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# 事件
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?> 上次更新时间:* {docsify-updated} *
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本章内将对样板所支持的事件进行介绍。
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## 事件的机制
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本塔所有的事件都是依靠触发`trigger`完成的。例如,勇士碰到一个门可以触发一个事件`openDoor`,勇士碰到怪物可以触发一个事件`battle`,勇士碰到一个(上面定义的)楼层传送点可以触发一个事件`changeFloor`,勇士穿过路障可以触发一个事件`passNet`,等等。上面说的这些事件都是系统本身自带的,即类似于RMXP中的公共事件。
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上述这些默认的事件已经存在处理机制,不需要我们操心。我们真正所需要关心的,其实只是一个自定义的事件。
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**本塔中的所有自定义事件能且只能被其他事件触发。不存在RMXP里面那种,设置了某个变量为true后,一个事件被自动执行的问题。这点和RMXP的区别非常大,请务必注意。**
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所有事件都存在两种状态:启用和禁用。
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- 启用状态下,该事件才处于可见状态,可被触发、交互与处理。
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- 禁用状态下该事件相当于不存在,不可见、不可被触发、不可交互。
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所有事件默认情况下都是启用的,除非指定了`enable: false`。
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在事件列表中使用`type: show`和`type: hide`可以将一个禁用事件启用,或将一个启用事件给禁用。
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## 自定义事件
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打开样板1层(`sample1.js`)有着一些介绍。下面是更为详细的说明。
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所有自定义的事件都是如下的写法:
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``` js
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"events": { // 该楼的所有可能事件列表
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"x,y": {
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"trigger": "action", // 触发的trigger, action代表自定义事件
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"enable": true, // 该事件初始状态下是否处于启用状态
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"noPass": true, // 该点是否不可通行。true代表不可通行,false代表可通行。
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"data": [ // 实际执行的事件列表
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// 事件1
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// 事件2
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// ...
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]
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}
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}
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```
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这里的`"x,y"`代表该点的横坐标为`x`,纵坐标为`y`;即从左到右第`x`列,从上到下的第`y`行(从0开始计算)。
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我们上面提到,有很多系统已经默认的事件(例如开门、打怪等,相当于公共事件)。如果我们需要自定义一个事件,则需要`"trigger": "action"`,它表示该点是一个自定义事件。
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!> **如果系统本身存在事件(如一个怪物),且你指定了`"trigger": "action"`,则原事件会被覆盖。**
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这种情况下一般需采用后面的afterBattle,afterOpenDoor和afterGetItem来进行事件的处理。
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如果该点本身不存在系统事件,则`"trigger":"action"`可被省略不写:
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``` js
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"events": { // 该楼的所有可能事件列表
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"x,y": {
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// 除非你要覆盖该点已存在的系统默认事件,否则"trigger": "action"可以省略
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"enable": true, // 该事件初始状态下是否处于启用状态
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"noPass": true, // 该点是否不可通行。true代表不可通行,false代表可通行。
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"data": [ // 实际执行的事件列表
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// 事件1
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// 事件2
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// ...
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]
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}
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}
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```
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`"enable": true` 代表该点初始状态下是否是启用的。如果`enable`为`false`,则该点初始状态下禁用,将不会被显示和交互(比如如果该点是个怪,指定了`enable`为`false`,则该怪不会显示在地图上,也不会发生战斗)。
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默认情况下`enable`是`true`,所以如果`enable`为`true`,该项也可以省略不写:
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``` js
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"events": { // 该楼的所有可能事件列表
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"x,y": {
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// 除非你要覆盖该点已存在的系统默认事件,否则"trigger": "action"可以省略
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// 该事件初始状态下是启用状态,则可以省略"enable": true;如果是禁用状态则必须加上"enable": false
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"noPass": true, // 该点是否不可通行。true代表不可通行,false代表可通行。
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"data": [ // 实际执行的事件列表
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||
// 事件1
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||
// 事件2
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||
// ...
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||
]
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||
}
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||
}
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```
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`"noPass"`为该点是否可通行的标记。`true`代表该点不可通行,`false`代表该点可通行。
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对于目前所有的素材,都存在默认的是否可通行状态。如果你在该点指定`noPass`,则原本的可通行状态会被覆盖。
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因此,除非你想覆盖默认的可通行选项(比如将一个空地设为不可通行),否则该项可以忽略。
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``` js
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"events": { // 该楼的所有可能事件列表
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"x,y": {
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// 除非你要覆盖该点已存在的系统默认事件,否则"trigger": "action"可以省略
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||
// 该事件初始状态下是启用状态,则可以省略"enable": true;如果是禁用状态则必须加上"enable": false
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||
// 除非你想覆盖系统默认的可通行状态,否则"noPass"项可以忽略
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"data": [ // 实际执行的事件列表
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||
// 事件1
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||
// 事件2
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// ...
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||
]
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}
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||
}
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```
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`"data"`为实际执行的事件列表。类似于RMXP中的"脚本",也是由一系列事件顺序构成的(其中可以使用`if`和`choices`来进行条件判断或用户选择,后面会具体提到)。
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如果大括号里只有`"data"`,则可以省略大括号和`"data"`,直接写中括号数组,换句话说,上面和下面这种写法也是等价的,可以进行一下比较:
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``` js
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"events": { // 该楼的所有可能事件列表
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||
// 如果大括号里只有"data"项(没有"action", "enable"或"noPass"),则可以省略到只剩下中括号
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||
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
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||
// 事件1
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||
// 事件2
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||
// ...
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||
]
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||
}
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```
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这种简写方式可以极大方便地造塔者进行造塔。
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!> **请注意:如果该点初始的`enable`为`false`,或者该点本身有系统默认事件且需要覆盖(`trigger`),或者你想覆盖该点的默认通行状态,则必须采用上面那种大括号写的方式来定义。**
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`"data"`中,是由一系列的自定义事件类型组成。每个元素类似于:
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``` js
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"events": { // 该楼的所有可能事件列表
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||
// 如果大括号里只有"data"项(没有"action"或"enable"),则可以省略到只剩下中括号
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"x,y": [ // 实际执行的事件列表
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{"type": "xxx", ...}, // 事件1
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||
{"type": "xxx", ...}, // 事件2
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// ...
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||
// 按顺序写事件,直到结束
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||
]
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}
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```
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`"type"`为该自定义事件的类型;而后面的`...`则为具体的一些事件参数。
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每次,系统都将取出数组中的下一个事件,并进行处理;直到数组中再无任何事件,才会完全结束本次自定义事件,恢复游戏状态。
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下面将依次对所有自定义事件类型进行介绍。
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### text:显示一段文字(剧情)
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使用`{"type": "text"}`可以显示一段文字。后面`"data"`可以指定文字内容。
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``` js
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"events": { // 该楼的所有可能事件列表
|
||
// 如果大括号里只有"data"项(没有"action"或"enable"),则可以省略到只剩下中括号
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||
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
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||
{"type": "text", "data": "在界面上的一段文字"}, // 显示文字事件
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{"type": "text", "data": "这是第二段文字"}, // 显示第二个文字事件
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||
// ...
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||
// 按顺序写事件,直到结束
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||
]
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||
}
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```
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该项可以简写成直接的字符串的形式,即下面这种方式也是可以的:
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``` js
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"events": { // 该楼的所有可能事件列表
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||
// 如果大括号里只有"data"项(没有"action"或"enable"),则可以省略到只剩下中括号
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||
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
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||
"在界面上的一段文字",// 直接简写,和下面写法完全等价
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||
{"type": "text", "data": "这是第二段文字"}, // 显示第二个文字事件
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||
// ...
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||
// 按顺序写事件,直到结束
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||
]
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||
}
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```
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所有文字事件均可以进行简写,系统会自动转成`{"type": "text"}`的形式。
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值得注意的是,系统会自动对文字进行换行;不过我们也可以手动加入`\n`来换行。
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``` js
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"events": { // 该楼的所有可能事件列表
|
||
// 如果大括号里只有"data"项(没有"action"或"enable"),则可以省略到只剩下中括号
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"x,y": [ // 实际执行的事件列表
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||
"这一段文字特别特别长,但是系统可以对它进行自动换行,因此我们无需手动换行",
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"这是第一行\n这是第二行\n这是第三行",
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// ...
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||
// 按顺序写事件,直到结束
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]
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||
}
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```
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我们可以给文字加上标题或图标,只要以`\t[...]`开头就可以,大致共有如下几种情况:
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- `\t[hero]` 显示勇士的图标和名字
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- `\t[monster_id]`显示某个怪物的图标和名字。`monster_id`在`enemys`中有定义,请前往参照。
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- 例如:`\t[blackMagician]` 将显示黑暗大法师的图标和名字。
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- `\t[名字,npc_id]` 显示某个NPC的名字和图标。`npc_id`所对应的图标具体在`icons.js`中有定义,请前往参照。
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- 例如:`\t[小妖精,fairy]` 将显示名字为"小妖精",且是仙子的图标。
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- `\t[标题]` 直接显示标题。
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- 如果该中括号内只有一项,且不为`hero`也不为某个怪物的ID,则会直接显示。如 `\t[你死了]` 直接显示一个标题为"你死了"。
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``` js
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"x,y": [ // 实际执行的事件列表
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"一段普通文字",
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"\t[hero]这是一段勇士说的话",
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"\t[blackMagician]这是一段黑暗大法师说的话",
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"\t[小妖精,fairy]这是一段小妖精说的话,使用仙子(fairy)的图标",
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"\t[你赢了]直接显示标题为【你赢了】",
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]
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```
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另外值得一提的是,我们是可以在文字中计算一个表达式的值的。只需要将表达式用 `${ }`整个括起来就可以。
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``` js
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"x,y": [ // 实际执行的事件列表
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"1+2=${1+2}, 4*5+6=${4*5+6}", // 显示"1+2=3, 4*5+6=26"
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]
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```
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我们可以使用 `status:xxx` 代表勇士的一个属性值;`item:xxx` 代表某个道具的个数;`flag:xxx` 代表某个自定义的变量或flag值。
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``` js
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"x,y": [ // 实际执行的事件列表
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"你当前的攻击力是${status:atk}, 防御是${status:def}",
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"你的攻防和的十倍是${10*(status:atk+status:def)}",
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"你的红黄蓝钥匙总数为${item:yellowKey+item:blueKey+item:redKey}",
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"你访问某个老人的次数为${flag:man_times}",
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]
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```
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- `status:xxx` 获取勇士属性时只能使用如下几个:hp(生命值),atk(攻击力),def(防御力),mdef(魔防值),money(金币),experience(经验)。
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- `item:xxx` 中的xxx为道具ID。所有道具的ID定义在items.js中,请自行查看。例如,`item:centerFly` 代表中心对称飞行器的个数。
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- `flag:xxx` 中的xxx为一个自定义的变量/Flag;如果没有对其进行赋值则默认值为false。
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另外,有个小`trick`。是否想立刻知道显示效果?
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你可以用Chrome浏览器打开游戏,按Ctrl+Shift+I打开开发者工具,找到Console(控制台),并中输入`core.drawText("...")` 即可立刻看到文字显示的效果。适当调整文字,使得显示效果满意后,再复制粘贴到你的剧情文本中。
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### tip:显示一段提示文字
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`{"type": "tip"}`可以在左上角显示一段提示文字。
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``` js
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"x,y": [ // 实际执行的事件列表
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{"type": "tip", "text": "这段话将在左上角以气泡形式显示"}
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]
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```
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值得注意的是,提示的text内容是可以使用`${ }`来计算表达式的值的。
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### setValue:设置勇士的某个属性、道具个数,或某个变量/Flag的值
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`{"type": "setValue"}` 能修改勇士的某个属性、道具个数、或某个自定义变量或`Flag`的值。
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其大致写法如下:
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``` js
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"x,y": [ // 实际执行的事件列表
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{"type": "setValue", "name": "...", "value": "..."}, // 设置一个属性、道具或自定义Flag
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]
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```
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使用`setValue`需要指定`name`和`value`选项。
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name为你要修改的属性/道具/Flag,每次只能修改一个值。写法和上面完全相同,`status:xxx` 表示勇士一个属性,`item:xxx` 表示某个道具个数,`flag:xxx` 表示某个变量或flag值。参见上面的介绍。
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value是一个表达式,将通过这个表达式计算出的结果赋值给name。该表达式同样可以使用`status:xxx`, `item:xxx`, `flag:xxx`的写法表示勇士当前属性,道具个数和某个变量/Flag值。
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``` js
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"x,y": [ // 实际执行的事件列表
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{"type": "setValue", "name": "status:atk", "value": "status:atk+10" } // 攻击提高10点
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{"type": "setValue", "name": "status:money", "value": "1000" } // 将金币数设为1000(不是+1000)
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{"type": "setValue", "name": "status:hp", "value": "status:hp*2" } // 生命值翻倍
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{"type": "setValue", "name": "item:yellowKey", "value": "item:yellowKey+3" } // 黄钥匙个数加3
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{"type": "setValue", "name": "item:bomb", "value": "item:bomb+10" } // 炸弹个数+10
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{"type": "setValue", "name": "flag:man_times", "value": "0" } // 将变量man_times设为0
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{"type": "setValue", "name": "flag:man_times", "value": "flag:man_times+2*status:atk" } // 将变量man_times的值加上勇士的攻击数值的两倍
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]
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```
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另外注意一点的是,如果hp被设置成了0或以下,将触发lose事件,直接死亡。
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### show: 将一个禁用事件启用
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我们上面提到了,所有事件都必须靠其他事件驱动来完成,不存在当某个flag为true时自动执行的说法。那么,我们自然要有启用事件的写法。
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使用`{"type":"show"}`可以将一个本身禁用的事件启用。
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``` js
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"x,y": [ // 实际执行的事件列表
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{"type": "show", "loc": [3,6], "floorId": "MT1", "time": 500 } // 启用MT1层[3,6]位置事件,动画500ms
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{"type": "show", "loc": [3,6], "time": 500 } // 如果启用目标是当前层,则可以省略floorId项
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||
{"type": "show", "loc": [3,6]} // 如果不指定动画时间,则立刻显示,否则动画效果逐渐显示,time为动画时间
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]
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```
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show事件需要用loc指定目标点的坐标;剩下有两个参数floorId和time。
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floorId为目标点的楼层,如果不是该楼层的事件(比如4楼小偷开2楼的门)则是必须的,如果是当前楼层可以忽略不写。
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time为动画效果时间,如果指定了某个大于0的数,则会以动画效果慢慢从无到有显示,动画时间为该数值;如果不指定该选项则无动画直接立刻显示。
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!> **要注意的是,调用show事件后只是让该事件从禁用状态变成启用,从不可见不可交互变成可见可交互,但本身不会去执行该点的事件。**
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### hide: 将一个启用事件禁用
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`{"type":"hide"}`和show刚好相反,它会让一个已经启用的事件被禁用。
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其参数和show也完全相同,loc指定事件的位置,floorId为楼层(同层可忽略),time指定的话事件会以动画效果从有到无慢慢消失。
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但是和show事件有所区别的是:loc选项也可以忽略;如果忽略loc则使当前事件禁用。(即使禁用当前事件,也不会立刻结束当前正在进行的,而是仍然会依次将列表中剩下的事件执行完)
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请注意,一次性事件必须要加 `{"type":"hide"}`,尤其是例如走到某个点,触发对话或机关门(陷阱)这种,否则每次都会重复触发。
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||
NPC对话事件结束后如果需要NPC消失也需要调用 `{"type": "hide"}`,可以不写loc选项代表当前事件,可以指定time使NPC动画消失。
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``` js
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"x,y": [ // 实际执行的事件列表
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||
{"type": "hide", "loc": [3,6], "floorId": "MT1", "time": 500 } // 禁用MT1层[3,6]位置事件,动画500ms
|
||
{"type": "hide", "loc": [3,6], "time": 500 } // 如果启用目标是当前层,则可以省略floorId项
|
||
{"type": "hide", "loc": [3,6] } // 如果不指定动画时间,则立刻消失,否则动画效果逐渐消失,time为动画时间
|
||
{"type": "hide", "time": 500 } // 如果不指定loc选项则默认为当前点, 例如这个就是500ms消失当前对话的NPC
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||
{"type": "hide" } // 无动画将当前事件禁用,常常适用于某个空地点(触发陷阱事件、触发机关门这种)
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||
]
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||
```
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||
### trigger: 立即触发另一个地点的事件
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||
`{"type":"trigger"}` 会立刻触发当层另一个地点的自定义事件。
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上面我们说到,show事件会让一个禁用事件启用且可被交互;但是如果我想立刻让它执行应该怎么办呢?使用trigger就行。
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其基本写法如下:
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``` js
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||
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
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{"type": "trigger", "loc": [3, 6]}, // 立即触发loc位置的事件,当前剩下的事件全部不再执行
|
||
"执行trigger后,这段文字将不会再被显示"
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||
]
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||
```
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||
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||
其后面带有loc选项,代表另一个地点的坐标。
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||
执行trigger事件后,当前事件将立刻被结束,剩下所有内容被忽略;然后重新启动另一个地点的action事件。
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|
||
例如上面这个例子,下面的文字将不会再被显示,而是直接跳转到`"3,6"`对应的事件列表从头执行。
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||
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||
### revisit: 立即重启当前事件
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||
|
||
revisit和trigger完全相同,只不过是立刻触发的还是本地点的事件
|
||
|
||
``` js
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||
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
|
||
{"type": "revisit"}, // 立即触发本事件,等价于{"type": "trigger", "loc": [x,y]}
|
||
"执行revisit后,这段文字将不会再被显示"
|
||
]
|
||
```
|
||
|
||
revisit其实是trigger的简写,只不过是loc固定为当前点。
|
||
|
||
revisit常常使用在一些商人之类的地方,当用户购买物品后不是离开,而是立刻重新访问重新进入购买页面。
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||
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||
### exit: 立刻结束当前事件
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||
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||
上面说到像商人一类,购买物品后可以立刻revisit重新访问,但是这样就相当于陷入了死循环导致无法离开。
|
||
|
||
可以使用`{"type":"exit"}`立刻结束事件。调用exit后,将立刻结束一切事件,清空事件列表,并返回游戏。
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||
|
||
例如玩家点击商人的"离开"选项,则可以调用exit返回游戏。
|
||
|
||
``` js
|
||
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
|
||
{"type": "exit" }, // 立即结束事件并恢复游戏,一切列表中的事件都将不再被执行
|
||
"执行exit后,这段文字将不会再被显示"
|
||
]
|
||
```
|
||
|
||
### update: 立刻更新状态栏和地图显伤
|
||
|
||
当我们在上面调用show事件,显示一个怪物后,该怪物将不会有显伤显示。如果你需要刷新状态栏和地图显伤,只需要简单地调用 `{"type": "update"}` 即可。
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||
### sleep: 等待多少毫秒
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||
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||
等价于RMXP中的"等待x帧",不过是以毫秒来计算。
|
||
基本写法:`{"type": "sleep", "time": xxx}` ,其中xxx为指定的毫秒数。
|
||
|
||
``` js
|
||
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
|
||
{"type": "sleep", "time": 1000}, // 等待1000ms
|
||
"等待1000ms后才开始执行这个事件"
|
||
]
|
||
```
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|
||
### battle: 强制战斗
|
||
|
||
调用battle可强制与某怪物进行战斗(而无需去触碰到它)。
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||
|
||
例如,《宿命的旋律》中,一区有个骷髅队长,当你拿了它周围三个物品时,就会立刻触发强制战斗事件。这时候就可以用`{"type": "battle"}` 实现。
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||
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||
其基本写法是: `{"type": "battle", "id": xxx}`,其中xxx为怪物ID。
|
||
|
||
``` js
|
||
"10,4": [ // 开门后走进去的事件:强制战斗
|
||
"\t[blackKing]你终于还是来了。",
|
||
"\t[hero]放开我们的公主!",
|
||
"\t[blackKing]如果我不愿意呢?",
|
||
"\t[hero]无需多说,拔剑吧!",
|
||
{"type": "battle", "id": "blackKing"}, // 强制战斗
|
||
// 如果战斗失败直接死亡,不会继续触发接下来的剧情。
|
||
{"type": "hide", "loc": [10,2]}, // 战斗后需要手动使怪物消失;战斗后不会引发afterBattle事件。
|
||
{"type": "openDoor", "loc": [8,7]}, // 开门口的机关门
|
||
"\t[blackKing]没想到你已经变得这么强大了... 算你厉害。\n公主就交给你了,请好好对她。",
|
||
{"type": "hide"} // 隐藏本事件
|
||
],
|
||
```
|
||
|
||
上面就是样板层中右上角的强制战斗例子。
|
||
|
||
如果强制战斗失败,则会立刻生命归0并死亡,调用lose函数,接下来的事件不会再被执行。
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||
|
||
打败怪物后可以进行加点操作。有关加点塔的制作可参见[加点事件](#加点事件)。
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||
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强制战斗没有指定loc的选项,因此战斗后需要调用hide使怪物消失(如果有必要)。
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### openDoor: 开门
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调用`{"type":"openDoor"}`可以打开一扇门。
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``` js
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"x,y": [ // 实际执行的事件列表
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||
{"type": "openDoor", "loc": [3,6], "floorId": "MT1"}, // 打开MT1层的[3,6]位置的门
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||
{"type": "openDoor", "loc": [3,6]}, // 如果是本层则可省略floorId
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]
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```
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loc指定门的坐标,floorId指定门所在的楼层ID。如果是当前层则可以忽略floorId选项。
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如果loc所在的点是一个墙壁,则作为暗墙来开启。
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如果loc所在的点既不是门也不是墙壁,则忽略本事件。
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### changeFloor: 楼层切换
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在事件中也可以对楼层进行切换。一个比较典型的例子就是TSW中,勇士在三楼的陷阱被扔到了二楼,就是一个楼层切换事件。
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changeFloor的事件写法大致如下。
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``` js
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"x,y": [ // 实际执行的事件列表
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||
{"type": "changeFloor", "floorId": "sample0","loc": [10, 10], "direction": "left", "time": 1000 },
|
||
//后面几项依次为楼层id,楼层位置(这两项为必填);勇士方向可选,切换时间也是可选。
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||
]
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```
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可以看到,与上面的楼梯、传送门的写法十分类似。
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但是相比那个而言,不支持stair楼梯位置(只能写坐标),没有穿透选项。
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direction为可选的,指定的话将使勇士的朝向变成该方向
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time为可选的,指定的话将作为楼层切换动画的时间。
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!> **changeFloor到达一个新的楼层,将不会执行firstArrive事件!如有需求请在到达点设置自定义事件,然后使用type: trigger立刻调用之。**
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### changePos: 当前位置切换/勇士转向
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有时候我们不想要楼层切换的动画效果,而是直接让勇士从A点到B点。
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这时候可以用changePos。其参数和changeFloor类似,但少了floorId和time两个选项。
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``` js
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"x,y": [ // 实际执行的事件列表
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||
{"type": "changePos", "loc": [10,10], "direction": "left"}, // 直接切换勇士的坐标,loc为目标地点,后面勇士换位后方向
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||
{"type": "changePos", "loc", [10,10]}, // 如无需指定方向则direction可省略
|
||
{"type": "changePos", "direction": "left"} // loc也可省略,只指定direction;此时等价于当前勇士转向到某个方向。
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||
]
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||
```
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### openShop: 打开一个全局商店
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使用openShop可以打开一个全局商店。有关全局商店的说明可参见[全局商店](#全局商店)。
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### disableShop: 禁用一个全局商店
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||
使用disableShop可以永久禁用全局商店直到再次被openShop打开为止。有关全局商店的说明可参见[全局商店](#全局商店)。
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### setFg: 更改画面色调
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||
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||
我们可以使用 `{"type": "setFg"}` 来更改画面色调。
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``` js
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"x,y": [ // 实际执行的事件列表
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||
{"type": "setFg", "color": [255,255,255,0.6], "time": 1000}, // 更改画面色调为纯白,不透明度0.6,动画时间1000毫秒
|
||
{"type": "setFg", "color": [0,0,0]}, // 更改画面色调为纯黑,不透明度1,不指定动画时间(使用默认时间)
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||
{"type": "setFg"} // 如果不指定color则恢复原样。
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||
]
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||
```
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||
color为需要更改画面色调的颜色。它是一个数组,分别指定目标颜色的R,G,B,A值。
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- 常见RGB颜色: 纯黑[0,0,0],纯白[255,255,255],纯红[255,0,0],等等。
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||
- 第四元为Alpha值,即不透明度,为一个0到1之间的数。可以不指定,则默认为Alpha=1
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||
如果color不指定则恢复原样。
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time为可选的,如果指定,则会作为更改画面色调的时间。
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### move: 让某个NPC/怪物移动
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如果我们需要移动某个NPC或怪物,可以使用`{"type": "move"}`。
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下面是该事件常见的写法:
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``` js
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"x,y": [ // 实际执行的事件列表
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||
{"type": "move", "time": 750, "loc": [x,y], "steps": [// 动画效果,time为移动速度(比如这里每750ms一步),loc为位置可选,steps为移动数组
|
||
{"direction": "right", "value": 2},// 这里steps 的效果为向右移动2步,在向下移动一步并消失
|
||
"down" // 如果该方向上只移动一步则可以这样简写,效果等价于上面value为1
|
||
], "immediateHide": true }, //immediateHide可选,制定为true则立刻消失,否则渐变消失
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||
]
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||
```
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||
time选项必须指定,为每移动一步所需要用到的时间。
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||
loc为需要移动的事件位置。可以省略,如果省略则移动本事件。
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||
steps为一个数组,其每一项为一个 `{"direction" : xxx, "value": n}`,表示该步是向xxx方向移动n步。
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||
如果只移动一步可以直接简单的写方向字符串(`up/left/down/right`)。
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||
|
||
immediateHide为一个可选项,代表该事件移动完毕后是否立刻消失。如果该项指定了并为true,则移动完毕后直接消失,否则以动画效果消失。
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||
值得注意的是,当调用move事件时,实际上是使事件脱离了原始地点。为了避免冲突,规定:move事件会自动调用该点的hide事件。
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||
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||
换句话说,当move事件被调用后,该点本身的事件将被禁用。
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||
|
||
move完毕后移动的NPC/怪物一定会消失,只不过可以通过immediateHide决定是否立刻消失还是以time作为时间来动画效果消失。
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||
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||
如果想让move后的NPC/怪物仍然可以被交互,需采用如下的写法:
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||
|
||
``` js
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||
"4,3": [ // [4,3]是一个NPC,比如小偷
|
||
{"type": "move", "time": 750, "steps": [ // 向上移动两格,每步750毫秒
|
||
{"direction": "up", "value": 2},
|
||
], "immediateHide": true}, // 移动完毕立刻消失
|
||
{"type": "show", "loc": [4,1]} // 指定[4,1]点的NPC立刻生效(显示)
|
||
{"type": "trigger", "loc": [4,1]} // 立刻触发[4,1]点的事件
|
||
],
|
||
"4,1": { // [4,1]也是这个NPC,而且是向上移动两个的位置
|
||
"enable": false, // 初始时需要是禁用状态,被show调用后将显示出来
|
||
"data": [
|
||
"\t[杰克,thief]这样看起来就好像移动过去后也可以被交互。"
|
||
]
|
||
}
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||
```
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||
即,在移动的到达点指定一个初始禁用的相同NPC,然后move事件中指定immediateHide使立刻消失,并show该到达点坐标使其立刻显示(看起来就像没有消失),然后就可以触发目标点的事件了。
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||
### moveHero:移动勇士
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||
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||
如果我们需要移动勇士,可以使用`{"type": "moveHero"}`。
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下面是该事件常见的写法:
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||
``` js
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||
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
|
||
{"type": "moveHero", "time": 750, "steps": [// 动画效果,time为移动速度(比如这里每750ms一步),steps为移动数组
|
||
{"direction": "right", "value": 2},// 这里steps 的效果为向右移动2步,在向下移动一步并消失
|
||
"down" // 如果该方向上只移动一步则可以这样简写,效果等价于上面value为1
|
||
]},
|
||
]
|
||
```
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||
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||
可以看到,和上面的move事件几乎完全相同,除了不能指定loc,且少了immediateHide选项。
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||
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||
不过值得注意的是,用这种方式移动勇士的过程中将无视一切地形,无视一切事件,中毒状态也不会扣血。
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||
### playBgm: 播放背景音乐
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||
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||
使用playBgm可以播放一个背景音乐。
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||
使用方法:`{"type": "playBgm", "name": "bgm.mp3"}`
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||
|
||
值得注意的是,额外添加进文件的背景音乐,需在main.js中this.bgms里加载它。
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||
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||
目前支持mp3/ogg/wav/mid等多种格式的音乐播放。
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||
有关BGM播放的详细说明参见[背景音乐](element#背景音乐)
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||
### pauseBgm: 暂停背景音乐
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||
使用`{"type": "pauseBgm"}`可以暂停背景音乐的播放。
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||
### resumeBgm: 恢复背景音乐
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||
|
||
使用`{"type": "resumeBgm"}`可以恢复背景音乐的播放。
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||
|
||
### playSound: 播放音效
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||
|
||
使用playSound可以立刻播放一个音效。
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||
|
||
使用方法:`{"type": "playSound", "name": "item.ogg"}`
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||
|
||
值得注意的是,如果是额外添加进文件的音效,则需在main.js中this.sounds里加载它。
|
||
|
||
### win: 获得胜利
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||
|
||
`{"type": "win", "reason": "xxx"}` 将会直接调用events.js中的win函数,并将reason作为参数传入。
|
||
|
||
该事件会显示获胜页面,并重新游戏。
|
||
|
||
### lose: 游戏失败
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||
|
||
`{"type": "lose", "reason": "xxx"}` 将会直接调用`events.js`中的lose函数,并将reason作为参数传入。
|
||
|
||
该事件会显示失败页面,并重新开始游戏。
|
||
|
||
### if: 条件判断
|
||
|
||
使用`{"type": "if"}`可以对条件进行判断,根据判断结果将会选择不同的分支执行。
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||
其大致写法如下:
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``` js
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||
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
|
||
{"type": "if", "condition": "...", // 测试某个条件
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||
"true": [ // 条件成立则执行true里面的事件
|
||
|
||
],
|
||
"false": [ // 条件不成立则执行false里的事件
|
||
|
||
]
|
||
},
|
||
]
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||
```
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||
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||
我们可以在condition中给出一个表达式(能将`status:xxx, item:xxx, flag:xxx`来作为参数),并进行判断是否成立。
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||
如果条件成立,则将继续执行`"true"`中的列表事件内容。
|
||
|
||
如果条件不成立,则将继续执行`"false"`中的列表事件内容。
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||
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||
例如下面这个例子,每次将检查你的攻击力是否大于500,不是的场合将给你的攻击力加100点。
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||
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||
``` js
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||
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
|
||
{"type": "if", "condition": "status:atk>500", // 判断攻击力是否大于500
|
||
"true": [ // 条件成立则执行true里面的事件
|
||
"你的攻击力已经大于500了!",
|
||
{"type": "exit"} // 立刻结束本事件
|
||
],
|
||
"false": [ // 条件不成立则执行false里的事件
|
||
"你当前攻击力为${status:atk}, 不足500!\n给你增加100点攻击力!",
|
||
{"type": "setValue", "name": "status:atk", "value": "status:atk+100"}, // 攻击力加100, 接着会执行revisit事件
|
||
]
|
||
},
|
||
{"type", "revisit"}, // 立刻重启本事件, 直到攻击力大于500后结束
|
||
]
|
||
```
|
||
|
||
需要额外注意的几点:
|
||
|
||
- 给定的表达式(condition)一般需要返回true或false。
|
||
- `flag:xxx` 可取用一个自定义变量或flag。如果从未设置过该flag,则其值默认为false。而JS中,`false==0`这个判断是成立的,因此我们可以简单使用 `"flag:npc_times==0"` 来判断某个NPC是否被访问过。
|
||
- 即使成功失败的场合不执行事件,对应的true或false数组也需要存在,不过简单的留空就好。
|
||
- if可以不断进行嵌套,一层套一层;如成立的场合再进行另一个if判断等。
|
||
- if语句内的内容执行完毕后将接着其后面的语句继续执行。
|
||
|
||
### choices: 给用户提供选项
|
||
|
||
choices是一个很麻烦的事件,它将弹出一个列表供用户进行选择。
|
||
|
||
当用户做出了不同的选择,可以有着不同的分支处理。
|
||
|
||
其完全类似于RMXP中的"显示选择项","XX的场合",只不过同样是需要使用数组来定义。
|
||
|
||
其大致写法如下:
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||
|
||
``` js
|
||
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
|
||
{"type": "choices", "text": "...", // 提示文字
|
||
"choices": [
|
||
{"text": "选项1文字", "action": [
|
||
// 选项1执行的事件
|
||
]},
|
||
{"text": "选项2文字", "action": [
|
||
// 选项2执行的事件
|
||
]},
|
||
{"text": "选项3文字", "action": [
|
||
// 选项3执行的事件
|
||
]},
|
||
]
|
||
},
|
||
]
|
||
```
|
||
|
||
其中最外面的"text"为提示文本。同上面的`"type":"text"`一样,支持`${}`表达式的计算,和\t显示名称、图标。text可省略,如果省略将不显示任何提示文字。
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||
|
||
choices为一个数组,其中每一项都是一个选项列表。
|
||
|
||
每一项的text为显示在屏幕上的选项名,也支持${}的表达式计算,但不支持`\t[]`的显示。action为当用户选择了该选项时将执行的事件。
|
||
|
||
选项可以有任意多个,但一般不要超过6个,否则屏幕可能塞不下。
|
||
|
||
下面是一个卖钥匙的事件,是一个比较复杂却也较为典型的if和choices合并使用的样例。
|
||
|
||
``` js
|
||
"10,11": [ // 商人事件,if语句和choices语句的写法
|
||
// 这部分逻辑相对比较长,细心看,很容易看懂的。
|
||
{"type": "if", "condition": "flag:woman_times==0", // 条件判断:是否从未访问过此商人。
|
||
"true": [ // 如果从未访问过该商人,显示一段文字
|
||
"\t[老人,woman]这是个很复杂的例子,它将教会你如何使用if 语句进行条件判断,以及 choices 提供选项来供用户进行选择。",
|
||
"\t[老人,woman]第一次访问我将显示这段文字;从第二次开始将会向你出售钥匙。\n钥匙价格将随着访问次数递增。\n当合计出售了七把钥匙后,将送你一把大黄门钥匙,并消失不再出现。",
|
||
"\t[老人,woman]这部分的逻辑比较长,请细心看样板的写法,是很容易看懂并理解的。"
|
||
// 第一次访问结束
|
||
],
|
||
"false": [ // 如果已经访问过该商人
|
||
{"type": "if", "condition": "flag:woman_times==8", // 条件判断:是否已经出售七把钥匙
|
||
"true": [ // 如果已经出售过七把钥匙,则直接结束
|
||
"\t[老人,woman]你购买的钥匙已经够多了,再继续卖给你的话我会有危险的。",
|
||
"\t[老人,woman]看在你贡献给我这么多钱的份上,送你一把大黄门钥匙吧,希望你能好好用它。",
|
||
{"type": "setValue", "name": "item:bigKey", "value": "item:bigKey+1"}, // 获得一把大黄门钥匙
|
||
"\t[老人,woman]我先走了,拜拜~",
|
||
{"type":"hide", "time": 500}, // 消失
|
||
{"type":"exit"} // 立刻结束当前事件。下面的 setValue 和 revisit 都不会再执行。
|
||
],
|
||
"false": [ // 否则,显示选择页面
|
||
{"type": "choices", "text": "\t[老人,woman]少年,你需要钥匙吗?\n我这里有大把的!", // 显示一个卖钥匙的选择页面
|
||
"choices": [ // 提供四个选项:黄钥匙、蓝钥匙、红钥匙、离开。前三个选项显示需要的金额
|
||
{"text": "黄钥匙(${9+flag:woman_times}金币)", "action": [ // 第一个选项,黄钥匙
|
||
// 选择该选项的执行内容
|
||
{"type": "if", "condition": "status:money>=9+flag:woman_times", // 条件判断:钱够不够
|
||
"true": [
|
||
{"type": "setValue", "name": "status:money", "value": "status:money-(9+flag:woman_times)"}, // 扣减金钱
|
||
{"type": "setValue", "name": "item:yellowKey", "value": "item:yellowKey+1"}, // 增加黄钥匙
|
||
// 然后会继续执行下面的setValue来增加商人访问次数
|
||
],
|
||
"false": [
|
||
"\t[老人,woman]你的金钱不足!",
|
||
{"type": "revisit"} // 直接重新访问;不执行下面的setValue来增加访问次数
|
||
]
|
||
}
|
||
]},
|
||
{"text": "蓝钥匙(${18+2*flag:woman_times}金币)", "action": [ // 第二个选项:蓝钥匙
|
||
// 逻辑和上面黄钥匙完全相同,略
|
||
]},
|
||
{"text": "红钥匙(${36+4*flag:woman_times}金币)", "action": [ // 第三个选项:红钥匙
|
||
// 逻辑和上面黄钥匙完全相同,略
|
||
]},
|
||
{"text": "离开", "action": [ // 第四个选项:离开
|
||
{"type": "exit"} // 立刻结束当前事件
|
||
]}
|
||
]
|
||
}
|
||
]
|
||
}
|
||
]
|
||
},
|
||
{"type": "setValue", "name": "flag:woman_times", "value": "flag:woman_times+1"}, // 增加该商人的访问次数。
|
||
{"type": "revisit"} // 立即重新开始这个事件
|
||
],
|
||
```
|
||
|
||
### function: 自定义JS脚本
|
||
|
||
上述给出了这么多事件,但有时候往往不能满足需求,这时候就需要执行自定义脚本了。
|
||
|
||
``` js
|
||
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
|
||
{"type": "function", "function": function(){ // 执行一段js脚本
|
||
// 这里写js代码
|
||
alert(core.getStatus("atk")); // 弹窗显示勇士的攻击力
|
||
}},
|
||
]
|
||
```
|
||
|
||
`{"type":"function"}`需要有一个`"function"`参数,它是一个JS函数,里面可以写任何自定义的JS脚本;系统将会执行它。
|
||
|
||
系统所有支持的API都在[附录](api)中给出。
|
||
|
||
这里只简单列出给一些最常见的API:
|
||
|
||
``` js
|
||
core.getStatus(name) //获得勇士的某个属性(hp/atk/def/…)
|
||
core.setStatus(name, value) //设置勇士某个属性值为value
|
||
core.itemCount(name) //获得某个道具的个数
|
||
core.getItem(name, count) //获得某个道具count个
|
||
core.setItem(name, value) //设置某个道具为value个
|
||
core.getFlag(name, defaultValue) //获得某个自定义变量flag;如果未定义则返回defaultValue
|
||
core.setFlag(name, value) //将某个自定义变量/flag设置为value
|
||
core.hasFlag(name) //判断某个自定义flag是否成立。只有被被赋值过,且不为0或false时才会返回true。
|
||
core.updateStatusBar() //立刻更新状态栏和地图显伤。(上面各种get和set均不会对状态栏和地图显伤更新,需要手动调用这个函数。)
|
||
core.insertAction(list) //往当前事件列表中插入一系列事件。使用这个函数插入的事件将在这段自定义JS脚本执行完毕后立刻执行。
|
||
// ……
|
||
```
|
||
|
||
## 加点事件
|
||
|
||
打败怪物后可以进行加点。
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||
|
||
如果要对某个怪物进行加点操作,则首先需要修改该怪物的点数值,即在怪物定义的后面添加`point`,代表怪物本身的加点数值。
|
||
|
||
``` js
|
||
... 'def': 0, 'money': 1, 'experience': 1, 'special': 0, 'point': 1}, // 在怪物后面添加point代表怪物的加点数
|
||
```
|
||
|
||
然后在`events.js`文件中找到`addPoint`函数。它将返回一个choices事件。修改此函数为我们需要的加点项即可。
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||
|
||
``` js
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||
////// 加点 //////
|
||
events.prototype.addPoint = function (enemy) {
|
||
var point = enemy.point; // 获得该怪物的point
|
||
if (!core.isset(point) || point<=0) return [];
|
||
|
||
// 加点,返回一个choices事件
|
||
return [
|
||
{"type": "choices",
|
||
"choices": [ // 提供三个选项:对于每一点,攻击+1/防御+2/生命+200
|
||
{"text": "攻击+"+(1*point), "action": [
|
||
{"type": "setValue", "name": "status:atk", "value": "status:atk+"+(1*point)}
|
||
]},
|
||
{"text": "防御+"+(2*point), "action": [
|
||
{"type": "setValue", "name": "status:def", "value": "status:def+"+(2*point)}
|
||
]},
|
||
{"text": "生命+"+(200*point), "action": [
|
||
{"type": "setValue", "name": "status:hp", "value": "status:hp+"+(200*point)}
|
||
]},
|
||
]
|
||
}
|
||
];
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
## 全局商店
|
||
|
||
我们可以采用上面的choices方式来给出一个商店。这样的商店确实可以有效地进行操作,但是却是"非全局"的,换句话说,只有在碰到NPC的时候才能触发商店事件。
|
||
|
||
我们可以定义"全局商店",其可以直接被快捷栏中的"快捷商店"进行调用。换句话说,我们可以定义快捷商店,让用户在任意楼层都能快速使用商店。
|
||
|
||
全局商店定义在`data.js`中,找到shops一项。
|
||
|
||
``` js
|
||
"shops": { // 定义全局商店(即快捷商店)
|
||
"moneyShop1": { // 商店唯一ID
|
||
"name": "贪婪之神", // 商店名称(标题)
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||
"icon": "blueShop", // 商店图标,blueShop为蓝色商店,pinkShop为粉色商店
|
||
"textInList": "1F金币商店", // 在快捷商店栏中显示的名称
|
||
"use": "money", // 商店所要使用的。只能是"money"或"experience"。
|
||
"need": "20+10*times*(times+1)", // 商店需要的金币/经验数值;可以是一个表达式,以times作为参数计算。
|
||
// 这里用到的times为该商店的已经的访问次数。首次访问该商店时times的值为0。
|
||
// 上面的例子是50层商店的计算公式。你也可以写任意其他的计算公式,只要以times作为参数即可。
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||
// 例如: "need": "25" 就是恒定需要25金币的商店; "need": "20+2*times" 就是第一次访问要20金币,以后每次递增2金币的商店。
|
||
// 如果是对于每个选项有不同的计算公式,写 "need": "-1" 即可。可参见下面的经验商店。
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"text": "勇敢的武士啊,给我${need}金币就可以:", // 显示的文字,需手动加换行符。可以使用${need}表示上面的need值。
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"choices": [ // 商店的选项
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{"text": "生命+800", "effect": "status:hp+=800"},
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||
// 如果有多个effect以分号分开,参见下面的经验商店
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{"text": "攻击+4", "effect": "status:atk+=4"},
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{"text": "防御+4", "effect": "status:def+=4"},
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{"text": "魔防+10", "effect": "status:mdef+=10"}
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// effect只能对status和item进行操作,不能修改flag值。
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// 必须是X+=Y的形式,其中Y可以是一个表达式,以status:xxx或item:xxx为参数
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// 其他effect样例:
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// "item:yellowKey+=1" 黄钥匙+1
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// "item:pickaxe+=3" 破墙镐+3
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// "status:hp+=2*(status:atk+status:def)" 将生命提升攻防和的数值的两倍
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]
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},
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"expShop1": { // 商店唯一ID
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"name": "经验之神",
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"icon": "pinkShop",
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"textInList": "1F经验商店",
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"use": "experience", // 该商店使用的是经验进行计算
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"need": "-1", // 如果是对于每个选项所需要的数值不同,这里直接写-1,然后下面选项里给定具体数值
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"text": "勇敢的武士啊,给我若干经验就可以:",
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"choices": [
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// 在choices中写need,可以针对每个选项都有不同的需求。
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// 这里的need同样可以以times作为参数,比如 "need": "100+20*times"
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{"text": "等级+1", "need": "100", "effect": "status:lv+=1;status:hp+=1000;status:atk+=7;status:def+=7"},
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||
// 多个effect直接以分号分开即可。如上面的意思是生命+1000,攻击+7,防御+7。
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{"text": "攻击+5", "need": "30", "effect": "status:atk+=5"},
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||
{"text": "防御+5", "need": "30", "effect": "status:def+=5"},
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||
]
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},
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||
},
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```
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全局商店全部定义在`data.js`中的shops一项里。
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每个全局商店有一个唯一标识符(ID),然后是一系列对该商店的定义。
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- name 为商店的名称(打开商店后的标题)
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- icon 为商店的图标,blueShop为蓝色商店,pinkShop为粉色商店
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- textInList 为其在快捷商店栏中显示的名称,如"3楼金币商店"等
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- use 为消耗的类型,是金币(money)还是经验(experience)。
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- need 是一个表达式,计算商店所需要用到的数值。
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- 可以将times作为参数,times为该商店已经访问过的次数,第一次访问时times是0。
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- 如果对于每个选项都需要不同的数值,这里设为"-1";可参见下面经验商店的例子。
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- text 为商店所说的话。可以用${need}表示需要的数值。
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- choices 为商店的各个选项,是一个list,每一项是一个选项
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- text为显示文字。请注意这里不支持 ${} 的表达式计算。
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- effect 为该选项的效果;effect只能对status或items进行操作,且必须是 `status:xxx+=yyy` 或 `item:xxx+=yyy`的形式。即中间必须是+=符号。
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- 如有多个effect(例如升级全属性提升),使用分号分开,参见经验商店的写法。
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像这样定义了全局商店后,即可在快捷栏中看到。
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请注意,快捷商店默认是不可被使用的。直到至少调用一次自定义事件中的 `{"type": "openShop"}` 打开商店后,才能真正在快捷栏中被使用。
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``` js
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"1,0": [ // 金币商店
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// 打开商店前,你也可以添加自己的剧情
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// 例如,通过if来事件来判断是不是第一次访问商店,是的则显示一段文字(类似宿命的华音那样)
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{"type": "openShop", "id": "moneyShop1"}, // 这里的id要和data.js中你定义的商店ID完全一致
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||
// 调用openShop事件后,所有当前事件都会被结束(同exit事件),然后打开一个全局商店
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||
// 如果需要禁用商店,则需要调用disableShop事件
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{"type": "disableShop", "id": "moneyShop1"}
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],
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```
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||
如果需要禁用一个全局商店,则简单的在事件中调用 `{"type": "disableShop"}` 即可。
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禁用商店后商店将无法从快捷栏中进行使用,直到再次使用openShop打开商店为止。
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另外需要注意的一点就是,每层楼都有一个 canUseQuickShop 选项。如果该选项置为false则无法在该层使用快捷商店。
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## 系统引发的自定义事件
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我们知道,所有自定义事件都是需要定义在`"x,y"`处,并且得让用户经过或撞上才能触发的。
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但是有一系列的事件,例如战斗、获取道具、开门等,是系统已经预先设定好的事件,我们不能将其覆盖为自定义事件,否则原本的战斗等事件会被覆盖。
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为了解决此问题,在每层的剧本中引入了三个元素:`afterBattle`, `afterGetItem`, `afterOpenDoor`。
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- 当某个战斗结束后,将执行`afterBattle`中,对应位置的事件。
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- 当获取某个道具后,将执行`afterGetItem`中,对应位置的事件。
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- 当开了某个门后,将执行`afterOpenDoor`中,对应位置的事件。
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例如,下面就是一个典型的杀怪开门的例子。每当杀死一个守卫机关门的怪物,将检查是否满足打开机关门的条件。如果是,则开启机关门。
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``` js
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"afterBattle": { // 战斗后可能触发的事件列表
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"9,6": [ // 初级卫兵1
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{"type": "setValue", "name": "flag:door", "value": "flag:door+1"}, // 将"door"这个自定义flag加一
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{"type": "if", "condition": "flag:door==2", // 一个条件判断事件,条件是"door"这个flag值等于2
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"true": [ // 如果条件成立:打开机关门
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{"type": "openDoor", "loc": [10,5]}
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],
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"false": [] // 如果条件不成立则无事件触发
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},
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||
],
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"11,6": [ // 初级卫兵2;注意由于打怪顺序问题,可能都得写一遍。
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||
{"type": "setValue", "name": "flag:door", "value": "flag:door+1"}, // 将"door"这个自定义flag加一
|
||
{"type": "if", "condition": "flag:door==2", // 一个条件判断事件,条件是"door"这个flag值等于2
|
||
"true": [ // 如果条件成立:打开机关门
|
||
{"type": "openDoor", "loc": [10,5]}
|
||
],
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||
"false": [] // 如果条件不成立则无事件触发
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||
},
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],
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||
},
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```
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同样,为了实现类似于RMXP中,到达某一层后自动触发某段事件的效果,样板中还存在`firstArrive`事件。
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当且仅当勇士第一次到达某层时,将会触发此事件。可以利用此事件来显示一些剧情,或再让它调用 `{"type": "trigger"}` 来继续调用其他的事件。
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## 战前剧情
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有时候光战后事件`afterBattle`是不够的,我们可能还需要战前剧情,例如Boss战之前和Boss进行一段对话。
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要使用战前剧情,首先你需要覆盖该店的系统默认事件,改成你自己的自定义事件,然后在战前剧情后调用`{"type": "battle"}`强制战斗。
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值得注意的是,使用这种自定义事件来覆盖系统的默认战斗事件时,可以增加`displayDamage`代表该点是否需要显伤。此项可省略,默认为有显伤。
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``` js
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"x,y": { // (x,y)为该怪物坐标
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"trigger": "action", // 覆盖该点本身默认事件,变成自定义事件
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"displayDamage": true, // 覆盖后,该点是否有显伤;此项可忽略,默认为有。
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"data": [ // 该点的自定义事件列表
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||
// ... 战前剧情
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{"type": "battle", "id": "xxx"}, // 强制战斗
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// ... 战后剧情;请注意上面的强制战斗不会使怪物消失,如有需要请调动{"type": "hide"}
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]
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}
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```
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## 经验升级(进阶/境界塔)
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本塔也支持经验升级,即用户杀怪获得经验后,可以到达某些数值自动进阶,全面提升属性。
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要经验升级,你需要先在`data.js`中的全局变量中启用。你需要将`enableExperience`启用经验,且`enableLevelUp`启用进阶。同时你也可以将`enableLv`置为true以在状态栏中显示当前等级(境界)。
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同时,你还需要在`data.js`中的`levelUp`来定义每一个进阶所需要的生命值,以及进阶时的效果。
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``` js
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"levelUp": [ // 经验升级所需要的数值,是一个数组
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{}, // 第一项为初始等级,可以简单留空,也可以写name
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// 每一个里面可以含有三个参数 need, name, effect
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// need为所需要的经验数值,是一个正整数。请确保need所需的依次递增
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// name为该等级的名称,也可以省略代表使用系统默认值;本项将显示在状态栏中
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// effect为本次升级所执行的操作,可由若干项组成,由分号分开
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// 其中每一项写法和上面的商店完全相同,同样必须是X+=Y的形式,Y是一个表达式,同样可以使用status:xxx或item:xxx代表勇士的某项数值/道具个数
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{"need": 20, "name": "第二级", "effect": "status:hp+=2*(status:atk+status:def);status:atk+=10;status:def+=10"}, // 先将生命提升攻防和的2倍;再将攻击+10,防御+10
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// effect也允许写一个function,代表本次升级将会执行的操作,比如可以显示一段提示文字,或者触发一个事件
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{"need": 40, "effect": function () {
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core.drawText("恭喜升级!");
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core.status.hero.hp *= 2;
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core.status.hero.atk += 100;
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core.status.hero.def += 100;
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}},
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// 依次往下写需要的数值即可
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]
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```
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`levelUp`是一个数组,里面分别定义了每个等级的信息。里面每一项是一个object,主要有三个参数`need`, `name`, `effect`
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- `need` 该等级所需要的经验值,是一个正整数。请确保数组中的need依次递增。
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- `name` 该等级的名称,比如“佣兵下级”等。该项可以忽略,以使用系统默认的等级。该项将显示在状态栏中。
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- `effect` 为本次等级执行的操作。它有两种写法:字符串,或函数。
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- 如果`effect`为字符串,则和上面的全局商店的写法完全相同。可由分号分开,每一项为X+=Y的形式,X为你要修改的勇士属性/道具个数,Y为一个表达式。
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- 如果`effect`为函数,则也允许写一个`function`,来代表本次升级将会执行的操作。
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## 开始,难度分歧,获胜与失败
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游戏开始时将调用`events.js`中的`startGame`函数。
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它将显示`data.js`中的startText内容(可以修改成自己的),提供战斗动画开启选择,设置初始福利,并正式开始游戏。
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我们可以修改`setInitData`函数来对于不同难度分别设置初始属性。
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其参数hard为以下三个字符串之一:`"Easy"`, `"Normal"`, `"Hard"`,分别对应三个难度。针对不同的难度,我们可以设置一些难度分歧。
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``` js
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////// 不同难度分别设置初始属性 //////
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events.prototype.setInitData = function (hard) {
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if (hard=='Easy') { // 简单难度
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core.setFlag('hard', 1); // 可以用flag:hard来获得当前难度
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// 可以在此设置一些初始福利,比如设置初始生命值可以调用:
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// core.setStatus("hp", 10000);
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// 赠送一把黄钥匙可以调用
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// core.setItem("yellowKey", 1);
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}
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if (hard=='Normal') { // 普通难度
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core.setFlag('hard', 2); // 可以用flag:hard来获得当前难度
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}
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if (hard=='Hard') { // 困难难度
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core.setFlag('hard', 3); // 可以用flag:hard来获得当前难度
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}
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}
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```
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难度会赋值给`flag:hard`,即我们可以在上述if语句的condition中进行判断。
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请不要在任何事件中修改对`flag:hard`进行任何赋值(修改它),不然可能会造成一些不可知的后果。
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当获胜`{"type": "win"}`事件发生时,将调用`events.js`中的win事件。其显示一段恭喜文字,并重新开始游戏。
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``` js
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////// 游戏获胜事件 //////
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events.prototype.win = function(reason) {
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core.waitHeroToStop(function() {
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core.removeGlobalAnimate(0,0,true);
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core.clearMap('all'); // 清空全地图
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core.drawText([
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"\t[结局2]恭喜通关!你的分数是${status:hp}。"
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], function () {
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core.restart();
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})
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});
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}
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```
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其参数reason为获胜原因(即type:win事件里面的reason参数)。你可以在这里修改自己的获胜界面显示的文字。
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当失败(`{"type": "lose"}`,或者被怪强制战斗打死、被领域怪扣血死、中毒导致扣血死,路障导致扣血死等等)事件发生时,将调用`events.js`中的`lose`事件。其直接显示一段文字,并重新开始游戏。
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``` js
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////// 游戏失败事件 //////
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events.prototype.lose = function(reason) {
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core.waitHeroToStop(function() {
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||
core.drawText([
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||
"\t[结局1]你死了。\n如题。"
|
||
], function () {
|
||
core.restart();
|
||
});
|
||
})
|
||
}
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```
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其参数reason为失败原因。你可以在这里修改失败界面时显示的文字。
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