321 lines
15 KiB
Markdown
321 lines
15 KiB
Markdown
# 元件说明
|
||
|
||
?> 目前版本**v2.3**,上次更新时间:* {docsify-updated} *
|
||
|
||
在本章中,将对样板里的各个元件进行说明。各个元件主要包括道具、门、怪物、楼梯等等。
|
||
|
||
请打开样板0层 `sample0.js` 进行参照对比。
|
||
|
||

|
||
|
||
## 道具
|
||
|
||
本塔目前支持的所有道具列表在样板0层中已全部给出。当你在样板0层中拿到某个宝物时会有提示,这里不再赘述,详见拿到该道具的说明。
|
||
|
||
大多数宝物都有默认的效果,屠龙匕首暂未定义,如有自己的需求可参见[自定义道具效果](personalization#自定义道具效果)。
|
||
|
||
拿到道具后将触发`afterGetItem`事件,有关事件的详细介绍请参见[事件](event)。
|
||
|
||
如需修改某个道具的效果,在不同区域宝石数据发生变化等问题,请参见[自定义道具效果](personalization#自定义道具效果)的说明。
|
||
|
||
**有关轻按,在data.js的系统变量中有定义。如果`enableGentleClick`为true,则鼠标(触摸屏)通过双击勇士,键盘通过空格可达到轻按效果,即不向前移动而获得前方物品。**
|
||
|
||
## 装备
|
||
|
||
如果需要让剑盾等变成装备,可以直接在`data.js`中设置`'equipment': true`即可。
|
||
|
||
有关装备更为详细的资料可参见[自定义装备](personalization#自定义装备)的说明。
|
||
|
||
## 门
|
||
|
||
本塔支持6种门,黄蓝红绿铁花。前五种门需要有对应的钥匙打开,花门只能通过调用`openDoor`事件进行打开。
|
||
|
||
开门后可触发该层的`afterOpenDoor`事件,有关事件的详细介绍请参见第四章。
|
||
|
||
## 暗墙
|
||
|
||
本塔支持暗墙。
|
||
|
||
要制作一个暗墙非常简单:在该点直接放一个普通墙壁,然后事件写“开门”,坐标为该点就行。
|
||
|
||
``` js
|
||
// 该点画一个普通的墙壁,比如`yellowWall`
|
||
|
||
// 在该点的事件events中:
|
||
"x,y": [
|
||
{"type": "openDoor", "loc": [x,y]} // 直接使用开门事件,坐标需写当前点坐标。
|
||
]
|
||
```
|
||
|
||
系统会自动调用animates中的开暗墙动画。
|
||
|
||
目前只有如下ID支持以这种方式开门:
|
||
|
||
``` text
|
||
yellowDoor, blueDoor, redDoor, greenDoor, specialDoor, steelDoor,
|
||
yellowWall, blueWall, whiteWall, lava, star
|
||
```
|
||
|
||
## 怪物
|
||
|
||
本塔支持的怪物列表参见`project/enemys.js`。其与images目录下的`enemys.png`素材按顺序一一对应。
|
||
|
||
如有自己的怪物素材需求请参见[自定义素材](personalization#自定义素材)的内容。
|
||
|
||
怪物可以有特殊属性,每个怪物可以有多个自定义属性。
|
||
|
||
怪物的特殊属性所对应的数字(special)在`libs/enemys.js`中的`getSpecialText`中定义,请勿对已有的属性进行修改。
|
||
|
||
``` js
|
||
enemys.prototype.getSpecialText = function (enemyId) {
|
||
if (enemyId == undefined) return "";
|
||
var enemy = this.enemys[enemyId];
|
||
var special = enemy.special;
|
||
var text = [];
|
||
if (this.hasSpecial(special, 1)) text.push("先攻");
|
||
if (this.hasSpecial(special, 2)) text.push("魔攻");
|
||
if (this.hasSpecial(special, 3)) text.push("坚固");
|
||
if (this.hasSpecial(special, 4)) text.push("2连击");
|
||
if (this.hasSpecial(special, 5)) text.push("3连击");
|
||
if (this.hasSpecial(special, 6)) text.push((enemy.n||4)+"连击");
|
||
if (this.hasSpecial(special, 7)) text.push("破甲");
|
||
if (this.hasSpecial(special, 8)) text.push("反击");
|
||
if (this.hasSpecial(special, 9)) text.push("净化");
|
||
if (this.hasSpecial(special, 10)) text.push("模仿");
|
||
if (this.hasSpecial(special, 11)) text.push("吸血");
|
||
if (this.hasSpecial(special, 12)) text.push("中毒");
|
||
if (this.hasSpecial(special, 13)) text.push("衰弱");
|
||
if (this.hasSpecial(special, 14)) text.push("诅咒");
|
||
if (this.hasSpecial(special, 15)) text.push("领域");
|
||
if (this.hasSpecial(special, 16)) text.push("夹击");
|
||
if (this.hasSpecial(special, 17)) text.push("仇恨");
|
||
if (this.hasSpecial(special, 18)) text.push("阻击");
|
||
if (this.hasSpecial(special, 19)) text.push("自爆");
|
||
if (this.hasSpecial(special, 20)) text.push("无敌");
|
||
if (this.hasSpecial(special, 21)) text.push("退化");
|
||
if (this.hasSpecial(special, 22)) text.push("固伤");
|
||
if (this.hasSpecial(special, 23)) text.push("重生");
|
||
return text.join(" ");
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
多属性可采用数组的写法,比如`'special': [1,3]`视为同时拥有先攻和坚固属性;`'special': [5,10,14,18]`视为拥有3连击、魔防、诅咒、阻击四个属性。
|
||
|
||
本塔支持战斗动画,在`data.js`中存在三个全局选项:`canOpenBattleAnimate`, `showBattleAnimateConfirm`, `battleAnimate`。
|
||
|
||
- `canOpenBattleAnimate`代表是否允许用户开启战斗动画。如果你添加了一些自定义属性,且不想修改战斗界面的UI,则可以将其关闭。
|
||
- `showBattleAnimateConfirm`代表是否在游戏开始时给用户提供开启动画的选项。对于一些偏向于萌新的塔,可以开启此项。
|
||
- `battleAnimate`代表是否默认开启战斗动画。此项会被用户存储的设置给覆盖。
|
||
- 如果`canOpenBattleAnimate`为false,则后面两个也强制为false。
|
||
|
||
怪物可以负伤,在`data.js`的全局变量`enableNegativeDamage`中指定。
|
||
|
||
下面的`getSpecialHint`函数则给定了每个特殊属性的详细描述。这个描述将在怪物手册中看到。
|
||
|
||
打败怪物后可以进行加点操作。有关加点塔的制作可参见[加点事件](event#加点事件)。
|
||
|
||
如果`data.js`中的enableExperience为false,即不启用经验的话,怪物手册里将不显示怪物的经验值,打败怪物也不获得任何经验。
|
||
|
||
拿到幸运金币后,打怪获得的金币将翻倍。
|
||
|
||
如果怪物有`"notBomb": true`,则该系列诖怪物均不可被炸。
|
||
|
||
N连击怪物的special是6,且我们可以为它定义n代表实际连击数。参见样板中剑王的写法。
|
||
|
||
吸血怪需要给怪物设置value,代表吸血的比例。
|
||
|
||
可以给吸血怪添加`'add': true`来将吸血的数值加到自身上。
|
||
|
||
中毒怪让勇士中毒后,每步扣减的生命值由`data.js`中的values定义。
|
||
|
||
衰弱怪让勇士衰弱后,攻防会下降一定比例或固定数值(直到衰弱状态解除恢复);其在`data.js`中的values定义。
|
||
|
||
诅咒怪将让勇士陷入诅咒状态,诅咒状态下杀怪不获得金币和经验值。
|
||
|
||
领域怪需要在怪物后添加value,代表领域伤害的数值。如果勇士生命值扣减到0,则直接死亡触发lose事件。
|
||
|
||
领域是十字伤害还是九宫格伤害由`zoneSquare`设定,如设置为true则为九宫格伤害,不指定或为false则为十字伤害。
|
||
|
||
领域怪还可以设置`range`选项代表该领域怪的范围,不写则默认为1。
|
||
|
||
阻击怪同样需要设置value,代表领域伤害的数值。如果勇士生命值扣减到0,则直接死亡触发lose事件。
|
||
|
||
!> 阻击怪后退的地点不能有任何事件存在,即使是已经被禁用的自定义事件!
|
||
|
||
请注意如果吸血、领域、阻击中任何两个同时存在,则value会冲突。**因此请勿将吸血、领域或阻击放置在同一个怪物身上。**
|
||
|
||
退化怪需要设置'atkValue'和'defValue'表示退化的数值;也可以不设置默认为0。
|
||
|
||
固伤怪则需要设置`damage`选项,代表战前扣血数值。
|
||
|
||
如有额外需求,可参见[自定义怪物属性](personalization#自定义自定义怪物属性),里面讲了如何设置一个新的怪物属性。
|
||
|
||
## 路障,楼梯,传送门
|
||
|
||
血网的伤害数值、中毒后每步伤害数值、衰弱时暂时攻防下降的数值,都在 `data.js` 的values内定义。
|
||
|
||
路障同样会尽量被自动寻路绕过。
|
||
|
||
有关楼梯和传送门,必须在该层样板的changeFloor里指定传送点的目标。
|
||
|
||

|
||
|
||
!> **请注意这里的`"x,y"`代表该点的横坐标为x,纵坐标为y;即从左到右第x列,从上到下的第y行(从0开始计算)。如(6,0)代表最上面一行的正中间一列。**
|
||
|
||
floorId指定的是目标楼层的唯一标识符(ID)。
|
||
|
||
也可以写`"floorId": ":before"`和`"floorId": ":next"`表示上一楼和下一楼。
|
||
|
||
后面可以写stair到upFloor或downFloor,表示将前往目标楼层的上楼梯/下楼梯位置。你也可以写loc然后指定目标点的坐标。
|
||
|
||
请注意的是,如果目标楼层有多个楼梯,写stair可能会导致到达的楼梯不确定,这时候请使用loc方式来指定具体的点位置。
|
||
|
||
可以指定direction为up/left/right/down,指定后勇士将面向该方向。
|
||
|
||
可以指定time,指定后切换动画时长为指定的数值。
|
||
|
||
**从2.1.1开始,楼层属性中提供了`upFloor`和`downFloor`两项。如果设置此项(比如`"upFloor": [2,3]`),则写stair:upFloor或者楼传器的落点将用此点来替换楼梯位置(即类似于RM中的上箭头)。**
|
||
|
||
## 动画和天气系统
|
||
|
||
现在我们的H5魔塔支持播放动画,也支持天气系统了。
|
||
|
||
要播放动画,你需要先使用“RM动画导出器”将动画导出,放在animates目录下,然后再data.js中定义。
|
||
|
||
``` js
|
||
"animates": [// 在此存放所有可能使用的动画,必须是animate格式,在这里不写后缀名
|
||
// 动画必须放在animates目录下;文件名不能使用中文,不能带空格或特殊字符
|
||
"hand", "sword", "zone", "yongchang", "thunder" // 根据需求自行添加
|
||
]
|
||
```
|
||
|
||
!> 动画必须是animate格式,名称不能使用中文,不能带空格或特殊字符。
|
||
|
||
导出动画时可能会进行一些压缩以节省流量,因此清晰度可能不如原版。
|
||
|
||
动画播放时,是按照每秒20帧的速度(即50ms/帧)。
|
||
|
||
定义完毕后,我们可以调用`animate`事件来播放该动画,有关事件的详细介绍请参见[事件](event)。
|
||
|
||
!> 播放录像时,将默认忽略所有动画。
|
||
|
||
目前天气系统只支持雨和雪两种天气。
|
||
|
||
在每层楼的剧本文件里存在一个weather选项,表示该层楼的默认天气。
|
||
|
||
``` js
|
||
// 该层的默认天气。本项可忽略表示晴天,如果写则第一项为"rain"或"snow"代表雨雪,第二项为1-10之间的数代表强度。
|
||
"weather": ["snow",5]
|
||
```
|
||
|
||
我们也可以使用`setWeather`事件来设置当前天气,有关事件的详细介绍请参见[事件](event)。
|
||
|
||
## 背景音乐
|
||
|
||
本塔支持BGM和SE的播放。
|
||
|
||
要播放音乐和音效,你需要将对应的文件放在sounds目录下,然后在全塔属性中进行定义
|
||
|
||
``` js
|
||
"bgms": [ // 在此存放所有的bgm,和文件名一致。第一项为默认播放项
|
||
// 音频名不能使用中文,不能带空格或特殊字符;可以直接改名拼音就好
|
||
'bgm.mp3'
|
||
];
|
||
"sounds": [ // 在此存放所有的SE,和文件名一致
|
||
// 音频名不能使用中文,不能带空格或特殊字符;可以直接改名拼音就好
|
||
'floor.mp3', 'attack.mp3', 'door.mp3', 'item.mp3', 'zone.mp3'
|
||
]
|
||
```
|
||
|
||
!> 音频名不能使用中文,不能带空格或特殊字符。
|
||
|
||
目前BGM支持主流的音乐格式,如mp3, ogg, mid格式等。SE则不支持mid格式的播放。
|
||
|
||
!> mid格式是通过数学方法模拟出来的音乐效果,质量可能会和实际效果差距较大。
|
||
|
||
!> **警告!** mid格式在手机端播放可能会特别卡,仍推荐直接使用mp3/ogg来播放。
|
||
|
||
定义完毕后,我们可以调用`playBgm`/`playSound`事件来播放对应的音乐/音效,有关事件的详细介绍请参见[事件](event)。
|
||
|
||
**另外,考虑到用户的流量问题,将遵循如下规则:**
|
||
|
||
- **如果用户当前使用的电脑,则默认开启音乐效果,并播放默认BGM**
|
||
- **如果用户当前使用的手机,且处于Wifi状态,则默认开启音乐效果,并播放默认BGM**
|
||
- **其他情况,将默认关闭音乐效果,只有在用户在菜单栏中点击“音乐开关”后才会播放音乐**
|
||
|
||
!> iOS平台以及部分浏览器不支持获得当前网络状态,此时即使在使用Wifi也必须要用户点击“音乐开关”才能播放音乐。
|
||
|
||
## 录像
|
||
|
||
HTML5魔塔一大亮点就是存在录像系统,可以很方便进行录像回放。
|
||
|
||
当你在游戏的过程中,随着你的操作,录像也会被依次记录。游戏结束后将提示是否下载录像,上传成绩时也会上传你的录像信息。
|
||
|
||
在菜单栏-同步存档中,可以直接对当前录像进行下载。
|
||
|
||
!> 录像记录的是你当前的路线(本质上是模拟键盘操作),是一个纯文本文件,占用空间很小!
|
||
|
||
录像的回放主要有两种方式:
|
||
|
||
1. 保存成的录像文件(.h5route文件):在标题界面点录像回放,再选择文件即可。
|
||
2. 游戏过程中时的当前录像:随时按R可以进行回放;手机端则长按任何位置3秒以上调出虚拟键盘,再按R。
|
||
|
||
录像播放过程中,可以进行如下操作:
|
||
|
||
- **暂停/播放:** 按空格可以随时暂停或播放录像。
|
||
- **加速:** 按X可以加速录像播放,最高可达6倍速。
|
||
- **减速:** 按Z可以减速录像播放,最低可达0.3倍速。
|
||
- **停止:** 按ESC可以立刻停止录像播放,并返回正常游戏。
|
||
- **回退:** 按A可以回退到上一个录像节点(录像播放过程中每50步存一个录像节点)。
|
||
- **存档:** 按S可以在录像播放过程中进行存档。
|
||
- **查看手册:** 按C可以在录像播放过程中查看怪物手册。
|
||
|
||
上述操作在手机端均有工具栏的对应按钮可点击操作。
|
||
|
||
如果录像出现问题,请加群539113091找小艾反馈Bug。
|
||
|
||
## 操作说明
|
||
|
||
本塔主要支持鼠标(触摸屏)操作和键盘操作。
|
||
|
||
鼠标(触摸屏)操作说明如下:
|
||
|
||
- **点状态栏中图标:** 进行对应的操作
|
||
- **点任意块:** 寻路并移动
|
||
- **点任意块并拖动:** 指定寻路路线
|
||
- **单击勇士:** 转向
|
||
- **双击勇士:** 轻按(仅在轻按开关打开时有效)
|
||
- **长按任意位置:** 打开虚拟键盘
|
||
|
||
键盘操作快捷键如下:
|
||
|
||
- **[CTRL]** 跳过对话
|
||
- **[Z]** 转向
|
||
- **[X]** 打开/关闭怪物手册
|
||
- **[G]** 打开/关闭楼层传送器
|
||
- **[A]** 读取自动存档
|
||
- **[S/D]** 打开/关闭存/读档页面
|
||
- **[K]** 打开/关闭快捷商店选择列表
|
||
- **[T]** 打开/关闭工具栏
|
||
- **[ESC]** 打开/关闭系统菜单
|
||
- **[H]** 打开帮助页面
|
||
- **[R]** 回放录像
|
||
- **[SPACE]** 轻按(仅在轻按开关打开时有效)
|
||
- **[1]** 快捷使用破墙镐
|
||
- **[2]** 快捷使用炸弹/圣锤
|
||
- **[3]** 快捷使用中心对称飞行器
|
||
|
||
以上快捷键也能在游戏菜单中的操作说明中看到。
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
上面就是整个样板中的各个元件说明。通过这种方式,你就已经可以做出一部没有任何事件的塔了。
|
||
|
||
尝试着做一个两到三层的塔吧!
|
||
|
||
==========================================================================================
|
||
|
||
[继续阅读下一章:事件](event)
|