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# 个性化
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?> 目前版本**v2.2.1**,上次更新时间:* {docsify-updated} *
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有时候只靠样板本身可能是不够的。我们需要一些个性化、自定义的素材,道具效果,怪物属性,等等。
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## 图层的说明
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HTML5魔塔是使用画布(canvas)来绘制,存在若干个图层,它们之间有一个覆盖关系,后面的图层将覆盖前面的图层。
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所有图层从低往高依次如下:
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- bg:背景层;绘制地面素材,或者作为背景的图片素材
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- event:事件层;所有事件(道具、墙壁、NPC、怪物等)都绘制在这一层进行处理
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- hero:勇士层;主要用来绘制勇士
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- event2:事件2层;本层主要用来绘制48x32的图片素材的上半部分(避免和勇士错位),也可以用来绘制该层的前景图片素材
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- fg:显伤层;主要用来绘制怪物显伤和领域显伤
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- animate:动画层;主要用来绘制动画,图块的淡入/淡出效果,图块的移动。showImage事件绘制的图片也是在这一层。
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- weather:天气层;主要用来绘制天气(雨/雪)
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- curtain:色调层;用来控制当前楼层的画面色调
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- ui:UI层;用来绘制一切UI窗口,如剧情文本、怪物手册、楼传器、系统菜单等等
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- data:数据层;用来绘制一些顶层的或更新比较快的数据,如左上角的提示,战斗界面中数据的变化等等。
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## 自定义素材
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所有素材的图片都在`images`目录下。
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- `animates.png` 为所有动画效果。主要是星空熔岩,开门,毒网,传送门之类的效果。为四帧。
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- `autotile.png` 为Autotile块。
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- `enemys.png` 为所有怪物的图片。
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- `enemy48.png` 为所有48x32怪物的图片。
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- `heros.png` 为勇士行走图。
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- `items.png` 为所有道具的图标。
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- `npcs.png` 为所有NPC的图标。
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- `npc48.png` 为所有48x32的NPC图标。
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- `terrains.png` 为所有地形的图标。
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系统会读取`icon.js`文件,并获取每个ID对应的图标所在的位置。
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### 使用预定义的素材
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在images目录的“默认素材”下给定了若干预定义的自定义素材。
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如果你需要某个素材已经存在,则可以直接将其覆盖images目录下的同名文件,就能看到效果。
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### 使用自己的图片作为某层楼的背景/前景素材
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由于HTML5功能(素材)有限,导致了对很多比较复杂的素材(比如房子内)等无法有着较好的绘图方式。
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为了解决这个问题,我们允许用户自己放置一张或多张图片作为某一层的背景素材。
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要启用这个功能,我们首先需要在`data.js`中将可能的图片进行加载。
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``` js
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"images": [ // 在此存放所有可能使用的图片
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// 图片可以被作为背景图(的一部分),也可以直接用自定义事件进行显示。
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// 图片名不能使用中文,不能带空格或特殊字符;可以直接改名拼音就好
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// 建议对于较大的图片,在网上使用在线的“图片压缩工具(http://compresspng.com/zh/)”来进行压缩,以节省流量
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"bg.jpg", "house.png", "bed.png"// 依次向后添加
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];
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```
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!> 请使用网上的一些[在线图片压缩工具](http://compresspng.com/zh/)对图片进行压缩,以节省流量。
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之后,我们可以在每层剧本的`"images"`里来定义该层的默认背景图片素材。
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``` js
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"images": [[x,y,"bg.jpg",false]], // 背景图;你可以选择一张或多张图片来作为背景/前景素材。
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"images": [], // 无任何背景图
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"images": [[1,1,"house.png",false], [6,7,"bed.png",true]] // 在(1,1)放一个house.png在背景层,且(6,7)放bed.png在前景层
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```
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images为一个数组,代表当前层所有作为背景素材的图片信息。
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每一项为一个四元组,分别为该背景素材的x,y,图片名和是否为前景。其中x和y分别为横纵坐标,在0-12之间;图片名则必须在上面的images中定义过。
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如果第四项为true,则会在前景层(event2)上绘制,能覆盖勇士,常常用来作为柱子的上半部分等情况。
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**如果你需要让某些点不可通行(比如你建了个房子,墙壁和家具等位置不让通行),则需在`events`中指定`{"noPass": false}`,参见[自定义事件](event#自定义事件)的写法。**
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``` js
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"events": {
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"x,y": {"noPass": true} // (x,y)点不可通行
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}
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```
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### 使用便捷PS工具生成素材
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如果我们有更多的素材要求,我们可以使用“便捷PS工具”进行处理。
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我们可以打开有需求改变的素材,和我们需要被替换的素材,然后简单的Ctrl+C和Ctrl+V操作即可。
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便捷PS工具同样支持图片色相的修改,和RMXP几乎完全相同。
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用这种方式,我们能极快地替换或素材,包括需要新增的怪物。
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### 添加素材到游戏
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在使用地图编辑器编辑的过程中,我们有可能会出现“该数字和ID未被定义”的错误提示。
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这是因为,该素材没有被定义,无法被游戏所识别。
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!> 在V2.0中,我们可以简单的在地图编辑器中新增素材,以及定义新增素材的ID和数字,但是仍然**强烈建议**对素材的机制进行了解。
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#### 素材的机制
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本塔所有的素材都拥有三个属性:**ID**,**索引**,**数字**。
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- **ID** 为该素材的唯一标识符,任何两个素材的ID都不能相同。
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- **索引** 为该素材的在对应图片上的图标索引,即该素材是图片上的第几个。
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- **数字** 为该素材的对应数字,以方便地图的生成和存储。
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**`ID-索引` 对应关系定义在icons.js文件中。该文件将唯一确定一个ID在图片上所在的位置。**
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**`ID-数字` 对应关系定义在maps.js文件中。该文件将唯一确定一个ID对应的数字是多少。**
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在V2.0中,我们可以在地图编辑器中很方便查看每个图块的三个属性信息。
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#### 注册素材
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在V2.0的地图编辑器中,要注册新素材,我们只需要在图块属性一栏输入新素材的ID和数字。
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ID必须由数字字母下划线组成,数字在1000以内,且均不能和已有的进行重复。
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之后刷新编辑器即可。
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对于怪物和道具,我们也可以进行自动注册,只需要点击“自动注册”按钮,将对该栏下所有未注册的素材进行自动注册(自动分配ID和数字)。
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素材注册完毕后,即可在游戏中正常使用,也可以被地图生成器所识别(需要重开地图生成器)。
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#### Autotile的注册
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但是,通过上面这种方式,我们是没办法新增并注册Autotile的。
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除了替换样板现有的几个外,如果我们还需要新添加Autotile,则:
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1. 将新的Autotile图片复制到images目录下。文件名必须是字母数字和下划线组成。
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2. 进入icons.js,在autotile分类下进行添加该文件的名称,索引简单的写0。
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3. 指定一个数字,在maps.js中类似进行添加。
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!> Autotile的ID和文件名应确保完全相同!
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#### 新添加自定义地形(路面、墙壁等)
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如果你在terrains.png中新增了一行:
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1. 指定一个唯一的英文ID,不能和现有的重复。
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2. 进入icons.js,在terrains分类下进行添加索引(对应图标在图片上的位置,即index)
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**如果你无须在游戏内使用本地形,而仅仅是将其作为“背景图”使用,则操作如下:**
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3. 修改对应楼层的剧本文件的`defaultGround`项,改成新的ID。
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**如果你要在游戏内使用本地形,则操作如下:**
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3. 指定一个数字,在maps.js中类似进行添加。
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#### 新添加Autotile
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如果你需要新增一个Autotile:
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1. 将新的Autotile图片复制到images目录下。
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2. 进入icons.js,在autotile分类下进行添加该文件的名称,索引简单的写0。
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3. 指定一个数字,在maps.js中类似进行添加。
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!> Autotile的ID和文件名完全相同!且其ID/文件名不能含有中文、空格或特殊字符。
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!> V2.0版本不能在地图编辑器中添加Autotile,请按上面的操作来执行。
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#### 新添加道具
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如果你需要新增一个未被定义的道具:
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1. 指定一个唯一的英文ID,不能和现有的重复。
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2. 进入icons.js,在items分类下进行添加索引(对应图标在图片上的位置,即index)
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3. 指定一个数字,在maps.js中类似进行添加。
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4. 在items.js中仿照其他道具,来添加道具的信息。
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有关如何自行实现一个道具的效果,参见[自定义道具效果](#自定义道具效果)。
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#### 新添加怪物
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如果我们需要新添加怪物,请在enemys.png中新增一行。
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你可以通过便捷PS工具的“更改色相”来将红头怪变成橙头怪等。
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然后执行如下操作:
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1. 指定一个唯一的英文ID,不能和enemys中现有的重复。
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2. 进入icons.js,在enemys分类下进行添加索引(对应图标在图片上的位置,即index)
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3. 在maps.js中继续进行添加。
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4. 在enemys.js中仿照其他怪物,来添加怪物的信息。
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!> 如果是48x32的怪物素材,请放在enemy48.png中,然后在icons.js的enemy48下添加索引。
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有关如何自行实现一个怪物的特殊属性或伤害计算公式,参见[怪物的特殊属性](#怪物的特殊属性)。
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#### 新添加NPC
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1. 指定一个唯一的英文ID,不能和现有的重复。
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2. 进入icons.js,在npcs分类下进行添加索引(对应图标在图片上的位置,即index)
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3. 指定一个数字,在maps.js的getBlock下类似进行添加。
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!> 如果是48x32的怪物素材,请放在npc48.png中,然后在icons.js的npc48下添加索引。
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### 地图生成器使用自定义素材
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地图生成器是直接从js文件中读取数字-图标对应关系的。
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因此,在你修改了icons.js和maps.js两个文件,也就是将素材添加到游戏后,地图生成器的对应关系也将同步更新。
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## 自定义道具效果
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本节中将继续介绍如何自己编辑一个道具的效果。
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道具效果的具体实现都在`items.js`中。
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### 即捡即用类道具(cls: items)
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对于即捡即用类道具,如宝石、血瓶、剑盾等,我们可以简单地修改`data.js`中的value一栏即可。
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如果你想要同种宝石在不同层效果不同的话,可以进行如下操作:
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1. 在楼层的item_ratio中定义宝石的比率(比如1-10的写1,11-20层写2等)
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2. 修改获得道具的itemEffect函数(编辑器中双击进行编辑)
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``` js
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// ratio为楼层的item_ratio值,可以进行翻倍宝石属性
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core.status.hero.atk += core.values.redJewel * ratio
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```
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这里我们可以直接写ratio来取用该楼层中定义的`item_ratio`的值。
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如果不是倍数增加(比如线性增加)也可以类似来写
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``` js
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// 一个二倍线性增加的例子
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core.status.hero.atk += core.values.redJewel + 2*ratio
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```
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### 消耗类道具(cls: tools);永久类道具(cls: constants)
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如果要自己实现消耗类道具或永久类道具的使用效果,则需修改`items.js`中的canUseItem和useItem两个函数。
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具体过程比较复杂,需要一定的JS能力,在这里就不多说了,有需求可以找`艾之葵`进行了解。
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但值得一提的是,我们可以使用`core.hasItem(name)` 来判断是否某个道具是否存在。例如下面是passNet(通过路障处理)的一部分:
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``` js
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/****** 经过路障 ******/
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events.prototype.passNet = function (data) {
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// 有鞋子
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if (core.hasItem('shoes')) return;
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if (data.event.id=='lavaNet') { // 血网
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// ... 下略
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```
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我们进行了一个简单的判断,如果拥有绿鞋,则不进行任何路障的处理。
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### 实战!拿到神圣盾后免疫吸血、领域、夹击效果
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1. 在itemEffect中修改拿到神圣盾时的效果,标记一个自定义Flag。
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``` js
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core.status.hero.def += core.values.shield5 * ratio;
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core.setFlag("shield5", true); // 增加一个自定义Flag:已经拿到神圣盾
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```
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2. 免疫吸血效果:在`enemys.js`的伤害计算中,编辑成如果存在神圣盾标记,吸血伤害为0。
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``` js
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enemys.prototype.calDamage = function (monster, hero_hp, hero_atk, hero_def, hero_mdef) {
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// ... 上略
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// 吸血
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if (this.hasSpecial(mon_special, 11)) {
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var vampireDamage = hero_hp * monster.value;
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// 如果有神圣盾免疫吸血等可以在这里写
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if (core.hasFlag("shield5")) vampireDamage = 0; // 存在神圣盾,吸血伤害为0
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vampireDamage = Math.floor(vampireDamage) || 0;
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// 加到自身
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if (monster.add) // 如果加到自身
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mon_hp += vampireDamage;
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initDamage += vampireDamage;
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}
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// ... 下略
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```
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3. 免疫领域、夹击、阻击效果:在`control.js`中,找到checkBlock函数,并编辑成如果有神圣盾标记,则将伤害变成0。
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``` js
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// 检查领域、夹击、阻击事件
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control.prototype.checkBlock = function () {
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var x=core.getHeroLoc('x'), y=core.getHeroLoc('y');
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var damage = core.status.checkBlock.damage[13*x+y];
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if (damage>0) {
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if (core.hasFlag("shield5")) damage = 0; // 如果存在神圣盾,则将伤害变成0
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core.status.hero.hp -= damage;
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// 检查阻击事件
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var snipe = [];
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var scan = {
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'up': {'x': 0, 'y': -1},
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'left': {'x': -1, 'y': 0},
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'down': {'x': 0, 'y': 1},
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'right': {'x': 1, 'y': 0}
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}
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// ... 下略
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```
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4. 如果有更高的需求,例如想让吸血效果变成一半,则还是在上面这些地方进行对应的修改即可。
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## 自定义装备
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由于HTML5魔塔并不像RM那样存在一个装备界面可供我们对装备进行调整,但是我们也可以使用一个替代的方式实现这个目标。
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### 装备的实现原理
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在HTML5中,装备将全部看成是永久道具(constants),同时对于每个装备位置,勇士都定义一个flag域表示正在装备的内容。
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例如:当勇士获得银剑时,将获得一个永久道具“银剑”;当使用这个银剑,首先检查勇士当前是否装备了武器(比如铁剑),如果
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装备了则先脱掉装备(减去已装备的铁剑所加的属性,并获得永久道具铁剑),然后再穿上新的银剑。
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同时由于脱剑术和脱盾术的存在,我们还需要一个“脱掉装备”的永久道具(比如sword0),使用它可以脱掉对应位置的装备。
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### 装备加值的修改
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要启用装备,首先需要在data.js(全塔属性)中设置`'equipment': true`。此时,游戏内将自动将剑盾变成装备的存在,其
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所加的数值就是全塔属性中对应的数值(比如铁剑sword1就加的全塔属性中sword1的值)。
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有时候,我们还会有一个装备加多种属性的需求,此时需要将对应的项从数值改变成一个对象。
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``` js
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"sword1": {"atk": 10, "def": 0, "mdef": 5}, // 铁剑加10攻和5魔防
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"shield1": {"atk": 0, "def": 10, "mdef": 10}, // 铁盾加10防和10魔防
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```
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通过这种方式,当穿上装备时,将会给你的三围分别加上对应项的数值(支持负数,比如装剑减防御)。
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### 新增剑盾
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样板默认提供了铁剑(盾),银剑(盾),骑士剑(盾),圣剑(盾)和神圣剑(盾)这五类装备。但有时候,五类是不够的,
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我们可能还需要更多的剑盾。
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要增加更多的剑盾,我们需要进行如下步骤:(以新增剑为例)
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1. 新注册一个素材到游戏;**其ID必须是sword+数字的形式,比如sword6等。**(同理如果是盾就必须是shield+数字的形式比如shield6。)
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2. 将其cls设置为`constants`,`useItemEffect`和`canUseItem`直接复制其他几个剑盾的内容。
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(即:`useItemEffect`必须为`"core.plugin.useEquipment(itemId)"`,`canUseItemEffect`必须为`"true"`)。
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3. 使用VSCode或其他文本编辑器直接打开`data.js`文件,并在`"values"`中仿照已有的内容添加剑盾的属性。
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(例如:`"sword6": 100`,或者`"sword6": `{"atk": 100, "def": 0, "mdef": 50}`)
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!> 请注意:新的剑的ID必须是sword+数字,新的盾的ID必须是shield+数字的形式,不然装备将无效!
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### 新增其他部位的装备
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如果我们还需要新增更多部位的装备,比如戒指、首饰等等,也是可以的,只需要依次进行如下步骤:(以新建戒指为例)
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1. 选择一个装备的部位的ID;比如假设我们的装备部位为戒指,那么我们可以选择"ring"作为装备的部位。
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2. 定义一个空戒指,相当于脱掉戒指。注册一个素材到游戏,**其ID必须是ring0**(即部位ID+数字0)。
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3. 同上述新建剑盾的方式来设置ring0这个空戒指的属性。请注意打开data.js后,设置的其值必须为0。
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(即:必须是`"ring0": 0`)
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3. 创建更多的戒指;每加一个新的戒指到游戏,其ID必须是**ring+数字**的形式,比如`ring1`, `ring2`,等等。
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4. 对于每一个创建的戒指,按照上述新建剑盾的方式设置属性(图块属性,打开data.js直接编辑)。
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(例如:`"ring2": {"atk": 3, "def": 5, "mdef": 8}`)
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5. **切换到脚本编辑 - 自定义插件编写,在`this.useEquipment`中仿照着新增一行代表戒指的使用。**
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``` js
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this.useEquipment = function (itemId) { // 使用装备
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_useEquipment(itemId, "sword", "atk"); // 剑
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_useEquipment(itemId, "shield", "def"); // 盾
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_useEquipment(itemId, "ring", "mdef"); // 新增的戒指
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}
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```
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我们仿照着新增一行`_useEquipment(itemId, "ring", "mdef")`。
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其中第二项为装备部位的ID,比如我们上述定义的是ring;第三项表示“如果values中该值为数字,则加到什么属性上”。
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比如如果我们这里写mdef,那么我们假设在data.js的values中设置`"ring1": 20`,则使用该戒指会增加20点魔防。
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如果你定义的是对象`{"atk": xxx, "def": xxx, "mdef": xxx}`的形式,则不会受到第三项的影响。
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!> 必须对于每一个装备部位定义唯一一个不同的ID;脱掉装备(空装备)必须是该ID加数字0的形式,其他有效装备必须是
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该ID+正整数的形式,不然会出错!
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## 自定义怪物属性
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如果你对现有的怪物不满意,想自行添加怪物属性(例如让怪物拥有双属性乃至更多属性),也是可以的。具体参见`enemys.js`文件。
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你需自己指定一个special数字,修改getSpecialText函数(属性名)和getSpecialHint函数(属性提示文字)。
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如果要修改伤害计算公式,请修改下面的getDamageInfo函数。请注意,如果无法战斗,该函数必须返回`null`。
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对于毒衰弱怪物的战斗后结算在`functions.js`中的afterBattle函数中。
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对于领域、夹击、阻击怪物的检查在`control.js`中的checkBlock函数中。
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`getCritical`, `getCriticalDamage`和`getDefDamage`三个函数依次计算的是该怪物的临界值、临界减伤和1防减伤。也可以适当进行修改。
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## 公共事件
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在RM中,存在公共事件的说法;也就是通过某个指令来调用一系列事件的触发。
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在H5中,我们可以使用“插件”的形式来达成这个效果。具体参见“脚本编辑 - 插件编写”。
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当我们在这上面定义了自己需要的函数(插件后),就可以通过任何方式进行调用。
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在这个插件编写的过程中,我们可以使用任何[常见API](api)里面的代码调用;也可以通过`core.insertAction`来插入自定义事件执行。
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下面是一个很简单的例子,我编写一个公共事件(插件),其效果是让勇士生命值变成原来的x倍,并令面前的图块消失。
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``` js
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this.myfunc = function(x) {
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core.status.hero.hp *= x; // 勇士生命翻若干倍
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core.insertAction([ // 自定义事件:令面前的图块消失。
|
||
{"type": "setValue", "name": "flag:x", "value": "core.nextX()"},
|
||
{"type": "setValue", "name": "flag:y", "value": "core.nextY()"},
|
||
{"type": "hide", "loc": ["flag:x", "flag:y"]}
|
||
]);
|
||
}
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||
```
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||
然后比如我们在某个道具的使用效果 `useItemEffect` 中写 `core.plugin.myfunc(2)` 即可调用此公共事件(插件)。也可以在战后事件或自定义脚本等位置来写。
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通过这种,将脚本和自定义事件混用的方式,可以达到和RM中公共事件类似的效果,即一个调用触发一系列事件。
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## 自定义状态栏(新增显示项)
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在V2.2以后,我们可以自定义状态栏背景图(全塔属性 - statusLeftBackground)等等。
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但是,如果我们还想新增其他项目的显示,比如技能塔所需要的魔力值(气息),该怎么办?
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需要进行如下几个操作:
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1. 定义图标ID;比如魔力我就定义mana,气息可以简单的定义qixi;你也可以定义其他的ID,但是不能和已有的重复。这里以mana为例。
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2. 在index.html的statusBar中(44行起),进行该状态栏项的定义。仿照其他几项,插在其应当显示的位置,注意替换掉相应的ID。
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``` html
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<div class="status" id="manaCol">
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<img id="img-mana">
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<p class='statusLabel' id='mana'></p>
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</div>
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```
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3. 在editor.html中的statusBar(305行起),仿照第二点同样添加;这一项如果不进行则会地图编辑器报错。
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4. 使用便捷PS工具,打开icons.png,新增一行并将魔力的图标P上去;记下其索引比如23(减速播放图标的下方)。
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5. 在main.js的this.statusBar中增加图片、图标和内容的定义。
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``` js
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this.statusBar = {
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'images': {
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// ...其他略
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'mana': document.getElementById("img-mana"), // 图片的定义
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},
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'icons': {
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// ...其他略
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'mana': 23, // 图标的定义,这里对应的是icons.png中的索引
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},
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// ...其他略
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'mana': document.getElementById('mana'), // 显示内容(数据)的定义
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}
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```
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6. 显示内容的设置。在control.js的updateStatusBar函数,可以对该状态栏显示内容进行设置,下面是几个例子。
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``` js
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core.statusBar.mana.innerHTML = core.getFlag('mana', 0); // 设置其显示内容为flag:mana值。
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core.statusBar.mana.innerHTML = core.getFlag('mana', 0) + '/' + core.getFlag('manaMax', 0); // 显示内容将类似 "32/60" 这样。
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core.statusBar.mana.style.fontStyle = 'normal'; // 这一行会取消斜体。如果是汉字(比如技能名)的话,斜体起来会非常难看,可以通过这一句取消。
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```
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7. 在control.js的clearStatusBar函数,`statusList`里面也要增加mana项,这样清空状态栏时也会对其清空。
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## 技能塔的支持
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其实,在HTML5上制作技能塔是完全可行的。
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要支持技能塔,可能需要如下几个方面:
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- 魔力(和上限)的定义添加
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- 状态栏的显示
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- 技能的触发(按键与录像问题)
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- 技能的效果
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下面依次进行描述。
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### 魔力的定义添加
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当我们定义了魔力的ID,比如`mana`后,要使用它,一般有两种方式:属性获取`status:mana`或者flag标记`flag:mana`。
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如果要属性获取,则需要打开`data.js`文件,并在`hero`中添加定义。
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通过这种方式定义的,可以通过`core.setStatus('mana', 0)`以及`core.getStatus('mana')`来设置或获取。
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``` js
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'hero': {
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// ... 上略
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'mana': 0, // 增添mana定义,可以放在experience之后。同理可定义manaMax表示当前最大魔力值。
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}
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```
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如果要flag标记,则无需额外在任何地方进行定义。只需要在设置或取用的时候使用 `core.setFlag('mana', 0)` 或 `core.getFlag('mana', 0)` 即可。
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下面我都使用属性获取的方式来进行说明。
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### 状态栏的显示
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首先我们需要额外新增一个状态栏;参见上面的自定义状态栏的做法来新增一栏。
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我们可以在魔力那一行显示当前值和最大值:
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``` js
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core.setStatus('mana', Math.min(core.getStatus('mana'), core.getStatus('manaMax')); // 如果魔力存在上限,则不能超过其上限值
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core.statusBar.mana.innerHTML = core.getStatus('mana') + '/' + core.getStatus('manaMax', 0); // 显示比如 6/30 这样
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```
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如果我们还需要显示当前使用的技能名,也是可以的;定义一个ID为skill,然后按照上面的做法新增一行。
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请注意,如果是中文字符,需要取消斜体(不然会非常难看的)!
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``` js
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core.statusBar.skill.style.fontStyle = 'normal'; // 取消斜体显示
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core.statusBar.skill.innerHTML = core.getFlag('skillName', '无'); // 使用flag:skillName表示当前激活的技能名。
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```
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### 技能的触发
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我们可以按键触发技能。
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要修改按键,我们可以在`actions.js`的`keyUp`进行处理:
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我们设置一个快捷键进行绑定,比如`W`,其keycode是87。(有关每个键的keycode搜一下就能得到)
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!> H5不支持组合快捷键,所以不存在`W+1`这种组合快捷键的说法!
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然后在`actions.js`的`keyUp`函数的`switch`中进行处理。
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``` js
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case 87: // W
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if (core.status.heroStop) { // 当前停止状态;这个if需要加,不能在行走过程中触发不然容易出错。
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if (core.getFlag('skill', 0)==0) { // 判断当前是否已经开了技能
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if (能开技能) { // 这里要写当前能否开技能的条件判断
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core.setFlag('skill', 1); // 开技能1
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core.setFlag('skillName', '二倍斩'); // 设置技能名
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}
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else {
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core.drawTip("当前不能开技能!");
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}
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}
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else { // 关闭技能
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core.setFlag('skill', 0); // 关闭技能状态
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core.setFlag('skillName', '无');
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}
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core.updateStatusBar(); // 立刻更新状态栏和地图显伤
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core.status.route.push("key:"+keyCode); // 录像的支持!这句话必须要加,不然录像回放会出错!
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}
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break;
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```
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简单的说,用flag:skill判断当前开启的技能,flag:skillName表示该技能名。(可在状态栏显示)
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在勇士处于停止的条件下,按下W键时,判断当前是否开启了技能,如果开启则关闭,没开则再判断是否允许开启(魔力值够不够等)。
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`core.status.route.push("key:"+keyCode);` 这句话是对录像的支持,一定要加(这样录像播放时也会模拟该按键)。
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!> 1,2,3这三个键被默认绑定到了破炸飞;如果想用的话也是一样,只不过是把已有的实现进行替换。
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!> 手机端可以通过长按任何位置调出虚拟键盘,再进行按键,和键盘按键是等价的效果!
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### 技能的效果
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最后一点就是技能的效果;其实到了这里就和RM差不多了。
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技能的效果要分的话有地图类技能,战斗效果类技能,后续影响类技能什么的,这里只介绍最简单的战斗效果类技能。
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其他的几类技能根据需求可能更为麻烦,有兴趣可自行进行研究。
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战斗效果内技能要改两个地方:战斗伤害计算,战后扣除魔力值。
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战斗伤害计算在`enenmys.js`的`getDamageInfo`函数,有需求直接修改这个函数即可。
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战后扣除魔力值则在脚本编辑的`afterBattle`中进行编辑即可。
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举个例子,我设置一个勇士的技能:二倍斩,开启技能消耗5点魔力,下一场战斗攻击力翻倍。
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那么,直接在`getDamageInfo`中进行判断:
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``` js
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if (core.getFlag('skill', 0)==1) { // 开启了技能1
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hero_atk *= 2; // 计算时攻击力翻倍
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}
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```
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然后在脚本编辑的战后事件中进行魔力值的扣除:
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``` js
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if (core.getFlag('skill', 0)==1) { // 开启了技能1
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core.status.hero.mana -= 5; // 扣除5点魔力值
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core.setFlag('skill', 0); // 自动关闭技能
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core.setFlag('skillName', '无');
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}
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```
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通过上述这几种方式,我们就能成功的让H5支持技能啦!
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## 根据难度分歧来自定义地图
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遗憾的是,所有地图数据必须在剧本的map中指定,换句话说,我们无法在游戏进行中动态修改地图,比如为简单难度增加一个血瓶。
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幸运的是,我们可以采用如下方式进行难度分歧,为用户简单难度下增加额外的血瓶或宝石。
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``` js
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"firstArrive": [ // 第一次到该楼层触发的事件
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{"type": "if", "condition": "flag:hard!=3", // 判断是否困难难度
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"true": [ // 不为困难,则为普通或简单难度
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{"type": "show", "loc": [3,6]} // 显示血瓶
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{"type": "if", "condition": "flag:hard==1", // 判断是否是简单难度
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"true": [
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{"type": "show", "loc": [3,7]} // 简单难度则显示宝石
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],
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||
"false": [] // 普通难度则只显示血瓶
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},
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||
],
|
||
"false": [] // 困难难度,不进行任何操作
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},
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||
],
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||
"events": {
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"3,6": {"enable": false} // 比如[3,6]点是一个血瓶,初始不可见
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"3,7": {"enable": false} // 比如[3,7]点是一个宝石,初始不可见
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}
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```
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如上所示,我们在地图上设置一个额外的血瓶和宝石,并初始时设为禁用状态。
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当第一次到达该楼层时,进行一次判断;如果不为困难难度,则将血瓶显示出来;再判断是否为简单难度,如果是则再把宝石显示出来。
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通过对`flag:hard`进行判断的方式,我们也可以达成“对于不同的难度有着不同的地图效果”。
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