 0;
min-width: 50px;
padding: 0 5px;
display: inline-block;
margin-top: 5px;
font-size: 14px;
font-weight: 400;
/* text-transform: uppercase; */
letter-spacing: 0;
overflow: hidden;
cursor: pointer;
text-decoration: none;
text-align: center;
vertical-align: middle;
border: 0;
background: rgba(158,158,158,.2);
box-shadow: 0 1px 1px 0 rgba(0,0,0,.14), 0 2px 1px -1px rgba(0,0,0,.2), 0 1px 3px 0 rgba(0,0,0,.12);
color: #fff;
background-color: #26A69A;
}
.btn:hover {
background-color: #009688;
box-shadow: 0 2px 2px 0 rgba(0,0,0,.14), 0 3px 1px -2px rgba(0,0,0,.2), 0 1px 5px 0 rgba(0,0,0,.12);
}
#right{
position: absolute;
left: 900px;
top: 10px;
width: 440px;
height: 630px;
/* border: 1px solid rgb(238, 13, 13); */
}
#iconLib{
position: absolute;
width: 435px;
height: 620px;
left: 5px;
top: 5px;
overflow: auto;
}
.gameCanvas {
position: absolute;
}
#dataSelection{
position: absolute;
/* top:0;
left:320px; */
z-index:75;
width:26px;
height:26px;
margin: 3px 0 0 3px;
padding:0;
/* display: none; */
box-sizing: border-box;
background-color:rgba(255, 255, 255, 0.0);
border: 1px solid #000;
box-shadow: 0 0 0 2px #fff,
0 0 0 3px #000;
}
.warnText{
color: #D50000;
font-weight: 700;
font-size: 14px;
}
.infoText{
color: #2196F3;
}
.successText{
color: #00897B
}
table, td {
border: 1px solid #fff;
color: #fff;
cursor:crosshair;
}
table.col{
position: relative;
text-align: center;
border-collapse: collapse;
}
table.col td{
background-color: #4DB6AC;
}
#arrColMark td{
width: 16px;
}
#arrColMark {
top: 2px;
left: 36px;
width: 385px;
height: 16px;
font-size: 13px;
}
#mapColMark {
top: 2px;
left: 19px;
width: 418px;
height: 16px;
font-size: 13px;
}
#mapColMark td{
width: 29px;
}
#mapColMark td:hover .colBlock{
position: absolute;
top: 19px;
height: 416px;
width: 32px;
z-index: 100;
background-color: rgba(38,166,154,.5);
}
table.row{
position: relative;
text-align: right;
vertical-align:middle;
border-collapse: collapse;
}
table.row td{
background-color: #4C221B;
}
#arrRowMark{
top: 5px;
left: 2px;
width: 16px;
height: 262px;
font-size: 12px;
}
#mapRowMark{
top: 1px;
left: 2px;
width: 16px;
height: 416px;
font-size: 12px;
}
#mapRowMark td{
height: 29px;
}
#mapRowMark td:hover .rowBlock{
position: absolute;
left: 18px;
height: 32px;
width: 416px;
z-index: 100;
background-color: rgba(76,34,27,.5);
}
/* for vue dom */
[v-cloak] {
display: none !important;
}

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@ -187,7 +187,7 @@ var tip = new Vue({
isClearBlock: false,
geneMapSuccess: false,
timer: null,
msgs: [ //分别编号1,2,3,4,5,6,7,8;奇数警告,偶数成功
msgs: [ //分别编号1,2,3,4,5,6,7,8,9,10;奇数警告,偶数成功
"当前未选择任何图块,请先在右边选择要画的图块!",
"生成地图成功!可点击复制按钮复制地图数组到剪切板",
"生成失败! 地图中有未定义的图块,建议先用其他有效图块覆盖或点击清除地图!",
@ -195,7 +195,9 @@ var tip = new Vue({
"复制失败!",
"复制成功!可直接粘贴到楼层文件的地图数组中。",
"复制失败!当前还没有数据",
"修改成功!可点击复制按钮复制地图数组到剪切板"
"修改成功!可点击复制按钮复制地图数组到剪切板",
"选择背景图片失败!文件名格式错误或图片不存在!",
"更新背景图片成功!",
],
mapMsg: '',
whichShow: 0,
@ -255,12 +257,31 @@ var bgSelect = new Vue({
el: '#bgSelect',
data: {
bgs: {},
selectedBg: 'ground'
selectedBg: 'ground',
imgname: ''
},
watch:{
selectedBg: function(){
editor.bgY = this.bgs.indexOf(this.selectedBg);
editor.drawMapBg();
}
},
methods: {
updatebg: function(){
tip.whichShow = 0;
var regx = /\S+\.(png|bmp|jpg|jpeg|gif)$/i;
if(regx.test(this.imgname)){
var url = 'images/'+this.imgname;
editor.loadImg(url).then(function(img){
editor.drawMapBg(img);
tip.whichShow = 10;
}).catch(function(err){
console.log(err);
tip.whichShow = 9;
});
}else{
tip.whichShow = 9;
}
}
}
})

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@ -1,13 +1,44 @@
# 附录:API列表
?> 上次更新时间:* {docsify-updated} * 如不是最新版请Ctrl+F5强制刷新缓存。
所有系统支持的API都列在了这里。所有可能被用到的API都在前面用\*标记。
可以在chrome浏览器的控制台中`ctrl+shift+I`找到Console中直接进行调用以查看效果。
!> **`main.js`:游戏入口所有其他JS文件都是被此文件加载。**
!> **`main.js`:游戏入口所有其他JS文件都是被此文件加载。**
``` js
main.init // 初始化
main.loaderJs // 动态加载所有核心JS文件
main,loaderFloors // 动态加载所有楼层(剧本)
main.loadMod // 加载某一个JS文件
main.loadFloor // 加载某一个楼层
main.setMainTipsText // 加载过程提示
window.onresize // 窗口大小变化时
main.dom.body.onkeydown // 在界面上按下某按键时
main.dom.body.onkeydown // 在界面上放开某按键时
main.dom.body.onselectstart // 开始选择时
main.dom.data.onmousedown // 鼠标按下时
main.dom.data.onmousemove // 鼠标移动时
main.dom.data.onmouseup // 鼠标放开时
main.dom.data.onmousewheel // 鼠标滑轮滚动时
main.dom.data.ontouchstart // 手指在触摸屏开始触摸时
main.dom.data.ontouchmove // 手指在触摸屏上移动时
main.dom.data.ontouchend // 手指离开触摸屏时
main.statusBar.image.book.onclick // 点击状态栏中的怪物手册时
main.statusBar.image.fly.onclick // 点击状态栏中的楼层传送器时
main.statusBar.image.toolbox.onclick // 点击状态栏中的工具箱时
main.statusBar.image.shop.onclick // 点击状态栏中的快捷商店时
main.statusBar.image.save.onclick // 点击状态栏中的存档按钮时
main.statusBar.image.load.onclick // 点击状态栏中的读档按钮时
main.statusBar.image.settings.onclick // 点击状态栏中的系统菜单时
main.dom.playGame.onclick // 点击“开始游戏”时
main.dom.loadGame.onclick // 点击“载入游戏”时
main.dom.aboutGame.onclick // 点击“关于本塔”时
main.dom.easyLevel.onclick // 点击“简单难度”时
main.dom.normalLevel.onclick // 点击“普通难度”时
main.dom.hardLevel.onclick // 点击“困难难度”时
```
!> **`core.js`:系统核心文件。所有核心逻辑处理都在此文件完成。**
@ -97,7 +128,6 @@ core.setOpacity // 设置某个canvas的透明度
core.setFillStyle // 设置某个canvas的绘制属性如颜色等
* core.drawMap(mapId, callback) // 绘制某张地图。mapId为地图Id绘制完毕将执行callback回调函数。
core.drawAutotile // 绘制Autotile
core.drawAutotileBlock // 绘制Autotile的某一块
* core.noPassExists(x,y) // 某个点是否不可通行
core.noPass // 某个点是否在区域内且不可通行
* core.npcExists(x,y) // 某个点是否存在NPC
@ -291,6 +321,7 @@ core.maps.addChangeFloor // 向该楼层添加剧本的楼层转换事件
core.maps.initMaps // 初始化所有地图
core.maps.save // 将当前地图重新变成数字,以便于存档
core.maps.load // 将存档中的地图信息重新读取出来
core.maps.getMapArray // 将当前地图重新变成二维数组形式
```
!> `ui.js` 定义了各种界面的绘制。

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@ -1,5 +1,7 @@
# 元件说明
?> 上次更新时间:* {docsify-updated} *
在本章中,将对样板里的各个元件进行说明。各个元件主要包括道具、门、怪物、楼梯等等。
请打开样板0层 `sample0.js` 进行参照对比。
@ -30,7 +32,7 @@
## 怪物
本塔支持的怪物列表参见`enemys.js`。其与images目录下的`enemys.png`素材按顺序一一对应。如不知道怪物素材长啥样的请打开`enemys.png`对比查看。
本塔支持的怪物列表参见`enemys.js`。其与images目录下的`enemys.png`素材按顺序一一对应。如不知道怪物素材长啥样的请打开`enemys.png`对比查看。
如有自己的怪物素材需求请参见[自定义素材](personalization#自定义素材)的内容。
怪物可以有特殊属性,每个怪物可以有多个自定义属性。
@ -70,6 +72,7 @@ enemys.prototype.getSpecialText = function (enemyId) {
多属性可采用数组的写法,比如`'special': [1,3]`视为同时拥有先攻和坚固属性;`'special': [5,10,14,18]`视为拥有3连击、魔防、诅咒、阻击四个属性。
本塔支持战斗动画,在`data.js`中存在三个全局选项:`canOpenBattleAnimate`, `showBattleAnimateConfirm`, `battleAnimate`
- `canOpenBattleAnimate`代表是否允许用户开启战斗动画。如果你添加了一些自定义属性且不想修改战斗界面的UI则可以将其关闭。
- `showBattleAnimateConfirm`代表是否在游戏开始时给用户提供开启动画的选项。对于一些偏向于萌新的塔,可以开启此项。
- `battleAnimate`代表是否默认开启战斗动画。此项会被用户存储的设置给覆盖。
@ -117,7 +120,7 @@ N连击怪物的special是6且我们可以为它定义n代表实际连击数
如有额外需求,可参见[自定义怪物属性](personalization#自定义自定义怪物属性),里面讲了如何设置一个新的怪物属性。
### 路障,楼梯,传送门
## 路障,楼梯,传送门
血网的伤害数值、中毒后每步伤害数值、衰弱时暂时攻防下降的数值,都在 `data.js` 的values内定义。
@ -143,7 +146,7 @@ floorId指定的是目标楼层的唯一标识符ID
![楼层转换穿透](./img/floorset.png)
### 背景音乐
## 背景音乐
本塔支持BGM和SE的播放。
@ -169,17 +172,19 @@ this.sounds = [ // 在此存放所有的SE和文件名一致
定义完毕后,我们可以调用`playBgm`/`playSound`事件来播放对应的音乐/音效,有关事件的详细介绍请参见[事件](event)。
**另外,考虑到用户的流量问题,将遵循如下规则:**
- **如果用户当前使用的电脑则默认开启音乐效果并播放默认BGM**
- **如果用户当前使用的手机且处于Wifi状态则默认开启音乐效果并播放默认BGM**
- **其他情况,将默认关闭音乐效果,只有在用户在菜单栏中点击“音乐开关”后才会播放音乐**
!> iOS平台以及部分浏览器不支持获得当前网络状态此时即使在使用Wifi也必须要用户点击“音乐开关”才能播放音乐。
### 操作说明
## 操作说明
本塔主要支持鼠标(触摸屏)操作和键盘操作。
鼠标(触摸屏)操作说明如下:
- **点状态栏中图标:** 进行对应的操作
- **点任意块:** 寻路并移动
- **点任意块并拖动:** 指定寻路路线
@ -187,6 +192,7 @@ this.sounds = [ // 在此存放所有的SE和文件名一致
- **双击勇士:** 轻按(仅在轻按开关打开时有效)
键盘操作快捷键如下:
- **[CTRL]** 跳过对话
- **[X]** 打开/关闭怪物手册
- **[G]** 打开/关闭楼层传送器
@ -213,4 +219,3 @@ this.sounds = [ // 在此存放所有的SE和文件名一致
==========================================================================================
[继续阅读下一章:事件](event)

View File

@ -1,5 +1,7 @@
# 事件
?> 上次更新时间:* {docsify-updated} *
本章内将对样板所支持的事件进行介绍。
## 事件的机制
@ -29,6 +31,7 @@
"x,y": {
"trigger": "action", // 触发的trigger, action代表自定义事件
"enable": true, // 该事件初始状态下是否处于启用状态
"noPass": true, // 该点是否不可通行。true代表不可通行false代表可通行。
"data": [ // 实际执行的事件列表
// 事件1
// 事件2
@ -53,6 +56,7 @@
"x,y": {
// 除非你要覆盖该点已存在的系统默认事件,否则"trigger": "action"可以省略
"enable": true, // 该事件初始状态下是否处于启用状态
"noPass": true, // 该点是否不可通行。true代表不可通行false代表可通行。
"data": [ // 实际执行的事件列表
// 事件1
// 事件2
@ -71,6 +75,28 @@
"x,y": {
// 除非你要覆盖该点已存在的系统默认事件,否则"trigger": "action"可以省略
// 该事件初始状态下是启用状态,则可以省略"enable": true如果是禁用状态则必须加上"enable": false
"noPass": true, // 该点是否不可通行。true代表不可通行false代表可通行。
"data": [ // 实际执行的事件列表
// 事件1
// 事件2
// ...
]
}
}
```
`"noPass"`为该点是否可通行的标记。`true`代表该点不可通行,`false`代表该点可通行。
对于目前所有的素材,都存在默认的是否可通行状态。如果你在该点指定`noPass`,则原本的可通行状态会被覆盖。
因此,除非你想覆盖默认的可通行选项(比如将一个空地设为不可通行),否则该项可以忽略。
``` js
"events": { // 该楼的所有可能事件列表
"x,y": {
// 除非你要覆盖该点已存在的系统默认事件,否则"trigger": "action"可以省略
// 该事件初始状态下是启用状态,则可以省略"enable": true如果是禁用状态则必须加上"enable": false
// 除非你想覆盖系统默认的可通行状态,否则"noPass"项可以忽略
"data": [ // 实际执行的事件列表
// 事件1
// 事件2
@ -86,7 +112,7 @@
``` js
"events": { // 该楼的所有可能事件列表
// 如果大括号里只有"data"项(没有"action"或"enable"),则可以省略到只剩下中括号
// 如果大括号里只有"data"项(没有"action", "enable"或"noPass"),则可以省略到只剩下中括号
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
// 事件1
// 事件2
@ -97,7 +123,7 @@
这种简写方式可以极大方便地造塔者进行造塔。
!> **请注意:如果该点初始的`enable`为`false`,或者该点本身有系统默认事件且需要覆盖(`trigger`),则必须采用上面那种大括号写的方式来定义。**
!> **请注意:如果该点初始的`enable`为`false`,或者该点本身有系统默认事件且需要覆盖(`trigger`或者你想覆盖该点的默认通行状态,则必须采用上面那种大括号写的方式来定义。**
 
@ -941,6 +967,26 @@ events.prototype.addPoint = function (enemy) {
当且仅当勇士第一次到达某层时,将会触发此事件。可以利用此事件来显示一些剧情,或再让它调用 `{"type": "trigger"}` 来继续调用其他的事件。
## 战前剧情
有时候光战后事件`afterBattle`是不够的我们可能还需要战前剧情例如Boss战之前和Boss进行一段对话。
要使用战前剧情,首先你需要覆盖该店的系统默认事件,改成你自己的自定义事件,然后在战前剧情后调用`{"type": "battle"}`强制战斗。
值得注意的是,使用这种自定义事件来覆盖系统的默认战斗事件时,可以增加`displayDamage`代表该点是否需要显伤。此项可省略,默认为有显伤。
``` js
"x,y": { // (x,y)为该怪物坐标
"trigger": "action", // 覆盖该点本身默认事件,变成自定义事件
"displayDamage": true, // 覆盖后,该点是否有显伤;此项可忽略,默认为有。
"data": [ // 该点的自定义事件列表
// ... 战前剧情
{"type": "battle", "id": "xxx"}, // 强制战斗
// ... 战后剧情;请注意上面的强制战斗不会使怪物消失,如有需要请调动{"type": "hide"}
]
}
```
## 经验升级(进阶/境界塔)
本塔也支持经验升级,即用户杀怪获得经验后,可以到达某些数值自动进阶,全面提升属性。
@ -1015,9 +1061,8 @@ events.prototype.setInitData = function (hard) {
当获胜`{"type": "win"}`事件发生时,将调用`events.js`中的win事件。其显示一段恭喜文字并重新开始游戏。
``` js
////// 游戏结束事件 //////
////// 游戏获胜事件 //////
events.prototype.win = function(reason) {
// 获胜
core.waitHeroToStop(function() {
core.removeGlobalAnimate(0,0,true);
core.clearMap('all'); // 清空全地图
@ -1035,8 +1080,8 @@ events.prototype.win = function(reason) {
当失败(`{"type": "lose"}`,或者被怪强制战斗打死、被领域怪扣血死、中毒导致扣血死,路障导致扣血死等等)事件发生时,将调用`events.js`中的`lose`事件。其直接显示一段文字,并重新开始游戏。
``` js
////// 游戏失败事件 //////
events.prototype.lose = function(reason) {
// 失败
core.waitHeroToStop(function() {
core.drawText([
"\t[结局1]你死了。\n如题。"

View File

@ -6,6 +6,7 @@
<link rel="shortcut icon" type="image/png" href="./img/logo.png">
<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge,chrome=1" />
<meta name="description" content="Description">
<meta http-equiv="cache-control" content="no-cache">
<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, minimum-scale=1.0">
<link href="https://cdn.bootcss.com/docsify/4.5.5/themes/vue.css" rel="stylesheet">
</head>
@ -19,7 +20,7 @@
repo: 'https://github.com/ckcz123/mota-js',
// basepath: '../docs/',
// Search Support
// Search Support
// search: {
// maxAge: 43200000, // 过期时间,单位毫秒,默认一天
// paths: 'auto',
@ -37,10 +38,12 @@
loadSidebar: '_sidebar.md',
subMaxLevel: 2,
autoHeader: true,
auto2top: true,
mergeNavbar: true,
formatUpdated: '{YYYY}-{MM}-{DD} {HH}:{mm}:{ss}',
}
//离线模式
if (typeof navigator.serviceWorker !== 'undefined') {
navigator.serviceWorker.register('serviceWorker.js')
navigator.serviceWorker.register('serviceWorker.js')
}
</script>
<script src="https://cdn.bootcss.com/docsify/4.5.5/docsify.min.js"></script>

View File

@ -1,5 +1,7 @@
# HTML5 魔塔样板说明文档
?> 上次更新时间:* {docsify-updated} *
众所周知魔塔的趋势是向移动端发展贴吧中也常常能见到“求手机魔塔”的帖子。然而现有的工具中NekoRPG有着比较大的局限性游戏感较差更是完全没法在iOS上运行。而一些APP的魔塔虽然可用但是必须要下载安装对于Android和iOS还必须开发不同的版本非常麻烦。
但是现在我们有了HTML5。 HTML5的画布canvas以及它被Android/iOS内置浏览器所支持的特性可以让我们做出真正意义上的全平台覆盖的魔塔。
@ -11,7 +13,7 @@
继续查看文档的详细介绍让你学会如何使用这一个样板来制作属于自己的HTML5魔塔。
视频教程地址http://www.bilibili.com/video/av17608025/ ,配合本教程观看效果更佳~
视频教程地址:[http://www.bilibili.com/video/av17608025/](http://www.bilibili.com/video/av17608025/) ,配合本教程观看效果更佳~
==========================================================================================

View File

@ -1,5 +1,7 @@
# 个性化
?> 上次更新时间:* {docsify-updated} *
有时候只靠样板本身可能是不够的。我们需要一些个性化、自定义的素材,道具效果,怪物属性,等等。
## 自定义素材
@ -21,6 +23,41 @@
如果你需要某个素材已经存在则可以直接将其覆盖images目录下的同名文件就能看到效果。
### 使用自己的图片作为某层楼的背景素材
由于HTML5功能素材有限导致了对很多比较复杂的素材比如房子内等无法有着较好的绘图方式。
为了解决这个问题,我们允许用户自己放置一张图片作为某一层的背景素材。
要启用这个功能,我们首先需要在`main.js`中将可能的图片进行加载。
``` js
this.pngs = [ // 在此存放所有可能的背景图片背景图片最好是416*416像素其他分辨率会被强制缩放成416*416
// 建议对于较大的图片,在网上使用在线的“图片压缩工具”来进行压缩,以节省流量
"bg.png", // "yewai.png",
];
```
!> 背景素材只支持png格式且会被强制缩放到416*416。
!> 请使用网上的一些[在线图片压缩工具](http://www.asqql.com/gifzip/)对png图片进行压缩以节省流量。一张500KB的png图片可以被压缩到20-30KB显示效果不会有太大差异。
之后,我们可以在每层剧本的`"png": "xxx"`里来定义该层的默认背景图片素材。
``` js
"png": "bg.png", // 背景图你可以选择一张png图片来作为背景素材。
```
你的图片背景素材将会覆盖原来本身的背景层。
**如果你需要让某些点不可通行(比如你建了个房子,墙壁和家具等位置不让通行),则需在`events`中指定`{"noPass": false}`,参见[自定义事件](event#自定义事件)的写法。
``` js
"events": {
"x,y": {"noPass": true} // (x,y)点不可通行
}
```
### 使用便捷PS工具生成素材
如果我们有更多的素材要求我们可以使用“便捷PS工具”进行处理。
@ -52,7 +89,6 @@
如果需要添加一个素材到游戏,则必须为其分配一个唯一标识符,并同时修改`icons.js`和`maps.js`两个文件。
#### 新添加自定义地形(路面、墙壁等)
如果你在terrains.png中新增了一行

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@ -1,31 +1,31 @@
const RUNTIME = 'docsify'
const HOSTNAME_WHITELIST = [
self.location.hostname,
'fonts.gstatic.com',
'fonts.googleapis.com',
'unpkg.com'
self.location.hostname,
'fonts.gstatic.com',
'fonts.googleapis.com',
'cdn.bootcss.com'
]
// The Util Function to hack URLs of intercepted requests
const getFixedUrl = (req) => {
var now = Date.now()
var url = new URL(req.url)
var now = Date.now()
var url = new URL(req.url)
// 1. fixed http URL
// Just keep syncing with location.protocol
// fetch(httpURL) belongs to active mixed content.
// And fetch(httpRequest) is not supported yet.
url.protocol = self.location.protocol
// 1. fixed http URL
// Just keep syncing with location.protocol
// fetch(httpURL) belongs to active mixed content.
// And fetch(httpRequest) is not supported yet.
url.protocol = self.location.protocol
// 2. add query for caching-busting.
// Github Pages served with Cache-Control: max-age=600
// max-age on mutable content is error-prone, with SW life of bugs can even extend.
// Until cache mode of Fetch API landed, we have to workaround cache-busting with query string.
// Cache-Control-Bug: https://bugs.chromium.org/p/chromium/issues/detail?id=453190
if (url.hostname === self.location.hostname) {
url.search += (url.search ? '&' : '?') + 'cache-bust=' + now
}
return url.href
// 2. add query for caching-busting.
// Github Pages served with Cache-Control: max-age=600
// max-age on mutable content is error-prone, with SW life of bugs can even extend.
// Until cache mode of Fetch API landed, we have to workaround cache-busting with query string.
// Cache-Control-Bug: https://bugs.chromium.org/p/chromium/issues/detail?id=453190
if (url.hostname === self.location.hostname) {
url.search += (url.search ? '&' : '?') + 'cache-bust=' + now
}
return url.href
}
/**
@ -35,7 +35,7 @@ const getFixedUrl = (req) => {
* waitUntil(): activating ====> activated
*/
self.addEventListener('activate', event => {
event.waitUntil(self.clients.claim())
event.waitUntil(self.clients.claim())
})
/**
@ -45,8 +45,8 @@ self.addEventListener('activate', event => {
* void respondWith(Promise<Response> r)
*/
self.addEventListener('fetch', event => {
// Skip some of cross-origin requests, like those for Google Analytics.
if (HOSTNAME_WHITELIST.indexOf(new URL(event.request.url).hostname) > -1) {
// Skip some of cross-origin requests, like those for Google Analytics.
if (HOSTNAME_WHITELIST.indexOf(new URL(event.request.url).hostname) > -1) {
// Stale-while-revalidate
// similar to HTTP's stale-while-revalidate: https://www.mnot.net/blog/2007/12/12/stale
// Upgrade from Jake's to Surma's: https://gist.github.com/surma/eb441223daaedf880801ad80006389f1
@ -60,16 +60,16 @@ self.addEventListener('fetch', event => {
// If theres nothing in cache, wait for the fetch.
// If neither yields a response, return offline pages.
event.respondWith(
Promise.race([fetched.catch(_ => cached), cached])
.then(resp => resp || fetched)
.catch(_ => { /* eat any errors */ })
)
Promise.race([fetched.catch(_ => cached), cached])
.then(resp => resp || fetched)
.catch(_ => { /* eat any errors */ })
)
// Update the cache with the version we fetched (only for ok status)
event.waitUntil(
Promise.all([fetchedCopy, caches.open(RUNTIME)])
.then(([response, cache]) => response.ok && cache.put(event.request, response))
Promise.all([fetchedCopy, caches.open(RUNTIME)])
.then(([response, cache]) => response.ok && cache.put(event.request, response))
.catch(_ => { /* eat any errors */ })
)
}
})
)
}
})

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@ -1,5 +1,7 @@
# 快速上手
?> 上次更新时间:* {docsify-updated} *
在这一节中,将详细介绍做一部塔的流程。现在,让我们来做一部单层塔!
## 前置需求
@ -8,8 +10,8 @@
- Windows 8以上操作系统Windows 7需要安装.Net Framework 4.0。(能打开同目录下的“启动服务.exe”即可
- 任一款现代浏览器。强烈推荐Chrome。
- 一个很好的文本编辑器。推荐带有高亮染色、错误提示等效果。例如WebStormVSCode或者至少也要Sublime Text。
[VSCode下载地址](https://code.visualstudio.com/),群里的群文件中也有,强烈推荐之。)
- 一个很好的文本编辑器。推荐带有高亮染色、错误提示等效果。例如WebStormVSCode或者至少也要Sublime Text。
- [VSCode下载地址](https://code.visualstudio.com/),群里的群文件中也有,强烈推荐之。)
只要满足了上述条件,你就可以开始做自己的塔啦!

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@ -2,304 +2,7 @@
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<style>
html,body,div,img{margin:0;padding:0;}
body{
font-family: Roboto,"Helvetica Neue",Helvetica,"PingFang SC","Hiragino Sans GB","Microsoft YaHei","微软雅黑",Arial,sans-serif;;
background-color: #F5F5F5;
}
/* ::-webkit-scrollbar {
width: 5px;
} */
.main {
max-width: 100%;
min-height: 500px;
margin: 0 auto;
}
#left, #mid, #right{
border-radius: 2px;
box-sizing: border-box;
box-shadow: 0 2px 2px 0 rgba(0,0,0,.14), 0 3px 1px -2px rgba(0,0,0,.2), 0 1px 5px 0 rgba(0,0,0,.12);
}
#left{
position: absolute;
left: 5px;
top: 10px;
width: 435px;
height: 630px;
}
#editArea{
position: absolute;
width: 100%;
height: 70%;
left: 0;
top: 0;
/* padding: 10px 5px; */
box-sizing: border-box;
}
#pout{
display: block;
width: 410px;
height: 100%;
box-sizing: border-box;
margin-left: 22px;
margin-top: 23px;
line-height: 20px;
font-size: 12.3px;
font-family: 'Lucida Console', Monaco, monospace;
white-space: pre;
border: 1px solid #ddd;
border-radius: 2px;
}
#editTip{
position: absolute;
width: 100%;
height: 80px;
bottom:10px;
left: 10px;
}
#editArea p{
margin: 10px;
display: block;
width: 70%;
line-height: 20px;
text-align: left;
font-size: 14px;
}
#editTip .btn{
float: right;
margin-right: 20px;
margin-top: 5px;
}
#mid{
position: absolute;
left: 448px;
top: 10px;
width: 440px;
height: 630px;
}
.map {
position: absolute;
left: 20px;
top: 21px;
width: 416px;
height: 416px;
}
#mid .tools{
position: absolute;
width: 425px;
height: 180px;
left: 0;
bottom: 0;
border-top: 1px solid #ccc;
padding: 10px 5px;
margin-left: 8px;;
box-sizing: border-box;
}
#tip{
float: right;
width: 50%;
height: 95%;
padding: 5px 10px 10px 10px;
margin-right: 0;
box-sizing: border-box;
border: 1px solid #ccc;
border-radius: 2px;
font-size: 15px;
line-height: 14px;
}
.files {
width: 50%;
height: 120px;
/* padding: 10px; */
margin-top: 15px;
}
.files .input{
display: block;
max-width: 150px;
height: 20px;
padding: 6px 12px;
font-size: 14px;
margin-top: 10px;
color: #555;
background-color: #fff;
border: 1px solid #ccc;
border-radius: 3px;
box-shadow: inset 0 1px 1px rgba(0,0,0,.075);
}
#bgSelect{
width: 50%;
height: 100px;
margin-top: 10px;
}
#bgSelect span{
display: block;
font-size: 14px;
line-height: 30px;
}
#printOut{
margin-top: 10px;
height: 20px;
}
.btn {
width: 80px;
border-radius: 2px;
line-height: 30px;
margin: 0;
min-width: 50px;
padding: 0 5px;
display: inline-block;
font-size: 14px;
font-weight: 400;
/* text-transform: uppercase; */
letter-spacing: 0;
overflow: hidden;
cursor: pointer;
text-decoration: none;
text-align: center;
vertical-align: middle;
border: 0;
background: rgba(158,158,158,.2);
box-shadow: 0 1px 1px 0 rgba(0,0,0,.14), 0 2px 1px -1px rgba(0,0,0,.2), 0 1px 3px 0 rgba(0,0,0,.12);
color: #fff;
background-color: #26A69A;
}
.btn:hover {
background-color: #009688;
box-shadow: 0 2px 2px 0 rgba(0,0,0,.14), 0 3px 1px -2px rgba(0,0,0,.2), 0 1px 5px 0 rgba(0,0,0,.12);
}
#right{
position: absolute;
left: 900px;
top: 10px;
width: 440px;
height: 630px;
/* border: 1px solid rgb(238, 13, 13); */
}
#iconLib{
position: absolute;
width: 435px;
height: 620px;
left: 5px;
top: 5px;
overflow: auto;
}
.gameCanvas {
position: absolute;
}
#dataSelection{
position: absolute;
/* top:0;
left:320px; */
z-index:75;
width:26px;
height:26px;
margin: 3px 0 0 3px;
padding:0;
/* display: none; */
box-sizing: border-box;
background-color:rgba(255, 255, 255, 0.0);
border: 1px solid #000;
box-shadow: 0 0 0 2px #fff,
0 0 0 3px #000;
}
.warnText{
color: #D50000;
font-weight: 700;
font-size: 14px;
}
.infoText{
color: #2196F3;
}
.successText{
color: #00897B
}
table, td {
border: 1px solid #fff;
color: #fff;
cursor:crosshair;
}
table.col{
position: relative;
text-align: center;
border-collapse: collapse;
}
table.col td{
background-color: #4DB6AC;
}
#arrColMark td{
width: 16px;
}
#arrColMark {
top: 2px;
left: 36px;
width: 385px;
height: 16px;
font-size: 13px;
}
#mapColMark {
top: 2px;
left: 19px;
width: 418px;
height: 16px;
font-size: 13px;
}
#mapColMark td{
width: 29px;
}
#mapColMark td:hover .colBlock{
position: absolute;
top: 19px;
height: 416px;
width: 32px;
z-index: 100;
background-color: rgba(38,166,154,.5);
}
table.row{
position: relative;
text-align: right;
vertical-align:middle;
border-collapse: collapse;
}
table.row td{
background-color: #4C221B;
}
#arrRowMark{
top: 5px;
left: 2px;
width: 16px;
height: 262px;
font-size: 12px;
}
#mapRowMark{
top: 1px;
left: 2px;
width: 16px;
height: 416px;
font-size: 12px;
}
#mapRowMark td{
height: 29px;
}
#mapRowMark td:hover .rowBlock{
position: absolute;
left: 18px;
height: 32px;
width: 416px;
z-index: 100;
background-color: rgba(76,34,27,.5);
}
/* for vue dom */
[v-cloak] {
display: none !important;
}
</style>
<link href="_server/css/editor.css" rel="stylesheet">
</head>
<body>
<div class="main">
@ -349,14 +52,19 @@
</div>
<input class='btn' id='clear' type="button" value="清除地图" v-on:click="clearMap"/>
<input class='btn' type="button" value="导出地图" id="exportM" v-on:click="exportMap"/>
<div id="bgSelect" v-cloak>
<span>当前地板: </span>
<select v-model="selectedBg">
<option disabled value="">请选择地板</option>
<option v-for="bg in bgs" v-bind:value="bg">
{{ bg }}
</option>
</select>
<span>当前地板: {{ selectedBg }}</span>
<div class="selectpng">
<input class='input' id='pin' v-model="imgname" placeholder="请输入自定义背景文件名"/>
<input class='btn' type="button" value="确定" v-on:click="updatebg"/>
</div>
</div>
</div>
</div>
@ -496,15 +204,10 @@
<script src='_server/vm.js'></script>
<script id='mainScript' src='main.js'></script>
<script>
printf = function(str,weak) {
var prefix='<span class="result">',postfix='</span>';
if (weak){prefix='<span class="weakresult">';}
if (typeof(str)==="undefined")str='';
printOut.innerHTML=prefix+String(str)+postfix;
}
//所有全局量
__all__=['Vue','fs','printf','editor','main','core','fullX','fullY'];
__id__=['printOut','arrRowMark','mapRowMark','edata','bg','dataSelection'];
__all__=['Vue','fs','printf','editor','main','core'];
__id__=['printOut','arrRowMark','mapRowMark','data','bg','dataSelection'];
__Vue__=['exportM','editArea','editTip','clear','tip','selectBox'];
//var event = document.getElementById('event');
@ -533,7 +236,7 @@ editor.prototype.init = function(callback){
}
editor.prototype.idsInit = function(maps, icons){
editor.ids = [];
editor.ids = [0];
editor.indexs = [];
var MAX_NUM = 400;
var getInfoById = function(id){
@ -632,7 +335,7 @@ editor.prototype.mapInit = function(){
}
}
}
editor.prototype.drawMapBg = function(){
editor.prototype.drawMapBg = function(img){
var bgc = bg.getContext('2d');
if (editor.bgY == 0){
editor.main.editor.drawMapBg();
@ -644,10 +347,13 @@ editor.prototype.drawMapBg = function(){
bgc.clearRect(ii*32, jj*32, 32, 32);
bgc.drawImage(editor.material.images['terrains'], 0, 32*(editor.bgY||0), 32, 32, ii*32, jj*32, 32, 32);
}
if(img){
bgc.drawImage(img, 0, 0, 416, 416);
}
}
editor.prototype.updateMap = function(){
var blocks = main.editor.mapIntoBlocks(editor.map.map(function(v){return v.map(function(v){return v.idnum||v||0})}),{'events':{},'changeFloor':{},'defaultGround':null});
var blocks = main.editor.mapIntoBlocks(editor.map.map(function(v){return v.map(function(v){return v.idnum||v||0})}),{'events':{},'changeFloor':{}});
core.status.thisMap.blocks = blocks;
main.editor.updateMap();

BIN
images/yewai.png Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 39 KiB

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@ -7,6 +7,7 @@ function core() {
this.statusBar = {};
this.canvas = {};
this.images = [];
this.pngs = [];
this.bgms = [];
this.sounds = [];
this.floorIds = [];
@ -105,11 +106,12 @@ function core() {
/////////// 系统事件相关 ///////////
////// 初始化 //////
core.prototype.init = function (dom, statusBar, canvas, images, bgms, sounds, floorIds, floors, coreData) {
core.prototype.init = function (dom, statusBar, canvas, images, pngs, bgms, sounds, floorIds, floors, coreData) {
core.dom = dom;
core.statusBar = statusBar;
core.canvas = canvas;
core.images = images;
core.pngs = pngs;
core.bgms = bgms;
core.sounds = sounds;
core.floorIds = floorIds;
@ -138,8 +140,6 @@ core.prototype.init = function (dom, statusBar, canvas, images, bgms, sounds, fl
core.material.icons = core.icons.getIcons();
core.material.events = core.events.getEvents();
if (location.protocol.indexOf("http")==0) {
window.AudioContext = window.AudioContext || window.webkitAudioContext || window.mozAudioContext || window.msAudioContext;
try {
@ -202,6 +202,8 @@ core.prototype.showStartAnimate = function (callback) {
core.dom.startButtonGroup.style.display = 'none';
core.dom.startButtons.style.display = 'block';
core.dom.levelChooseButtons.style.display = 'none';
core.dom.curtain.style.background = "#000000";
core.dom.curtain.style.opacity = 0;
core.status.played = false;
core.clearStatus();
core.clearMap('all');
@ -259,18 +261,29 @@ core.prototype.loader = function (callback) {
core.setStartLoadTipText(imgName + ' 加载完毕...');
core.setStartProgressVal(loadedImageNum * (100 / allImageNum));
if (loadedImageNum == allImageNum) {
// 加载Autotile
core.material.images.autotile={};
var autotileIds = Object.keys(core.material.icons.autotile);
for (var x=0;x<autotileIds.length;x++) {
core.loadImage(autotileIds[x], function (autotileId, image) {
core.material.images.autotile[autotileId]=image;
if (Object.keys(core.material.images.autotile).length==autotileIds.length) {
// 音频
core.loadMusic(callback);
// 加载pngs
core.material.images.pngs = {};
for (var x=0;x<core.pngs.length;x++) {
core.loadImage(core.pngs[x], function (pngId, image) {
core.material.images.pngs[pngId] = image;
if (Object.keys(core.material.images.pngs).length==core.pngs.length) {
// 加载Autotile
core.material.images.autotile={};
var autotileIds = Object.keys(core.material.icons.autotile);
for (var x=0;x<autotileIds.length;x++) {
core.loadImage(autotileIds[x], function (autotileId, image) {
core.material.images.autotile[autotileId]=image;
if (Object.keys(core.material.images.autotile).length==autotileIds.length) {
// 最后加载音频
core.loadMusic(callback);
}
})
}
}
})
});
}
}
});
@ -281,8 +294,11 @@ core.prototype.loader = function (callback) {
core.prototype.loadImage = function (imgName, callback) {
try {
core.setStartLoadTipText('加载图片 ' + imgName + ' 中...');
var name=imgName;
if (name.indexOf(".png")<0) // 不包含"png"
name=name+".png";
var image = new Image();
image.src = 'images/' + imgName + '.png';
image.src = 'images/' + name + "?v=" + main.version;
if (image.complete) {
callback(imgName, image);
return;
@ -1996,6 +2012,13 @@ core.prototype.drawMap = function (mapName, callback) {
core.canvas.bg.drawImage(blockImage, 0, blockIcon * 32, 32, 32, x * 32, y * 32, 32, 32);
}
}
// 如果存在png
if (core.isset(core.floors[mapName].png)) {
var png = core.floors[mapName].png;
if (core.isset(core.material.images.pngs[png])) {
core.canvas.bg.drawImage(core.material.images.pngs[png], 0, 0, 416, 416);
}
}
}
if (main.mode=='editor'){
main.editor.drawMapBg = function(){
@ -2012,25 +2035,24 @@ core.prototype.drawMap = function (mapName, callback) {
var mapData = core.status.maps[core.status.floorId];
var mapBlocks = mapData.blocks;
var autotileMaps = [];
var mapArray = core.maps.getMapArray(core.status.maps, core.status.floorId);
for (var b = 0; b < mapBlocks.length; b++) {
// 事件启用
var block = mapBlocks[b];
if (core.isset(block.event) && !(core.isset(block.enable) && !block.enable)) {
if (block.event.cls == 'autotile') {
// core.drawAutotile();
autotileMaps[13*block.x + block.y] = block.event.id;
continue;
core.drawAutotile(core.canvas.event, mapArray, block, 32, 0, 0);
}
else {
var blockIcon = core.material.icons[block.event.cls][block.event.id];
var blockImage = core.material.images[block.event.cls];
core.canvas.event.drawImage(core.material.images[block.event.cls], 0, blockIcon * 32, 32, 32, block.x * 32, block.y * 32, 32, 32);
core.addGlobalAnimate(block.event.animate, block.x * 32, block.y * 32, blockIcon, blockImage);
if (block.event.id!='none') {
var blockIcon = core.material.icons[block.event.cls][block.event.id];
var blockImage = core.material.images[block.event.cls];
core.canvas.event.drawImage(core.material.images[block.event.cls], 0, blockIcon * 32, 32, 32, block.x * 32, block.y * 32, 32, 32);
core.addGlobalAnimate(block.event.animate, block.x * 32, block.y * 32, blockIcon, blockImage);
}
}
}
}
core.drawAutotile(mapName, 'event', autotileMaps, 0, 0, 32);
}
if (main.mode=='editor'){
@ -2044,138 +2066,89 @@ core.prototype.drawMap = function (mapName, callback) {
drawEvent();
}
core.setGlobalAnimate(core.values.animateSpeed);
if (core.isset(callback))
callback();
}
////// 绘制Autotile //////
core.prototype.drawAutotile = function (floorId, canvas, autotileMaps, left, top, size, autotileId) {
if (!core.isset(autotileId)) {
var autotileIds = {};
autotileMaps.forEach(function (t) {
if (core.isset(t)) autotileIds[t]=true;
});
Object.keys(autotileIds).forEach(function (t) {
core.drawAutotile(floorId, canvas, autotileMaps, left, top, size, t);
})
return;
core.prototype.drawAutotile = function(ctx, mapArr, block, size, left, top){
var indexArrs = [ //16种组合的图块索引数组; // 将autotile分割成48块16*16的小块; 数组索引即对应各个小块
// +----+----+----+----+----+----+
[10, 9, 4, 3 ], //0 bin:0000 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
[10, 9, 4, 13], //1 bin:0001 +----+----+----+----+----+----+
[10, 9, 18, 3 ], //2 bin:0010 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
[10, 9, 16, 15], //3 bin:0011 +----+----+----+----+----+----+
[10, 43, 4, 3 ], //4 bin:0100 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
[10, 31, 4, 25], //5 bin:0101 +----+----+----+----+----+----+
[10, 7, 2, 3 ], //6 bin:0110 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 |
[10, 31, 16, 5 ], //7 bin:0111 +----+----+----+----+----+----+
[48, 9, 4, 3 ], //8 bin:1000 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 |
[ 8, 9, 4, 1 ], //9 bin:1001 +----+----+----+----+----+----+
[36, 9, 30, 3 ], //10 bin:1010 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 |
[36, 9, 6, 15], //11 bin:1011 +----+----+----+----+----+----+
[46, 45, 4, 3 ], //12 bin:1100 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 |
[46, 11, 4, 25], //13 bin:1101 +----+----+----+----+----+----+
[12, 45, 30, 3 ], //14 bin:1110 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 |
[34, 33, 28, 27] //15 bin:1111 +----+----+----+----+----+----+
];
var drawBlockByIndex = function(ctx, dx, dy, autotileImg, index, size){ //index为autotile的图块索引1-48
var sx = 16*((index-1)%6), sy = 16*(~~((index-1)/6));
ctx.drawImage(autotileImg, sx, sy, 16, 16, dx, dy, size/2, size/2);
}
var isAutotile = function(x, y) {
if (x<0 || x>12 || y<0 || y>12) return 1;
return autotileMaps[13*x+y]==autotileId?1:0;
var getAutotileAroundId = function(currId, x, y){
if(x<0 || y<0 || x>12 || y>12) return 1;
else return mapArr[y][x]==currId ? 1:0;
}
for (var xx=0;xx<13;xx++) {
for (var yy=0;yy<13;yy++) {
if (isAutotile(xx, yy)) {
// 绘制autotile
var id=isAutotile(xx, yy - 1) + 2 * isAutotile(xx - 1, yy) + 4 * isAutotile(xx, yy + 1) + 8 * isAutotile(xx + 1, yy);
core.drawAutotileBlock(floorId, canvas, left + xx * size, top + yy * size, size, core.material.images.autotile[autotileId], id);
var checkAround = function(x, y){ // 得到周围四个32*32块周围每块都包含当前块的1/4不清楚的话画下图你就明白的数组索引
var currId = mapArr[y][x];
var pointBlock = [];
for(var i=0; i<4; i++){
var bsum = 0;
var offsetx = i%2, offsety = ~~(i/2);
for(var j=0; j<4; j++){
var mx = j%2, my = ~~(j/2);
var b = getAutotileAroundId(currId, x+offsetx+mx-1, y+offsety+my-1);
bsum += b*(Math.pow(2, 3-j));
}
pointBlock.push(bsum);
}
return pointBlock;
}
for (var xx=0;xx<13;xx++) {
for (var yy=0;yy<13;yy++) {
if (isAutotile(xx, yy) + isAutotile(xx + 1, yy) + isAutotile(xx + 1, yy + 1) + isAutotile(xx, yy + 1) != 3) continue;
if (!isAutotile(xx, yy)) {
core.drawAutotileBlock(floorId, canvas, left + xx * size + size, top + yy * size + size, size, core.material.images.autotile[autotileId], 16);
}
if (!isAutotile(xx + 1, yy)) {
core.drawAutotileBlock(floorId, canvas, left + xx * size + size / 2, top + yy * size + size, size, core.material.images.autotile[autotileId], 17);
}
if (!isAutotile(xx + 1, yy + 1)) {
core.drawAutotileBlock(floorId, canvas, left + xx * size + size / 2, top + yy * size + size / 2, size, core.material.images.autotile[autotileId], 18);
}
if (!isAutotile(xx, yy + 1)) {
core.drawAutotileBlock(floorId, canvas, left + xx * size + size, top + yy * size + size / 2, size, core.material.images.autotile[autotileId], 19);
}
var getAutotileIndexs = function(x, y){
var indexArr = [];
var pointBlocks = checkAround(x, y);
for(var i=0; i<4; i++){
var arr = indexArrs[pointBlocks[i]]
indexArr.push(arr[3-i]);
}
return indexArr;
}
}
// 开始绘制autotile
var x = block.x, y = block.y;
var pieceIndexs = getAutotileIndexs(x, y);
////// 绘制Autotile的某一块 //////
core.prototype.drawAutotileBlock = function (floorId, map, x, y, size, autotile, index) {
var canvas = core.canvas[map];
var groundId = core.floors[floorId].defaultGround || "ground";
var blockIcon = core.material.icons.terrains[groundId];
var blockImage = core.material.images.terrains;
switch (index) {
case 0:
canvas.drawImage(autotile, 0, 0, 32, 32, x, y, size, size);
break;
case 1:
canvas.drawImage(autotile, 0, 3 * 32, 16, 32, x, y, size / 2, size);
canvas.drawImage(autotile, 2 * 32 + 16, 3 * 32, 16, 32, x + size / 2, y, size / 2, size);
break;
case 2:
canvas.drawImage(autotile, 2 * 32, 32, 32, 16, x, y, size, size / 2);
canvas.drawImage(autotile, 2 * 32, 3 * 32 + 16, 32, 16, x, y + size / 2, size, size / 2);
break;
case 3:
canvas.drawImage(autotile, 2 * 32, 3 * 32, 32, 32, x, y, size, size);
break;
case 4:
canvas.drawImage(autotile, 0, 1 * 32, 16, 32, x, y, size / 2, size);
canvas.drawImage(autotile, 2 * 32 + 16, 1 * 32, 16, 32, x + size / 2, y, size / 2, size);
break;
case 5:
canvas.drawImage(autotile, 0, 2 * 32, 16, 32, x, y, size / 2, size);
canvas.drawImage(autotile, 2 * 32 + 16, 2 * 32, 16, 32, x + size / 2, y, size / 2, size);
break;
case 6:
canvas.drawImage(autotile, 2 * 32, 1 * 32, 32, 32, x, y, size, size);
break;
case 7:
canvas.drawImage(autotile, 2 * 32, 2 * 32, 32, 32, x, y, size, size);
break;
case 8:
canvas.drawImage(autotile, 0, 32, 32, 16, x, y, size, size / 2);
canvas.drawImage(autotile, 0, 3 * 32 + 16, 32, 16, x, y + size / 2, size, size / 2);
break;
case 9:
canvas.drawImage(autotile, 0, 3 * 32, 32, 32, x, y, size, size);
break;
case 10:
canvas.drawImage(autotile, 32, 32, 32, 16, x, y, size, size / 2);
canvas.drawImage(autotile, 32, 3 * 32 + 16, 32, 16, x, y + size / 2, size, size / 2);
break;
case 11:
canvas.drawImage(autotile, 32, 3 * 32, 32, 32, x, y, size, size);
break;
case 12:
canvas.drawImage(autotile, 0, 32, 32, 32, x, y, size, size);
break;
case 13:
canvas.drawImage(autotile, 0, 2 * 32, 32, 32, x, y, size, size);
break;
case 14:
canvas.drawImage(autotile, 32, 32, 32, 32, x, y, size, size);
break;
case 15:
canvas.drawImage(autotile, 32, 2 * 32, 32, 32, x, y, size, size);
break;
case 16:
canvas.clearRect(x, y, size / 2, size / 2);
canvas.drawImage(blockImage, 0, blockIcon * 32, 16, 16, x, y, size / 2, size / 2);
canvas.drawImage(autotile, 2 * 32, 0, 16, 16, x, y, size / 2, size / 2);
break;
case 17:
canvas.clearRect(x, y, size / 2, size / 2);
canvas.drawImage(blockImage, 0, blockIcon * 32, 16, 16, x, y, size / 2, size / 2);
canvas.drawImage(autotile, 2 * 32 + 16, 0, 16, 16, x, y, size / 2, size / 2);
break;
case 18:
canvas.clearRect(x, y, size / 2, size / 2);
canvas.drawImage(blockImage, 0, blockIcon * 32, 16, 16, x, y, size / 2, size / 2);
canvas.drawImage(autotile, 2 * 32 + 16, 16, 16, 16, x, y, size / 2, size / 2);
break;
case 19:
canvas.clearRect(x, y, size / 2, size / 2);
canvas.drawImage(blockImage, 0, blockIcon * 32, 16, 16, x, y, size / 2, size / 2);
canvas.drawImage(autotile, 2 * 32, 16, 16, 16, x, y, size / 2, size / 2);
break;
//修正四个边角的固定搭配
if(pieceIndexs[0] == 13){
if(pieceIndexs[1] == 16) pieceIndexs[1] = 14;
if(pieceIndexs[2] == 31) pieceIndexs[2] = 19;
}
if(pieceIndexs[1] == 18){
if(pieceIndexs[0] == 15) pieceIndexs[0] = 17;
if(pieceIndexs[3] == 36) pieceIndexs[3] = 24;
}
if(pieceIndexs[2] == 43){
if(pieceIndexs[0] == 25) pieceIndexs[0] = 37;
if(pieceIndexs[3] == 46) pieceIndexs[3] = 44;
}
if(pieceIndexs[3] == 48){
if(pieceIndexs[1] == 30) pieceIndexs[1] = 42;
if(pieceIndexs[2] == 45) pieceIndexs[2] = 47;
}
for(var i=0; i<4; i++){
var index = pieceIndexs[i];
var dx = x*size + size/2*(i%2), dy = y*size + size/2*(~~(i/2));
drawBlockByIndex(ctx, dx+left, dy+top, core.material.images['autotile'][block.event.id], index, size);
}
}
@ -2882,8 +2855,19 @@ core.prototype.updateFg = function () {
core.canvas.fg.textAlign = 'left';
for (var b = 0; b < mapBlocks.length; b++) {
var x = mapBlocks[b].x, y = mapBlocks[b].y;
if (core.isset(mapBlocks[b].event) && mapBlocks[b].event.cls == 'enemys' && mapBlocks[b].event.trigger == 'battle'
if (core.isset(mapBlocks[b].event) && mapBlocks[b].event.cls == 'enemys'
&& !(core.isset(mapBlocks[b].enable) && !mapBlocks[b].enable)) {
// 非系统默认的战斗事件(被覆盖)
if (mapBlocks[b].event.trigger != 'battle') {
// 判断显伤
var event = core.floors[core.status.floorId].events[x+","+y];
if (core.isset(event) && !(event instanceof Array)) {
if (core.isset(event.displayDamage) && !event.displayDamage)
continue;
}
}
var id = mapBlocks[b].event.id;
var damage = core.enemys.getDamage(id);
@ -3067,7 +3051,7 @@ core.prototype.drawTip = function (text, itemIcon) {
return;
}
else {
if (!core.timeout.getItemTipTimeout) {
if (!core.isset(core.timeout.getItemTipTimeout)) {
core.timeout.getItemTipTimeout = window.setTimeout(function () {
hide = true;
core.timeout.getItemTipTimeout = null;
@ -3427,30 +3411,29 @@ core.prototype.syncSave = function(type) {
// send
var xhr = new XMLHttpRequest();
xhr.open("POST", "../sync.php");
xhr.timeout = 1000;
xhr.open("POST", "/games/sync.php");
xhr.onload = function(e) {
if (xhr.status==200) {
// console.log("同步成功。");
var response = JSON.parse(xhr.response);
if (response.code<0) {
core.drawText("出错啦!\n无法同步存档到服务器。");
core.drawText("出错啦!\n无法同步存档到服务器。\n错误原因"+response.msg);
}
else {
core.drawText("同步成功!\n\n您的存档编号 "+response.code+"\n您的存档密码 "+response.msg+"\n\n请牢记以上两个信息如截图等在从服务器\n同步存档时使用。")
}
}
else {
core.drawText("出错啦!\n无法同步存档到服务器。");
core.drawText("出错啦!\n无法同步存档到服务器。\n错误原因HTTP "+xhr.status);
}
};
xhr.ontimeout = function(e) {
console.log(e);
core.drawText("出错啦!\n无法同步存档到服务器。");
core.drawText("出错啦!\n无法同步存档到服务器。\n错误原因"+e);
}
xhr.onerror = function(e) {
console.log(e);
core.drawText("出错啦!\n无法同步存档到服务器。");
core.drawText("出错啦!\n无法同步存档到服务器。\n错误原因"+e);
}
xhr.send(formData);
}, function() {
@ -3479,8 +3462,7 @@ core.prototype.syncSave = function(type) {
// send
var xhr = new XMLHttpRequest();
xhr.open("POST", "../sync.php");
xhr.timeout = 1000;
xhr.open("POST", "/games/sync.php");
xhr.onload = function(e) {
if (xhr.status==200) {
// console.log("同步成功。");
@ -3507,22 +3489,19 @@ core.prototype.syncSave = function(type) {
core.drawText("出错啦!\n存档密码错误");
break;
default:
core.drawText("出错啦!\n无法从服务器同步存档。");
core.drawText("出错啦!\n无法从服务器同步存档。\n错误原因"+response.msg);
break;
}
}
else {
core.drawText("出错啦!\n无法从服务器同步存档。");
core.drawText("出错啦!\n无法从服务器同步存档。\n错误原因HTTP "+xhr.status);
}
};
xhr.ontimeout = function(e) {
console.log(e);
core.drawText("出错啦!\n无法从服务器同步存档。");
core.drawText("出错啦!\n无法从服务器同步存档。\n错误原因"+e);
}
xhr.onerror = function(e) {
console.log(e);
core.drawText("出错啦!\n无法从服务器同步存档。");
core.drawText("出错啦!\n无法从服务器同步存档。\n错误原因"+e);
}
xhr.send(formData);
}, function() {

View File

@ -18,7 +18,7 @@ maps.prototype.loadFloor = function (floorId, map) {
for (var i = 0; i < 13; i++) {
for (var j = 0; j < 13; j++) {
var block = maps.getBlock(j, i, map[i][j]);
if (block.event != undefined) {
if (core.isset(block.event)) {
if (block.event.cls == 'enemys' && block.event.trigger==undefined) {
block.event.trigger = 'battle';
}
@ -39,7 +39,7 @@ maps.prototype.loadFloor = function (floorId, map) {
}
}
}
maps.addEvent(block,j,i,floor.events[j+","+i],floor.defaultGround || "ground")
maps.addEvent(block,j,i,floor.events[j+","+i]);
maps.addChangeFloor(block,j,i,floor.changeFloor[j+","+i]);
if (core.isset(block.event)) blocks.push(block);
}
@ -80,10 +80,10 @@ maps.prototype.getBlock = function (x, y, id) {
}
////// 向该楼层添加剧本的自定义事件 //////
maps.prototype.addEvent = function (block, x, y, event, ground) {
maps.prototype.addEvent = function (block, x, y, event) {
if (!core.isset(event)) return;
if (!core.isset(block.event)) { // 本身是空地?
block.event = {'cls': 'terrains', 'id': ground, 'noPass': false};
block.event = {'cls': 'terrains', 'id': 'none', 'noPass': false};
}
// event是字符串或数组
if (typeof event == "string") {
@ -95,6 +95,10 @@ maps.prototype.addEvent = function (block, x, y, event, ground) {
if (!core.isset(event.data))
event.data = [];
// 覆盖noPass
if (core.isset(event.noPass))
block.event.noPass = event.noPass;
// 覆盖enable
if (!core.isset(block.enable) && core.isset(event.enable)) {
block.enable=event.enable;
@ -173,4 +177,30 @@ maps.prototype.load = function (data, floorId) {
return this.loadFloor(floorId, data[floorId]);
}
////// 将当前地图重新变成二维数组形式 //////
maps.prototype.getMapArray = function (maps, floorId){
if (!core.isset(floorId)) {
var map = {};
for (var id in maps) {
map[id] = this.getMapArray(maps, id);
}
return map;
}
var thisFloor = maps[floorId];
var blocks = [];
for (var x=0;x<13;x++) {
blocks[x]=[];
for (var y=0;y<13;y++) {
blocks[x].push(0);
}
}
thisFloor.blocks.forEach(function (block) {
if (!(core.isset(block.enable) && !block.enable))
blocks[block.y][block.x] = block.id;
});
return blocks;
}
main.instance.maps = new maps();

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@ -8,7 +8,20 @@ data_a1e2fb4a_e986_4524_b0da_9b7ba7c0874d =
"floorIds" : [ // 在这里按顺序放所有的楼层;其顺序直接影响到楼层传送器的顺序和上楼器/下楼器的顺序
"sample0", "sample1", "sample2"
]
],
"pngs" : [ // 在此存放所有可能的背景图片背景图片最好是416*416像素其他分辨率会被强制缩放成416*416
// 建议对于较大的图片,在网上使用在线的“图片压缩工具”来进行压缩,以节省流量
// 有关使用自定义背景图,请参见文档的“自定义素材”说明
"bg.png", "yewai.png", // 依次向后添加
],
"bgms" : [ // 在此存放所有的bgm和文件名一致。第一项为默认播放项
// 音频名不能使用中文,不能带空格或特殊字符;可以直接改名拼音就好
'058-Slow01.mid', 'bgm.mp3', 'qianjin.mid', 'star.mid',
],
"sounds" : [ // 在此存放所有的SE和文件名一致
// 音频名不能使用中文,不能带空格或特殊字符;可以直接改名拼音就好
'floor.mp3', 'attack.ogg', 'door.ogg', 'item.ogg',
],
},
"firstData" : {
"title": "魔塔样板", // 游戏名,将显示在标题页面以及切换楼层的界面中
@ -148,11 +161,11 @@ data_a1e2fb4a_e986_4524_b0da_9b7ba7c0874d =
"flags" : {
/****** 状态栏相关 ******/
"enableFloor": true, // 是否在状态栏显示当前楼层
"enableLv": false, // 是否在状态栏显示当前等级
"enableLv": true, // 是否在状态栏显示当前等级
"enableMDef": true, // 是否在状态栏及战斗界面显示魔防(护盾)
"enableMoney": true, // 是否在状态栏、怪物手册及战斗界面显示金币
"enableExperience": true, // 是否在状态栏、怪物手册及战斗界面显示经验
"enableLevelUp": false, // 是否允许等级提升进阶如果上面enableExperience为false则此项恒视为false
"enableLevelUp": true, // 是否允许等级提升进阶如果上面enableExperience为false则此项恒视为false
"enableDebuff": true, // 是否涉及毒衰咒如果此项为false则不会在状态栏中显示毒衰咒的debuff
////// 上述的几个开关将直接影响状态栏的显示效果 //////
/****** 道具相关 ******/

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@ -16,7 +16,7 @@ enemys_fcae963b_31c9_42b4_b48c_bb48d09f3f80 = //1:先攻,2:魔攻,3:坚固,4:2
'zombieKnight': {'name': '兽人武士', 'hp': 0, 'atk': 0, 'def': 0, 'money': 0, 'experience': 0, 'special': 0},
'rock': {'name': '石头人', 'hp': 100, 'atk': 120, 'def': 0, 'money': 4, 'experience': 0, 'special': 3},
'slimeMan': {'name': '影子战士', 'hp': 100, 'atk': 0, 'def': 0, 'money': 11, 'experience': 0, 'special': 10}, // 模仿怪的攻防设为0就好
'bluePriest': {'name': '初级法师', 'hp': 100, 'atk': 120, 'def': 0, 'money': 3, 'experience': 0, 'special': 2},
'bluePriest': {'name': '初级法师', 'hp': 100, 'atk': 120, 'def': 0, 'money': 3, 'experience': 0, 'special': 2, 'point': 1}, // 'point'可以在打败怪物后进行加点,详见文档说明。
'redPriest': {'name': '高级法师', 'hp': 0, 'atk': 0, 'def': 0, 'money': 0, 'experience': 0, 'special': 0},
'brownWizard': {'name': '初级巫师', 'hp': 100, 'atk': 120, 'def': 0, 'money': 16, 'experience': 0, 'special': 15, 'value': 100, 'zoneSquare': true}, // 领域怪需要加value表示领域伤害的数值zoneSquare代表是否九宫格伤害
'redWizard': {'name': '高级巫师', 'hp': 1000, 'atk': 1200, 'def': 0, 'money': 160, 'experience': 0, 'special': 15, 'value': 200, 'range': 2}, // range可选代表领域伤害的范围不加默认为1

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@ -8,6 +8,7 @@ main.floors.MT0 = {
"canFlyTo": true, // 该楼能否被楼传器飞到(不能的话在该楼也不允许使用楼传器)
"canUseQuickShop": true, // 该层是否允许使用快捷商店
"defaultGround": "ground", // 默认地面的图块IDterrains中
// "png": "bg.png", // 背景图你可以选择一张png图片来作为背景素材。详细用法请参见文档“自定义素材”中的说明。
// "color": [0,0,0,0.3], // 该层的默认画面色调。本项可不写代表无色调如果写需要是一个RGBA数组。
// "bgm": "bgm.mp3", // 到达该层后默认播放的BGM。本项可忽略。
"map": [ // 地图数据需要是13x13建议使用地图生成器来生成

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@ -8,6 +8,7 @@ main.floors.sample0 = {
"canFlyTo": true, // 该楼能否被楼传器飞到(不能的话在该楼也不允许使用楼传器)
"canUseQuickShop": true, // 该层是否允许使用快捷商店
"defaultGround": "ground", // 默认地面的图块IDterrains中
// "png": "bg.png", // 背景图你可以选择一张png图片来作为背景素材。详细用法请参见文档“自定义素材”中的说明。
// "color": [0,0,0,0.3] // 该层的默认画面色调。本项可不写代表无色调如果写需要是一个RGBA数组。
"bgm": "bgm.mp3", // 到达该层后默认播放的BGM。本项可忽略。
"map": [ // 地图数据需要是13x13建议使用地图生成器来生成
@ -20,7 +21,7 @@ main.floors.sample0 = {
[224, 254, 212, 232, 204, 5, 0, 1, 31, 32, 34, 33, 36],
[201, 205, 217, 215, 207, 5, 0, 1, 27, 28, 29, 30, 35],
[5, 5, 125, 5, 5, 5, 0, 1, 21, 22, 23, 24, 25],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 45, 1, 1, 1, 121, 1, 1],
[0, 0, 237, 0, 0, 0, 45, 1, 1, 1, 121, 1, 1],
[4, 4, 126, 4, 4, 4, 0, 0, 0, 0, 0, 85, 124],
[87, 11, 12, 13, 14, 4, 4, 2, 2, 2, 122, 2, 2],
[88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 2, 81, 82, 83, 84, 86],
@ -53,7 +54,7 @@ main.floors.sample0 = {
{"type": "hide", "time": 500}
],
"2,8": [ // 守着第一批怪物的老人
"\t[老人,magician]这些都是各种各样的怪物所有怪物的数据都在enemys.js中设置。\n\n每个怪物最多只能有一个特殊属性。",
"\t[老人,magician]这些都是各种各样的怪物所有怪物的数据都在enemys.js中设置。",
"\t[老人,magician]这批怪物分别为普通、先攻、魔攻、坚固、2连击、3连击、4连击、破甲、反击、净化。",
"\t[老人,magician]打败怪物后可触发 afterBattle 事件。\n\n有关事件的各种信息在下一层会有更为详细的说明。",
{"type": "hide", "time": 500}

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@ -8,6 +8,7 @@ main.floors.sample1 = {
"canFlyTo": true, // 该楼能否被楼传器飞到(不能的话在该楼也不允许使用楼传器)
"canUseQuickShop": true, // 该层是否允许使用快捷商店
"defaultGround": "grass", // 默认地面的图块IDterrains中
"png": "bg.png", // 背景图你可以选择一张png图片来作为背景素材。详细用法请参见文档“自定义素材”中的说明。
// "color": [0,0,0,0.3] // 该层的默认画面色调。本项可不写代表无色调如果写需要是一个RGBA数组。
// "bgm": "bgm.mp3", // 到达该层后默认播放的BGM。本项可忽略。
"map": [ // 地图数据需要是13x13建议使用地图生成器来生成

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@ -8,6 +8,7 @@ main.floors.sample2 = {
"canFlyTo": false, // 该楼能否被楼传器飞到(不能的话在该楼也不允许使用楼传器)
"canUseQuickShop": true, // 该层是否允许使用快捷商店
"defaultGround": "snowGround", // 默认地面的图块IDterrains中
// "png": "bg.png", // 背景图你可以选择一张png图片来作为背景素材。详细用法请参见文档“自定义素材”中的说明。
"color": [255,0,0,0.3], // 该层的默认画面色调。本项可不写代表无色调如果写需要是一个RGBA数组。
"bgm": "qianjin.mid", // 到达该层后默认播放的BGM。本项可忽略。
"map": [ // 地图数据需要是13x13建议使用地图生成器来生成
@ -201,10 +202,26 @@ main.floors.sample2 = {
{"type": "trigger", "loc": [6,6]} // 立刻触发妖精事件
]
},
"4,3": {"trigger":"action","enable":false}, // 四个角的大法师添加trigger:action可避免该点出现显伤
"8,3": {"trigger":"action","enable":false}, // 四个角的大法师
"4,6": {"trigger":"action","enable":false}, // 四个角的大法师
"8,6": {"trigger":"action","enable":false}, // 四个角的大法师
"4,3": { // 四个角的大法师,
"trigger": "action",
"displayDamage": false,
"enable":false
},
"8,3": { // 四个角的大法师,
"trigger": "action",
"displayDamage": false,
"enable":false
},
"4,6": { // 四个角的大法师,
"trigger": "action",
"displayDamage": false,
"enable":false
},
"8,6": { // 四个角的大法师,
"trigger": "action",
"displayDamage": false,
"enable":false
},
"6,6": { // 妖精
"enable":false, // 初始时禁用状态

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@ -1083,23 +1083,30 @@ ui.prototype.drawThumbnail = function(floorId, canvas, blocks, x, y, size, heroL
core.canvas[canvas].drawImage(blockImage, 0, blockIcon * 32, 32, 32, x + i * persize, y + j * persize, persize, persize);
}
}
var autotileMaps = [];
if (core.isset(core.floors[floorId].png)) {
var png = core.floors[floorId].png;
if (core.isset(core.material.images.pngs[png])) {
core.canvas.ui.drawImage(core.material.images.pngs[png], x, y, size, size);
}
}
var mapArray = core.maps.getMapArray(core.status.maps, floorId);
for (var b in blocks) {
var block = blocks[b];
if (core.isset(block.event) && !(core.isset(block.enable) && !block.enable)) {
if (block.event.cls == 'autotile') {
// core.drawAutotile();
autotileMaps[13*block.x + block.y] = block.event.id;
continue;
core.drawAutotile(core.canvas.ui, mapArray, block, persize, x, y);
}
else {
var blockIcon = core.material.icons[block.event.cls][block.event.id];
var blockImage = core.material.images[block.event.cls];
core.canvas[canvas].drawImage(blockImage, 0, blockIcon * 32, 32, 32, x + block.x * persize, y + block.y * persize, persize, persize);
if (block.event.id!='none') {
var blockIcon = core.material.icons[block.event.cls][block.event.id];
var blockImage = core.material.images[block.event.cls];
core.canvas[canvas].drawImage(blockImage, 0, blockIcon * 32, 32, 32, x + block.x * persize, y + block.y * persize, persize, persize);
}
}
}
}
core.drawAutotile(floorId, 'ui', autotileMaps, x, y, persize);
if (core.isset(heroLoc)) {
var heroIcon = core.material.icons.hero[heroLoc.direction];

64
main.js
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@ -1,4 +1,11 @@
function main() {
//------------------------ 用户修改内容 ------------------------//
this.version = "0.1"; // 游戏版本号如果更改了游戏内容建议修改此version以免造成缓存问题。
//------------------------ 用户修改内容 END ------------------------//
this.dom = {
'body': document.body,
'gameGroup': document.getElementById('gameGroup'),
@ -50,14 +57,7 @@ function main() {
this.images = [
'animates', 'enemys', 'hero', 'items', 'npcs', 'terrains'
];
this.bgms = [ // 在此存放所有的bgm和文件名一致。第一项为默认播放项
// 音频名不能使用中文,不能带空格或特殊字符;可以直接改名拼音就好
'058-Slow01.mid', 'bgm.mp3', 'qianjin.mid', 'star.mid'
];
this.sounds = [ // 在此存放所有的SE和文件名一致
// 音频名不能使用中文,不能带空格或特殊字符;可以直接改名拼音就好
'floor.mp3', 'attack.ogg', 'door.ogg', 'item.ogg'
]
this.statusBar = {
'image': {
'floor': document.getElementById('img-floor'),
@ -94,11 +94,6 @@ function main() {
'curse': document.getElementById('curse'),
'hard': document.getElementById("hard")
}
//------------------------ 用户修改内容 ------------------------//
this.version = "0.1"; // 游戏版本号如果更改了游戏内容建议修改此version以免造成缓存问题。
//------------------------ 用户修改内容 END ------------------------//
this.floors = {}
this.instance = {};
this.canvas = {};
@ -113,8 +108,8 @@ main.prototype.init = function (mode) {
if (mode === 'editor')main.editor = {'disableGlobalAnimate':true};
}
main.loadPureData(function(){
main.useCompress=data_a1e2fb4a_e986_4524_b0da_9b7ba7c0874d.main.useCompress;
main.floorIds=data_a1e2fb4a_e986_4524_b0da_9b7ba7c0874d.main.floorIds;
var mainData = data_a1e2fb4a_e986_4524_b0da_9b7ba7c0874d.main;
for(var ii in mainData)main[ii]=mainData[ii];
main.loaderJs(function () {
var coreData = {};
for (i = 0; i < main.loadList.length; i++) {
@ -124,13 +119,14 @@ main.prototype.init = function (mode) {
coreData[name] = main[name];
}
main.loaderFloors(function() {
main.core.init(main.dom, main.statusBar, main.canvas, main.images, main.bgms, main.sounds, main.floorIds, main.floors, coreData);
main.core.init(main.dom, main.statusBar, main.canvas, main.images, main.pngs, main.bgms, main.sounds, main.floorIds, main.floors, coreData);
main.core.resize(main.dom.body.clientWidth, main.dom.body.clientHeight);
});
});
});
}
////// 动态加载所有核心JS文件 //////
main.prototype.loaderJs = function (callback) {
var instanceNum = 0;
// 加载js
@ -151,13 +147,14 @@ main.prototype.loaderJs = function (callback) {
}
}
////// 动态加载所有楼层(剧本) //////
main.prototype.loaderFloors = function (callback) {
// 加载js
main.setMainTipsText('正在加载楼层文件...')
if (this.useCompress) { // 读取压缩文件
var script = document.createElement('script');
script.src = 'libs/project/floors.min.js?' + this.version;
script.src = 'libs/project/floors.min.js?v=' + this.version;
main.dom.body.appendChild(script);
script.onload = function () {
main.dom.mainTips.style.display = 'none';
@ -177,10 +174,11 @@ main.prototype.loaderFloors = function (callback) {
}
}
////// 加载某一个JS文件 //////
main.prototype.loadMod = function (modName, callback) {
var script = document.createElement('script');
var name = modName;
script.src = 'libs/' + modName + (this.useCompress?".min":"") + '.js?' + this.version;
script.src = 'libs/' + modName + (this.useCompress?".min":"") + '.js?v=' + this.version;
main.dom.body.appendChild(script);
script.onload = function () {
main[name] = main.instance[name];
@ -188,9 +186,10 @@ main.prototype.loadMod = function (modName, callback) {
}
}
////// 加载某一个楼层 //////
main.prototype.loadFloor = function(floorId, callback) {
var script = document.createElement('script');
script.src = 'libs/project/floors/' + floorId +'.js?' + this.version;
script.src = 'libs/project/floors/' + floorId +'.js?v=' + this.version;
main.dom.body.appendChild(script);
script.onload = function () {
callback(floorId);
@ -201,7 +200,7 @@ main.prototype.loadPureData = function(callback) {
var loadedNum = 0;
main.pureData.forEach(function(name){
var script = document.createElement('script');
script.src = 'libs/project/' + name +'.js?' + this.version;
script.src = 'libs/project/' + name +'.js?v=' + this.version;
main.dom.body.appendChild(script);
script.onload = function () {
loadedNum++;
@ -211,6 +210,7 @@ main.prototype.loadPureData = function(callback) {
}
////// 加载过程提示 //////
main.prototype.setMainTipsText = function (text) {
main.dom.mainTips.innerHTML = text;
}
@ -219,12 +219,14 @@ main.prototype.setMainTipsText = function (text) {
main.prototype.listen = function () {
////// 窗口大小变化时 //////
window.onresize = function () {
try {
main.core.resize(main.dom.body.clientWidth, main.dom.body.clientHeight);
}catch (e) {}
}
////// 在界面上按下某按键时 //////
main.dom.body.onkeydown = function(e) {
try {
if (main.core.isPlaying() || main.core.status.lockControl)
@ -232,6 +234,7 @@ main.dom.body.onkeydown = function(e) {
} catch (ee) {}
}
////// 在界面上放开某按键时 //////
main.dom.body.onkeyup = function(e) {
try {
if (main.core.isPlaying() || main.core.status.lockControl)
@ -239,10 +242,12 @@ main.dom.body.onkeyup = function(e) {
} catch (ee) {}
}
////// 开始选择时 //////
main.dom.body.onselectstart = function () {
return false;
}
////// 鼠标按下时 //////
main.dom.data.onmousedown = function (e) {
try {
e.stopPropagation();
@ -257,6 +262,7 @@ main.dom.data.onmousedown = function (e) {
} catch (ee) {}
}
////// 鼠标移动时 //////
main.dom.data.onmousemove = function (e) {
try {
e.stopPropagation();
@ -267,12 +273,14 @@ main.dom.data.onmousemove = function (e) {
}catch (ee) {}
}
////// 鼠标放开时 //////
main.dom.data.onmouseup = function () {
try {
main.core.onup();
}catch (e) {}
}
////// 鼠标滑轮滚动时 //////
main.dom.data.onmousewheel = function(e) {
try {
if (e.wheelDelta)
@ -282,6 +290,7 @@ main.dom.data.onmousewheel = function(e) {
} catch (ee) {}
}
////// 手指在触摸屏开始触摸时 //////
main.dom.data.ontouchstart = function (e) {
try {
e.preventDefault();
@ -293,6 +302,7 @@ main.dom.data.ontouchstart = function (e) {
}catch (ee) {}
}
////// 手指在触摸屏上移动时 //////
main.dom.data.ontouchmove = function (e) {
try {
e.preventDefault();
@ -303,6 +313,7 @@ main.dom.data.ontouchmove = function (e) {
}catch (ee) {}
}
////// 手指离开触摸屏时 //////
main.dom.data.ontouchend = function () {
try {
main.core.onup();
@ -310,41 +321,49 @@ main.dom.data.ontouchend = function () {
}
}
////// 点击状态栏中的怪物手册时 //////
main.statusBar.image.book.onclick = function () {
if (main.core.isPlaying())
main.core.openBook(true);
}
////// 点击状态栏中的楼层传送器时 //////
main.statusBar.image.fly.onclick = function () {
if (main.core.isPlaying())
main.core.useFly(true);
}
////// 点击状态栏中的工具箱时 //////
main.statusBar.image.toolbox.onclick = function () {
if (main.core.isPlaying())
main.core.openToolbox(true);
}
////// 点击状态栏中的快捷商店时 //////
main.statusBar.image.shop.onclick = function () {
if (main.core.isPlaying())
main.core.ui.drawQuickShop(true);
}
////// 点击状态栏中的存档按钮时 //////
main.statusBar.image.save.onclick = function () {
if (main.core.isPlaying())
main.core.save(true);
}
////// 点击状态栏中的读档按钮时 //////
main.statusBar.image.load.onclick = function () {
if (main.core.isPlaying())
main.core.load(true);
}
////// 点击状态栏中的系统菜单时 //////
main.statusBar.image.settings.onclick = function () {
if (main.core.isPlaying())
main.core.ui.drawSettings(true);
}
////// 点击“开始游戏”时 //////
main.dom.playGame.onclick = function () {
main.dom.startButtons.style.display='none';
@ -356,22 +375,27 @@ main.dom.playGame.onclick = function () {
}
}
////// 点击“载入游戏”时 //////
main.dom.loadGame.onclick = function() {
main.core.load();
}
////// 点击“关于本塔”时 //////
main.dom.aboutGame.onclick = function () {
main.core.ui.drawAbout();
}
////// 点击“简单难度”时 //////
main.dom.easyLevel.onclick = function() {
core.events.startGame('Easy');
}
////// 点击“普通难度”时 //////
main.dom.normalLevel.onclick = function () {
core.events.startGame('Normal');
}
////// 点击“困难难度”时 //////
main.dom.hardLevel.onclick = function () {
core.events.startGame('Hard');
}

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@ -1,6 +1,7 @@
HTML5魔塔样板V1.3
支持全键盘操作。
支持将某个图片作为某层的背景素材。
便捷PS工具支持更改图片色相。
支持经验升级(进阶/境界塔)。
打败怪物可以进行加点(加点塔)。