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# 脚本
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?> 目前版本**v2.6**,上次更新时间:* {docsify-updated} *
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在V2.6版本中,基本对整个项目代码进行了重写,更加方便
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## 控制台的使用
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在Chrome浏览器中,按(Ctrl+Shift+I)可打开控制台。
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控制台中有很多的标签,最常用的是`Console`, `Sources`和`Elements`。
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有关更详尽的控制台使用可自行搜索[Chrome开发者工具](https://www.baidu.com/s?wd=chrome%20%E5%BC%80%E5%8F%91%E8%80%85%E5%B7%A5%E5%85%B7)了解更多。
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### Console:命令行
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Console页为命令行。可以在这里输入一些命令进行调试。
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比如,进入游戏后,输入`core.status.hero.atk`即可获得勇士的当前攻击力数值。`core.status.hero.atk=100`可以设置攻击力为100。
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更多的API可参见[附录:API列表](#附录:API列表)。
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除此以外,游戏中的报错等信息也是可以在Console中进行查看的。
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### Sources:断点调试
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Sources页可以查看JS源代码,并进行断点调试等。
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例如,如果相对脚本编辑中的伤害计算函数进行断点调试:
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1. 在左边找到`project/functions.js`,单击打开文件
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2. 并找到对应的行(可以Ctrl+F搜索),比如搜索`getDamageInfo`
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3. 在行号上点一下打断点,会出现一个蓝色标签
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之后,当代码运行到你的断点处时,将自动停止运行。
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可以将鼠标移动到变量上,将弹窗形式显示这个变量的各项数值,从而查看变量值是否符合预期。
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图中红色框内有几个按钮,从左到右分别是:**继续执行**,**执行到下一行**,**进入当前函数**,**跳出当前函数**,**单步执行**。
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通过这几个按钮,可以一行一行的对代码进行执行,执行过程中能不断查看各个变量的数值变化,从而定位问题所在。
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红圈下方是Call Stack,即当前的函数调用链(从哪些地方调用过来的)。
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Sources还有更多有趣的功能,在此不做介绍,有兴趣的可自行网上搜索了解。
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### Elements:网页元素查看
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Elements页可以查看网页的源代码,调整css布局等。
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不过对魔塔样板来说,最重要的是红圈中的按钮。点击此按钮可以进入**手机模式**。
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手机模式下,左边可以对屏幕分辨率进行调整和模拟。
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这可以很有效的帮我们进行测试样板在手机端的表现。
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## 整体项目架构
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``` text
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├── /_server/ # 为可视化地图编辑器提供一些支持的目录
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├── /libs/ # ---- 系统库目录 ----
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│ ├─ /thirdparty/ # 游戏所用到的第三方库文件
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│ ├─ actions.js # 用户交互处理
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│ ├─ core.js # 系统核心文件(游戏入口,接口&转发)
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│ ├─ control.js # 游戏逻辑控制
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│ ├─ data.js # 全塔属性等
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│ ├─ enemys.js # 怪物相关处理
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│ ├─ events.js # 各个事件的执行
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│ ├─ icons.js # 图标和素材
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│ ├─ items.js # 道具效果
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│ ├─ loader.js # 各个资源加载
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│ ├─ maps.js # 地图数据和绘制
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│ ├─ ui.js # UI窗口绘制
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│ └─ utils.js # 工具类函数
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├── /project/ # ---- 项目目录 ----
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│ ├─ /animates/ # 动画目录
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│ ├─ /floors/ # 楼层文件
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│ ├─ /images/ # 图片素材
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│ ├─ /sounds/ # bgm和音效
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│ ├─ data.js # 全塔属性
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│ ├─ enemys.js # 怪物属性
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│ ├─ events.js # 公共事件
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│ ├─ functions.js # 脚本编辑
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│ ├─ icons.js # 素材和ID的对应关系定义
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│ ├─ items.js # 道具的定义和效果
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│ ├─ maps.js # 地图和数字的对应关系
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│ └─ plugins.js # 自定义插件
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├── /常用工具/ # 辅助造塔的小工具
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├── editor.html # 地图编辑器
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├── editor-mobile.html # 手机版的地图编辑器
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├── index.html # 主程序,游戏的入口
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├── main.js # JS程序的入口,将动态对所需JS进行加载
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├── style.css # 游戏所需要用到的样式表
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└── 启动服务.exe # 一个本地的HTTP服务器,通过它来运行游戏
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```
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`_server`为**地图编辑器目录**,里面存放了地图编辑器相关的各项内容。
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`libs`为**系统库目录**,里面存放了各个系统核心函数。
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从V2.6开始,请勿直接修改libs下的代码,如有需要修改系统库函数请尝试在插件中[复写函数](#复写函数)。
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`project`为**项目目录**,你所造的塔的数据全部存放在project下。在不同样板之间接档也是直接迁移project目录即可。
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## 函数的转发
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在本样板中,`core.js`里面基本是没有定义什么函数的,所有的游戏内函数都在其他几个文件中实现。
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例如,常见的获得某个变量值`getFlag`是定义在`control.js`中的:
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```js
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////// 获得某个自定义变量或flag //////
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control.prototype.getFlag = function(name, defaultValue) {
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if (!core.status.hero) return defaultValue;
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var value = core.status.hero.flags[name];
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return value != null ? value : defaultValue;
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}
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```
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也就是,我们可以通过`core.control.getFlag(name, value)`来调用此函数。
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但是这样会十分不便,我们希望能直接调用`core.getFlag(name, value)`,而不需要中间的control。
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为了达到这个目的,样板设置了**函数转发**,即**将其他文件中定义的函数,转发到core中执行**。
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上述`getFlag`代码的转发实际上是增加了如下函数:
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```js
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////// getFlag函数的转发 //////
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core.getFlag = function (name, defaultValue) {
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return core.control.getFlag(name, defaultValue);
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}
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// 转发后,即可通过 core.getFlag() 来实际调用 core.control.getFlag()
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```
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转发是自动完成的,其满足如下两条规则:
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- **在libs中其他文件定义的函数,如果不以下划线`_`开头,就会进行转发。**
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- **如果core中已经存在同名函数,则会在控制台中打出一条报错信息,并不转发该函数。**
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具体函数的转发实现代码可参见`core.js`的`_forwardFunc`函数。
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!> 除此以外,插件中以`this.xxx`来定义的函数也会被转发!
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例如,你可以直接调用`core.drawLight()`来实际调用插件中的`core.plugin.drawLight`。
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## 复写函数
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样板的功能毕竟是写死的,有时候我们也需要修改样板的一些行为。
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在V2.6以前,需要直接打开libs目录下的对应文件并进行修改。但是开libs下的文件就会出现各种问题:
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- 不容易随着新样板来接档迁移
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- 也不好找到自己改过什么,从而能整理成新的插件在别的塔使用
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- ……
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好消息的是,从V2.6开始,我们再也不需要开文件了,而是可以直接在插件中对原始函数进行复写。
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如果我想对xxx文件中的yyy函数进行重写,其模式一般是:`core.xxx.yyy = function (参数列表) { ... }`
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下面是几个例子,从简单到复杂。
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### 重写怪物手册的背景图绘制,使用winskin而不是默认的黑色
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直接重写怪物手册的背景图绘制,使用`core.drawBackground`来用winskin绘制一个背景图。
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```js
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// 重写ui.js中的_drawBook_drawBackground函数
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core.ui._drawBook_drawBackground = function () {
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// core.__PIXEL__为定义的一个宏,对于13x13的值是416,对于15x15的值是480
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core.drawBackground(0, 0, core.__PIXEL__, core.__PIXEL__);
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}
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```
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### 重写点击楼传事件
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重写点击楼传事件,使得点击楼传按钮时能使用一个道具(比如item:fly)。
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```js
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// 重写events.js的useFly函数,即点击楼传按钮时的事件
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core.events.useFly = function (fromUserAction) {
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if (core.isMoving()) {
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core.drawTip("请先停止勇士行动");
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return;
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}
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if (core.status.lockControl || core.status.event.id != null) return;
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if (core.canUseItem('fly')) core.useItem('fly');
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else core.drawTip("当前无法使用"+core.material.items.fly.name);
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}
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```
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其他的几个按钮,如快捷商店`openQuickShop`,虚拟键盘`openKeyBoard`的重写也几乎完全一样。
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### 楼层切换时根据flag来播放不同的音效
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整体复制并重写整个楼传切换前的函数,将`core.playSound('floor.mp3')`替换成根据flag来判定。
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```js
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// 复制重写events.js中的_changeFloor_beforeChange,修改音效
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core.events._changeFloor_beforeChange = function (info, callback) {
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// 直接替换原始函数中的 core.playSound('floor.mp3');
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if (core.getFlag("floorSound") == 0) core.playSound('floor0.mp3');
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if (core.getFlag("floorSound") == 1) core.playSound('floor1.mp3');
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if (core.getFlag("floorSound") == 2) core.playSound('floor2.mp3');
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// ...
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// 下面是原始函数中的剩余代码,保持不变
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window.setTimeout(function () {
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if (info.time == 0)
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core.events._changeFloor_changing(info, callback);
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else
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core.show(core.dom.floorMsgGroup, info.time / 2, function () {
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core.events._changeFloor_changing(info, callback);
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});
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}, 25)
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}
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```
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### 每次打开全局商店时播放一个音效
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打开全局商店是在`events.js`中的`openShop`函数,因此需要对其进行重写。
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然而,我们只需要在这个函数执行之前插一句音效播放,所以并不需要重写整个函数,而是直接插入一行就行。
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```js
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var openShop = core.events.openShop; // 先把原始函数用一个变量记录下来
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core.events.openShop = function (shopId, needVisited) {
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core.playSound("shop.mp3"); // 播放一个音效
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return openShop(shopId, needVisited); // 直接调用原始函数
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}
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```
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### 每次绘制地图前在控制台打出一条信息
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绘制地图在`maps.js`的`drawMap`函数,因此需要对其进行重写。
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由于只需要额外在函数执行前增加一句控制台输出,所以直接插入一行即可。
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但是需要注意的是,`drawMap`中使用了`this._drawMap_drawAll()`,因此使用函数时需要用`call`或者`apply`来告知this是什么。
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```js
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var drawMap = core.maps.drawMap; // 先把原始函数用一个变量记录下来
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core.maps.drawMap = function (floorId, callback) {
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console.log("drawMap..."); // 控制台打出一条信息
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drawMap.call(core.maps, floorId, callback); // 需要使用`call`来告知this是core.maps
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}
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```
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详见[call和apply的用法](https://www.jianshu.com/p/80ea0d1c04f8)。
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## 附录:API列表
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这里将列出所有被转发到core的API,没有被转发的函数此处不会列出,请自行在代码中查看。
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本附录量较大,如有什么需求请自行Ctrl+F进行搜索。
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如有任何疑问,请联系小艾寻求帮助。
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### core.js
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core.js中只有很少的几个函数,主要是游戏开始前的初始化等。
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但是,core中定义了很多游戏运行时的状态,这些状态很多都会被使用到。
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``` text
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core.__SIZE__, core.__PIXELS__
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游戏窗口大小;对于13x13的游戏而言这两个值分别是13和416,15x15来说分别是15和480。
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core.material
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游戏中的所有资源列表,具体分为如下内容:
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core.material.animates (动画)
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core.material.bgms (背景音乐)
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core.material.enemys (怪物信息,来自于 project/enemys.js)
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core.material.icons (图标信息,来自于 project/icons.js)
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core.material.images (图片素材,存放了各项素材图片如items.png等)
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core.material.images.autotile (所有的自动元件图片)
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core.material.images.tilesets (所有的额外素材图片)
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core.material.images.images (用户引入的其他图片)
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core.material.items (道具信息)
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core.material.sounds (音效)
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core.animateFrame
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主要是记录和requestAnimationFrame相关的一些数据,常用的如下:
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core.animateFrame.totalTime (游戏总的运行时时间)
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core.animateFrame.weather (当前的天气信息)
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core.animateFrame.asyncId (当前的异步处理事件的内容)
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core.musicStatus
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主要是记录和音效相关的内容,常用的如下:
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core.musicStatus.bgmStatus (音乐开启状态)
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core.musicStatus.soundStatus (音效开启状态)
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core.musicStatus.playingBgm (当前正在播放的BGM)
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core.musicStatus.lastBgm (最近一次尝试播放的BGM)
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core.musicStatus.volume (当前的音量)
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core.musicStatus.cachedBgms (背景音乐的缓存内从)
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core.musicStatus.cacheBgmCount (背景音乐的缓存数量,默认值是4)
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core.platform
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游戏平台相关信息,常见的几个如下:
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core.platform.isPC (是否是电脑端)
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core.platform.isAndroid (是否是安卓端)
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core.platform.isIOS (是否是iOS端)
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core.platform.useLocalForage (是否开启了新版存档)
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core.platform.extendKeyBoard (是否开启了拓展键盘)
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core.domStyle
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游戏的界面信息,包含如下几个:
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core.domStyle.scale (当前的放缩比)
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core.domStyle.isVertical (当前是否是竖屏状态)
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core.domStyle.showStatusBar (当前是否显示状态栏)
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core.domStyle.toolbarBtn (当前是否显示工具栏)
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core.bigmap
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当前的地图的尺寸信息,主要包含如下几个
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core.bigmap.width (当前地图的宽度)
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core.bigmap.height (当前地图的高度)
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core.bigmap.offsetX (当前地图针对窗口左上角的偏移像素x)
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core.bigmap.offsetX (当前地图针对窗口左上角的偏移像素y)
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core.bigmap.tempCanvas (一个临时画布,可以用来临时绘制很多东西)
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core.saves
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和存档相关的信息,包含如下几个:
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core.saves.saveIndex (上次保存或读取的存档编号)
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core.saves.ids (当前存在存档的编号列表)
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core.saves.autosave (自动存档的信息)
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core.saves.favorite (收藏的存档)
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core.saves.favoriteNames (自定义存档的名称)
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core.status
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游戏的状态相关,是整个游戏中最重要的东西,其核心是如下几条:
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请注意,每次重新开始、存档或读档时,core.status都会重新初始化。
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core.status.played (当前是否在游戏中)
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core.status.gameOver (当前是否已经游戏结束,即win或lose)
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core.status.hero (勇士信息;此项和全塔属性中的hero大体是对应的)
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core.status.hero.name 勇士名
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core.status.hero.lv 当前等级
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core.status.hero.hpmax 当前生命上限
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core.status.hero.hp 当前生命值
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core.status.hero.manamax 当前魔力上限
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core.status.hero.mana 当前魔力值
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core.status.hero.atk 当前攻击力
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core.status.hero.def 当前防御力
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core.status.hero.mdef 当前魔防值
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core.status.hero.money 当前金币值
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core.status.hero.experience 当前经验值
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core.status.hero.loc 当前的位置信息
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core.status.hero.equipment 当前装上的装备
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core.status.hero.items 当前拥有的道具信息
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core.status.hero.flags 当前的各项flag信息
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core.status.hero.step 当前的步数值
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core.status.hero.statistics 当前的统计信息
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core.status.floorId (当前所在的楼层)
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core.status.maps (所有的地图信息)
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core.status.thisMap (当前的地图信息,等价于core.status.maps[core.status.floorId])
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core.status.bgmaps (所有背景层的信息)
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core.status.fgmaps (所有的前景层的信息)
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core.status.checkBlock (地图上的阻激夹域信息,也作为光环的缓存)
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core.status.lockControl (当前是否是控制锁定状态)
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core.status.automaticRoute (当前的自动寻路信息)
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core.status.route (当前记录的录像)
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core.status.replay (录像回放时要用到的信息)
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core.status.shops (所有全局商店信息)
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core.status.textAttribute (当前的文字属性,如颜色、背景等信息,和setText事件对应)
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core.status.globalAttribute (当前的全局属性,如边框色、装备栏等)
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core.status.curtainColor (当前色调层的颜色)
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core.status.globalAnimateObjs (当前的全局帧动画效果)
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core.status.floorAnimateObjs (当前的楼层贴图帧动画效果)
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||
core.status.boxAnimateObjs (当前的盒子帧动画效果,例如怪物手册中的怪物)
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||
core.status.autotileAnimateObjs (当前楼层的自动元件动画效果)
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core.status.globalAnimateStatus (当前的帧动画的状态)
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||
core.status.animateObjs (当前的播放动画信息)
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core.floorIds
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一个数组,表示所有的楼层ID,和全塔属性中的floorIds一致。
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core.floors
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从楼层文件中读取全部的地图数据。
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和core.status.maps不同的是,后者在每次重新开始和读档时都会重置,也允许被修改(会存入存档)。
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而core.floors全程唯一,不允许被修改。
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core.statusBar
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状态栏信息,例如状态栏图片,图标,以及各个内容的DOM定义等。
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core.statusBar.images (所有的系统图标,和icons.png对应)
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core.statusBar.icons (状态栏中绘制的图标内容)
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core.values
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所有的全局数值信息,和全塔属性中的values一致。
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此项允许被直接修改,会存入存档。
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core.flags
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所有的全塔开关,和全塔属性中的flags一致。
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此项不允许被直接修改,如有需要请使用“设置系统开关”事件,或者调用core.setGlobalFlag这个API。
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core.plugin
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定义的插件函数。
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core.doFunc(func, _this)
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执行一个函数,func为函数体或者插件中的函数名,_this为使用的this。
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如果func为一个字符串,则视为插件中的函数名,同时_this将被设置成core.plugin。
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||
此函数剩余参数将作为参数被传入func。
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```
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### actions.js
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actions.js主要是处理一些和用户交互相关的内容。
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``` js
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core.registerAction(action, name, func, priority)
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注册一个用户交互行为。
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action:要注册的交互类型,如 ondown, onclick, keyDown 等等。
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name:你的自定义名称,可被注销使用;同名重复注册将后者覆盖前者。
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||
func:执行函数;可以是一个具体的函数体,或者是一个插件中的函数名。
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||
priority:优先级;优先级高的被注册项将会被执行。此项可不填,默认为0。
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||
返回:如果func返回true,则不会再继续执行其他的交互函数;否则会继续执行其他的交互函数。
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core.unregisterAction(action, name)
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||
注销一个用户交互行为。
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||
core.doRegisteredAction(action)
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||
执行一个用户交互行为。
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||
此函数将在该交互行为所注册的所有函数中,按照优先级从高到底依次执行。
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||
此函数剩余的参数将会作为参数传入该执行函数中。
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||
当某个执行函数返回true时将终止这一过程。
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||
core.onkeyDown(e)
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当按下某个键时的操作,e为KeyboardEvent。
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请勿直接覆盖或调用此函数,如有需要请注册一个"onkeyDown"的交互函数。
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core.onkeyUp(e)
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||
当放开某个键时的操作,e为KeyboardEvent。
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||
请勿直接覆盖或调用此函数,如有需要请注册一个"onkeyDown"的交互函数。
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||
core.pressKey(keyCode)
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||
当按住某个键不动时的操作,目前只对方向键有效。
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||
如果需要添加对于其他键的长按,请复写_sys_onkeyDown和_sys_onkeyUp。
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||
请勿直接覆盖或调用此函数,如有需要请注册一个"pressKey"的交互函数。
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||
core.keyDown(keyCode)
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||
当按下某个键时的操作,参数为该键的keyCode值。
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||
请勿直接覆盖或调用此函数,如有需要请注册一个"keyDown"的交互函数。
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core.keyUp(keyCode, altKey, fromReplay)
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||
当按下某个键时的操作,参数为该键的keyCode值。
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||
altKey标志了Alt键是否同时被按下,fromReplay表示是否是从录像回放中调用的。
|
||
请勿直接覆盖或调用此函数,如有需要请注册一个"keyUp"的交互函数。
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||
|
||
|
||
core.ondown(loc)
|
||
当点击屏幕时的操作。loc为点击的信息。
|
||
请勿直接覆盖或调用此函数,如有需要请注册一个"ondown"的交互函数。
|
||
注册的ondown交互函数需要接受x, y, px, py四个参数,代表点击的位置和像素坐标。
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||
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||
|
||
core.onmove(loc)
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||
当在屏幕上滑动时的操作。loc为当前的坐标信息。
|
||
请勿直接覆盖或调用此函数,如有需要请注册一个"onmove"的交互函数。
|
||
注册的onmove交互函数需要接受x, y, px, py四个参数,代表当前的的位置和像素坐标。
|
||
|
||
|
||
core.onup()
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||
当从屏幕上离开时的操作。请注意此函数是没有参数的。
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||
请勿直接覆盖或调用此函数,如有需要请注册一个"onup"的交互函数。
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||
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||
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||
core.onclick(x, y)
|
||
当点击屏幕上的某点位置时执行的操作,请注意这里的x和y是位置坐标。
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||
一般而言,一个完整的ondown到onup将触发一个onclick事件。
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||
请勿直接覆盖或调用此函数,如有需要请注册一个"onclick"的交互函数。
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||
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||
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||
core.onmousewheel(direct)
|
||
当滚动鼠标滑轮时执行的操作。direct为滑轮方向,上为1,下为-1。
|
||
请勿直接覆盖或调用此函数,如有需要请注册一个"onmousewheel"的交互函数。
|
||
|
||
|
||
core.keyDownCtrl()
|
||
当长按Ctrl键不动时执行的操作。
|
||
请勿直接覆盖或调用此函数,如有需要请注册一个"keyDownCtrl"的交互函数。
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||
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||
|
||
core.longClick()
|
||
当长按住屏幕时执行的操作。
|
||
请勿直接覆盖或调用此函数,如有需要请注册一个"keyDownCtrl"的交互函数。
|
||
注册的交互函数如果某一项返回true,则之后仍然会继续触发该长按,
|
||
如果全部返回false则将停止本次长按行为,直到手指离开屏幕并重新进行长按为止。
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||
```
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||
### control.js
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||
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||
control.js将负责整个游戏的核心控制系统,分为如下几个部分:
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||
- requestAnimationFrame相关
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- 标题界面,开始和重新开始游戏
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||
- 自动寻路和人物行走相关
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||
- 画布、位置、阻激夹域、显伤等相关
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||
- 录像的回放相关
|
||
- 存读档,自动存档,同步存档等相关
|
||
- 人物属性和状态、位置、变量等相关
|
||
- 天气、色调、音乐和音效的播放
|
||
- 状态栏和工具栏相关
|
||
- 界面resize相关
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```text
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// ------ requestAnimationFrame 相关 ------ //
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||
core.registerAnimationFrame(name, needPlaying, func)
|
||
注册一个animationFrame。它将在每次浏览器的帧刷新时(约16.6ms)被执行。
|
||
name:你的自定义名称,可被注销使用;同名重复注册将后者覆盖前者。
|
||
needPlaying:如果此项为true,则仅在游戏开始后才会被执行(标题界面不执行)
|
||
func:执行函数;可以是一个具体的函数体,或者是一个插件中的函数名。
|
||
func可以接受一个timestamp作为参数,表示从整个页面加载完毕到当前时刻所经过的毫秒数。
|
||
如果func执行报错,将在控制台打出一条信息,并自动进行注销。
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||
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||
|
||
core.unregisterAnimationFrame(name)
|
||
注销一个animationFrame,参数是你的上面的自定义名称。
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||
|
||
// ------ 开始界面相关 ------ //
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||
|
||
core.showStartAnimate(noAnimate, callback)
|
||
重置所有内容并显示游戏标题界面。
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||
noAnimate如果为true则不会有淡入动画,callback为执行完毕的回调。
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||
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||
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||
core.hideStartAnimate(callback)
|
||
淡出隐藏游戏标题界面,callback为执行完毕的回调。
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||
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||
core.isPlaying()
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||
当前是否正在游戏中。
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||
core.restart()
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||
重新开始游戏。本质上就是播放标题界面的BGM并调用showStartAnimate。
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||
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||
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||
core.confirmRestart()
|
||
确认用户是否需要重新开始。
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||
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||
core.clearStatus()
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||
清除所有的游戏状态和数据,包括状态栏的显示。
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||
|
||
// ------ 自动寻路、人物行走 ------ //
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||
core.stopAutomaticRoute()
|
||
停止自动寻路的操作
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||
core.saveAndStopAutomaticRoute()
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||
保存剩下的寻路路线并停止自动寻路操作。主要用于打怪开门后继续寻路使用。
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||
core.continueAutomaticRoute()
|
||
继续剩下的自动寻路操作。主要用于打怪开门后继续寻路使用。
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||
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||
core.clearContinueAutomaticRoute()
|
||
清空剩下的自动寻路操作。
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||
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||
|
||
core.setAutomaticRoute(destX, destY, stepPostfix)
|
||
尝试开始进行一个自动寻路。stepPostfix是鼠标拖动的路径。
|
||
此函数将检测是否在寻路中(在则停止或双击瞬移),检测是否点击自己(转身或轻按),
|
||
检测是否能单击瞬移,最后找寻自动寻路路线并开始寻路。
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||
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||
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||
core.setAutoHeroMove(steps)
|
||
设置勇士的自动行走路线,并立刻开始行走。
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||
core.setHeroMoveInterval(callback)
|
||
设置勇士行走动画。callback是每一步行走完毕后的回调。
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||
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||
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||
core.moveOneStep(x, y)
|
||
每走完一步后执行的操作,被转发到了脚本编辑中。
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||
|
||
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||
core.moveAction(callback)
|
||
尝试执行单步行走。callback是执行完毕的回调。
|
||
如果勇士面对的方向是noPass的,将直接触发事件并执行回调。
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||
|
||
|
||
core.moveHero(direction, callback)
|
||
令勇士朝一个方向行走。如果设置了callback,则只会行走一步,并执行回调。
|
||
否则,将一直朝该方向行走,直到core.status.heroStop为true为止。
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||
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||
|
||
core.isMoving()
|
||
当前是否正在处于行走状态
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||
core.waitHeroToStop(callback)
|
||
停止勇士的行走,等待行动结束后,再异步执行回调。
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||
|
||
|
||
core.turnHero(direction)
|
||
转向。如果设置了direction则会转到该方向,否则会右转。该函数会自动计入录像。
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||
|
||
core.moveDirectly(destX, destY)
|
||
尝试瞬间移动到某点,被转发到了脚本编辑中。
|
||
此函数返回非负值代表成功进行瞬移,返回值是省略的步数;如果返回-1则代表没有成功瞬移。
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||
|
||
|
||
core.tryMoveDirectly(destX, destY)
|
||
尝试单击瞬移到某点。
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||
如果该点可被直接瞬间移动到,则直接瞬移到该点;否则尝试瞬移到相邻的上下左右点并行走一步。
|
||
|
||
|
||
core.drawHero(status, offset)
|
||
绘制勇士。
|
||
status可选,为'stop','leftFoot'和'rightFoot'之一,不填或null默认是'stop'。
|
||
offset可选,表示具体当前格子的偏移量。不填默认为0。
|
||
此函数将重新计算地图的偏移量,调整窗口位置,绘制勇士和跟随者信息。
|
||
|
||
// ------ 画布、位置、阻激夹域、显伤 ------ //
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||
|
||
core.setGameCanvasTranslate(canvas, x, y)
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||
设置某个画布的偏移量
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||
|
||
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||
core.addGameCanvasTranslate(x, y)
|
||
加减所有系统画布(ui和data除外)的偏移量。主要是被“画面震动”所使用。
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||
|
||
|
||
core.updateViewport()
|
||
根据大地图的偏移量来更新窗口的视野范围。
|
||
|
||
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||
core.nextX(n) / core.nextY(m)
|
||
获得勇士面对的第n个位置的横纵坐标。n可不填,默认为1。
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||
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||
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||
core.nearHero(x, y)
|
||
判定某个点是否和勇士的距离不大于1。
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||
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||
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||
core.gatherFollowers()
|
||
聚集所有的跟随者到勇士的位置。
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||
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||
|
||
core.updateFollowers()
|
||
更新跟随者们的坐标。
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||
core.updateCheckBlock(floorId)
|
||
更新阻激夹域的信息,被转发到了脚本编辑中。
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||
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||
|
||
core.checkBlock()
|
||
检查勇士坐标点的阻激夹域信息。
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||
|
||
|
||
core.updateDamage(floorId, ctx)
|
||
更新全地图的显伤。floorId可选,默认为当前楼层。
|
||
ctx可选,为画布;如果不为空,则将会绘制到该画布上而不是damage层上。
|
||
|
||
// ------ 录像相关 ------ //
|
||
|
||
core.chooseReplayFile()
|
||
弹出选择文件窗口,让用户选择录像文件。
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||
|
||
|
||
core.startReplay(list)
|
||
开始播放一段录像。list为录像的操作数组。
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||
|
||
|
||
core.triggerReplay()
|
||
播放或暂停录像,实际上是pauseReplay或resumeReplay之一。
|
||
|
||
|
||
core.pauseReplay() / core.resumeReplay()
|
||
暂停和继续录像播放。
|
||
|
||
|
||
core.speedUpReplay() / core.speedDownReplay()
|
||
加速和减速录像播放。
|
||
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||
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||
core.setReplaySpeed(speed)
|
||
直接设置录像回放速度。
|
||
|
||
|
||
core.stopReplay(force)
|
||
停止录像回放。如果force为true则强制停止。
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||
|
||
|
||
core.rewindReplay()
|
||
回退一个录像节点。
|
||
|
||
|
||
core.saveReplay() / core.bookReplay() / core.viewMapReplay()
|
||
回放录像时的存档、查看怪物手册、浏览地图操作。
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||
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||
core.isReplaying()
|
||
当前是否正在录像播放中。
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||
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||
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||
core.registerReplayAction(name, func)
|
||
注册一个自定义的录像行为。
|
||
name:自定义名称,可用户注销使用。
|
||
func:具体执行录像的函数,是一个函数体或者插件中的函数名。
|
||
func需要接受action参数,代表录像回放时的当前操作行为。
|
||
如果func返回true,则代表成功处理了此次操作,返回false代表没有进行处理。
|
||
请注意回放录像时的二次记录问题(即回放时录像会重新记录路线)。
|
||
|
||
|
||
core.unregisterReplayAction(name)
|
||
注销一个录像行为。此函数一般不应当被使用。
|
||
|
||
// ------ 存读档相关 ------ //
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||
|
||
core.autosave(remoreLast)
|
||
进行一个自动存档,实际上是加入到缓存之中。
|
||
removeLast如果为true则会从路线中删除最后一项再存(打怪开门前的状态)。
|
||
在事件处理中不允许调用本函数,如有需要请呼出存档页面。
|
||
|
||
|
||
core.checkAutosave()
|
||
将缓存的自动存档写入存储中。平均每五秒钟,或在窗口失去焦点时被执行。
|
||
|
||
|
||
core.doSL(id, type)
|
||
实际执行一个存读档事件。id为存档编号,自动存档为'autoSave'。
|
||
type只能为'save', 'load', 'replayLoad'之一,代表存档、读档和从存档回放录像。
|
||
|
||
|
||
core.syncSave(type) / core.syncLoad()
|
||
向服务器同步存档,从服务器加载存档。type如果为'all'则会向服务器同步所有存档。
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||
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||
|
||
core.saveData()
|
||
获得要存档的内容,实际转发到了脚本编辑中。
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||
|
||
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||
core.loadData(data, callback)
|
||
实际执行一次读档行为,data为读取到的数据,callback为执行完毕的回调。
|
||
实际转发到了脚本编辑中。
|
||
|
||
|
||
core.getSave(index, callback)
|
||
获得某个存档位的存档。index为存档编号,0代表自动存档。
|
||
|
||
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||
core.getSaves(ids, callback)
|
||
获得若干个存档位的存档。ids为一个存档编号数组,0代表自动存档。
|
||
|
||
|
||
core.getAllSaves(callback)
|
||
获得全部的存档内容。目前仅被同步全部存档和下载全部存档所调用。
|
||
|
||
|
||
core.getSaveIndexes(callback)
|
||
刷新全部的存档信息,将哪些档位有存档的记录到core.saves.ids中。
|
||
|
||
|
||
core.hasSave(index)
|
||
判定某个存档位是否存在存档。index为存档编号,0代表自动存档。
|
||
|
||
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||
core.removeSave(index)
|
||
删除某个存档。index为存档编号,0代表自动存档。
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||
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||
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||
// ------ 属性、状态、位置、变量等 ------ //
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||
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||
core.setStatus(name, value)
|
||
设置勇士当前的某个属性。
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||
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||
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||
core.addStatus(name, value)
|
||
加减勇士当前的某个属性。等价于 core.setStatus(name, core.getStatus(name) + value)
|
||
|
||
|
||
core.getStatus(name)
|
||
获得勇士的某个原始属性值。
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||
|
||
|
||
core.getStatusOrDefault(status, name)
|
||
尝试从status中获得某个原始属性值;如果status为null或不存在对应属性值则从勇士属性中获取。
|
||
此项在伤害计算函数中使用较多,例如传递新的攻击和防御来计算临界和1防减伤。
|
||
|
||
|
||
core.getRealStatus(name)
|
||
获得勇士的某个计算属性值。该属性值是在加成buff之后得到的。
|
||
该函数等价于 core.getStatus(name) * core.getBuff(name)
|
||
|
||
|
||
core.getRealStatusOrDefault(status, name)
|
||
尝试从status中获得某个原始属性值再进行增幅,如果不存在则获取勇士本身的计算属性值。
|
||
|
||
|
||
core.setBuff(name, value)
|
||
设置勇士的某个属性的增幅值。value为1代表无增幅。
|
||
|
||
|
||
core.addBuff(name, value)
|
||
增减勇士的某个属性的增幅值。等价于 core.setBuff(name, core.getBuff(name) + value)
|
||
|
||
|
||
core.getBuff(name)
|
||
获得勇士的某个属性的增幅值。默认值是1。
|
||
|
||
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||
core.setHeroLoc(name, value, noGather)
|
||
设置勇士位置属性。name只能为'x', 'y'和'direction'之一。
|
||
如果noGather为true,则不会聚集所有的跟随者。
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||
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||
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||
core.getHeroLoc(name)
|
||
获得勇士的某个位置属性。如果name为null则直接返回core.status.hero.loc。
|
||
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||
|
||
core.getLvName(lv)
|
||
获得某个等级对应的名称,其在全塔属性的levelUp中定义。如果不存在则返回原始数值。
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||
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||
|
||
core.setFlag(name, value)
|
||
设置某个自定义变量或flag。如果value为null则会调用core.removeFlag进行删除。
|
||
|
||
|
||
core.addFlag(name, value)
|
||
加减某个自定义的变量或flag。等价于 core.setFlag(name, core.getFlag(name, 0) + value)
|
||
|
||
|
||
core.getFlag(name, defaultValue)
|
||
获得某个自定义的变量或flag。如果该flag不存在(从未赋值过),则返回defaultValue值。
|
||
|
||
|
||
core.hasFlag(name)
|
||
判定是否拥有某个自定义变量或flag。等价于 !!core.getFlag(name, 0)
|
||
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||
|
||
core.removeFlag(name)
|
||
删除一个自定义变量或flag。
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||
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||
|
||
core.lockControl() / core.unlockControl()
|
||
锁定和解锁控制。常常应用于事件处理。
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||
|
||
|
||
core.debug()
|
||
开启调试模式。此模式下可以按住Ctrl进行穿墙。
|
||
|
||
// ------ 天气,色调,音乐和音效 ------ //
|
||
|
||
core.setWeather(type, level)
|
||
设置当前的天气。type只能为'rain', 'snow'或'fog',level为1-10之间代表强度信息。
|
||
|
||
|
||
core.setCurtain(color, time, callback)
|
||
更改画面色调。color为更改到的色调,是个三元或四元组;time为渐变时间,0代表立刻切换。
|
||
|
||
|
||
core.screenFlash(color, time, times, callback)
|
||
画面闪烁。color为色调,三元或四元组;time为单次闪烁时间,times为总闪烁次数。
|
||
|
||
|
||
core.playBgm(bgm, startTime)
|
||
播放一个bgm。startTime可以控制开始时间,不填默认为0。
|
||
如果bgm不存在、不被支持,或当前不允许播放背景音乐,则会跳过。
|
||
|
||
|
||
core.pauseBgm() / core.resumeBgm()
|
||
暂停和恢复当前bgm的播放。
|
||
|
||
|
||
core.triggerBgm()
|
||
更改当前bgm的播放状态。
|
||
|
||
|
||
core.playSound(sound) / core.stopSound()
|
||
播放一个音效,停止全部音效。
|
||
如果sound不存在、不被支持,或当前不允许播放音效,则会忽略。
|
||
|
||
|
||
core.checkBgm()
|
||
检查bgm的状态。
|
||
有的时候,刚打开页面时,浏览器是不允许自动播放标题界面bgm的,一定要经过一次用户操作行为。
|
||
这时候我们可以给开始按钮增加core.checkBgm(),如果之前没有成功播放则重新播放。
|
||
|
||
// ------ 状态栏和工具栏相关 ------ //
|
||
|
||
core.clearStatusBar()
|
||
清空状态栏的数据。
|
||
|
||
|
||
core.updateStatusBar()
|
||
更新状态栏,被转发到了脚本编辑中。此函数还会根据是否在回放来设置工具栏的图标。
|
||
|
||
|
||
core.showStatusBar() / core.hideStatusBar(showToolbox)
|
||
显示和隐藏状态栏。
|
||
如果showToolbox为true,则在竖屏模式下不隐藏工具栏,方便手机存读档操作。
|
||
|
||
|
||
core.updateHeroIcon()
|
||
更新状态栏上的勇士图标。
|
||
|
||
|
||
core.updateGlobalAttribute()
|
||
更新全局属性,例如状态栏的背景图等。
|
||
|
||
|
||
core.setToolbarButton(useButtom)
|
||
设置工具栏是否是拓展键盘。
|
||
|
||
// ------ resize 相关 ------ //
|
||
|
||
core.registerResize(name, func)
|
||
注册一个resize函数。
|
||
name为自定义名称,可供注销使用。
|
||
func可以是一个函数,或插件中的函数名,可以接受一个obj作为参数。
|
||
具体详见resize函数。
|
||
|
||
|
||
core.unregisterResize(name)
|
||
注销一个resize函数。
|
||
|
||
|
||
core.resize()
|
||
屏幕分辨率改变后的重新自适应。
|
||
此函数将根据当前的屏幕分辨率信息,生成一个obj,并传入各个注册好的resize函数中执行。
|
||
```
|
||
|
||
### enemys.js
|
||
|
||
enemys.js中定义了一系列和怪物相关的API函数。
|
||
|
||
```js
|
||
core.hasSpecial(special, test)
|
||
判断是否含有某个特殊属性。test为要检查的特殊属性编号。
|
||
special为要测试的内容,允许接收如下类型参数:
|
||
- 一个数字:将直接和test进行判等。
|
||
- 一个数组:将检查test是否在该数组之中存在。
|
||
- 一个怪物信息:将检查test是否在该怪物的特殊属性中存在
|
||
- 一个字符串:视为怪物ID,将检查该怪物的特殊属性
|
||
|
||
|
||
core.getSpecials()
|
||
获得所有特殊属性的列表。实际上被转发到了脚本编辑中。
|
||
|
||
|
||
core.getSpecialText(enemy)
|
||
获得某个怪物的全部特殊属性名称。enemy可以是怪物信息或怪物ID。
|
||
将返回一个数组,每一项是该怪物所拥有的一个特殊属性的名称。
|
||
|
||
|
||
core.getSpecialHint(enemy, special)
|
||
获得怪物的某个特殊属性的描述。enemy可以是怪物信息或怪物ID,special为该特殊属性编号。
|
||
|
||
|
||
core.canBattle(enemy, x, y, floorId)
|
||
判定当前能否战胜某个怪物。
|
||
enemy可以是怪物信息或怪物ID,x,y,floorId为当前坐标和楼层。(下同)
|
||
能战胜返回true,不能战胜返回false。
|
||
|
||
|
||
core.getDamage(enemy, x, y, floorId)
|
||
获得某个怪物的全部伤害值。
|
||
如果没有破防或无法战斗则返回null,否则返回具体的伤害值。
|
||
|
||
|
||
core.getExtraDamage(enemy, x, y, floorId)
|
||
获得某个怪物的额外伤害值(不可被魔防减伤)。
|
||
目前暂时只包含了仇恨和固伤两者,如有需要可复写该函数。
|
||
|
||
|
||
core.getDamageString(enemy, x, y, floorId)
|
||
获得某个怪物伤害字符串和颜色信息,以便于在地图上绘制显伤。
|
||
|
||
|
||
core.nextCriticals(enemy, number, x, y, floorId)
|
||
获得接下来的N个临界值和临界减伤。enemy可以是怪物信息或怪物ID,x,y,floorId为当前坐标和楼层。
|
||
number为要计算的临界值数量,不填默认为1。
|
||
如果全塔属性中的useLoop开关被开启,则将使用循环法或二分法计算临界,否则使用回合法计算临界。
|
||
返回一个二维数组 [[x1,y1],[x2,y2],...] 表示接下来的每个临界值和减伤值。
|
||
|
||
|
||
core.getDefDamage(enemy, k, x, y, floorId)
|
||
获得某个怪物的k防减伤值。k可不填默认为1。
|
||
|
||
|
||
core.getEnemyInfo(enemy, hero, x, y, floorId)
|
||
获得某个怪物的实际计算时的属性。该函数实际被转发到了脚本编辑中。
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hero可为null或一个对象,具体将使用core.getRealStatusOrDefault(hero, "atk")来获得攻击力数值。
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该函数应当返回一个对象,记录了怪物的实际计算时的属性。
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core.getDamageInfo(enemy, hero, x, y, floorId)
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获得某个怪物的战斗信息。该函数实际被转发到了脚本编辑中。
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hero可为null或一个对象,具体将使用core.getRealStatusOrDefault(hero, "atk")来获得攻击力数值。
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如果该函数返回null,则代表不可战斗(如没有破防,或无敌等)。
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否则,该函数应该返回一个对象,记录了战斗伤害信息,如战斗回合数等。
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从V2.5.5开始,该函数也允许直接返回一个数字,代表战斗伤害值,此时回合数将视为0。
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core.updateEnemys()
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更新怪物数据。该函数实际被转发到了脚本编辑中。详见文档-事件-更新怪物数据。
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core.getCurrentEnemys(floorId)
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获得某个楼层不重复的怪物信息,floorId不填默认为当前楼层。该函数会被怪物手册所调用。
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该函数将返回一个列表,每一项都是一个不同的怪物,按照伤害值从小到大排序。
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另外值得注意的是,如果设置了某个怪物的displayIdInBook,则会返回对应的怪物。
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core.hasEnemyLeft(floorId)
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检查某个楼层是否还有剩余的怪物。等价于 core.getCurrentEnemys(floorId).length > 0
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```
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### events.js
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events.js将处理所有和事件相关的操作。
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```js
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core.resetGame(hero, hard, floorId, maps, values)
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重置整个游戏。该函数实际被转发到了脚本编辑中。
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core.startGame(hard, seed, route, callback)
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开始新游戏。
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hard为难度字符串,会被设置为core.status.hard。
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seed为开始时要设置的的种子,route为要开始播放的录像,callback为回调函数。
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该函数将重置整个游戏,调用setInitData,执行startText事件,上传游戏人数统计信息等。
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core.setInitData()
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根据难度分歧来初始化难度,包括设置flag:hard,设置初始属性等。
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该函数实际被转发到了脚本编辑中。
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core.win(reason, norank)
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游戏胜利,reason为结局名,norank如果为真则该结局不计入榜单。
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该函数实际被转发到了脚本编辑中。
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core.lose(reason)
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游戏失败,reason为结局名。该函数实际被转发到了脚本编辑中。
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core.gameOver(ending, fromReplay, norank)
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游戏结束。ending为获胜结局名,null代表失败;fromReplay标识是否是录像触发的。
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此函数将询问是否上传成绩(如果ending不是null),是否下载录像等,并重新开始。
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### icons.js
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### items.js
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### loader.js
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### map.js
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### ui.js
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### utils.js
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