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事件
?> 目前版本v2.7,上次更新时间:* {docsify-updated} *
本章内将对样板所支持的事件进行介绍。
事件的机制
本塔所有的事件都是依靠触发器 trigger 完成的。例如,勇士碰到一个门可以触发一个事件 openDoor ,勇士碰到怪物可以触发一个事件 battle ,勇士碰到一个(上面定义的)楼层传送点可以触发一个事件 changeFloor ,等等。上面说的这些事件都是系统本身自带的,即类似于RMXP中的公共事件。
上述这些默认的事件已经存在处理机制,不需要我们操心。我们真正所需要关心的,其实只是一个自定义的事件。
所有普通事件(红)、楼层传送事件(绿)和重生怪,都存在两种状态:启用和禁用。
- 启用状态下,该事件才处于可见状态,可被触发、交互与处理。
- 禁用状态下该事件相当于不存在,不可见、不可被触发、不可交互。
所有普通事件(红)默认情况下都是启用的,除非取消了“启用”的勾选。
在事件列表中使用“显示事件”和“隐藏事件”可以将一个禁用事件给启用,或将一个启用事件给禁用(如果不是红、绿或重生怪,则会直接永久从地图中删除)。
因此,非常不推荐仅仅为了初始隐藏一个图块,就去给它绑定一个本身没有任何指令的普通事件。
如有需求,请使用“转变图块”或“关门”事件
关于V2.0的重要说明
在V2.0以后版本中,所有事件均可以使用blockly来进行块的可视化编辑。
它能通过拖动、复制粘贴等方式帮助你快速生成事件列表,而不用手动打大量字符。
下述所说的都是在事件编辑器右边所展示的,该事件的代码化写法;部分增加了可视化事件编辑器的截图示意(感谢秋橙的制作)。
强烈建议要对每个事件的写法进行了解,因为在脚本编辑,insertAction 等地方需要插入临时事件组时,还是很有必要的。
普通事件
打开样板1层(sample1.js)有着一些介绍。下面是更为详细的说明。
所有普通事件都是如下的开头:
覆盖触发器(Y/N)启用(Y/N)通行状态(不改变/不可通行/可以通行)显伤(Y/N)
- 覆盖触发器:如果该点原本是道具或怪物等有着系统触发器的图块,那么必须勾选此项,表示用此普通事件中的指令覆盖原本的行为(拾获和战斗等,但炸弹、光环和阻激夹域捕不受影响),如果是在原本的系统行为结束后执行其他行为,请使用三个
afterXxx事件。 - 启用:如果不勾选此项,就表示此普通事件初始时是隐藏的。
- 通行状态:可以使用此设定来覆盖该点图块的通行性,如果不指定则以图块为准(道具可通行,怪物不可通行,其他图块由图块属性的
canPass项指定) - 显伤:如果不勾选此项,则该点为怪物时将取消显伤。
{
"trigger": "action", // 触发的trigger, action代表覆盖触发器
"enable": true, // 该事件初始状态下是否处于启用状态
"noPass": true, // 该点是否不可通行。true代表不可通行,false代表可通行。
"data": [ // 实际执行的事件列表
{"type": "xxx", ...}, // 事件1
{"type": "xxx", ...}, // 事件2
// ...
// 按顺序写事件,直到结束
]
"type"为该自定义事件的类型;而后面的...则为具体的一些事件参数。
每次,系统都将取出数组中的下一个事件,并进行处理;直到数组中再无任何事件,或遇到“立刻结束当前事件”,才会完全结束本次普通事件,恢复游戏状态。
下面将依次对所有自定义事件类型进行介绍。
text:显示一段文字(剧情)
使用{"type": "text"}可以显示一段文字。后面"text"可以指定文字内容。
[
{"type": "text", "text": "在界面上的一段文字"}, // 显示文字事件,按空格或单击屏幕继续
"这是第二段文字", // 显示第二个文字事件,可以简写为字符串
// 请注意insertAction函数接收单个字符串作为参数时会优先识别为公共事件,建议改用drawText
// 按顺序写事件,直到结束
]
值得注意的是,系统会自动对文字进行换行;不过我们也可以手动加入\n来换行。
[
"这一段文字特别特别长,但是系统可以对它进行自动换行,因此我们无需手动换行",
"这是第一行\n这是第二行\n这是第三行",
// ...
// 按顺序写事件,直到结束
]
我们可以给文字加上标题或图标,只要以\t[...]开头就可以。
其一般写法是 \t[名字,ID] ,其中名字为你要显示的标题,ID为图块ID,也可以填 hero 。
如果不需要可以不写ID,则只会显示标题。对于非道具,也可以不写名字代表使用默认值。
从V2.5.2以后,新增了绘制大头像的功能。绘制大头像图的基本写法是\t[1.png]或者\t[标题,1.png]。
从V2.6开始,所有图块都允许只写ID,对于非怪物也非道具则仅当图块属性中设置了 name 才有标题(否则不显示标题)。另外注意的是,名字可以用null从而只显示动画而不显示标题。
[
"一段普通文字",
"\t[勇士,hero]这是一段勇士说的话",
"\t[hero]如果使用勇士默认名称也可以直接简写hero",
"\t[黑暗大法师,magicMaster]我是黑暗大法师",
"\t[magicMaster]如果使用怪物的默认名称也可以简写怪物id",
"\t[小妖精,fairy]这是一段小妖精说的话,使用仙子(fairy)的图标",
"\t[你赢了]直接显示标题为【你赢了】",
"\t[1.png]绘制1.png这个头像图",
"\t[标题,1.png]同时绘制标题和1.png这个头像图",
"\t[sword1]获得铁剑,没有标题",
"\t[man]没有标题的npc动画",
"\t[null,greenSlime]只绘制怪物动画而不显示标题"
]
!> 大头像的头像图需要在全塔属性中注册,且必须是png格式,不可以用jpg或者其他格式,请自行另存为。
除此以外,我们还能实现“对话框效果”,只要有\b[...]就可以。
\b[up]直接显示在当前点上方。up换成down则为下方,换成null则根据当前点在视野中的位置自动选择上下- 如果不存在当前点(如在
firstArrive或eachArrive中调用),则显示在屏幕最上方(最下方) \b[up,null]和\b[center]可以无视当前点存在与否,强制显示在屏幕最上方(最下方)或中央
- 如果不存在当前点(如在
\b[up,hero]显示在勇士上方。同样把这里的up换成down则为下方。- 从V2.6开始,也允许写
\b[hero]来根据勇士在视野中的位置自动决定上方还是下方
- 从V2.6开始,也允许写
\b[up,x,y]显示在(x,y)点的上方(下方);x和y都为整数,表示该点的绝对坐标- 从V2.6开始,也允许写
\b[null,x,y]来根据(x,y)位置自动决定上方还是下方
- 从V2.6开始,也允许写
\b[up,x]显示在勇士的第x个跟随的行走图的上方(下方);也允许把up换成down,hero或null来自动适配
[
"\b[up]这段文字显示在当前点上方",
"\b[down]这段文字显示在当前点上方",
"\t[hero]\b[up,hero]这是一段勇士说的话,会显示在勇士上方",
"\t[hero]\b[hero]这是一段勇士说的话,根据勇士位置自动适配上下",
"\t[小妖精,fairy]\b[down,2,2]这是一段小妖精说的话,会显示在(2,2)点下方",
"\t[null,1,3]根据坐标位置自动适配上下",
"\t[up,1]显示在勇士第一个跟随的行走图上方",
"\t[null,2]显示在勇士第二个跟随的行走图,自动适配上下",
]
!> \t[...]必须在\b[...]前面!不然两者都无法正常显示。
还可以使用\r[...]来调整剧情文本的颜色,颜色的英文名详见w3school。样板也会帮你自动补全最标准的这17个:aqua, black, blue, fuchsia, gray, green, lime, maroon, navy, olive, orange, purple, red, silver, teal, white, yellow
[
"这句话是默认颜色,\r[red]将颜色变成红色,\r[blue]将颜色变成蓝色",
"\r[#FF00FF]还可以使用RGB值来控制颜色,\r如果不加中括号则回到默认颜色",
"\t[hero]\b[up,hero]啊啊啊,别过来,\r[red]别过来!!!\n\r你到底是什么东西!"
]
从V2.5.3以后,也可以使用\f[...]来同时绘制一张图片。
其基本写法是\f[img,x,y],或者\f[img,x,y,w,h],或者\f[img,sx,sy,sw,sh,x,y,w,h]。
从V2.6.3开始,也可以在最后加上alpha值,即\f[img,sx,sy,sw,sh,x,y,w,h,alpha]。
需要注意的是,这个图片是绘制在UI层上的,下一个事件执行时即会擦除;同时如果使用了\t的图标动画效果,重叠的地方也会被图标动画给覆盖掉。
[
"\t[勇士]\b[up,hero]\f[1.png,100,100]以(100,100)为左上角绘制1.png图片",
"\t[hero]\f[1.png,100,100]\f[2.png,300,300]同时绘制了两张图片",
"\f[1.png,100,100,300,300]也可以填写宽高,这样会把图片强制进行放缩到指定的宽高值",
"\f[1.png,64,64,128,128,100,100,128,128]裁剪1.png上以(64,64)开始的128x128图片,并绘制到画布的(100,100)处",
"\f[1.png,64,64,128,128,100,100,128,128,0.5]同上,不透明度0.5",
]
从V2.5.5以后,也可以使用\\i[...]来在对话框中绘制一个图标。
这里可以使用一个合法ID(32x48图块除外),或使用一个系统图标(core.statusBar.icons中的内容)。
[
"\t[勇士]\b[up,hero]这是一个楼层传送器\\i[fly],这是一个破墙镐\\i[pickaxe]",
"\t[hero]也可以使用系统图标,比如这是存档\\i[save],这是工具栏\\i[toolbox]",
]
可以在控制台中输入core.statusBar.icons以查看所有的系统图标定义。
!> 注意,在事件块中,允许只写一个反斜杠\i,系统会自动转义成\\i;但是在脚本中必须两个反斜杠都写上!\c、\d、\e 和 \z 同理
从V2.6.3开始,也可以使用\\c[...]来切换当前字体,\\d来加粗或取消粗体,\\e来加斜体或取消斜体。
从V2.7开始,还可以使用\\z[...]来调节打字速度。
[
"这是原始字体,\\c[20]使用20号字体,\\c[10]使用10号字体",
"\\c如果不加中括号则切换回原始字体。",
"\\d这是粗体\\d取消粗体,\\e加斜体\\e取消斜体",
"\t[hero]\b[hero]让我想想...\\z[10]有了!" // 打出省略号后,暂停相当于打10个字的时间
]
另外值得一提的是,我们是可以在文字中计算一个表达式的值的。只需要将表达式用 ${ }整个括起来就可以。
[
"1+2=${1+2}, 4*5+6=${4*5+6}", // 显示"1+2=3, 4*5+6=26"
]
我们可以使用 status:xxx 代表勇士的一个属性值;item:xxx 代表某个道具的个数;flag:xxx 代表某个自定义的变量或flag值;switch:A-Z代表某个独立开关的值。
从V2.6开始,也可以使用global:xxx代表全局存储(和存档无关的存储)。
从V2.6.5开始,也可以使用enemy:id:xxx来获得某个怪物的属性,blockId:x,y来获得某个点的图块ID,blockCls:x,y来获得某个点的图块类别,equip:N来获得某个装备孔的装备ID。
从V2.7开始,也可以使用temp:A-Z来获得某个临时变量,一般在循环遍历中使用。
[
"你当前的攻击力是${status:atk}, 防御是${status:def},坐标是(${status:x},${status:y})",
"你的攻防和的十倍是${10*(status:atk+status:def)}",
"你的红黄蓝钥匙总数为${item:yellowKey+item:blueKey+item:redKey}",
"你访问某个老人的次数为${flag:man_times}",
"当前的存档编号是${global:saveIndex}",
"绿色史莱姆的攻击力是${enemy:greenSlime:atk}",
"(2,3)点的图块ID是${blockId:2,3},图块类型是${blockCls:2,3}",
"装备孔0的当前装备ID是${equip:0}",
"当前的临时变量A的值是${temp:A}", // blockly中还可以使用中文,如图
]
status:xxx获取勇士属性时如下几个较为特殊:x(勇士的横坐标),y(勇士的纵坐标),direction(勇士的方向)。其他的单词xxx会直接解析为core.status.hero.xxx的值。item:xxx中的xxx为道具ID。所有道具的ID定义在project\items.js中,请自行查看。例如,item:centerFly代表中心对称飞行器的个数。flag:xxx中的xxx为一个自定义的变量/Flag(支持中文);如果没有对其进行赋值则默认值为0。global:xxx中的xxx为一个全局存储的名称(支持中文);如果没有对其进行赋值则默认值为0。enemy:xxx:yyy中的xxx为怪物ID;yyy为要获得的项,比如hp, atk, def等等blockId:x,y和blockCls:x,y中的x,y为坐标值equip:x中的x为装备孔编号,从0开始。
autoText:自动剧情文本
使用{"type": "autoText"}可以使用剧情文本。
[
{"type": "autoText", "text": "一段自动显示的剧情文字", "time": 5000}
]
text为文本正文内容,和上面的写法完全一致。
time为可选项,代表该自动文本的时间。可以不指定,不指定默认为3000毫秒。
用户无法跳过自动剧情文本,只能等待time时间结束后自动过。
回放录像时将忽略自动剧情文本的显示。
!> 由于用户无法跳过自动剧情文本,因此对于大段剧情文本请自行塞进“是否跳过剧情”的确认框分支,否则可能会非常不友好。
scrollText:滚动剧情文本
使用{"type": "scrollText"}可以使用滚动剧情文本,即将一段文字从屏幕最下方滚动到屏幕最上方。
[
{"type": "scrollText", "text": "第一排\n第二牌\n\n空行后的一排", "time": 5000, "lineHeight": 1.4, "async": true},
]
text为正文文本内容。可以使用${ }来计算表达式的值,且使用\n手动换行。系统不会对滚动剧情文本进行自动换行。
time为可选项,代表总的滚动时间。默认为5000毫秒。
lineHeight为可选项,代表行距。默认为1.4。
async可选,如果为true则会异步执行(即不等待当前事件执行完毕,立刻执行下一个事件)。
可以使用下面的设置剧情文本的属性来对文字颜色、文字大小、粗体、距离左边的偏移量进行设置。
!> 滚动剧情文本会绘制在UI层(和对话框冲突)!如果是异步处理请注意不要和对话框混用。
setText:设置剧情文本的属性
使用{"type": "setText"}可以设置剧情文本的各项属性。
[
{"type": "setText", "title": [255,0,0], "text": [255,255,0], "background": [0,0,255,0.3], "time": 70},
{"type": "setText", "position": "up", "offset": 15, "bold": true, "titlefont": 26, "textfont": 17},
"这段话将显示在上方(距离顶端15像素),标题为红色,正文为黄色粗体,背景为透明度0.3的蓝色,标题26px,正文17px,70毫秒速度打字机效果",
{"type": "setText", "background": "winskin.png"} // 还可以一张使用WindowSkin作为皮肤。
]
title为可选项,如果设置则为一个RGB三元组或RGBA四元组,表示标题(名字)颜色。 默认值:[255,215,0,1],
可以通过单击RGBA值后面的色块呼出调色器,进行16进制转换等复杂取色操作,其他使用RGBA的事件也是类似的。
text为可选项,如果设置则为一个RGB三元组或RGBA四元组,表示正文颜色。 默认值:[255,255,255,1]
background为可选项,如果设置可为一个RGB三元组或RGBA四元组,表示背景色。 默认值:[0,0,0,0.85]
V2.5.2以后,background也可以为一个WindowSkin的文件名。详见剧情文本控制与界面皮肤。
position为可选项,表示设置文字显示位置。只能为up(上),center(中)和down(下)三者。 默认值: center
offset为可选项,如果设置则为代表距离如果显示位置是上/下的话,距离顶端/底端的像素值。也作为滚动剧情文本时距离左边的像素值。
bold为可选项,如果设置则为true或false,表示正文是否使用粗体。 默认值:false
titlefont为可选项,表示标题字体大小(px为单位)。默认值:22
textfont为可选项,表示正文字体大小(px为单位)。默认值:16
time为可选项,表示文字添加的速度。若此项设置为0将直接全部显示,若大于0则会设置为相邻字符依次显示的时间间隔。 默认值:0
interval为可选项,表示文字之间的间距。单位为像素值。默认值:0
lineHeight为可选项,表示行距。单位为像素值。
tip:显示一段提示文字
{"type": "tip"}可以在左上角显示一段提示文字。
[
{"type": "tip", "text": "这段话将在左上角以气泡形式显示", "icon": "book"}
]
text必填,为显示的内容,支持${}的表达式计算。
icon是可选的,如果设置则会绘制图标,其可以是一个有效的ID,或者core.statusBar.icons中的系统图标。
comment:添加注释
使用{"type": "comment"}可以添加一段注释
[
{"type": "comment", "text": "这是一段会被跳过的注释内容"}
]
这个事件将在运行时被游戏跳过。
setValue:设置勇士的某个属性、道具个数,或某个变量/Flag的值
{"type": "setValue"} 能修改勇士的某个属性、道具个数、或某个自定义变量或Flag的值。
其大致写法如下:
[ // 设置一个属性、道具、自定义Flag、独立开关、全局存储、临时变量
{"type": "setValue", "name": "...", "operator": "...", "value": "..."},
]
使用 setValue 需要指定 name、operator 和 value 选项。
name 为你要修改的属性/道具/Flag/独立开关/全局存储/临时变量,每次只能修改一个值。写法和 ${} 中完全相同,status:xxx 表示勇士一个属性,item:xxx 表示某个道具个数,flag:xxx 表示某个变量或flag值。参见上面的介绍。
operator 为运算的类型,目前支持八种,详见下面的例子和图示。
value 是一个表达式,将通过这个表达式计算出的结果作为另一个运算量。该表达式同样可以使用status:xxx, item:xxx, flag:xxx, global:xxx等的写法表示勇士当前属性,道具个数,某个变量/Flag值和某个全局存储值等。
[
{"type": "setValue", "name": "global:一周目已通关", "value": "true", "norefresh": true}, // 设置全局存储“一周目已通关”为true,用于二周目中触发隐藏分支
{"type": "setValue", "name": "status:name", "operator": "+=", "value": "'之王'", "norefresh": true}, // 勇士名称结尾增加两个字“之王”,不立即刷新状态栏
{"type": "setValue", "name": "flag:hatred", "operator": "-=", "value": "10", "norefresh": true}, // 减少10点仇恨值
{"type": "setValue", "name": "status:hp", "operator": "*=", "value": "2", "norefresh": true}, // 生命值加倍,即圣水道具的效果
{"type": "setValue", "name": "switch:A", "operator": "/=", "value": "10", "norefresh": true}, // 独立开关A的值缩小到原来的十分之一,可能产生小数
{"type": "setValue", "name": "item:yellowKey", "operator": "**=", "value": "3", "norefresh": true}, // 黄钥匙的数量变为它原来值的立方
{"type": "setValue", "name": "temp:A", "operator": "//=", "value": "3", "norefresh": true}, // 临时变量缩小到原来的三分之一,向靠近0的方向取整
{"type": "setValue", "name": "status:atk", "operator": "%=", "value": "100"},
] // 攻击力对100取余数,即只保留最后两位,然后刷新状态栏
从V2.6.5开始,当设置了"norefresh": true后可以不刷新状态栏、地图显伤和自动事件,从而加速事件执行。
在刷新的情况下,如果hp被设置成了0或以下,将触发lose事件,直接死亡。
setEnemy:设置怪物属性
使用{"type":"setEnemy"}可以设置某个怪物的某个属性
[
{"type": "setEnemy", "id": "greenSlime", "name": "hp", "value": "1000"}, // 设置绿色史莱姆生命1000
{"type": "setEnemy", "id": "redSlime", "name": "special", "value": "[1,2]"}, // 设置红色史莱姆先攻魔攻
{"type": "setEnemy", "id": "redSlime", "name": "name", "value": "'小史莱姆'"}, // 设置怪物名称
]
id为必填项,代表要修改的怪物ID。
name为必填项,代表要修改的项,例如hp, atk, def, money, exp, point, special, name。
value为必填项,代表要修改到的内容。对于修改名称的,必须加单引号。
setFloor:设置楼层属性
使用{"type":"setFloor"}可以设置某层楼的楼层属性。
[
{"type": "setFloor", "name": "title", "value": "'主塔 0 层'" } // 设置当前楼层的中文名为主塔0层
{"type": "setFloor", "name": "canFlyTo", "floorId": "MT2", "value": "false" } // 设置MT2层不可飞行
{"type": "setFloor", "name": "cannotViewMap", "floorId": "MT0", "value": "true" } // 设置MT0层不可被浏览地图
{"type": "setFloor", "name": "ratio", "value": "5" } // 设置当前楼层的宝石血瓶属性加成为5
{"type": "setFloor", "name": "images", "value": "[[0,0,'tree.png',2]]" } // 设置当前楼层的楼层贴图
{"type": "setFloor", "name": "upFloor", "value": "[2,3]" } // 设置当前楼层的上楼梯
{"type": "setFloor", "name": "bgm", "floorId": "MT10", "value": "'233.mp3'" } // 设置当前楼层的背景音乐
]
name为必填项,代表要修改的楼层属性,和楼层属性中的一一对应。
floorId为可选项,代表要修改的楼层ID;可以省略代表当前楼层。
value为必填项,代表要修改到的数值。其应该和楼层属性中的对应数值类型完全一致,对于字符串需要加单引号,其他类型(数字、true/false、数组)等则不需要引号。
!> 如果修改到的是字符串类型,比如楼层中文名、状态栏名称、地面素材ID、背景音乐等,必须加引号,否则会报错。
setGlobalAttribute:设置一个全局属性
使用{"type":"setGlobalAttribute"}可以设置一个全局属性。
[
{"type": "setGlobalAttribute", "name": "font", "value": "Verdana"}, // 设置字体为Verdana
]
name必填项,代表要修改的全局属性。
value为必填项,代表要修改到的结果。此项无需再手动加单引号。
setGlobalValue:设置一个全局数值
使用{"type":"setGlobalValue"}可以设置一个全局数值。
[
{"type": "setGlobalValue", "name": "lavaDamage", "value": 200}, // 设置血网伤害为200
]
name必填项,代表要修改的全局数值,其和全塔属性中的values一一对应。
value为必填项,代表要修改到的结果。该项必须是个数值。
setGlobalFlag:设置一个系统开关
使用{"type":"setGlobalFlag"}可以设置一个系统开关。
[
{"type": "setGlobalFlag", "name": "enableMDef", "value": false}, // 不在状态栏显示护盾值
]
name必填项,代表要修改的系统开关,其是全塔属性中的flags中的一部分。
value为必填项,只能为true或false,代表要修改到的结果。
show:将一个禁用事件启用
我们上面提到了,除自动事件外,事件都必须靠其他事件驱动来完成,不存在当某个 flag 为 true 时自动执行的说法。那么,我们自然要有启用事件的写法。
使用{"type":"show"}可以将一个本身禁用的事件启用。
[
{"type": "show", "loc": [3,6], "floorId": "MT1", "time": 500}, // 启用MT1层[3,6]位置事件,动画500ms
{"type": "show", "loc": [3,6], "time": 500}, // 如果启用目标是当前层,则可以省略floorId项
{"type": "show", "loc": [3,6]}, // 如果不指定动画时间,则立刻显示,否则动画效果逐渐显示,time为动画时间
{"type": "show", "loc": [[3,6],[2,9],[1,2]], "time": 500}, // 我们也可以同时动画显示多个点。
{"type": "show", "loc": [3,6], "time": 500, "async": true} // 可以使用异步动画效果
]
show事件需要用loc指定目标点的坐标,可以简单的写[x,y]代表一个点,也可以写个二维数组[[x1,y1],[x2,y2],...]来同时显示多个点。
从V2.2开始,loc也可以用变量来代替,例如 "loc": ["flag:x", "flag:y"]。下同。
floorId为目标点的楼层,如果不是该楼层的事件(比如4楼小偷开2楼的门)则是必须的,如果是当前楼层可以忽略不写。
time为动画效果时间,如果指定了某个大于0的数,则会以动画效果慢慢从无到有显示,动画时间为该数值;如果不指定该选项则无动画直接立刻显示。
async可选,如果为true则会异步执行(即不等待当前事件执行完毕,立刻执行下一个事件)。
!> 要注意的是,调用show事件后只是让该事件从禁用状态变成启用,从不可见不可交互变成可见可交互,但本身不会去执行该点的事件。
hide:将一个启用事件禁用,或将非红非绿非重生的图块删除
{"type":"hide"}和show刚好相反,它会让一个已经启用的事件被禁用。
其参数和show也完全相同,loc指定事件的位置,floorId为楼层(同层可忽略),time指定的话事件会以动画效果从有到无慢慢消失,async代表是否是异步效果。
loc同样可以简单的写[x,y]表示单个点,或二维数组[[x1,y1],[x2,y2],...]表示多个点。
但是和show事件有所区别的是:loc选项也可以忽略;如果忽略loc则使当前事件禁用。(即使禁用当前事件,也不会立刻结束当前正在进行的,而是仍然会依次将列表中剩下的事件执行完)
请注意,一次性事件必须要加 {"type":"hide"},尤其是例如走到某个点,触发对话或机关门(陷阱)这种,否则每次都会重复触发。
NPC对话事件结束后如果需要NPC消失也需要调用 {"type": "hide"},可以不写loc选项代表当前事件,可以指定time使NPC动画消失。
[
{"type": "hide", "loc": [3,6], "floorId": "MT1", "time": 500}, // 禁用MT1层[3,6]位置事件,动画500ms
{"type": "hide", "loc": [3,6], "time": 500}, // 如果启用目标是当前层,则可以省略floorId项
{"type": "hide", "loc": [3,6]}, // 如果不指定动画时间,则立刻消失,否则动画效果逐渐消失,time为动画时间
{"type": "hide", "loc": [[3,6],[2,9],[1,2]], "time": 500}, // 也可以同时指定多个点消失
{"type": "hide", "time": 500}, // 如果不指定loc选项则默认为当前点, 例如这个就是500ms消失当前对话的NPC
{"type": "hide"}, // 无动画将当前事件禁用,常常适用于某个空地点(触发陷阱事件、触发机关门这种)
{"type": "hide", "loc": [3,6], "time": 500, "async": true} // 可以使用异步动画效果
] // 此事件实际直接调用的函数是core.removeBlock(x, y),开门打怪捡道具后也会自动调用此函数
trigger:立即触发另一个地点的事件
{"type":"trigger"} 会立刻触发当层另一个地点的自定义事件。
其基本写法如下:
[
{"type": "trigger", "loc": [3,6]}, // 立即触发loc位置的事件,当前剩下的事件全部不再执行
{"type": "trigger", "loc": [3,6], "keep": true}, // 触发loc位置的事件,不结束当前事件
]
其后面带有loc选项,代表另一个地点的坐标。
keep可选,如果此项为true则不会结束当前的事件列表,否则会中断当前的事件流。
从V2.5.4开始允许执行另一个点的系统事件,如打怪开门拾取道具等等,对应点的战后等事件也会被插入执行。
值得注意的是,此事件会改变当前点坐标为目标点。
insert:插入公共事件或另一个地点的事件并执行
{"type":"insert"} 会插入公共事件或另一个地点的事件并执行。
其基本写法如下:
[
{"type": "insert", "name": "加点事件", "args": [10] }, // 插入公共事件:加点事件,传入参数10
{"type": "insert", "name": "毒衰咒处理", "args": [0]}, // 插入公共事件:毒衰咒处理,传入参数0
{"type": "insert", "loc": [3,6]}, // 插入[3,6]点的事件并执行
{"type": "insert", "loc": [10,10], "floorId": "MT1"}, // 插入MT1层[10,10]点的事件并执行
{"type": "insert", "loc": [2,2], "args": [1,"flag:abc","status:atk+status:def"]}, // 传入三个参数
"上面的插入事件执行完毕后会接着继续执行后面的事件"
]
insert的写法有两种,可以写name,或者loc。
- 如果写了
"name": "xxx",则会去公共事件列表中找寻对应的事件,并执行。- name为公共事件的名称,如果对应公共事件不存在则跳过。
- 否则,如果写了
"loc": [x,y],则会插入另一个地点的事件- loc为另一个地点的坐标
- floorId可选,代表另一个地点所在的楼层;如果不写则默认为当前层。
- 从V2.6开始,还可以传可选的which,可以为
afterBattle/afterGetItem/afterOpenDoor,代表插入该点的战后/获得道具后/开门后事件。
和type:trigger不同点如下:
type:trigger只能指定当前楼层且会改变当前点坐标,type:insert可以跨楼层且不会改变当前点坐标。type:trigger如果不设置keep:true则还会结束当前事件,type:insert而是将另一个点的事件插入到当前事件列表中执行。type:trigger可以触发系统事件,type:insert只能触发该点的普通事件或afterXxx事件等。type:trigger要求目标点启用,type:insert会无视目标点启用与否。
插入的事件执行完毕后,会继续执行接下来的内容。
从V2.6开始,插入事件允许传参。如果需要传参,则需要增加一个args数组。
例如: "args": [1,"flag:abc","status:atk+status:def"] 传入了三个参数。
系统会自动把flag:arg1设置为第一个参数数值,flag:arg2设置为第二个参数数值,等等。
(flag:arg0则会被置为公共事件名称,或者插入的点的坐标)
即可在事件中直接取用flag:arg1等等来获得各项参数值!。
exit:立刻结束当前事件
可以使用{"type":"exit"}立刻结束事件。调用 exit 后,将立刻结束一切事件,清空事件列表,并返回游戏。
例如玩家点击商人的"离开"选项,则可以调用exit返回游戏。
[
{"type": "exit" }, // 立即结束事件并恢复游戏,一切列表中的事件都将不再被执行
"执行exit后,这段文字将不会再被显示"
]
setBlock:设置某个图块
我们可以采用 {"type": "setBlock"} 来改变某个地图块。
[
{"type": "setBlock", "floorId": "MT1", "loc": [3,3], "number": 233}, // 将MT1层的(3,3)点变成数字233
{"type": "setBlock", "loc": [2,1], "number": 121}, // 省略floorId则默认为本层
{"type": "setBlock", "number": 57}, // loc也可省略,默认为当前点
{"type": "setBlock", "number": "yellowDoor"}, // 从V2.6开始也允许写图块ID
]
floorId为可选的,表示要更改的目标楼层。如果忽略此项,则默认为当前楼层。
loc为可选的,表示要更改地图块的坐标。如果忽略此项,则默认为当前事件点。
number为要更改到的数字,有关“数字”的定义详见参见素材的机制。
从V2.6开始,number也允许写图块的ID,将自动转成对应的数字。
从V2.7开始,还可以指定转变的淡入动画时间,用于该点原本是空地或空气墙的场合,从而避免“仅仅为了做个淡入效果,就去创建了一个本身没有任何指令的普通事件”。
图块更改后:
- 其启用/禁用状态不会发生任何改变。原来是启用还是启用,原来是禁用还是禁用。
- 可通行状态遵循覆盖原则,即首先取该图块的
canPass属性(道具和怪物没有此属性,道具可通行,怪物不可通行),如果该点的普通事件中定义了noPass则覆盖。 - 触发器(
trigger)亦采用覆盖原则,即首先取该图块的默认触发器(例如怪物是battle,道具是getItem,门是openDoor),如果该点绑定了楼层转换事件(绿)或普通事件(红)中覆盖触发器,则覆盖。 图块更改往往与同一个点的多事件处理相关。
showFloorImg / hideFloorImg:显隐楼层贴图
使用{"type":"hideFloorImg"}可以隐藏某个楼层的贴图。使用{"type":"showFloorImg"}可以显示楼层的贴图。
有关贴图说明请参见使用自己的图片作为某层楼的背景/前景素材。
[
{"type": "hideFloorImg", "loc": [32,64], "floorId": "MT1"}, // 隐藏[32,64]的贴图
{"type": "hideFloorImg", "loc": [32,64]}, // 如果是当前层,则可以省略floorId项
{"type": "showFloorImg", "loc": [[32,64],[256,96],[128,256]]} // 我们也可以同时显隐多个贴图。
]
loc为要显隐的贴图的左上角像素坐标,可以简单的写[x,y]代表一个点,或二维数组[[x1,y1],[x2,y2],...]来同时显隐多个点。
如果同时存在若干个贴图都是是该坐标为左上角,则这些贴图全部会被显隐。
floorId为目标点的楼层,如果是当前楼层可以忽略不写。
showBgFgMap / hideBgFgMap:显隐楼层的某些背景或前景图块
使用{"type":"hideBgFgMap"}可以隐藏背景或前景图块。使用{"type":"showBgFgMap"}可以显示背景或前景图块。
从V2.4.1开始,允许绘制三层图层(背景层,事件层和前景层)。
[
{"type": "hideBgFgMap", "name": "bg", "loc": [3,6], "floorId": "MT1"}, // 隐藏MT1层[3,6]的背景层图块
{"type": "hideBgFgMap", "name": "bg", "loc": [3,6]}, // 如果是当前层,则可以省略floorId项
{"type": "showBgFgMap", "name": "fg", "loc": [[3,6],[2,9],[1,2]]} // 我们也可以同时显隐多个图块。
]
name为必选的,且只能是bg和fg之一,分别代表背景图层和前景图层。
loc 为要显隐的图块的坐标,可以简单的写[x,y]代表一个点,也可以写个二维数组[[x1,y1],[x2,y2],...]来同时显示多个点。
floorId为目标点的楼层,如果是当前楼层可以忽略不写。
setBgFgBlock:设置某个背景或前景层图块
我们可以采用 {"type": "setBgFgBlock"} 来改变某个背景或前景层地图块。
[
{"type": "setBgFgBlock", "name": "bg", "floorId": "MT1", "loc": [3,3], "number": 233}, // 将MT1层背景层的(3,3)点变成数字233
{"type": "setBgFgBlock", "name": "bg", "loc": [2,1], "number": 121}, // 省略floorId则默认为本层
{"type": "setBgFgBlock", "name": "fg", "number": 57}, // loc也可省略,默认为当前点
]
name为必选的,且只能是bg和fg之一,分别代表背景层和前景层。
floorId为可选的,表示要更改的目标楼层。如果忽略此项,则默认为当前楼层。
loc为可选的,表示要更改地图块的坐标。如果忽略此项,则默认为当前事件点。
图块更改后,其隐藏/显示状态不会发生任何改变,即原来是隐藏还是会不显示。可以使用showBgFgMap事件将其显示出来。
setHeroIcon:更改角色行走图
使用{"type": "setHeroIcon"}可以更改角色行走图。
[
{"type": "setHeroIcon", "name": "hero2.png"}, // 将勇士行走图改成hero2.png;必须在全塔属性的images中被定义过。
{"type": "setHeroIcon"}, // 如果不加name则恢复最初默认状态
{"type": "setValue", "name": "status:name", "value": "'可绒'"}, // 修改勇士名;请注意value必须加单引号。
]
name是可选的,代表目标行走图的文件名。
!> 目标行走图必须在全塔属性的this.images中被定义过,且宽度至少是128像素(高度不限)。
如果不加name,则恢复默认的角色行走图。
如果你需要同时修改勇士的名称,可以使用setValue事件来修改status:name,但请注意value必须加单引号,不然会报错。
如果你需要获取当前的行走图文件名,可以使用 flags.heroIcon ,但不要直接修改它。
update:立刻更新状态栏和地图显伤
如果你需要刷新状态栏和地图显伤,只需要简单地调用 {"type": "update", "doNotCheckAutoEvents": true} 。
showStatusBar / hideStatusBar:显隐状态栏
使用{"type": "hideStatusBar"}可以隐藏状态栏。读档或重新开始游戏时,状态栏会重新显示。
可以添加"toolbox": true来不隐藏竖屏模式下的工具栏。使用{"type": "showStatusBar"}会重新显示状态栏。
showHero / hideHero:显隐勇士
使用{"type": "hideHero"}可以隐藏勇士。使用{"type": "showHero"}会重新显示勇士。
sleep:等待多少毫秒
等价于RPG Maker中的"等待x帧",不过是以毫秒来计算。
基本写法:{"type": "sleep", "time": xxx} ,其中xxx为指定的毫秒数。
[
{"type": "sleep", "time": 1000}, // 等待1000ms
"等待1000ms后才开始执行这个事件",
{"type": "sleep", "time": 2000, "noSkip": true}, // 等待2000毫秒,且不可被跳过
]

默认的等待事件可以被Ctrl跳过,下面两种情况下不可被跳过:
- 加上
"noSkip": true后 - 当前存在尚未执行完毕的异步事件。
battle:强制战斗
调用battle可强制与某怪物进行战斗(而无需去触碰到它)。
[
{"type": "battle", "id": "blackKing"}, // 强制战斗黑衣魔王
{"type": "battle", "loc": [2,3]}, // 强制战斗(2,3)点的怪物
],
从V2.6开始,有两种写法:
- 写id,则视为和空降怪物进行强制战斗,不会执行一些战后事件,也不会隐藏任何点。
- 写loc(可选,不填默认当前点),则视为和某点怪物进行强制战斗,会隐藏该点并且插入该点战后事件执行。
强制战斗不会自动存档,如果战斗失败则立刻死亡。
值得注意的是,如果是和某个点的怪物强制战斗,并且该点存在战后事件,执行时会修改当前点坐标为目标点。
openDoor:开门
调用{"type":"openDoor"}可以打开一扇门。
[
{"type": "openDoor", "loc": [3,6], "floorId": "MT1"}, // 打开MT1层的[3,6]位置的门
{"type": "openDoor", "loc": [3,6]}, // 如果是本层则可省略floorId
{"type": "openDoor", "loc": [3,6], "needKey": true, "async": true} // 打开此门需要钥匙,异步执行
]
loc指定门的坐标,floorId指定门所在的楼层ID。如果是当前层则可以忽略floorId选项。
如果loc所在的点是一个墙壁,则作为暗墙来开启。
如果loc所在的点既不是门也不是墙壁,则忽略本事件。
needKey是可选的,如果设置为true且门在当前楼层则需要钥匙才能打开此门。如果没有钥匙则跳过此事件。
async可选,如果为true则会异步执行(即不等待当前事件执行完毕,立刻执行下一个事件)。
!> needKey仅对当前楼层开门有效!跨楼层的门仍然不需要钥匙即可打开,如有需求请自行判定。
值得注意的是,如果该点存在开门后事件,执行时会修改当前点坐标为目标点。
closeDoor:关门
从V2.6开始提供了关门事件{"type": "closeDoor"},拥有关门动画和对应的音效。
[
{"type": "closeDoor", "id": "yellowDoor", "loc": [3,6]}, // 给(3,6)点关上黄门
{"type": "closeDoor", "id": "specialDoor"}, // 不写loc则视为当前点
]

id为你要关门的ID,需要是一个合法的门,系统自带支持如下几种:
yellowDoor, blueDoor, redDoor, greenDoor, specialDoor, steelDoor,
yellowWall, blueWall, whiteWall
如果需要自己添加门,请参考新增门和对应的钥匙。
loc可选,为要关的位置,不填默认为当前点。
async可选,如果为true则会异步执行(即不等待当前事件执行完毕,立刻执行下一个事件)。
关门事件需要保证该点是空地,否则将无视此事件。
changeFloor:楼层切换
在事件中也可以对楼层进行切换。一个比较典型的例子就是51层魔塔中,勇士在三楼的陷阱被扔到了二楼,就是一个楼层切换事件。
changeFloor的事件写法大致如下。
[
{"type": "changeFloor", "floorId": "sample0", "loc": [10, 10], "direction": "left", "time": 1000 },
//后面几项依次为楼层id,楼层位置(这两项为必填);勇士方向可选,切换时间也是可选。
]

可以看到,与之前的楼梯、传送门的写法十分类似。
但是相比那个而言,这个不支持穿透选项。
direction为可选的,指定的话将使勇士的朝向变成该方向
time为可选的,指定的话将作为楼层切换动画的时间。
如果time指定为小于100,则视为没有楼层切换动画。
changePos:当前位置切换/勇士转向
有时候我们不想要楼层切换的动画效果,而是直接让勇士从A点到B点。
这时候可以用changePos。其参数和changeFloor类似,但少了floorId和time两个选项。
[
{"type": "changePos", "loc": [10,10], "direction": "left"}, // 直接切换勇士的坐标,loc为目标地点,后面勇士换位后方向
{"type": "changePos", "loc": [10,10]}, // 如无需指定方向则direction可省略
{"type": "changePos", "direction": "left"} // loc也可省略,只指定direction;此时等价于当前勇士转向到某个方向。
]
useItem:使用道具
调用{"type": "useItem"}可以使用一个道具。
[
{"type": "useItem", "id": "pickaxe"}, // 尝试使用破
{"type": "useItem", "id": "bomb"}, // 尝试使用炸
{"type": "useItem", "id": "centerFly"} // 尝试使用飞
]
使用道具事件会消耗对应的道具。
如果当前不可使用该道具(如没有,或者达不到使用条件),则会进行提示并跳过本事件。
不可使用“怪物手册”(请使用【呼出怪物手册】事件)或楼层传送器(如果覆盖楼传事件则可忽视本项)。
loadEquip / unloadEquip:装脱装备
使用{"type": "loadEquip"}可以装上一个装备。使用{"type": "unloadEquip"}卸下某个装备孔的装备。
[
{"type": "loadEquip", "id": "sword1"}, // 尝试装上铁剑
{"type": "unloadEquip", "pos": 0}, // 卸下装备孔0的装备
]
id必填,为需要装备的ID。
使用装备时仍会检查条件(比如装备是否存在,能否装备等等)。 pos必填,为要卸下的装备孔编号,从0开始。
openShop / disableShop:启用或禁用一个全局商店
使用openShop可以启用一个全局商店。使用disableShop可以永久禁用全局商店直到再次被openShop启用为止。
有关全局商店的说明可参见全局商店。
follow / unfollow:跟随勇士或取消跟随
使用 {"type": "follow"} 可以让一个npc加入跟随。
[
{"type": "follow", "name": "npc48.png"}, // 将 npc48.png 这个行走图加入跟随
{"type": "follow", "name": "enemy48.png"}, // 再将另一个行走图加入跟随
{"type": "unfollow", "name": "npc48.png"}, // 将第一个 npc48.png 行走图取消跟随
{"type": "unfollow"} // 不填name,表示取消所有跟随
]
name 为要加入或取消跟随的行走图文件名,取消跟随时取第一个,不填则取消所有。
name 所指定的图片必须存在,在全塔属性中的 images 中注册,且为一个合法的行走图(宽至少为128像素,高不限)
vibrate:画面震动
使用 {"type": "vibrate", "time": 2000, "async": true} 可以造成画面震动效果。
time 可以指定震动时间,必须为500毫秒的倍数,且至少要1000毫秒。
async可选,如果为true则会异步执行(即不等待当前事件执行完毕,立刻执行下一个事件)。
animate:显示动画
我们可以使用 {"type": "animate"} 来显示一段动画。
有关动画的详细介绍可参见动画和天气系统。
[
{"type": "animate", "name": "yongchang", "loc": [1,3]}, // 在(1,3)显示“咏唱魔法”动画
{"type": "animate", "name": "zone", "loc": "hero"}, // 在勇士位置显示“领域”动画
{"type": "animate", "name": "hand"}, // 可以不指定loc,则默认为当前事件点
{"type": "animate", "async": true}, // 异步,不等待动画绘制完毕
]
name为动画名,请确保动画在全塔属性中的animates中被定义过。
loc为动画的位置,可以是[x,y]表示在(x,y)点显示,也可以是字符串"hero"表示跟随勇士显示(就像踩到血网时)。
loc可忽略,如果忽略则视为事件当前点。
如果async指定为true,则不会等待动画绘制完毕,立刻执行下个事件。
否则,在动画播放结束后才会继续执行下一个事件。
从V2.7开始,增加了一个勾选项表示该坐标是绝对坐标还是在视野中的相对坐标,譬如13×13样板中,勾选此项并填写坐标 [6,6] 就能无视大地图,强制在视野正中心播放动画。
showImage:显示图片
我们可以使用 {"type": "showImage"} 来显示一张图片。
[
{"type": "showImage", "code": 1, "image": "bg.jpg", "loc": [231,297], "opacity": 1, "time" : 0}, // 在(231,297)显示bg.jpg
{"type": "showImage", "code": 12, "image": "1.png", "loc": [209,267], "opacity": 0.5, "time" : 1000}, // 在(209,267)渐变显示1.png,渐变时间为1000毫秒,完成时不透明度为0.5,这张图片将遮盖上一张
{"type": "showImage", "code": 8, "image": "hero.png", "loc": [349,367], "opacity": 1, "time" : 500, "async": true}, // 在(209,267)渐变显示hero.png,渐变时间为500毫秒,异步执行;这张图片将被上一张遮盖
{"type": "showImage", "code": 10, "image": "hero.png", "sloc": [100,100,100,100], "loc": [0,0,100,100], "opacity": 1, "time": 0} // 截取原图的一部分绘制到画布上的一部分。
]
code为图片编号,如果两张图片重叠,编号较大会覆盖编号较小的。该值需要在1~50之间。
图片编号的真正意义,请参阅个性化。
image为图片名。请确保图片在全塔属性中的images中被定义过。
sloc为可选项;如果设置了则是个2或4元组,代表裁剪原始图片的左上角像素位置和宽高。
loc为2或4元组,代表要绘制的画布上的左上角像素位置和宽高。
opacity为图片不透明度,在0~1之间,默认值为1,即不透明。
time为渐变时间,默认值为0,即不渐变直接显示。
async可选,如果为true则会异步执行(即不等待当前事件执行完毕,立刻执行下一个事件)。
showTextImage:显示图片化文本
我们可以使用 {"type": "showTextImage"} 以图片的方式显示文本。
[
{"type": "showTextImage", "code": 1, "text": "第一排\n第二排\n\n空行后的一排", "loc": [231,297], "opacity": 1, "time" : 0}, // 在(231,297)显示"第一排\n第二排\n\n空行后的一排"
]
code为图片编号,如果两张图片重叠,编号较大会覆盖编号较小的。该值需要在1~50之间。
text为要显示的文本。默认行宽为416(15×15样板为480)。
loc为图片左上角坐标,以像素为单位进行计算。
opacity为图片不透明度,在0~1之间,默认值为1,即不透明。
lineHeight为可选项,代表行距。默认为1.4。
time为渐变时间,默认值为0,即不渐变直接显示。
async可选,如果为true则会异步执行(即不等待当前事件执行完毕,立刻执行下一个事件)。
文本通过图片的方式显示后,即视为一张正常图片,可以被清除或者移动。
hideImage:清除图片
我们可以使用 {"type": "hideImage"} 来清除一张图片。
[
{"type": "hideImage", "code": 1, "time" : 0}, // 使1号图片消失
{"type": "hideImage", "code": 12, "time" : 1000}, // 使12号图片渐变消失,时间为1000毫秒
]
time为渐变时间,默认值为0,即不渐变直接消除。
code为显示图片时输入的图片编号。
async可选,如果为true则会异步执行(即不等待当前事件执行完毕,立刻执行下一个事件)。
showGif:显示动图
我们可以使用 {"type": "showGif"} 来显示一张图片。
[
{"type": "showGif", "name": "timg.gif", "loc": [231,297]}, // 在(231,297)显示一张动图
{"type": "showGif"} // 如果不指定name则清除所有动图。
]
name为图片名。请确保图片在全塔属性中的images中被定义过。
loc为动图左上角坐标,以像素为单位进行计算。
如果不指定name则清除所有显示的动图。
moveImage:图片移动
我们可以使用 {"type": "moveImage"} 来造成图片移动,淡入淡出等效果。
[
{"type": "moveImage", "code": 1, "to": [22,333], "opacity": 1, "time": 1000}, // 将1号图片移动到(22,333),动画时间为1000ms
{"type": "moveImage", "code": 12, "opacity": 0.5, "time": 500}, // 将二号图片的透明度变为0.5,动画时间500ms
{"type": "moveImage", "code": 1, "to": [109,167], "opacity": 0, "time": 300, "async": true}, // 将1号图片移动到(109,167),透明度设为0(不可见),动画时间300ms,异步执行
]
code为图片编号。该值需要在1~50之间。
to为终点图片左上角坐标,以像素为单位进行计算,不填写则视为当前图片位置。
opacity为完成时图片不透明度,移动过程中逐渐变化。在0~1之间。
time为总移动的时间。
async可选,如果为true则会异步执行(即不等待当前事件执行完毕,立刻执行下一个事件)。
setCurtain:更改画面色调
我们可以使用 {"type": "setCurtain"} 来更改画面色调。
[
{"type": "setCurtain", "color": [255,255,255,0.6], "time": 1000}, // 更改画面色调为纯白,不透明度0.6,动画时间1000毫秒
{"type": "setCurtain", "color": [0,0,0], "async": true}, // 更改画面色调为纯黑,不透明度1,不指定动画时间(使用默认时间),且异步执行
{"type": "setCurtain"} // 如果不指定color则恢复原样。
]
color为需要更改画面色调的颜色。它是一个数组,分别指定目标颜色的R,G,B,A值。
- 常见RGB颜色: 纯黑[0,0,0],纯白[255,255,255],纯红[255,0,0],等等。
- 第四元为Alpha值,即不透明度,为一个0到1之间的数。可以不指定,则默认为Alpha=1
如果color不指定则恢复原样。
time为可选的,如果指定,则会作为更改画面色调的时间。
async可选,如果为true则会异步执行(即不等待当前事件执行完毕,立刻执行下一个事件)。
从V2.7开始,色调、天气和bgm的更改都提供了“持续到下个本事件”勾选项,勾选此项后,设置的结果将分别计入 flags.__color__ , flags.__weather__ , flags.__bgm__ ,也会计入存档,并无视楼层切换带来的色调、天气和bgm变化,直到再次遇到本事件。但您也可以随时手动干预或清除这三个 flag
screenFlash:画面闪烁
我们可以使用 {"type": "screenFlash"} 来进行画面闪烁。
[
{"type": "screenFlash", "color": [255,255,255,0.6], "time": 500, "times": 1}, // 闪光为白色,不透明度0.6,动画时间1000毫秒
{"type": "screenFlash", "color": [255,0,0,1], "time": 100, "times": 2, "async": true}, // 闪光为红色,强度最大,动画时间100毫秒,闪烁两次且异步执行
]
color为闪光的颜色。它是一个数组,分别指定目标颜色的R,G,B,A值。
- 常见RGB颜色: 纯黑[0,0,0],纯白[255,255,255],纯红[255,0,0],等等。 A即闪光的不透明度,为一个0到1之间的数,值越高闪烁效果越强。默认为1
time为闪烁时间,默认值为500
times为闪烁次数,两次闪烁会连续进行,默认值为1
async可选,如果为true则会异步执行(即不等待当前事件执行完毕,立刻执行下一个事件)。
setWeather:更改天气
我们可以使用 {"type": "setWeather"} 来更改天气。
[
{"type": "setWeather", "name": "rain", "level": 6}, // 更改为雨天,强度为6级
{"type": "setWeather", "name": "snow", "level": 3}, // 更改为雪天,强度为3级
{"type": "setWeather"} // 更改回晴天
]
name为天气名。起初只支持 rain 和 snow ,即雨天和雪天。从V2.5.3开始,也支持雾天 fog
level为天气的强度等级,在1-10之间。1级为最弱,10级为最强。
如果想改回晴天则直接不加任何参数。
move:让某个NPC/怪物移动
如果我们需要移动某个NPC或怪物,可以使用{"type": "move"}。
下面是该事件常见的写法:
[
{"type": "move", "time": 750, "loc": [x,y], "steps": [
// 动画效果,time为移动和淡出速度(比如这里每750ms一步),loc为位置可选,steps为移动数组
"right", "right", "down" // 向右两格,向下一格
], "keep": true, "async":true }, // keep可选,如果为true则不消失,否则渐变消失;async可选,如果为true则异步执行。
]
loc为需要移动的事件位置。可以省略,如果省略则移动本事件。
steps为一个数组,其每一项是up, down, left, right之一,表示这一步应该朝哪个方向走。
对于有 faceIds 的NPC,也支持 forward, backward ,表示前进和后退
keep为一个可选项,代表该事件移动完毕后是否消失。如果该项指定了并为true,则移动完毕后将不消失,否则以动画效果消失。
值得注意的是,当调用move事件时,实际上是使事件脱离了原始地点。为了避免冲突,规定:move事件会自动调用该点的hide事件。
换句话说,当move事件被调用后,该点本身的事件将被禁用。
如果指定了 "keep": true ,则相当于会在目标地点触发一个 setBlock 和一个 show 事件;
如需能继续对话交互请在目标地点再写事件。
阻击属性的移动效果就是这样,推箱子和阻击类似但目标点只 setBlock 不 show ,请自行注意可能的隐患。
如果想让move后的NPC/怪物仍然可以被交互,需采用如下的写法:
"4,3": [ // [4,3]是一个NPC,比如小偷
{"type": "move", "time": 750, "steps": [ // 向上移动两格,每步750毫秒
"up", "up"
], "keep": true}, // 移动完毕后不消失
],
"4,1": { // [4,1]为目标地点
"enable": false, // 初始时需要是禁用状态,被show调用后将显示出来
"data": [
"\t[杰克,thief]这样看起来就好像移动过去后也可以被交互。"
]
}
即,在移动的到达点指定一个事件,然后move事件中指定"keep":true,然后就可以触发目标点的事件了。
async可选,如果为true则会异步执行(即不等待当前事件执行完毕,立刻执行下一个事件)。
moveHero:移动勇士
如果我们需要移动勇士,可以使用{"type": "moveHero"}。
下面是该事件常见的写法:
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
{"type": "moveHero", "time": 750, "async": true, "steps": [// 动画效果,time为移动速度(比如这里每750ms一步),steps为移动数组
"down", "right", "forward", "backward" // 向下、右、前、后各走一步
]},
]
可以看到,和上面的move事件几乎完全相同,除了不能指定loc,且少了keep选项。
勇士的steps也允许forward和backward,即前进和后退。
不过值得注意的是,用这种方式移动勇士的过程中将无视一切地形,无视一切事件,中毒状态也不会扣血。
async可选,如果为true则会异步执行(即不等待当前事件执行完毕,立刻执行下一个事件)。
moveAction:移动一步
如果我们需要像事件外一样移动一步,可以使用{"type": "moveAction"}。
下面是该事件常见的写法:
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
{"type": "moveAction", "time": 750, "direction": "forward"}
]
time 可选,为移动的用时,单位是毫秒,不填则取玩家设置值。direction 可选,为移动的方向,不填则取 forward
用这种办法移动时会检查通行性,也会正常触发阻激夹域捕和地形效果,如果不可通行则会去撞击(如开门打怪)
jump:让某个NPC/怪物跳跃
如果我们需要移动某个NPC或怪物,可以使用{"type": "jump"}。
下面是该事件常见的写法:
[
{"type": "jump", "from": [3,6], "to": [2,1], "time": 750, "keep": true, "async": true},
]
from为需要跳跃的事件起点。可以省略,如果省略则跳跃本事件。
to为要跳跃到的坐标。可以省略,如果省略则跳跃到当前坐标。
time选项必须指定,为全程跳跃所需要用到的时间。
keep为一个可选项,同上代表该跳跃完毕后是否不消失。如果该项指定了并为true,则跳跃完毕后不会消失,否则以动画效果消失。
如果指定了"keep": true,则相当于会在目标地点触发一个 setBlock 和一个 show 事件;
和移动一样,如需能继续对话交互请在目标地点再写事件。
async可选,如果为true则会异步执行(即不等待当前事件执行完毕,立刻执行下一个事件)。
jumpHero:跳跃勇士
如果我们需要跳跃勇士,可以使用{"type": "jumpHero"}。
下面是该事件常见的写法:
[
{"type": "jump", "loc": [3,6], "time": 750, "async": true},
]
loc为目标坐标,可以忽略表示原地跳跃(请注意是原地跳跃而不是跳跃到当前事件点)。
time选项为该跳跃所需要用到的时间。
async可选,如果为true则会异步执行(即不等待当前事件执行完毕,立刻执行下一个事件)。
playBgm:播放背景音乐
使用playBgm可以播放一个背景音乐。
使用方法:{"type": "playBgm", "name": "bgm.mp3"}
音乐文件放在 project\sounds 文件夹,文件名在全塔属性中注册,不得使用中文。
目前支持 mp3/ogg/wav/flac/m4r 等多种格式的音乐播放,不支持 mid 格式。
从V2.6.3开始,还提供了keep项。如果此项为真,则会记录该bgm,并且持续到下次调用本事件位置(楼层切换不改变bgm,读档也有效)。
从V2.7开始,还提供了“从第几秒开始”的参数,可加以利用。
有关BGM播放的详细说明参见背景音乐
pauseBgm:暂停背景音乐
使用{"type": "pauseBgm"}可以暂停背景音乐的播放。
resumeBgm:恢复背景音乐
使用{"type": "resumeBgm"}可以恢复背景音乐的播放。
从V2.7开始,还提供了一个勾选项,您可以选择从上次暂停的位置继续播放。
loadBgm:预加载一个背景音乐
使用loadBgm可以预加载一个背景音乐。
使用方法:{"type": "loadBgm", "name": "bgm.mp3"}
有关BGM播放的详细说明参见背景音乐
freeBgm:释放一个背景音乐的缓存
使用freeBgm可以预加载一个背景音乐。
使用方法:{"type": "freeBgm", "name": "bgm.mp3"}
playSound:播放音效
使用playSound可以立刻播放一个音效。
使用方法:{"type": "playSound", "name": "item.mp3"}
音乐文件放在 project\sounds 文件夹,文件名在全塔属性中注册,不得使用中文。
从V2.6开始,也可以加"stop": true来停止之前正在播放的音效。
stopSound:停止所有音效
使用{"type": "stopSound"}可以停止所有音效。
这在人物对话音效时很有用。
setVolume:设置音量
使用setVolume可以设置音量大小。
使用方法: {"type": "setVolume", "value": 90, "time": 500, "async": true}
value 为音量大小,在0到100之间(玩家设置值为这个值的平方根),默认为100。设置后,BGM将使用该音量进行播放。SE的音量大小不会发生改变。
可以设置time为音量渐变时间。
async可选,如果为true则会异步执行(即不等待当前事件执行完毕,立刻执行下一个事件)。
win:获得胜利
{"type": "win", "reason": "xxx"} 将会直接调用脚本编辑中的 win 函数,并将 reason 作为结局传入。
该事件会显示获胜页面,并重新游戏。
可以增加"norank": 1来表示该结局不计入榜单。
!> 如果reason不为空,则会以reason作为获胜的结局!
从V2.6.6起,也提供了一个“不结束游戏”勾选项(但录像依然会停止录制),您可以勾选它然后做一些结局演出。
lose:游戏失败
{"type": "lose", "reason": "xxx"} 将会直接调用脚本编辑中的lose函数,并将reason作为参数传入。
该事件会显示失败页面,并重新开始游戏。
restart:直接回到标题界面
{"type": "restart"} 会中断一切执行的事件,并直接直接返回标题界面。
callBook:呼出怪物手册
{"type": "callBook"} 可以呼出怪物手册,玩家可以自由查看当前楼层怪物数据和详细信息。
返回游戏后将继续执行后面的事件。没有怪物手册或在录像播放中,则会跳过本事件。
callSave:呼出存档界面
{"type": "callSave"} 可以呼出存档页面并允许玩家存一次档。
在玩家进行一次存档,或者直接点返回游戏后,将接着执行后面的事件。录像播放将会跳过本事件。
autoSave:自动存档
{"type": "autoSave"} 可以立刻进行一次自动存档。录像播放不会跳过本事件。
callLoad:呼出读档界面
{"type": "callLoad"} 可以呼出读档页面并允许玩家进行读档。
如果玩家没有进行读档而是直接返回游戏,则会继续执行后面的事件。录像播放将会跳过本事件。
input:接受用户输入数字
使用{"type": "input"}可以接受用户的输入的数字。
[
{"type": "input", "text": "请输入一个数"}, // 显示一个弹窗让用户输入数字
"你刚刚输入的数是${flag:input}" // 输入结果将被赋值为flag:input
]
text为提示文字,可以在这里给输入提示文字。这里同样可以使用${ }来计算表达式的值。
当执行input事件时,将显示一个弹窗,并提示用户输入一个内容。
!> 该事件只能接受非负整数输入,所有非法的输入将全部变成 0 。例如用户输入“你好”或者 -3 ,都将实际得到 0 。
输入得到的结果将被赋值给flag:input,可以供后续if来进行判断。
input2:接受用户输入文本
类似于input事件,使用{"type": "input2"}可以接受用户的输入的文本。
[
{"type": "input2", "text": "请输入你的ID"}, // 显示一个弹窗让用户输入文本
"你好,${flag:input},欢迎来到本塔" // 输入结果将被赋值为flag:input
]
text为提示文字,可以在这里给输入提示文字。这里同样可以使用${ }来计算表达式的值。
当执行input2事件时,将显示一个弹窗,并提示用户输入一个内容。
该事件可以接收任何形式的文本输入,包括中文,空格,标点符号等等。如果用户点击取消按钮,则视为空字符串。
输入得到的结果也将被赋值给flag:input,可以供后续使用。
if:条件判断
使用{"type": "if"}可以对条件进行判断,根据判断结果将会选择不同的分支执行。其大致写法如下:
[
{"type": "if", "condition": "...", // 测试某个条件
"true": [ // 条件成立则执行true里面的事件
],
"false": [ // 条件不成立则执行false里的事件
]
},
]
我们可以在condition中给出一个表达式(能将status:xxx, item:xxx, flag:xxx等来作为参数),并进行判断是否成立。
如果条件成立,则将继续执行"true"中的列表事件内容。
如果条件不成立,则将继续执行"false"中的列表事件内容。
例如下面这个例子,每次将检查你的攻击力是否大于500,不是的场合将给你的攻击力加100点。
[
{"type": "if", "condition": "status:atk>500", // 判断攻击力是否大于500
"true": [ // 条件成立则执行true里面的事件
"你的攻击力已经大于500了!",
{"type": "exit"} // 立刻结束本事件
],
"false": [ // 条件不成立则执行false里的事件
"你当前攻击力为${status:atk}, 不足500!\n给你增加100点攻击力!",
{"type": "setValue", "name": "status:atk", "operator": "+=", "value": "100"},
] // 攻击力加100, 接着会执行trigger事件
},
{"type": "trigger", "loc": ["core.nextX()","core.nextY()"]}
] // 立刻重新触发勇士面前的本事件, 直到攻击力大于500后结束
需要额外注意的几点:
- 给定的表达式(condition)一般需要返回true或false。
0、null、undefined、NaN、空字符串,也会被理解为falseflag:xxx可取用一个自定义变量或flag。如果从未设置过该flag,则其值默认为0。- 即使条件成立的场合不执行事件,对应的
true数组也需要存在,不过简单的留空就好。 - if可以不断进行嵌套,一层套一层;如成立的场合再进行另一个if判断等。
- if语句内的内容执行完毕后将接着其后面的语句继续执行。
switch:多重条件分歧
使用{"type": "switch"}可以比较判别值和不同分支的条件,根据判断结果选择不同的分支执行。
其大致写法如下:
[
{"type": "switch", "condition": "...", // 计算某个表达式
"caseList": [
{"case": "a", "action": [// 若表达式的值等于a则执行该处事件
]},
{"case": "b", "nobreak": true, "action": [// 若表达式的值等于b则执行该处事件,不跳出
]},
{"case": "default", "action": [ // 没有条件成立则执行该处里的事件
]}
]
},
]
我们可以在condition中给出一个表达式(能将status:xxx, item:xxx, flag:xxx来作为参数),并计算它的值
如果某条件中的值与其相等,则将执行其对应的列表事件内容。
如果没有符合的值,则将执行default中的列表事件内容。
nobreak是可选的,如果设置,则在当前条件满足并插入事件后,不跳出多重分歧,而是无视接下来的一切条件,挨个插入事件,直到插入完一组没有nobreak的事件,或抵达多重分歧的最底部。
例如下面这个例子,将检查当前游戏难度并赠送不同属性。
[
{"type": "switch", "condition": "flag:hard", // 判断当前游戏难度
"caseList": [
{"case": "0", "action": [// 若表达式的值等于0则执行该处事件
"当前为简单难度,赠送100点攻防!",
{"type": "setValue", "name": "status:atk", "value": "status:atk+100"},
{"type": "setValue", "name": "status:def", "value": "status:def+100"},
]},
{"case": "1", "action": [// 若表达式的值等于1则执行该处事件
"当前为普通难度,赠送50点攻防!",
{"type": "setValue", "name": "status:atk", "value": "status:atk+50"},
{"type": "setValue", "name": "status:def", "value": "status:def+50"},
]},
{"case": "default", "action": [ // 其他难度下不赠送属性
]}
]
},
]
需要额外注意的几点:
- 各个条件分支的判断是顺序执行的,因此若多个分支的条件都满足,将只执行最靠前的分支。
- 同理,请不要在
default分支后添加分支,这些分支将不可能被执行。
- 同理,请不要在
default分支并不是必要的,如果删除,则在没有满足条件的分支时将不执行任何事件。- 即使某个场合不执行事件,对应的action数组也需要存在,不过简单的留空就好。
- switch语句内的内容执行完毕后将接着其后面的语句继续执行。
另外由于case中的内容是会被计算的,因此如下写法也是合法的
[
{"type": "switch", "condition": "true", // 条件:某一项为真时
"caseList": [
{"case": "flag:a==1", "action": [ // 如果 flag:a == 1
"走进了 flag:a==1 分支!"
]},
{"case": "flag:b>=3", "action": [ // 如果 flag:a != 1 && flag:b >= 3
"走进了 flag:a!=1 && flag:b>=3 分支!"
]},
{"case": "default", "action": [ // 上述两条均不成立
"上述两条均不成立"
]}
]
},
]
choices:给用户提供选项
choices是一个很麻烦的事件,它将弹出一个列表供用户进行选择。
当用户做出了不同的选择,可以有着不同的分支处理。
其完全类似于RPG Maker中的"显示选择项","XX的场合",只不过同样是需要使用数组来定义。
其大致写法如下:
[
{"type": "choices", "text": "...", // 提示文字
"choices": [
{"text": "选项1文字", "action": [
// 选项1执行的事件
]},
{"text": "选项2文字", "color": [255,0,0,1], "action": [
// 选项2执行的事件
]},
{"text": "选项3文字", "icon": "fly", "action": [
// 选项3执行的事件
]},
]
},
]
其中最外面的"text"为提示文本。同上面的"type":"text"一样,支持${}表达式的计算,和\t显示名称、图标,\r更改颜色。text可省略,如果省略将不显示任何提示文字。
choices为一个数组,其中每一项都是一个选项列表。
每一项的text为显示在屏幕上的选项名,也支持${}的表达式计算,但不支持\t[]的显示。
action为当用户选择了该选项时将执行的事件。
color为可选的,可以是一个字符串(#FF0000),或者一个RGBA数组([255,0,0,1])。
icon是可选的,如果设置则会在选项前绘制图标,其可以是一个有效的ID,或者core.statusBar.icons中的系统图标。
选项可以有任意多个(没有提示信息时最多为13或15个),但一般不要超过6个,否则屏幕可能塞不下。
从V2.6.3开始,每个子选项允许附加一个“出现条件”,从而做出类似“怒气值满才显示开大招按钮”的效果。
confirm:显示确认框
{"type": "confirm"}将提供一个确认框供用户选择,其基本写法如下:
[
{"type": "confirm", "text": "...", // 提示文字
"default": false, // 是否默认选中【确定】
"yes": [
// 点击确定时执行的事件
],
"no": [
// 点击取消时执行的事件
]
},
]
text为必填项,代表提示的文字,支持${}的表达式计算和\n的手动换行。
text暂时不支持自动换行、变色\r、图标绘制\i等效果。如有需求请使用choices事件。
default可选,如果为true则显示选择项时默认选中【确定】,否则默认选中【取消】。
yes和no均为必填项,即用户点击确认或取消后执行的事件。
从V2.7开始,“选择项”、“确认框”和后面要讲的“等待用户操作”事件,都允许提供一个限制时间,效果是如果玩家在若干毫秒内不做出选择,就视为什么都没选,并继续后面的事件。
您可以使用这个功能去制作如《新新魔塔2》那样的QTE战斗。
while:前置条件循环
从V2.2.1开始,我们提供了循环处理( while 事件)。其大致写法如下:
[
{"type": "while", "condition": "...", // 循环测试某个条件
"data": [ // 条件成立则执行data里面的事件
]
},
]
它和 if 事件非常相似,最大的区别是,每次 data 事件列表执行完毕后,都将再次测试 condition ,
如果还为 true ,则将再次执行 data 的内容。下面是一个输出1到10之间的数字,每隔1秒显示一个的例子。
[
{"type":"while", "condition": "flag:i<=10", // 循环处理;注意flag未设置则默认为0
"data":[
{"type": "setValue", "name": "flag:i", "operator": "+=", "value": "1"}, // 递增i
"${flag:i}", // 输出i
{"type": "sleep","time":1000}, // 等待1秒
]
},
]
dowhile:后置条件循环
type:dowhile可以制作一个后置条件循环。其写法与参数和 type:while 完全一致,不过与其不同的是,
会先执行一次事件列表(即首次执行是无条件的),再对条件进行判定,和脚本中的 do {...} while (...); 一样。

for:计数循环
从V2.7开始,type:for 可以制作一个计数循环,其基本写法为:
[
{"type": "for", "name": "temp:A-Z", "from": "...", "to": "...", "step": "...", "data": [
// 可以在这里引用临时变量A-Z,循环执行一些内容
]},
]
其中 name 为循环的计数器,只能使用临时变量 A-Z ,from 和 to 为两个表达式,表示计数器的初始值和边界值
step 为每轮循环结束后计数器的增量,也允许填表达式甚至负数,填负数的话 from 当然就要比 to 更大或相等了。
当计数器以正步长越过(即大于)边界值时,循环终止;当计数器以负步长越过(即小于)边界值时,循环也终止。
forEach:数组迭代
从V2.7开始,type: forEach 可以循环迭代一个数组,逐项读取其每个元素,其基本写法为:
[
{"type": "forEach", "name": "temp:A-Z", "list": [..., ..., ..., ...], "data": [
// 可以在这里引用临时变量A-Z,循环执行一些内容
]},
]
和 for 一样只能使用临时变量,实际执行时,每轮循环会从 list 的开头移除第一项,代入临时变量,直到 list 变空。
要注意的是,list 中的字符串不会被自动解释为那些带冒号的缩写量,你需要手动调用 core.calValue() 去求值:
这个事件会让勇士说出“我的status:atk属性为10”这样的句子。
break:跳出当前循环或公共事件
使用 {"type": "break"} 可以跳出当前循环或公共事件。
跳出公共事件的原理是,公共事件实际上是作为一个“条件为 false 的后置条件循环”去执行的。
!> 如果break事件不在任何循环或公共事件中被执行,则和exit等价,即会立刻结束当前事件!
continue:提前结束本轮循环
使用 {"type": "continue"} 可以提前结束本轮循环。上面的输出例子也可以这么写:
[
{"type":"while", "condition": "true", // 循环处理;永远为真
"data":[
{"type": "setValue", "name": "flag:i", "operator": "+=", "value": "1"}, // 递增i
"${flag:i}", // 输出i
{"type": "sleep","time":1000}, // 等待1秒
{"type": "if", "condition": "flag:i<10", // 测试i是否小于10
"true": [{"type": "continue"}], // 是,提前结束本轮循环,避免被后面的break跳出
"false": []
},
{"type": "break"}, // 跳出循环
]
},
]
!> 如果continue事件不在任何循环或公共事件中被执行,则和exit等价,即会立刻结束当前事件!
wait:等待用户操作
使用 {"type": "wait"} 可以等待用户进行操作(如点击、按键等)。
当用户执行操作后:
- 如果是键盘的按键操作,则会将flag:type置为0,并且把flag:keycode置为按键的keycode。
- 如果是屏幕的点击操作,则会将flag:type置为1,并且设置flag:x和flag:y为点击的位置坐标,flag:px和flag:py为点击的像素坐标。
下面是一个while事件和wait合并使用的例子,这个例子将不断接收用户的点击或按键行为,并输出该信息。 如果用户按下了ESC或者点击了屏幕正中心,则退出循环。
[
{"type": "while", "condition": "true", // 永久循环
"data": [
{"type": "wait"}, // 等待用户操作
{"type": "if", "condition": "flag:type==0", // flag:type==0,键盘按键
"true": [
"你当前按键了,keycode是${flag:keycode}",
{"type": "if", "condition": "flag:keycode==27", // ESC的keycode是27
"true": [{"type": "break"}], // 跳出循环
"false": []
}
],
"false": [ // flag:type==1,鼠标点击
"你当前点击屏幕了,位置坐标是[${flag:x},${flag:y}],像素坐标是[${flag:px},${flag:py}]",
{"type": "if", "condition": "flag:x==6 && flag:y==6", // 点击(6,6)
"true": [{"type": "break"}], // 跳出循环
"false": []
}
]
}
]
}
]
从V2.6.6开始,也允许直接在type:wait中增加data项判定按键或点击坐标。
[
{"type": "wait", "data": [
{"case": "keyboard", "keycode": "13,32", "action": [
{"type": "comment", "text": "按下回车(keycode=13)或空格(keycode=32)时执行此事件"},
]},
{"case": "mouse", "px": [0,32], "py": [0,32], "action": [
{"type": "comment", "text": "当点击地图左上角时执行此事件"},
]},
]},
]
data是一个数组,每一项中,case只能为keyboard和mouse二选一,分别对应键盘和鼠标(即type=0和type=1)。
如果是键盘,则可以指定keycode为键盘的按键内容;否则指定px和py为点击的像素区间。
action为如果满足该条件时应该执行的事件列表。
从V2.7开始,提供了“限制时间”,如果玩家在若干毫秒内不做出响应,就会跳过这些场合,直接继续执行后面的事件。
waitAsync:等待所有异步事件执行完毕
上面有很多很多的异步事件(也就是执行时不等待执行完毕)。
由于录像是加速播放,且会跳过{"type":"sleep"}(等待X毫秒)事件;因此异步行为很有可能导致录像播放出错。
例如,异步移动一个NPC去某格,然后等待X毫秒,再勇士走过去对话; 但是录像播放中,等待X毫秒的行为会被跳过,因此勇士可能走过去时异步还未执行完成,导致录像出错。
我们可以使用{"type":"waitAsync"}来等待所有异步事件执行完毕。
该事件会进行等待,直到所有可能的异步事件(异步动画除外)执行完毕。
previewUI:UI绘制并预览
此项可在地图编辑器中预览UI界面的绘制效果。
在编辑器中将会把此项包含的所有UI绘制事件进行绘制从而可以进行预览。
值得注意的是,在游戏中,UI绘制事件都是绘制在uievent层上的。
clearMap:清除画布
UI绘制事件。
{"type": "clearMap"}可以清除uievent画布的内容。
[
{"type": "clearMap", "x": 0, "y": 0, "width": "flag:width", "height": 416}, // 清除画布的一部分
{"type": "clearMap"}, // 清空并删除画布
]
x, y, width, height均可选,表示要清除的坐标和长宽。也可以使用flag:xxx。
如果存在某一项不填则会清空全部画布并删除。
setAttribute:设置画布属性
UI绘制事件。
此项可以设置uievent画布的各项属性。
[
{"type": "setAttribute", "font": "17px Verdana", "fillStyle": [255,0,0,1]},
]
可以选择性的设置如下几项内容:
font:字体,必须是[italic] [bold] 14px Verdana这种形式fillStyle:填充样式,必须是三元组RGB或四元组RGBAstrokeStyle:边框样式,必须是三元组RGB或者四元组RGBAlineWidth:线宽度,必须是正整数alpha:不透明度,必须是0到1之间的浮点数align:对齐方式,只能是left,center,right,分别代表左对齐,居中和右对齐baseline:基准线,只能是top,middle,alphabetic,bottom,ideographic,hanging,分别代表顶部,居中,标准值、底部、中文和悬挂。z:画布的z值,必须是正整数。初始创建时画布的z值是135。请注意,闪烁光标所在画布的z值永远比该画布大1。
fillText:绘制文本
UI绘制事件。
此项可以绘制一行文本。
[
{"type": "fillText", "text": "要绘制的文本", "x": 10, "y": 20, "maxWidth": 50}
]
text必填,为要绘制的文本,支持${}的写法,不支持一切转义字符或换行符。
x和y必填,为要绘制的左上角坐标。请使用setAttribute来设置绘制的对齐方式和基准线。
style可选,如果设置需要是三元组RGB或四元组RBGA,代表绘制样式。
font可选,如果设置则是要绘制的字体。
maxWidth可选,如果设置且不为0,则代表要绘制的最大宽度;超过此宽度会自动放缩。
fillBoldText:绘制描边文本
UI绘制事件。
此项可以绘制一行描边文本。
[
{"type": "fillText", "text":"要绘制的描边文本", "x": 10, "y": 20, "style": [255,0,0,1]}
]
text必填,为要绘制的文本,支持${}的写法,不支持一切转义字符或换行符。
x和y必填,为要绘制的左上角坐标。请使用setAttribute来设置绘制的对齐方式和基准线。
style可选,如果设置需要是三元组RGB或四元组RBGA,代表绘制样式。
font可选,如果设置则是要绘制的字体。
从V2.7开始,可以选择描边的颜色,初始为黑色。描边原理是先用描边色绘制4份一样的偏移文本,再以文本色覆盖。
drawTextContent:绘制多行文本
UI绘制事件。
此项可以绘制多行文本。
[
{"type": "drawTextContent", "text": "要绘制的多行文本", "left": 10, "top": 20, "maxWidth": 100}
]
text必填,为要绘制的文本,支持所有的文字效果(如\n,${},\r,\i,\c,\d,\e等),但不支持支持\t和\b的语法。
left和top必填,为要绘制的起始像素坐标。实际绘制时会将textBaseline设置为'top',因此只需要考虑第一个字的左上角位置。
maxWidth可选,为单行最大宽度,超过此宽度将自动换行,不设置不会自动换行。
color可选,表示绘制时的颜色,为三元组RGB或四元组RGBA。如果不设置则使用剧情文本设置中的正文颜色。
bold可选,是否粗体。如果不设置默认为false。
align可选,文字对齐方式,仅在maxWidth设置时有效,默认为'left'。
fontSize可选,为字体大小,如果不设置则使用剧情文本设置中的正文字体大小。
lineHeight可选,绘制的行距值,如果不设置则使用fontSize*1.3(即1.3倍行距)。
此项不支持字体样式的设置,使用的是全塔属性中的全局字体;如有需要请使用“设置全局属性”事件来设置字体样式。
fillRect:绘制实心矩形
UI绘制事件。此项可以绘制一个实心矩形。
[
{"type": "fillRect", "x": 100, "y": 100, "width": 120, "height": 120, "style": [255,0,0,1]}
]
x, y, width, height必填,为要绘制的起点坐标和宽高;也可以用flag:xxx。
color可选,表示绘制时的颜色,为三元组RGB或四元组RGBA。
strokeRect:绘制空心矩形
UI绘制事件。此项可以绘制一个空心矩形。
[
{"type": "strokeRect", "x": 100, "y": 100, "width": 120, "height": 120, "style": [255,0,0,1], "lineWidth": 4}
]
x, y, width, height必填,为要绘制的起点坐标和宽高;也可以用flag:xxx。
style可选,表示绘制时的颜色,为三元组RGB或四元组RGBA。
lineWidth可选,表示边框的线宽。
drawLine:绘制线段
UI绘制事件。此事件可以绘制一条直线段,循环使用的话您甚至可以画出带渐变色的复杂曲线。
[
{"type": "drawLine", "x1": 0, "y1": 0, "x2": "flag:x", "y2": 200, "style": [255,0,0,1]}
]
x1, y1, x2, x2必填,为要绘制的起点和终点坐标;也可以用flag:xxx的写法。
style可选,表示绘制时的颜色,为三元组RGB或四元组RGBA。
lineWidth可选,表示边框的线宽。
下面是一个循环绘制直线段形成抛物线的例子:
for (var x = 0; x < 20; ++x) core.drawLine('ui', x * 20, x * x, (x + 1) * 20, (x + 1) ** 2)
drawArrow:绘制箭头
UI绘制事件。此事件可以绘制一个箭头。
参数和写法与drawLine完全一致,只不过是会多画一个箭头标记。
fillPolygon:绘制实心多边形
UI绘制事件。此事件可以绘制一个多边形。
[ // 实际绘制原理是把顶点依次用直线段连起来,因此请自行注意顶点的顺序
{"type": "fillPolygon", "nodes": [[0,0],[0,100],[100,0]], "style": [255,0,0,1]}
]
nodes必填,为一个二维数组,其中每一项都是多边形一个顶点坐标。(与显示/隐藏事件写法相同)
style可选,表示绘制时的颜色,为三元组RGB或四元组RGBA。
strokePolygon:绘制空心多边形
UI绘制事件。此事件可以绘制一个多边形边框。
参数列表和fillPolygon基本相同,不过多了一个lineWidth表示的绘制线宽。
fillCircle:绘制实心圆盘
UI绘制事件。此项可以绘制一个圆
[
{"type": "fillCircle", "x": 100, "y": 100, "r": 10, "style": [255,0,0,1]}
]
x, y, r必填,为要绘制的圆心和半径;也可以用flag:xxx。
color可选,表示绘制时的颜色,为三元组RGB或四元组RGBA。
strokeCircle:绘制空心圆环
UI绘制事件。此项可以绘制一个圆边框。
参数列表和fillCircle基本相同,不过多了一个lineWidth表示的绘制线宽。
如果您需要绘制椭圆,可以使用参数方程。譬如:
for(var x = 0; x < 6.28; x += .01)
core.drawLine('ui', 208 + 200 * Math.cos(x), 208 + 100 * Math.sin(x), 208 + 200 * Math.cos(x + .01), 208 + 100 * Math.sin(x + .01))
drawImage:绘制图片
UI绘制事件。此事件可以绘制一个图片。
[
{"type": "drawImage", "image": "bg.jpg", "x": 0, "y": 0}, // 在(0,0)绘制bg.jpg
{"type": "drawImage", "image": "bg.jpg", "x": 0, "y": 0, "w": 100, "h": 100}, // 在(0,0)绘制bg.jpg,且放缩到100x100
// 裁剪并放缩图片
{"type": "drawImage", "image": "bg.jpg", "x": 0, "y": 0, "w": 100, "h": 100, "x1": 0, "y1": 0, "w1": 100, "h1": 100}
]
image必填,为图片名。图片必须在全塔属性中被注册过。
此函数有三种写法:
- 只写x和y:表示要绘制到的位置。
- 写x, y, w, h:表示要绘制到的位置,且将图片放缩到指定宽高。
- 写x, y, w, h, x1, y1, w1, h1:从原始图片上裁剪[x,y,w,h]的图片,并绘制画布上的[x1,y1,w1,h1]
可以查看下面的文档以了解各项参数的信息: http://www.w3school.com.cn/html5/canvas_drawimage.asp
drawIcon:绘制图标
UI绘制事件。此事件可以绘制一个图标。
[
{"type": "drawIcon", "id": "yellowKey", "x": 100, "y": 100}, // 在(100,100)绘制黄钥匙
]
id必填,为要绘制的图标ID。可以是一个注册过的图标ID,也可以使用状态栏的图标ID,例如lv, hp, up, save, settings等。
x, y必填,为要绘制的左上角坐标。width和height可选,如果设置则会将图标放缩成对应的宽高。
从V2.7开始,对于多帧图块,允许指定绘制哪一帧,默认绘制第 0 帧。
drawBackground:绘制背景图
UI绘制事件。此事件可以绘制一个背景图。
[
{"type": "drawBackground", "background": "winskin.png", "x": 0, "y": 0, "width": 100, "height": 100},
]
background必填,为要绘制的背景图内容。其可以是一个三元组RGB或四元组RGBA(纯色绘制),或一个WindowSkin的图片名。
x, y, width, height必填,分别为要绘制的起点坐标和长宽。
可以使用“设置画布属性”来设置不透明度和纯色绘制时的边框颜色。
drawSelector:绘制闪烁光标
UI绘制事件。此事件可以绘制闪烁光标。
[
{"type": "drawSelector", "image": "winskin.png", "code": 1, "x": 0, "y": 0, "width": 100, "height": 100},
{"type": "drawSelector", "code": 1} // 清除1号闪烁光标
]
image为要绘制的WindowSkin图片名;如果不填则视为“清除闪烁光标”。
x, y, width, height 分别为要绘制的起点坐标和长宽。code 为要绘制或清除的光标编号,必须为正整数。
闪烁光标将会一直存在即使事件流结束;请使用本事件并只填 code 来清除闪烁光标。
function: 自定义JS脚本
上述给出了这么多事件,但有时候往往不能满足需求,这时候就需要执行自定义脚本了。
[
{"type": "function", "function": "function(){ // 执行一段js脚本
// 这里写js代码
alert(core.getStatus('atk')); // 弹窗显示勇士的攻击力
}"},
]
{"type":"function"}需要有一个"function"参数,它是一个JS函数,里面可以写任何自定义的JS脚本;系统将会执行它。
系统常见可能会被造塔所用到的的API都在API列表中给出,请进行参照。
警告:自定义脚本中只能执行同步代码,不可执行任何异步代码,比如直接调用core.changeFloor(...)之类都是不行的。
API列表中的所有异步API都进行了标记;如果你不确定一个函数是同步的还是异步的,请向小艾咨询。
如果需要异步的代码都需要用事件(insertAction)来执行,这样事件处理过程和录像回放才不会出错。
举个例子,如果我们想随机切换到某个楼层的某个点,我们可以这么写自定义脚本:
var toFloor = core.floorIds[core.rand(core.floorIds.length)]; // 随机一个楼层ID
var toX = core.rand(13), toY = core.rand(13); // 随机一个点
core.insertAction([
{"type": "changeFloor", "floorId": toFloor, "loc": [toX, toY]} // 插入一个changeFloor事件,并在该脚本结束后执行。
]) // 你会注意到此时事件参数允许使用var型变量,这也是insertAction的强大之处
// 请勿直接调用 core.changeFloor(toFloor, ...),这个代码是异步的,会导致事件处理和录像出问题!
!> 从V2.5.3开始,提供了一个"不自动执行下一个事件"的选项("async": true)。如果设置了此项,那么在该部分代码执行完毕后,不会立刻执行下一个事件。你需要在脚本中手动调用core.events.doAction()来执行下一个事件。可以通过此项来实现一些异步的代码,即在异步函数的回调中再执行下一个事件。使用此选项请谨慎,最好向开发者寻求咨询。
自动事件
从V2.6.4开始,提供了自动事件。每个点都可以绑定若干个自动事件,其类似于RM的事件页。
自动事件可以设置一个触发条件,当满足此条件时将自动执行。
自动事件可以设置如下几项内容:
- 条件:当满足此条件时将自动执行
- 优先级:当多个自动事件的条件同时满足时,将按照优先级从大到小执行;相同优先级的按照楼层和坐标排序。
- 仅在本层检测:是否仅在本层检测该条件。
- 事件流中延迟执行:如果此项为true,则若满足条件时正在事件流的处理中,则将该自动事件延迟到事件流结束时执行。
- 允许多次执行:如果此项为true,则该自动事件允许被多次触发;否则只会被触发一次。值得注意的是,即使允许多次触发,也不允许在正在执行本自动事件时再触发。(即在执行本自动事件时将暂时禁用自身,直到执行完毕为止)
自动事件的检测时机为刷新状态栏,即每次刷新状态栏时都会进行检测。
可以给自动事件加上【转变图块】,从而达到类似RM的多事件页并转变图块的效果
独立开关
从V2.5.3开始,针对每个事件都提供了独立开关。
独立开关的写法是switch:A, switch:A直到switch:Z,共计26个。
独立开关算是特殊的flag,它在事件中使用时会和事件的楼层及坐标进行绑定;换句话说每个事件对应的switch:A都是不同的。
事实上,在某个楼层某个点的事件的独立开关A对应的系统flag为floorId@x@y@A,
比如在MT0层的[2,5]点事件,对应的switch:B独立开关,实际会被映射到flag:MT0@2@5@B。
如果在事件外想访问某个事件的独立开关也需要通过上面这个方式。
通过独立开关的方式,我们无需对某些NPC的对话都设立单独的互不重复flag,只需要关注该事件自身的逻辑即可。
同一个点的多事件处理
我们可以发现,就目前而且,每个点的事件是和该点进行绑定,并以该点坐标作为唯一索引来查询。
而有时候,我们往往需要在同一个点存在多个不同的事件。这涉及到同一个点的多事件处理。
我们可以依靠两种指令来实现。setBlock 事件和 if+flag 的条件判断。
下面以几个具体例子来进行详细说明。
打怪掉宝
我们注意到怪物和道具都是系统默认事件,因此无需写events,而是直接在afterBattle中setBlock即可。
"afterBattle": {
"x,y": [
{"type": "setBlock", "number": 21} // 变成黄钥匙。注意是当前点因此可省略floorId和loc
]
}
打怪变成楼梯
因为涉及到多事件处理,因此我们不能写changeFloor那一项,而是使用events(自定义事件里写楼层转换)。
注意到events中不覆盖trigger,则还是怪物时,存在系统trigger因此会战斗并触发afterBattle;变成NPC后没有系统trigger因此会触发自定义事件(楼层转换)。
请注意打死怪物时默认会禁用该点,因此替换后需要手动进行show来启用。
"events": {
"x,y": [
{"type": "changeFloor", "loc": [0,0], "floorId": "MT1"}
]
},
"afterBattle": {
"x,y": [
{"type": "setBlock", "number": 87}, // 变成上楼梯
{"type": "show"} // 启用该点
]
}
获得圣水后变成墙
这个例子要求获得圣水时不前进(也就是不能走到圣水地方),然后把圣水位置变成墙。
因此需要我们需要覆盖系统trigger(getItem),并覆盖noPass。
通过if来判断有没有获得圣水,没有则触发圣水(生命x2)然后变成墙,否则不执行。
"events": {
"x,y": {
"trigger": "action", // 覆盖系统trigger,默认的getItem不会执行
"noPass": true, // 覆盖可通行状态,不允许走到该点
"data": [
{"type": "if", "condition": "flag:hasSuperPotion", // 条件判断:是否喝过圣水
"true": [], // 喝过了,不执行
"false": [
{"type":"setValue", "name":"status:hp", "value":"status:hp*2"},
{"type":"setBlock", "number": 1}, // 生命翻倍,将该点变成墙
{"type":"setValue", "name":"flag:hasSuperPotion", "value": "true"}
] // 标记已经喝过了。你会发现这种写法并不涉及圣水道具本身,它只是个素材
}
]
}
}
总之,记住如下两点:
- 可以使用setBlock来更改一个图块。
- 可通行状态遵循覆盖原则,即首先取该图块的默认
canPass属性,如果该点的普通事件中定义该点的noPass则覆盖。 - 触发器(trigger)亦采用覆盖原则,即首先取该图块的默认触发器(例如怪物是
battle,道具是getItem,门是openDoor),如果该点绑定了楼层转换事件(绿)或普通事件(红)中覆盖触发器则覆盖。
- 可通行状态遵循覆盖原则,即首先取该图块的默认
- 可以通过if语句和flag来控制自定义事件具体走向哪个分支。
- 如果弄不清楚系统trigger和覆盖触发器的区别,也可以全部覆盖为自定义事件,然后通过type:battle,type:openDoor等来具体进行控制。
- 如果弄不清楚通行性,也可以全部覆盖为不可通行,并在本该通行的场合用事件让勇士前进。
- 在上述两种覆盖的情形下,请善用“图块ID:x,y”和“图块类别:x,y”这两个缩写量去判断该图块是什么。
- 多事件处理时请不要使用
changeFloor那一项,而是使用events或者afterXXX来处理。
并行脚本处理
从V2.4.3后,H5样板开始支持并行脚本处理。
在脚本编辑里面提供了一个parallelDo函数,这个函数可以用来做并行处理内容。
从V2.5.2开始,每层楼的楼层属性中也增加了一个parallelDo选项,可以在里面写任何脚本代码。该部分代码仅在人物在该楼层时才会被反复执行。
"parallelDo": function (timestamp) {
// 并行脚本处理,可以在这里写任何需要并行处理的脚本或事件
// 该函数将被系统反复执行,每次执行间隔视浏览器或设备性能而定,一般约为16.6ms一次
// 参数timestamp为“从游戏资源加载完毕到当前函数执行时”的时间差,以毫秒为单位
// 检查当前是否处于游戏开始状态
if (!core.isPlaying()) return;
// 执行当前楼层的并行事件处理
if (core.isset(core.status.floorId)) {
try {
eval(core.floors[core.status.floorId].parallelDo);
} catch (e) {
main.log(e);
}
}
// 下面是一个并行事件开门的样例
/* V2.6.4起,提供了自动事件,不再推荐用并行脚本去做这样的处理
// 如果某个flag为真
if (core.hasFlag("xxx")) {
// 千万别忘了将该flag清空!否则下次仍然会执行这段代码。
core.removeFlag("xxx");
// 使用insertAction来插入若干自定义事件执行
core.insertAction([
{"type":"openDoor", "loc":[0,0], "floorId": "MT0"}
])
// 也可以写任意其他的脚本代码
}
*/
}
该函数将被系统反复执行,执行间隔试浏览器或设备性能而定,一般约为16.6ms一次(60fps)。
此函数有个参数timestamp,为从游戏资源加载完毕到当前函数执行时的时间差,以毫秒为单位。可以使用此参数来制作一些时间相关内容或者特效等。
如果要执行并行的自定义事件,请使用if+flag判断的形式,然后insertAction将自定义事件插入到事件列表中。
!> 判定flag后千万别忘了将该flag清空!否则下次仍然会执行这段代码。
每层楼的并行脚本处理类似,只有角色在当前楼层时才会反复执行当前楼层中parallelDo部分的代码。
下面是一个打怪开门的样例:(假设每打一个怪的战后事件把flag:door+1)
// 每层楼的并行事件处理代码样例
if (core.getFlag("door",0)==2) {
// 将该flag清空
core.removeFlag("door");
// 开门,如果是当前层则无需写floorId
core.insertAction([
{"type":"openDoor", "loc":[0,0]}
]);
}
加点事件
打败怪物后可以进行加点。要启用加点,首先需要在全塔属性中勾选“启用战后加点”。
如果要对某个怪物进行加点操作,则首先需要修改该怪物的point数值,代表怪物本身的加点数值。
从V2.5.5开始,加点事件移动到了公共事件之中,会通过传参的形式来传递怪物的加点值。
// 如果有加点
var point = core.material.enemys[enemyId].point;
if (core.flags.enableAddPoint && point > 0) {
core.push(todo, [{ "type": "insert", "name": "加点事件", "args": [point] }]);
}
全局商店
我们可以采用上面的choices方式来给出一个商店。这样的商店确实可以有效地进行操作,但是却是"非全局"的,换句话说,只有在碰到NPC的时候才能触发商店事件。
我们可以定义"全局商店",其可以直接被快捷栏中的"快捷商店"进行调用。换句话说,我们可以定义快捷商店,让用户在任意楼层都能快速使用商店。
全局商店定义在全塔属性中,找到shops一项。
从V2.2以后,全局商店也可以使用图块进行编辑,但仍需知道每一项的使用。
"shops": [{
"id": "shop1",
"text": "\t[贪婪之神,moneyShop]勇敢的武士啊, 给我${20+2*flag:shop1}金币就可以:",
"textInList": "1F金币商店",
"mustEnable": false,
"disablePreview": false,
"choices": [
{"text": "生命+800", "need": "status:money>=20+2*flag:shop1", "action": [
{"type": "setValue", "name": "status:money", "operator": "-=", "value": "20+2*flag:shop1"}, // 从V2.7起,全局商店由自带插件实现。标准商店中需要手动扣减金币和增加访问次数
{"type": "setValue", "name": "flag:shop1", "operator": "+=", "value": "1"},
{"type": "setValue", "name": "status:hp", "operator": "+=", "value": "800"}]}]}]
- id 为商店的唯一标识符(ID),请确保任何两个商店的id都不相同
- text 为商店所说的话。可以使用\t效果和${}表达式求值。
- textInList 为其在快捷商店栏中显示的名称,如"3楼金币商店"等
- mustEnable 是否必须是只在开启状态才在列表显示;如果此项为true则未开启的快捷商店不予显示
- disablePreview 是否禁止预览,如果此项为true则不能预览
- choices 为商店的各个选项,是一个list,每一项是一个选项
- text 为显示文字。同样支持 ${} 的表达式计算,预览时、或未满足购买条件的项则会显示为灰色。
- need 和 condition 分别为该选项的购买条件和出现条件,“出现条件”的含义和“显示选择项”事件中一致。
- action 为该选项的效果;从V2.7开始,选项效果支持任意类型的事件,当然也就不再支持长按连续购买。
像这样定义了全局商店后,即可在V键(从V2.7开始,不再支持K键)菜单或非自绘状态栏点击金币图标时看到。
请注意,快捷商店默认是不可被使用的。直到至少调用一次自定义事件中的 {"type": "openShop"} 打开商店后,才能真正在快捷栏中被使用。
// 事件列表
[
// 打开商店前,你也可以添加自己的剧情
// 例如,通过if来事件来判断是不是第一次访问商店,是的则显示一段文字(类似宿命的华音那样)
{"type": "openShop", "id": "moneyShop1"}, // 这里的id要和全塔属性中你定义的商店ID完全一致
{"type": "disableShop", "id": "moneyShop1"} // 如果需要禁用商店,则需要调用disableShop事件
],
如果需要禁用一个全局商店,则简单的在事件中调用 {"type": "disableShop"} 即可。
禁用商店后商店将无法从快捷栏中进行使用,直到再次使用openShop打开商店为止。
另外需要注意的一点就是,每层楼都有一个 canUseQuickShop 选项。如果该选项置为false则无法在该层使用快捷商店。
从V2.7开始,canUseQuickShop 函数被挪动到了插件编写中,且对三种全局商店都有效,您也可以加以利用。
从V2.6开始,也提出了“公共事件化的全局商店”,即打开使用全局商店实际上是执行一个公共事件。
"shops": [
// 定义公共事件化的全局商店
{
"id": "keyShop1", // 商店唯一ID
"textInList": "回收钥匙商店", // 在快捷商店栏中显示的名称
"mustEnable": false, // 如果未开启则不显示在状态栏中
"commonEvent": "回收钥匙商店", // 公共事件名
"args": [], // 向该公共事件传递的参数
}
]
id, textInList, mustEnable和上述完全相同。
commonEvent为公共事件名,即选择此项时要执行的公共事件。
args可选,为向该公共事件传递的参数,参见type:insert的说明。
从V2.6.4开始,自带了道具商店插件,您可以自由设置道具的价格、出售和回收价、进货数量、出现条件等。
系统引发的自定义事件
我们知道,所有普通事件都是需要定义在"x,y"处,并且得让用户经过或撞上才能触发的。
但是有一系列的事件,例如战斗、获取道具、开门等,是系统已经预先设定好的事件,我们如果将其覆盖触发器,原本的战斗等事件就会被覆盖。
为了解决此问题,在每个点的事件中引入了三个元素:afterBattle, afterGetItem, afterOpenDoor。
- 当某个战斗结束后,将执行
afterBattle中,对应位置的事件。 - 当获取某个道具后,将执行
afterGetItem中,对应位置的事件。您还可以指定该事件能否被轻按触发。 - 当开了某个门后,将执行
afterOpenDoor中,对应位置的事件。
例如,下面就是一个典型的杀怪开门的例子。每当杀死一个守卫机关门的怪物,将检查是否满足打开机关门的条件。如果是,则开启机关门。
"afterBattle": { // 战斗后可能触发的事件列表
"9,6": [ // 初级卫兵1
{"type": "setValue", "name": "flag:door", "value": "flag:door+1"}, // 将"door"这个自定义flag加一
{"type": "if", "condition": "flag:door==2", // 一个条件判断事件,条件是"door"这个flag值等于2
"true": [ // 如果条件成立:打开机关门
{"type": "openDoor", "loc": [10,5]}
],
"false": [] // 如果条件不成立则无事件触发
},
],
"11,6": [ // 初级卫兵2;注意由于打怪顺序问题,可能都得写一遍。
{"type": "setValue", "name": "flag:door", "value": "flag:door+1"}, // 将"door"这个自定义flag加一
{"type": "if", "condition": "flag:door==2", // 一个条件判断事件,条件是"door"这个flag值等于2
"true": [ // 如果条件成立:打开机关门
{"type": "openDoor", "loc": [10,5]}
],
"false": [] // 如果条件不成立则无事件触发
},
], // 从V2.6.4起,提供了右击快速绑定机关门的操作,绑定以后,战后事件只负责累加杀怪数,
}, // 而判定杀怪数是否足够、以及开门的操作则由机关门处的自动事件执行
!> 多个机关门请分别设置开门变量如door1, door2等等。请勿存在两个机关门用相同的变量!
除此以外,每层楼还提供了firstArrive和eachArrive事件,分别为首次到达该楼层和每次到达该楼层时执行的事件。
滑冰事件
从V2.6开始,滑冰事件被重写。现在的滑冰由公共事件执行。
在新版本中,冰面应该放在背景层上,上面可以放置道具、怪物、门等图块。
角色走上冰面后,将一直向前滑行,直到撞上不可通行的图块,或触发事件为止。
如果撞上怪物将自动进行战斗,此战斗是强制的,打不过将直接死亡。
默认情况下,拾取冰面上道具后将停止滑冰行为。如果要继续滑冰,请在afterGetItem中插入公共事件:滑冰事件。打怪和开门同理。
!> 滑冰图块的默认触发器是 ski ,您可以将别的图块也改为这个默认触发器并画在背景层,从而做出五颜六色的冰面。
推箱子事件
关于推箱子,存在三种状态:花(flower),箱子(box)和已经推到花的箱子(boxed)。
!> 推箱子的前方不允许存在任何事件(花除外),包括已经禁用的红绿事件或者重生怪。(会导致箱子消失)
推完箱子后将触发脚本编辑中的afterPushBox函数,你可以在这里进行开门判断。
////// 推箱子后的事件 //////
"afterPushBox" = function () {
// 推箱子后的事件
if (core.searchBlock('box').length == 0) {
// 可以通过if语句来进行开门操作
/*
if (core.status.floorId=='xxx') { // 在某个楼层
core.insertAction([ // 插入一条事件
{"type": "openDoor", "loc": [x,y]} // 开门
])
}
*/
}
}
战前剧情
有时候光战后事件afterBattle是不够的,我们可能还需要战前剧情,例如Boss战之前和Boss进行一段对话。
要使用战前剧情,你需要在该点创建普通事件并覆盖触发器,然后在战前剧情后调用{"type": "battle"}强制战斗。
顺便一说,普通事件中还提供了是否显伤的勾选框,您可以不勾选,从而使该怪物在地图上不显示预估伤害。
{
"trigger": "action", // 覆盖触发器
"data": [ // 该点的自定义事件列表
// ... 战前剧情
{"type": "battle", "id": "xxx"}, // 强制战斗
// ... 战后剧情;请注意上面的强制战斗不会使怪物消失,如有需要请调动{"type": "hide"}
]
}
另外,从V2.6开始,脚本编辑中提供了战前事件beforeBattle,这里不再详细展开,如有需求可自行前往研究。
经验升级(进阶/境界塔)
本塔也支持经验升级,即用户杀怪获得经验后,可以到达某些数值自动进阶,全面提升属性。
要经验升级,你需要在全塔属性中同时勾选“显示等级称号”、“显示经验值”、“开启自动进阶”。
同时,你还需要在全塔属性中的 levelUp 来定义每一个进阶所需要的经验值,以及进阶时的效果。
"levelUp": [ // 经验升级所需要的数值,是一个数组
{"need": "0", "title": "", "action": []}, // 第一项为初始等级,仅title生效
// 每一个里面可以含有四个参数 need, title, clear, action
// need为所需要的经验数值,可以是个表达式。请确保need依次递增
// title为该等级的名称,也可以省略代表使用系统默认值;本项将显示在状态栏中
// clear如果为true则自动扣除经验
// action为本次升级所执行的事件列表
{"need": "20", "title": "第二级", "clear": true, "action": [ // 加上clear则自动扣除经验
{"type": "setValue","name": "status:atk","value": "status:atk+10"}, // 攻击+10
{"type": "setValue","name": "status:def","value": "status:def+10"} // 防御+10
]},
{"need": "40", "effect": [
{"type": "tip", "text": "恭喜升级"},
]},
// 依次往下写需要的数值即可
]
levelUp是一个数组,里面分别定义了每个等级的信息。里面每一项有三个参数need, title, effect
need该等级所需要的经验值,可以是个表达式。请确保数组中的need依次递增。title该等级的名称,比如“佣兵下级”等。该项可以忽略,以使用系统默认的等级。该项将显示在状态栏中。clear是否扣除经验。如果此项为true,则升级时自动扣除经验。action为本次等级要执行的事件流。
开始游戏与难度分歧
游戏开始时将调用全塔属性中的 startText 事件,我们可以修改它的内容来对于不同难度分别设置初始属性。
其中 core.status.hard 为全塔属性“难度分歧”二维数组的第二列(四个单词),会以红色显示在状态栏一角。
////// 不同难度分别设置初始属性 //////
"startText": [ // 根据难度分歧设置<变量:hard>并给其他初始值
{"type": "switch", "condition": "core.status.hard", "caseList": [
{"case": "'Easy'", "action": [ // 可以在这里修改初始道具或属性,比如赠送黄钥匙等
{"type": "setValue", "name": "flag:hard", "value": "1"},
{"type": "hide", "loc": [[6,6]], "floorId": "MT10"} // 简单难度删除主塔10层中央的图块
]},
{"case": "'Normal'", "action": [
{"type": "setValue", "name": "flag:hard", "value": "2"}
]},
{"case": "'Hard'", "action": [
{"type": "setValue", "name": "flag:hard", "value": "3"}
]},
{"case": "'Hell'", "action": [
{"type": "setValue", "name": "flag:hard", "value": "4"}
]}
]}, // 初始剧情
"Hi,欢迎来到 HTML5 魔塔样板!\n本样板由艾之葵制作,可以让你在不会写任何代码\n的情况下也能做出属于自己的H5魔塔!",
"这是游戏开始时的剧情。\n你可以在这里写上自己的内容。\n赶快来试一试吧!"
]
flag:hard 为计榜难度系数,即在线游戏排行榜中只统计此值最大且有人通关的难度。游戏过程中请勿二次修改它。
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