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# 元件说明
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?> 上次更新时间:* {docsify-updated} *
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在本章中,将对样板里的各个元件进行说明。各个元件主要包括道具、门、怪物、楼梯等等。
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请打开样板0层 `sample0.js` 进行参照对比。
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## 道具
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本塔目前支持的所有道具列表在样板0层中已全部给出。当你在样板0层中拿到某个宝物时会有提示,这里不再赘述,详见拿到该道具的说明。
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大多数宝物都有默认的效果,十字架和屠龙匕首暂未定义,如有自己的需求可参见[自定义道具效果](personalization#自定义道具效果)。
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!> 请注意,本塔没有"装备"的说法,所有剑盾拿到后将立刻作为攻防数值直接加到勇士的属性上。
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拿到道具后将触发`afterGetItem`事件,有关事件的详细介绍请参见[事件](event)。
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如需修改某个道具的效果,在不同区域宝石数据发生变化等问题,请参见[自定义道具效果](personalization#自定义道具效果)的说明。
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**有关轻按,在data.js的系统变量中有定义。如果`enableGentleClick`为true,则鼠标(触摸屏)通过双击勇士,键盘通过空格可达到轻按效果,即不向前移动而获得前方物品。**
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## 门
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本塔支持6种门,黄蓝红绿铁花。前五种门需要有对应的钥匙打开,花门只能通过调用`openDoor`事件进行打开。
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本塔支持暗墙,但是暗墙也必须通过`openDoor`事件开启。例如,样板2层的小偷事件,就是可以打开一个暗墙的。
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开门后可触发该层的`afterOpenDoor`事件,有关事件的详细介绍请参见第四章。
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## 怪物
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本塔支持的怪物列表参见`enemys.js`。其与images目录下的`enemys.png`素材按顺序一一对应。如不知道怪物素材长啥样的请打开`enemys.png`对比查看。
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如有自己的怪物素材需求请参见[自定义素材](personalization#自定义素材)的内容。
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怪物可以有特殊属性,每个怪物可以有多个自定义属性。
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怪物的特殊属性所对应的数字(special)在下面的`getSpecialText`中定义,请勿对已有的属性进行修改。
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``` js
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enemys.prototype.getSpecialText = function (enemyId) {
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if (enemyId == undefined) return "";
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var enemy = this.enemys[enemyId];
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var special = enemy.special;
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var text = [];
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if (this.hasSpecial(special, 1)) text.push("先攻");
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if (this.hasSpecial(special, 2)) text.push("魔攻");
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if (this.hasSpecial(special, 3)) text.push("坚固");
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if (this.hasSpecial(special, 4)) text.push("2连击");
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if (this.hasSpecial(special, 5)) text.push("3连击");
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if (this.hasSpecial(special, 6)) text.push((enemy.n||4)+"连击");
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if (this.hasSpecial(special, 7)) text.push("破甲");
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if (this.hasSpecial(special, 8)) text.push("反击");
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if (this.hasSpecial(special, 9)) text.push("净化");
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if (this.hasSpecial(special, 10)) text.push("模仿");
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if (this.hasSpecial(special, 11)) text.push("吸血");
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if (this.hasSpecial(special, 12)) text.push("中毒");
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if (this.hasSpecial(special, 13)) text.push("衰弱");
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if (this.hasSpecial(special, 14)) text.push("诅咒");
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if (this.hasSpecial(special, 15)) text.push("领域");
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if (this.hasSpecial(special, 16)) text.push("夹击");
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if (this.hasSpecial(special, 17)) text.push("仇恨");
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if (this.hasSpecial(special, 18)) text.push("阻击");
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if (this.hasSpecial(special, 19)) text.push("自爆");
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if (this.hasSpecial(special, 20)) text.push("无敌");
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return text.join(" ");
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}
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```
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多属性可采用数组的写法,比如`'special': [1,3]`视为同时拥有先攻和坚固属性;`'special': [5,10,14,18]`视为拥有3连击、魔防、诅咒、阻击四个属性。
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本塔支持战斗动画,在`data.js`中存在三个全局选项:`canOpenBattleAnimate`, `showBattleAnimateConfirm`, `battleAnimate`。
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- `canOpenBattleAnimate`代表是否允许用户开启战斗动画。如果你添加了一些自定义属性,且不想修改战斗界面的UI,则可以将其关闭。
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- `showBattleAnimateConfirm`代表是否在游戏开始时给用户提供开启动画的选项。对于一些偏向于萌新的塔,可以开启此项。
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- `battleAnimate`代表是否默认开启战斗动画。此项会被用户存储的设置给覆盖。
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- 如果`canOpenBattleAnimate`为false,则后面两个也强制为false。
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怪物可以负伤,在`data.js`的全局变量`enableNegativeDamage`中指定。
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下面的`getSpecialHint`函数则给定了每个特殊属性的详细描述。这个描述将在怪物手册中看到。
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**打败怪物后可以进行加点操作。有关加点塔的制作可参见[加点事件](event#加点事件)。**
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如果`data.js`中的enableExperience为false,即不启用经验的话,怪物手册里将不显示怪物的经验值,打败怪物也不获得任何经验。
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拿到幸运金币后,打怪获得的金币将翻倍。
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N连击怪物的special是6,且我们可以为它定义n代表实际连击数。参见样板中剑王的写法。
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吸血怪需要在怪物后添加value,代表吸血的比例。
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中毒怪让勇士中毒后,每步扣减的生命值由`data.js`中的values定义。
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衰弱怪让勇士衰弱后,攻防会暂时下降一定的数值(直到衰弱状态解除恢复);这个下降的数值同在`data.js`中的values定义。
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诅咒怪将让勇士陷入诅咒状态,诅咒状态下杀怪不获得金币和经验值。
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领域怪需要在怪物后添加value,代表领域伤害的数值。如果勇士生命值扣减到0,则直接死亡触发lose事件。
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领域是十字伤害还是九宫格伤害由data.js中的全局变量`zoneSquare`设定。你也可以对该怪物自行进行设定。
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`range`选项可选,代表该领域怪的范围,不写则默认为1。
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阻击怪同样需要在怪物后添加value,代表领域伤害的数值。如果勇士生命值扣减到0,则直接死亡触发lose事件。
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!> 阻击怪后退的地点不能有任何事件存在,即使是已经被禁用的自定义事件!
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请注意如果吸血、领域、阻击中任何两个同时存在,则value会冲突。**因此请勿将吸血、领域或阻击放置在同一个怪物身上。**
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如有额外需求,可参见[自定义怪物属性](personalization#自定义自定义怪物属性),里面讲了如何设置一个新的怪物属性。
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## 路障,楼梯,传送门
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血网的伤害数值、中毒后每步伤害数值、衰弱时暂时攻防下降的数值,都在 `data.js` 的values内定义。
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路障同样会尽量被自动寻路绕过。
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有关楼梯和传送门,必须在该层样板的changeFloor里指定传送点的目标。
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!> **请注意这里的`"x,y"`代表该点的横坐标为x,纵坐标为y;即从左到右第x列,从上到下的第y行(从0开始计算)。如(6,0)代表最上面一行的正中间一列。**
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floorId指定的是目标楼层的唯一标识符(ID)。
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后面可以写stair到upFloor或downFloor,表示将前往目标楼层的上楼梯/下楼梯位置。你也可以写loc然后指定目标点的坐标。
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请注意的是,如果目标楼层有多个楼梯,写stair可能会导致到达的楼梯不确定,这时候请使用loc方式来指定具体的点位置。
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可以指定direction为up/left/right/down,指定后勇士将面向该方向。
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可以指定time,指定后切换动画时长为指定的数值。
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楼梯和传送门默认可`"穿透"`。所谓穿透,就是当寻路穿过一个楼梯/传送门后,不会触发楼层传送事件,而是继续前进。通过系统Flag可以指定是否穿透,你也可以对每个传送点单独设置该项。
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## 背景音乐
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本塔支持BGM和SE的播放。
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要播放音乐和音效,你需要将对应的文件放在sounds目录下,然后在main.js中进行定义
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``` js
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this.bgms = [ // 在此存放所有的bgm,和文件名一致。第一项为默认播放项
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// 音频名不能使用中文,不能带空格或特殊字符;可以直接改名拼音就好
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'058-Slow01.mid', 'bgm.mp3', 'qianjin.mid', 'star.mid'
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];
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this.sounds = [ // 在此存放所有的SE,和文件名一致
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||
// 音频名不能使用中文,不能带空格或特殊字符;可以直接改名拼音就好
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'floor.mp3', 'attack.ogg', 'door.ogg', 'item.ogg'
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]
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```
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!> 音频名不能使用中文,不能带空格或特殊字符。
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目前BGM支持主流的音乐格式,如mp3, ogg, mid格式等。SE则不支持mid格式的播放。
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!> mid格式是通过数学方法模拟出来的音乐效果,质量可能会和实际效果差距较大。
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定义完毕后,我们可以调用`playBgm`/`playSound`事件来播放对应的音乐/音效,有关事件的详细介绍请参见[事件](event)。
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**另外,考虑到用户的流量问题,将遵循如下规则:**
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- **如果用户当前使用的电脑,则默认开启音乐效果,并播放默认BGM**
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- **如果用户当前使用的手机,且处于Wifi状态,则默认开启音乐效果,并播放默认BGM**
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- **其他情况,将默认关闭音乐效果,只有在用户在菜单栏中点击“音乐开关”后才会播放音乐**
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!> iOS平台以及部分浏览器不支持获得当前网络状态,此时即使在使用Wifi也必须要用户点击“音乐开关”才能播放音乐。
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## 操作说明
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本塔主要支持鼠标(触摸屏)操作和键盘操作。
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鼠标(触摸屏)操作说明如下:
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- **点状态栏中图标:** 进行对应的操作
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- **点任意块:** 寻路并移动
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- **点任意块并拖动:** 指定寻路路线
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- **单击勇士:** 转向
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- **双击勇士:** 轻按(仅在轻按开关打开时有效)
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键盘操作快捷键如下:
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- **[CTRL]** 跳过对话
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- **[X]** 打开/关闭怪物手册
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- **[G]** 打开/关闭楼层传送器
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- **[S/D]** 打开/关闭存/读档页面
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- **[K]** 打开/关闭快捷商店选择列表
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- **[T]** 打开/关闭工具栏
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- **[ESC]** 打开/关闭系统菜单
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- **[H]** 打开帮助页面
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- **[SPACE]** 轻按(仅在轻按开关打开时有效)
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- **[1]** 快捷使用破墙镐
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- **[2]** 快捷使用炸弹/圣锤
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- **[3]** 快捷使用中心对称飞行器
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以上快捷键也能在游戏菜单中的操作说明中看到。
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上面就是整个样板中的各个元件说明。通过这种方式,你就已经可以做出一部没有任何事件的塔了。
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尝试着做一个两到三层的塔吧!
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