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个性化
?> 目前版本v2.2,上次更新时间:* {docsify-updated} *
有时候只靠样板本身可能是不够的。我们需要一些个性化、自定义的素材,道具效果,怪物属性,等等。
图层的说明
HTML5魔塔是使用画布(canvas)来绘制,存在若干个图层,它们之间有一个覆盖关系,后面的图层将覆盖前面的图层。
所有图层从低往高依次如下:
- bg:背景层;绘制地面素材,或者作为背景的图片素材
- event:事件层;所有事件(道具、墙壁、NPC、怪物等)都绘制在这一层进行处理
- hero:勇士层;主要用来绘制勇士
- event2:事件2层;本层主要用来绘制48x32的图片素材的上半部分(避免和勇士错位),也可以用来绘制该层的前景图片素材
- fg:显伤层;主要用来绘制怪物显伤和领域显伤
- animate:动画层;主要用来绘制动画,图块的淡入/淡出效果,图块的移动。showImage事件绘制的图片也是在这一层。
- weather:天气层;主要用来绘制天气(雨/雪)
- curtain:色调层;用来控制当前楼层的画面色调
- ui:UI层;用来绘制一切UI窗口,如剧情文本、怪物手册、楼传器、系统菜单等等
- data:数据层;用来绘制一些顶层的或更新比较快的数据,如左上角的提示,战斗界面中数据的变化等等。
自定义素材
所有素材的图片都在images目录下。
animates.png为所有动画效果。主要是星空熔岩,开门,毒网,传送门之类的效果。为四帧。autotile.png为Autotile块。enemys.png为所有怪物的图片。enemy48.png为所有48x32怪物的图片。heros.png为勇士行走图。items.png为所有道具的图标。npcs.png为所有NPC的图标。npc48.png为所有48x32的NPC图标。terrains.png为所有地形的图标。
系统会读取icon.js文件,并获取每个ID对应的图标所在的位置。
使用预定义的素材
在images目录的“默认素材”下给定了若干预定义的自定义素材。
如果你需要某个素材已经存在,则可以直接将其覆盖images目录下的同名文件,就能看到效果。
使用自己的图片作为某层楼的背景/前景素材
由于HTML5功能(素材)有限,导致了对很多比较复杂的素材(比如房子内)等无法有着较好的绘图方式。
为了解决这个问题,我们允许用户自己放置一张或多张图片作为某一层的背景素材。
要启用这个功能,我们首先需要在data.js中将可能的图片进行加载。
"images": [ // 在此存放所有可能使用的图片
// 图片可以被作为背景图(的一部分),也可以直接用自定义事件进行显示。
// 图片名不能使用中文,不能带空格或特殊字符;可以直接改名拼音就好
// 建议对于较大的图片,在网上使用在线的“图片压缩工具(http://compresspng.com/zh/)”来进行压缩,以节省流量
"bg.jpg", "house.png", "bed.png"// 依次向后添加
];
!> 请使用网上的一些在线图片压缩工具对图片进行压缩,以节省流量。
之后,我们可以在每层剧本的"images"里来定义该层的默认背景图片素材。
"images": [[x,y,"bg.jpg",false]], // 背景图;你可以选择一张或多张图片来作为背景/前景素材。
"images": [], // 无任何背景图
"images": [[1,1,"house.png",false], [6,7,"bed.png",true]] // 在(1,1)放一个house.png在背景层,且(6,7)放bed.png在前景层
images为一个数组,代表当前层所有作为背景素材的图片信息。
每一项为一个四元组,分别为该背景素材的x,y,图片名和是否为前景。其中x和y分别为横纵坐标,在0-12之间;图片名则必须在上面的images中定义过。
如果第四项为true,则会在前景层(event2)上绘制,能覆盖勇士,常常用来作为柱子的上半部分等情况。
**如果你需要让某些点不可通行(比如你建了个房子,墙壁和家具等位置不让通行),则需在events中指定{"noPass": false},参见自定义事件的写法。
"events": {
"x,y": {"noPass": true} // (x,y)点不可通行
}
使用便捷PS工具生成素材
如果我们有更多的素材要求,我们可以使用“便捷PS工具”进行处理。
我们可以打开有需求改变的素材,和我们需要被替换的素材,然后简单的Ctrl+C和Ctrl+V操作即可。
便捷PS工具同样支持图片色相的修改,和RMXP几乎完全相同。
用这种方式,我们能极快地替换或素材,包括需要新增的怪物。
添加素材到游戏
在使用地图编辑器编辑的过程中,我们有可能会出现“该数字和ID未被定义”的错误提示。
这是因为,该素材没有被定义,无法被游戏所识别。
!> 在V2.0中,我们可以简单的在地图编辑器中新增素材,以及定义新增素材的ID和数字,但是仍然强烈建议对素材的机制进行了解。
素材的机制
本塔所有的素材都拥有三个属性:ID,索引,数字。
- ID 为该素材的唯一标识符,任何两个素材的ID都不能相同。
- 索引 为该素材的在对应图片上的图标索引,即该素材是图片上的第几个。
- 数字 为该素材的对应数字,以方便地图的生成和存储。
ID-索引 对应关系定义在icons.js文件中。该文件将唯一确定一个ID在图片上所在的位置。
ID-数字 对应关系定义在maps.js文件中。该文件将唯一确定一个ID对应的数字是多少。
如果需要添加一个素材到游戏,则必须为其分配一个唯一标识符,并同时修改icons.js和maps.js两个文件。
新添加自定义地形(路面、墙壁等)
如果你在terrains.png中新增了一行:
- 指定一个唯一的英文ID,不能和现有的重复。
- 进入icons.js,在terrains分类下进行添加索引(对应图标在图片上的位置,即index)
如果你无须在游戏内使用本地形,而仅仅是将其作为“背景图”使用,则操作如下:
3. 修改对应楼层的剧本文件的defaultGround项,改成新的ID。
如果你要在游戏内使用本地形,则操作如下: 3. 指定一个数字,在maps.js中类似进行添加。
新添加Autotile
如果你需要新增一个Autotile:
- 将新的Autotile图片复制到images目录下。
- 进入icons.js,在autotile分类下进行添加该文件的名称,索引简单的写0。
- 指定一个数字,在maps.js中类似进行添加。
!> Autotile的ID和文件名完全相同!且其ID/文件名不能含有中文、空格或特殊字符。
!> V2.0版本不能在地图编辑器中添加Autotile,请按上面的操作来执行。
新添加道具
如果你需要新增一个未被定义的道具:
- 指定一个唯一的英文ID,不能和现有的重复。
- 进入icons.js,在items分类下进行添加索引(对应图标在图片上的位置,即index)
- 指定一个数字,在maps.js中类似进行添加。
- 在items.js中仿照其他道具,来添加道具的信息。
有关如何自行实现一个道具的效果,参见自定义道具效果。
新添加怪物
如果我们需要新添加怪物,请在enemys.png中新增一行。
你可以通过便捷PS工具的“更改色相”来将红头怪变成橙头怪等。
然后执行如下操作:
- 指定一个唯一的英文ID,不能和enemys中现有的重复。
- 进入icons.js,在enemys分类下进行添加索引(对应图标在图片上的位置,即index)
- 在maps.js中继续进行添加。
- 在enemys.js中仿照其他怪物,来添加怪物的信息。
!> 如果是48x32的怪物素材,请放在enemy48.png中,然后在icons.js的enemy48下添加索引。
有关如何自行实现一个怪物的特殊属性或伤害计算公式,参见怪物的特殊属性。
新添加NPC
- 指定一个唯一的英文ID,不能和现有的重复。
- 进入icons.js,在npcs分类下进行添加索引(对应图标在图片上的位置,即index)
- 指定一个数字,在maps.js的getBlock下类似进行添加。
!> 如果是48x32的怪物素材,请放在npc48.png中,然后在icons.js的npc48下添加索引。
地图生成器使用自定义素材
地图生成器是直接从js文件中读取数字-图标对应关系的。
因此,在你修改了icons.js和maps.js两个文件,也就是将素材添加到游戏后,地图生成器的对应关系也将同步更新。
自定义道具效果
本节中将继续介绍如何自己编辑一个道具的效果。
道具效果的具体实现都在items.js中。
即捡即用类道具(cls: items)
对于即捡即用类道具,如宝石、血瓶、剑盾等,我们可以简单地修改data.js中的value一栏即可。
如果你想要同种宝石在不同层效果不同的话,可以进行如下操作:
- 在楼层的item_ratio中定义宝石的比率(比如1-10的写1,11-20层写2等)
- 修改获得道具的itemEffect函数(在items.js中的itemEffect中编辑,V2.0中也可以使用编辑器)
// ratio为楼层的item_ratio值,可以进行翻倍宝石属性
core.status.hero.atk += core.values.redJewel * ratio
这里我们可以直接写ratio来取用该楼层中定义的item_ratio的值。
如果不是倍数增加(比如线性增加)也可以类似来写
// 一个二倍线性增加的例子
core.status.hero.atk += core.values.redJewel + 2*ratio
消耗类道具(cls: tools);永久类道具(cls: constants)
如果要自己实现消耗类道具或永久类道具的使用效果,则需修改items.js中的canUseItem和useItem两个函数。
具体过程比较复杂,需要一定的JS能力,在这里就不多说了,有需求可以找艾之葵进行了解。
但值得一提的是,我们可以使用core.hasItem(name) 来判断是否某个道具是否存在。例如下面是passNet(通过路障处理)的一部分:
/****** 经过路障 ******/
events.prototype.passNet = function (data) {
// 有鞋子
if (core.hasItem('shoes')) return;
if (data.event.id=='lavaNet') { // 血网
// ... 下略
我们进行了一个简单的判断,如果拥有绿鞋,则不进行任何路障的处理。
实战!拿到神圣盾后免疫吸血、领域、夹击效果
- 在itemEffect中修改拿到神圣盾时的效果,标记一个自定义Flag。
core.status.hero.def += core.values.shield5 * ratio;
core.setFlag("shield5", true); // 增加一个自定义Flag:已经拿到神圣盾
- 免疫吸血效果:在
enemys.js的伤害计算中,编辑成如果存在神圣盾标记,吸血伤害为0。
enemys.prototype.calDamage = function (monster, hero_hp, hero_atk, hero_def, hero_mdef) {
// ... 上略
// 吸血
if (this.hasSpecial(mon_special, 11)) {
var vampireDamage = hero_hp * monster.value;
// 如果有神圣盾免疫吸血等可以在这里写
if (core.hasFlag("shield5")) vampireDamage = 0; // 存在神圣盾,吸血伤害为0
vampireDamage = Math.floor(vampireDamage) || 0;
// 加到自身
if (monster.add) // 如果加到自身
mon_hp += vampireDamage;
initDamage += vampireDamage;
}
// ... 下略
- 免疫领域、夹击、阻击效果:在
control.js中,找到checkBlock函数,并编辑成如果有神圣盾标记,则将伤害变成0。
// 检查领域、夹击、阻击事件
control.prototype.checkBlock = function () {
var x=core.getHeroLoc('x'), y=core.getHeroLoc('y');
var damage = core.status.checkBlock.damage[13*x+y];
if (damage>0) {
if (core.hasFlag("shield5")) damage = 0; // 如果存在神圣盾,则将伤害变成0
core.status.hero.hp -= damage;
// 检查阻击事件
var snipe = [];
var scan = {
'up': {'x': 0, 'y': -1},
'left': {'x': -1, 'y': 0},
'down': {'x': 0, 'y': 1},
'right': {'x': 1, 'y': 0}
}
// ... 下略
- 如果有更高的需求,例如想让吸血效果变成一半(如异空间),则还是在上面这些地方进行对应的修改即可。
自定义怪物属性
如果你对现有的怪物不满意,想自行添加怪物属性(例如让怪物拥有双属性乃至更多属性),也是可以的。具体参见enemys.js文件。
你需自己指定一个special数字,修改getSpecialText函数(属性名)和getSpecialHint函数(属性提示文字)。
如果要修改伤害计算公式,请修改下面的calDamage函数。请注意,如果无法战斗,该函数必须返回null。
对于毒衰弱怪物的战斗后结算在functions.js中的afterBattle函数中。
对于领域、夹击、阻击怪物的检查在control.js中的checkBlock函数中。
getCritical, getCriticalDamage和getDefDamage三个函数依次计算的是该怪物的临界值、临界减伤和1防减伤。也可以适当进行修改。
根据难度分歧来自定义地图
遗憾的是,所有地图数据必须在剧本的map中指定,换句话说,我们无法在游戏进行中动态修改地图,比如为简单难度增加一个血瓶。
幸运的是,我们可以采用如下方式进行难度分歧,为用户简单难度下增加额外的血瓶或宝石。
"firstArrive": [ // 第一次到该楼层触发的事件
{"type": "if", "condition": "flag:hard!=3", // 判断是否困难难度
"true": [ // 不为困难,则为普通或简单难度
{"type": "show", "loc": [3,6]} // 显示血瓶
{"type": "if", "condition": "flag:hard==1", // 判断是否是简单难度
"true": [
{"type": "show", "loc": [3,7]} // 简单难度则显示宝石
],
"false": [] // 普通难度则只显示血瓶
},
],
"false": [] // 困难难度,不进行任何操作
},
],
"events": {
"3,6": {"enable": false} // 比如[3,6]点是一个血瓶,初始不可见
"3,7": {"enable": false} // 比如[3,7]点是一个宝石,初始不可见
}
如上所示,我们在地图上设置一个额外的血瓶和宝石,并初始时设为禁用状态。
当第一次到达该楼层时,进行一次判断;如果不为困难难度,则将血瓶显示出来;再判断是否为简单难度,如果是则再把宝石显示出来。
通过对flag:hard进行判断的方式,我们也可以达成“对于不同的难度有着不同的地图效果”。
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