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个性化
有时候只靠样板本身可能是不够的。我们需要一些个性化、自定义的素材,道具效果,怪物属性,等等。
自定义素材
所有素材的图片都在images目录下。
animates.png 为所有动画效果。主要是星空熔岩,开门,毒网,传送门之类的效果。为四帧。
enemys.png 为所有怪物的图片。地图生成器中对应的数字,从上至下依次是会从201开始计算(即,绿色史莱姆为201,小蝙蝠为205,依次类推)。请注意,动画效果为两帧,一般是原始四帧中的1和3。(四帧中12相同,34相同,因此只取1和3即可)
heros.png为勇士行走图。这里是4*3的,你也可以用4*4的,不过需要一些修改,之后会提到。
items.png 为所有道具的图标。
npcs.png 为所有NPC的图标,也是两帧。
terrains.png 为所有地形的图标。
系统会读取icon.js文件,并获取每个ID对应的图标所在的位置。
地图生成器使用自定义素材
地图生成器可以将数字和图标一一对应,从数字生成图标或从图标生成数字。
在使用自定义素材后,我们可以使用地图生成器来识别新的素材。打开同目录下的meaning.txt,按照已有的方式来增加或编辑内容即可。
第一列是地图生成器中的数字,第二列是它所在的文件名,第三列是坐标。

使用自定义地形(路面、墙壁等)
你需要自行P一张图,里面是你需要的地形素材。然后将其覆盖terrains.png文件,请注意所有元件的位置需要完全相同对应。
岩浆、星空、传送门、箭头、门的开启动画、暗墙的开启动画在animates.png中,可能也需要对应进行修改。
请打开items.js中,对比素材的位置。
另外需要注意的一点是,本样板不支持Autotile,换句话说野外地图(草地等)这种自然风可能不会太适合。
使用自定义道具图标
如果你觉得已有的道具图标不够,想自己添加图标也是可以的。
如果items.png中不存在你需要的图标,则可以自己P一张图,将你需要的图标覆盖到某个用不到的图标上。或者也可以接着后面向下拉伸。
所有道具必须是32x32像素。
P图完毕后,可以在地图生成器中加入对应的数字和图标的对应关系。
要在系统中启用你的图标,你需要自己指定一个道具的ID(不能和任何已有的重名),然后进行如下操作:
- 在
items.js中道具的定义列表中编辑,修改你的自定义道具的名称,类型,说明文字等。- 即捡即用类道具的cls为items,消耗类道具的cls为tools,永久类道具的cls为constants。
- 在
icon.js中,找到items一栏,往里面添加你的图标位置。 - 在
maps.js中,找到对应位置,往里面添加自己的数字和道具的一一对应关系。(该数字可任意指定,不能和已有的冲突),类似下面这样
if (id == 60) tmp.event = {'cls': 'items', 'id': 'curseWine'} // 解咒药水
if (id == 61) tmp.event = {'cls': 'items', 'id': 'superWine'} // 万能药水
if (id == 62) tmp.event = {'cls': 'items', 'id': 'knife'} // 屠龙匕首
if (id == 63) tmp.event = {'cls': 'items', 'id': 'moneyPocket'} // 金钱袋
if (id == 64) tmp.event = {'cls': 'items', 'id': 'shoes'} // 绿鞋
if (id == 65) tmp.event = {'cls': 'items', 'id': 'hammer'} // 圣锤
有关如何自行实现一个道具的效果,参见自定义道具效果。
使用自定义怪物图标
如果你觉得已有的怪物图标不够,也可以自行向后添加你需要的怪物。
在enemys.js中,直接向后P图,并将你需要的怪物的两帧动画放到正确的位置(注意:普通四帧动画的1和3帧)。
P图完毕后,可以在地图生成器中加入对应的数字和图标的对应关系。
要在系统中启用你的图标,你需要自己指定一个怪物的ID(不能和任何已有的重名),然后进行如下操作:
- 在
enemys.js中,向怪物的定义列表中,添加一个怪物。 - 在
icon.js中,找到enemys一栏,往里面添加你的图标位置。 - 在
maps.js中,找到对应位置,往里面添加自己的数字和怪物的一一对应关系。一般对于怪物而言,对应的数字就是200+位置。
有关如何自行实现一个怪物的特殊属性或伤害计算公式,参见怪物的特殊属性。
使用自定义NPC图标
同上,你也可以自定义NPC图标。只需要将你NPC的两帧动画接到npcs.js中即可。
P图完毕后,可以在地图生成器中加入对应的数字和图标的对应关系。
要在系统中启用你的图标,你需要自己指定一个NPC的ID(不能和任何已有的重名),然后进行如下操作:
- 在
icon.js中,找到npcs一栏,往里面添加你的图标位置。 - 在
maps.js中,找到对应位置,往里面添加自己的数字和NPC的一一对应关系。
// 121-150 NPC
if (id == 121) tmp.event = {'cls': 'npcs', 'id': 'man'};
if (id == 122) tmp.event = {'cls': 'npcs', 'id': 'woman'};
if (id == 123) tmp.event = {'cls': 'npcs', 'id': 'thief'};
if (id == 124) tmp.event = {'cls': 'npcs', 'id': 'fairy'};
if (id == 125) tmp.event = {'cls': 'npcs', 'id': 'magician'};
if (id == 126) tmp.event = {'cls': 'npcs', 'id': 'womanMagician'};
使用自定义勇士图标
我们同样可以使用自定义的勇士图标,比如小可绒之类。
拿一个勇士的行走图覆盖hero.png即可。
请注意:勇士必须是32x32像素,不能使用超过32x32的图片。
覆盖了hero.png后,我们需要在icons.js中编辑图标的位置信息。
'heros': {
'hero1': {
'down': {'loc': 0, 'stop': 0, 'leftFoot': 1, 'rightFoot': 2},
'left': {'loc': 1, 'stop': 0, 'leftFoot': 1, 'rightFoot': 2},
'right': {'loc': 2, 'stop': 0, 'leftFoot': 1, 'rightFoot': 2},
'up': {'loc': 3, 'stop': 0, 'leftFoot': 1, 'rightFoot': 2}
}
},
hero1为勇士ID,和data.js中的ID对应,一般不修改。
接着down/left/right/up是勇士四个朝向,每个朝向中的loc表示是在hero.png中的第几行;后面的stop,leftFoor,rightFoot分别是停止图,左脚行走图和右脚行走图在该行的第几列就行。
我们只需要覆盖图片后编辑这里即可。即使是4x4的行走图,也是没问题的(需要指定左脚和右脚所在的第几列)。
通过上述这几种方式,我们可以修改素材图片(使用自定义素材),指定数字并放入地图生成器中,然后在系统中进行启用。
!> 请注意:强制要求所有素材都必须是32x32的,不然可能会造成不可预料的后果。
自定义道具效果
本节中将继续介绍如何自己编辑一个道具的效果。
道具效果的具体实现都在items.js中。
即捡即用类道具(cls: items)
对于即捡即用类道具,如宝石、血瓶、剑盾等,我们可以简单地修改data.js中的value一栏即可。
如果你有更高级的需求(例如每个区域的效果不同),则需要编辑items.js文件。具体方式是:
- 找到
getItemEffect函数;所有即捡即用类道具的效果都在这里实现。 - 算道具效果系数,或应该增加的值。
- 修改同样修改下面的
getItemEffectTip函数,使提示文字相应变动。
items.prototype.getItemEffect = function(itemId, itemNum) {
var itemCls = core.material.items[itemId].cls;
// 消耗品
if (itemCls === 'items') {
if (itemId === 'redJewel') core.status.hero.atk += core.values.redJewel;
if (itemId === 'blueJewel') core.status.hero.def += core.values.blueJewel;
if (itemId === 'greenJewel') core.status.hero.mdef += core.values.greenJewel;
if (itemId == 'yellowJewel') { // 黄宝石属性:需自己定义
core.status.hero.hp+=1000;
core.status.hero.atk+=6;
core.status.hero.def+=6;
core.status.hero.mdef+=10;
}
if (itemId === 'redPotion') core.status.hero.hp += core.values.redPotion;
if (itemId === 'bluePotion') core.status.hero.hp += core.values.bluePotion;
if (itemId === 'yellowPotion') core.status.hero.hp += core.values.yellowPotion;
if (itemId === 'greenPotion') core.status.hero.hp += core.values.greenPotion;
if (itemId === 'sword1') core.status.hero.atk += core.values.sword1;
if (itemId === 'sword2') core.status.hero.atk += core.values.sword2;
if (itemId == 'sword3') core.status.hero.atk += core.values.sword3;
if (itemId == 'sword4') core.status.hero.atk += core.values.sword4;
if (itemId === 'sword5') core.status.hero.atk += core.values.sword5;
if (itemId === 'shield1') core.status.hero.def += core.values.shield1;
if (itemId === 'shield2') core.status.hero.def += core.values.shield2;
if (itemId === 'shield3') core.status.hero.def += core.values.shield3;
if (itemId === 'shield4') core.status.hero.def += core.values.shield4;
if (itemId === 'shield5') core.status.hero.def += core.values.shield5;
if (itemId === 'bigKey') { // 只有是钥匙盒才会执行这一步
core.status.hero.items.keys.yellowKey++;
core.status.hero.items.keys.blueKey++;
core.status.hero.items.keys.redKey++;
}
if (itemId == 'superPotion') core.status.hero.hp *= 2;
if (itemId == 'moneyPocket') core.status.hero.money += core.values.moneyPocket;
}
else {
core.addItem(itemId, itemNum);
}
}
!> 请注意这里core.status.thisMap.name获取的是当前层中,你在剧本文件里写的name那一项(即状态栏中的层数显示)。然后可以通过几个简单的if来判断应该增加的值。
消耗类道具(cls: tools);永久类道具(cls: constants)
如果要自己实现消耗类道具或永久类道具的使用效果,则需修改items.js中的canUseItem和useItem两个函数。
具体过程比较复杂,需要一定的JS能力,在这里就不多说了,有需求可以找艾之葵进行了解。
但值得一提的是,我们可以使用core.hasItem(name) 来判断是否某个道具是否存在。例如下面是passNet(通过路障处理)的一部分:
/****** 经过路障 ******/
events.prototype.passNet = function (data) {
// 有鞋子
if (core.hasItem('shoes')) return;
if (data.event.id=='lavaNet') { // 血网
core.status.hero.hp -= core.values.lavaDamage;
if (core.status.hero.hp<=0) {
core.status.hero.hp=0;
core.updateStatusBar();
core.events.lose('lava');
return;
}
core.drawTip('经过血网,生命-'+core.values.lavaDamage);
}
if (data.event.id=='poisonNet') { // 毒网
if (core.hasFlag('poison')) return;
core.setFlag('poison', true);
}
if (data.event.id=='weakNet') { // 衰网
if (core.hasFlag('weak')) return;
core.setFlag('weak', true);
core.status.hero.atk-=core.values.weakValue;
core.status.hero.def-=core.values.weakValue;
}
if (data.event.id=='curseNet') { // 咒网
if (core.hasFlag('curse')) return;
core.setFlag('curse', true);
}
core.updateStatusBar();
}
我们进行了一个简单的判断,如果拥有绿鞋,则不进行任何路障的处理。
实战!拿到神圣盾后免疫吸血、领域、夹击效果
- 在getItemEffect中修改拿到神圣盾时的效果,标记一个自定义Flag。
- 免疫吸血效果:在
enemys.js的getDamage函数中,找到extra_damage,并编辑成如果存在神圣盾标记,额外伤害为0。 - 免疫领域、夹击效果:在
events.js中,找到checkBlock函数,并编辑成如果有神圣盾标记,则直接返回。 - 如果有更高的需求,例如想让吸血效果变成一半(如异空间),则还是在上面这些地方进行对应的修改即可。
自定义怪物属性
如果你对现有的怪物不满意,想自行添加怪物属性(例如让怪物拥有双属性乃至更多属性),也是可以的。具体参见enemys.js文件。
你需自己指定一个special数字,修改getSpecialText函数。
如果要修改伤害计算公式,请修改下面的calDamage函数。请注意,如果无法战斗,该函数必须返回999999999。
因此无敌属性可以这样设置:
if (hero_atk <= mon_def) return 999999999; // 不可战斗时请直接返回999999999
对于吸血怪的额外伤害计算在getDamage中的extra_damage中。
对于毒衰弱怪物的战斗后结算在events.js中的afterBattle函数中。
对于领域、夹击怪物的检查在events.js中的checkBlock函数中。
getCritical, getCriticalDamage和getDefDamage三个函数依次计算的是该怪物的临界值、临界减伤和1防减伤。也可以适当进行修改。
自定义地图
遗憾的是,所有地图数据必须在剧本的map中指定,换句话说,我们无法在游戏进行中动态修改地图,比如为简单难度增加一个血瓶。
幸运的是,我们可以采用如下方式进行难度分歧,为用户简单难度下增加额外的血瓶或宝石。
"firstArrive": [ // 第一次到该楼层触发的事件
{"type": "if", "condition": "flag:hard!=3", // 判断是否困难难度
"true": [ // 不为困难,则为普通或简单难度
{"type": "show", "loc": [3, 6]} // 显示血瓶
{"type": "if", "condition": "flag:hard==1", // 判断是否是简单难度
"true": [
{"type": "show", "loc": [3, 7]} // 简单难度则显示宝石
],
"false": [] // 普通难度则只显示血瓶
},
],
"false": [] // 困难难度,不进行任何操作
},
],
"events": {
"3, 6": {"enable": false} // 比如[3, 6]点是一个血瓶,初始不可见
"3, 7": {"enable": false} // 比如[3, 7]点是一个宝石,初始不可见
}
如上所示,我们在地图上设置一个额外的血瓶和宝石,并初始时设为禁用状态。
当第一次到达该楼层时,进行一次判断;如果不为困难难度,则将血瓶显示出来;再判断是否为简单难度,如果是则再把宝石显示出来。
通过对flag:hard进行判断的方式,我们也可以达成“对于不同的难度有着不同的地图效果”。