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functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
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{
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"events":{
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////// 不同难度分别设置初始属性 //////
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"setInitData":function (hard) {
|
||
if (hard=='Easy') { // 简单难度
|
||
core.setFlag('hard', 1); // 可以用flag:hard来获得当前难度
|
||
// 可以在此设置一些初始福利,比如设置初始生命值可以调用:
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// core.setStatus("hp", 10000);
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// 赠送一把黄钥匙可以调用
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// core.setItem("yellowKey", 1);
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||
}
|
||
if (hard=='Normal') { // 普通难度
|
||
core.setFlag('hard', 2); // 可以用flag:hard来获得当前难度
|
||
}
|
||
if (hard=='Hard') { // 困难难度
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||
core.setFlag('hard', 3); // 可以用flag:hard来获得当前难度
|
||
}
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||
this.afterLoadData();
|
||
},
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||
////// 游戏获胜事件 //////
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"win" : function(reason) {
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core.ui.closePanel();
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var replaying = core.status.replay.replaying;
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core.stopReplay();
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core.waitHeroToStop(function() {
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core.removeGlobalAnimate(0,0,true);
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core.clearMap('all'); // 清空全地图
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core.drawText([
|
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"\t[恭喜通关]你的分数是${status:hp}。"
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], function () {
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core.events.gameOver('', replaying);
|
||
})
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});
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},
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////// 游戏失败事件 //////
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"lose" : function(reason) {
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||
core.ui.closePanel();
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||
var replaying = core.status.replay.replaying;
|
||
core.stopReplay();
|
||
core.waitHeroToStop(function() {
|
||
core.drawText([
|
||
"\t[结局1]你死了。\n如题。"
|
||
], function () {
|
||
core.events.gameOver(null, replaying);
|
||
});
|
||
})
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||
},
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////// 转换楼层结束的事件 //////
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"afterChangeFloor" : function (floorId) {
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if (core.isset(core.status.event.id)) return; // 当前存在事件
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if (!core.hasFlag("visited_"+floorId)) {
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this.doEvents(core.floors[floorId].firstArrive, null, null, function () {
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//core.autosave();
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});
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core.setFlag("visited_"+floorId, true);
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return;
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}
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// 自动存档
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//core.autosave();
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||
},
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////// 加点事件 //////
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"addPoint" : function (enemy) {
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var point = enemy.point;
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if (!core.isset(point) || point<=0) return [];
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||
// 加点,返回一个choices事件
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return [
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{"type": "choices",
|
||
"choices": [
|
||
{"text": "攻击+"+(1*point), "action": [
|
||
{"type": "setValue", "name": "status:atk", "value": "status:atk+"+(1*point)}
|
||
]},
|
||
{"text": "防御+"+(2*point), "action": [
|
||
{"type": "setValue", "name": "status:def", "value": "status:def+"+(2*point)}
|
||
]},
|
||
{"text": "生命+"+(200*point), "action": [
|
||
{"type": "setValue", "name": "status:hp", "value": "status:hp+"+(200*point)}
|
||
]},
|
||
]
|
||
}
|
||
];
|
||
},
|
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////// 战斗结束后触发的事件 //////
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"afterBattle" : function(enemyId,x,y,callback) {
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var enemy = core.material.enemys[enemyId];
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// 毒衰咒的处理
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var special = enemy.special;
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// 中毒
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if (core.enemys.hasSpecial(special, 12) && !core.hasFlag('poison')) {
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core.setFlag('poison', true);
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}
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||
// 衰弱
|
||
if (core.enemys.hasSpecial(special, 13) && !core.hasFlag('weak')) {
|
||
core.setFlag('weak', true);
|
||
core.status.hero.atk-=core.values.weakValue;
|
||
core.status.hero.def-=core.values.weakValue;
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||
}
|
||
// 诅咒
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||
if (core.enemys.hasSpecial(special, 14) && !core.hasFlag('curse')) {
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||
core.setFlag('curse', true);
|
||
}
|
||
// 仇恨属性:减半
|
||
if (core.flags.hatredDecrease && core.enemys.hasSpecial(special, 17)) {
|
||
core.setFlag('hatred', parseInt(core.getFlag('hatred', 0)/2));
|
||
}
|
||
// 自爆
|
||
if (core.enemys.hasSpecial(special, 19)) {
|
||
core.status.hero.hp = 1;
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||
}
|
||
// 退化
|
||
if (core.enemys.hasSpecial(special, 21)) {
|
||
core.status.hero.atk -= (enemy.atkValue||0);
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||
core.status.hero.def -= (enemy.defValue||0);
|
||
if (core.status.hero.atk<0) core.status.hero.atk=0;
|
||
if (core.status.hero.def<0) core.status.hero.def=0;
|
||
}
|
||
// 增加仇恨值
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||
core.setFlag('hatred', core.getFlag('hatred',0)+core.values.hatred);
|
||
core.updateStatusBar();
|
||
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||
// 事件的处理
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var todo = [];
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||
// 如果不为阻击,且该点存在,且有事件
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if (!core.enemys.hasSpecial(special, 18) && core.isset(x) && core.isset(y)) {
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||
var event = core.floors[core.status.floorId].afterBattle[x+","+y];
|
||
if (core.isset(event)) {
|
||
// 插入事件
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core.unshift(todo, event);
|
||
}
|
||
}
|
||
// 如果有加点
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||
var point = core.material.enemys[enemyId].point;
|
||
if (core.isset(point) && point>0) {
|
||
core.unshift(todo, core.events.addPoint(core.material.enemys[enemyId]));
|
||
}
|
||
|
||
// 如果事件不为空,将其插入
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||
if (todo.length>0) {
|
||
this.insertAction(todo,x,y);
|
||
}
|
||
|
||
// 如果已有事件正在处理中
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||
if (core.status.event.id == null) {
|
||
core.continueAutomaticRoute();
|
||
}
|
||
else {
|
||
core.clearContinueAutomaticRoute();
|
||
}
|
||
if (core.isset(callback)) callback();
|
||
|
||
},
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||
////// 开一个门后触发的事件 //////
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||
"afterOpenDoor" : function(doorId,x,y,callback) {
|
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||
var todo = [];
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||
if (core.isset(x) && core.isset(y)) {
|
||
var event = core.floors[core.status.floorId].afterOpenDoor[x+","+y];
|
||
if (core.isset(event)) {
|
||
core.unshift(todo, event);
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
if (todo.length>0) {
|
||
this.insertAction(todo,x,y);
|
||
}
|
||
|
||
if (core.status.event.id == null) {
|
||
core.continueAutomaticRoute();
|
||
}
|
||
else {
|
||
core.clearContinueAutomaticRoute();
|
||
}
|
||
if (core.isset(callback)) callback();
|
||
},
|
||
////// 改变亮灯之后,可以触发的事件 //////
|
||
"afterChangeLight" : function(x,y) {
|
||
|
||
},
|
||
////// 推箱子后的事件 //////
|
||
"afterPushBox" : function () {
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||
|
||
var noBoxLeft = function () {
|
||
// 地图上是否还存在未推到的箱子,如果不存在则返回true,存在则返回false
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||
for (var i=0;i<core.status.thisMap.blocks.length;i++) {
|
||
var block=core.status.thisMap.blocks[i];
|
||
if (core.isset(block.event) && block.event.id=='box') return false;
|
||
}
|
||
return true;
|
||
}
|
||
|
||
if (noBoxLeft()) {
|
||
// 可以通过if语句来进行开门操作
|
||
/*
|
||
if (core.status.floorId=='xxx') { // 在某个楼层
|
||
core.insertAction([ // 插入一条事件
|
||
{"type": "openDoor", "loc": [x,y]} // 开门
|
||
])
|
||
}
|
||
*/
|
||
}
|
||
},
|
||
////// 使用炸弹/圣锤后的事件 //////
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||
"afterUseBomb" : function () {
|
||
|
||
// 这是一个使用炸弹也能开门的例子
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||
/*
|
||
if (core.status.floorId=='xxx' && core.terrainExists(x0,y0,'specialDoor') // 某个楼层,该机关门存在
|
||
&& !core.enemyExists(x1,y1) && !core.enemyExists(x2,y2)) // 且守门的怪物都不存在
|
||
{
|
||
core.insertAction([ // 插入事件
|
||
{"type": "openDoor", "loc": [x0,y0]} // 开门
|
||
])
|
||
}
|
||
*/
|
||
|
||
},
|
||
////// 即将存档前可以执行的操作 //////
|
||
"beforeSaveData" : function(data) {
|
||
|
||
},
|
||
////// 读档事件后,载入事件前,可以执行的操作 //////
|
||
"afterLoadData" : function(data) {
|
||
|
||
}
|
||
|
||
|
||
},
|
||
"ui":{
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||
////// 绘制“关于”界面 //////
|
||
"drawAbout" : function() {
|
||
|
||
if (!core.isPlaying()) {
|
||
core.status.event = {'id': null, 'data': null};
|
||
core.dom.startPanel.style.display = 'none';
|
||
}
|
||
core.lockControl();
|
||
core.status.event.id = 'about';
|
||
|
||
core.clearMap('ui', 0, 0, 416, 416);
|
||
var left = 48, top = 36, right = 416 - 2 * left, bottom = 416 - 2 * top;
|
||
|
||
core.setAlpha('ui', 0.85);
|
||
core.fillRect('ui', left, top, right, bottom, '#000000');
|
||
core.setAlpha('ui', 1);
|
||
core.strokeRect('ui', left - 1, top - 1, right + 1, bottom + 1, '#FFFFFF', 2);
|
||
|
||
var text_start = left + 24;
|
||
|
||
// 名称
|
||
core.canvas.ui.textAlign = "left";
|
||
core.fillText('ui', "HTML5 魔塔样板", text_start, top+35, "#FFD700", "bold 22px Verdana");
|
||
core.fillText('ui', "版本: "+core.firstData.version, text_start, top + 80, "#FFFFFF", "bold 17px Verdana");
|
||
core.fillText('ui', "作者: 艾之葵", text_start, top + 112);
|
||
core.fillText('ui', 'HTML5魔塔交流群:539113091', text_start, top+112+32);
|
||
// TODO: 写自己的“关于”页面,每次增加32像素即可
|
||
}
|
||
}
|
||
} |