mota-js/docs/api.md
2018-12-12 12:41:57 +08:00

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# 附录: API列表
?> 目前版本**v2.5.3**,上次更新时间:* {docsify-updated} *
**这里只列出所有可能会被造塔者用到的常用API更多的有关内容请在代码内进行查询。**
如有任何疑问,请联系小艾寻求帮助。
可以在chrome浏览器的控制台中`ctrl+shift+I`找到Console中直接进行调用以查看效果。
**以下所有异步API都会加上[异步]的说明,存在此说明的请勿在事件处理的自定义脚本中使用。**
!> 最常用的新手向命令,强烈建议每个人了解
``` text
core.status.floorId
获得当前层的floorId。
core.status.maps
获得所有楼层的地图信息。
core.status.thisMap
获得当前楼层信息其等价于core.status.maps[core.status.floorId]。
core.floors
获得所有楼层的信息。例如core.floors[core.status.floorId].events可获得本楼层的所有自定义事件。
core.status.hero
获得当前勇士状态信息。例如core.status.hero.atk就是当前勇士的攻击力数值。
core.material.enemys
获得所有怪物信息。例如core.material.enemys.greenSlime就是获得绿色史莱姆的属性数据。
core.material.items
获得所有道具的信息。
core.debug()
开启调试模式。此模式下可以按Ctrl键进行穿墙并忽略一切事件。
此模式下不可回放录像和上传成绩。
core.updateStatusBar()
立刻刷新状态栏和地图显伤。
core.setStatus('atk', 1000)
将攻击力设置为1000这里把atk可以改成hp, def, mdef, money, experience等等。
本句等价于 core.status.hero.atk = 1000
core.getStatus('atk')
返回当前攻击力数值。本句等价于 core.status.hero.atk。
core.setHeroLoc('x', 5)
设置勇士位置。这句话的意思是将勇士当前位置的横坐标设置为5。
同理可以设置勇士纵坐标 core.setHeroLoc('y', 3)。
值得注意的是,这句话虽然会使勇士改变位置,但并不会使界面重新绘制;如需立刻重新绘制地图还需调用:
core.clearMap('hero'); core.drawHero();
来对界面进行更新。
core.setItem('pickaxe', 10)
将破墙镐个数设置为10个。这里可以写任何道具的ID。
core.addItem('pickaxe', 2)
将破墙镐的个数增加2个无任何特效。这里可以写任何道具的ID。
core.getItem('pickaxe', 4)
令勇士获得4个破墙镐。这里可以写任何道具的ID。
和addItem相比使用getItem会播放获得道具的音效也会在左上角绘制获得提示。
core.removeItem('pickaxe', 3)
删除3个破墙镐。第二项可忽略默认值为1。
core.itemCount('pickaxe')
返回当前破墙镐的个数。这里可以写任何道具的ID。
core.hasItem('pickaxe')
返回当前是否存在某个道具。等价于 core.itemCount('pickaxe')>0 。
core.getEquip(0)
获得0号装备类型武器的当前装备的itemId。如果不存在则返回null。
这里可以写任意装备类型从0开始和全塔属性中的equipName一一对应。
core.hasEquip('sword1')
获得当前某个具体的装备是否处于正在被装备状态。
core.setFlag('xyz', 2)
设置某个flag/变量的值为2。这里可以写任何的flag变量名。
core.getFlag('xyz', 7)
获得某个flag/变量的值;如果该变量不存在,则返回第二个参数。
比如 core.getFlag('point', 2) 则获得变量point的值如果该变量从未定义过则返回2。
core.hasFlag('xyz')
返回是否存在某个变量且不为0。等价于 core.getFlag('xyz', 0)!=0 。
core.removeFlag('xyz')
删除某个flag/变量。
core.insertAction(list, x, y, callback)
插入并执行一段自定义事件。在这里你可以写任意的自定义事件列表,有关详细写法请参见文档-事件。
x和y如果设置则覆盖"当前事件点"的坐标callback如果设置则覆盖事件执行完毕后的回调函数。
例如: core.insertAction(["楼层切换", {"type":"changeFloor", "floorId": "MT3"}])
将依次显示剧情文本,并执行一个楼层切换的自定义事件。
core.changeFloor(floorId, stair, heroLoc, time, callback) [异步]
立刻切换到指定楼层。
floorId为目标楼层IDstair为到达的目标楼梯heroLoc为到达的指定点time为动画时间callback为切换完毕后的回调。
例如:
core.changeFloor('MT2', 'upFloor', null, 600) 切换到MT2层的上楼点动画事件600ms
core.changeFloor('MT5', null, {'x': 3, 'y': 6}, 0) 无动画切换到MT5层的(3,6)位置。
core.resetMap()
重置当前楼层地图和楼层属性。
当我们修改某一层地图后,进游戏读档,会发现修改的内容并没有被更新上去。
这是因为H5的存档是会存下来每一个楼层的地图的读档会从档里面获得地图信息。
此时,如果我们在某一层地图执行 core.resetMap() ,则可以立刻从剧本中读取并重置当前楼层地图。
已经被修改过的内容也会相应出现。
此函数参数有三种形式:
- 不加任何参数表示重置当前层core.resetMap()
- 加上一个floorId表示重置某一层core.resetMap("MT1")
- 使用一个数组表示重置若干层core.resetMap(["MT1", "MT2", "MT3"])
R
录像回放的快捷键;这不是一个控制台命令,但是也把它放在这里供使用。
录像回放在修改地图或新增数据后会很有用。
```
!> 一些相对高级的命令,针对有一定脚本经验的人
``` text
========== 可直接从core中调用的最常被使用的函数 ==========
core.js实际上是所有API的入口路由核心API的实现在其他几个文件中core.js主要进行转发操作。
core.nextX(n)
获得勇士面向的第n个位置的x坐标n可以省略默认为1即正前方
core.nextY(n)
获得勇士面向的第n个位置的y坐标n可以省略默认为1即正前方
core.openDoor(id, x, y, needKey, callback) [异步]
尝试开门操作。id为目标点的IDx和y为坐标needKey表示是否需要使用钥匙callback为开门完毕后的回调函数。
id可为null代表使用地图上的值。
例如core.openDoor('yellowDoor', 10, 3, false, function() {console.log("1")})
core.battle(id, x, y, force, callback) [异步]
执行战斗事件。id为怪物的idx和y为坐标force为bool值表示是否是强制战斗callback为战斗完毕后的回调函数。
id可为null代表使用地图上的值。
例如core.battle('greenSlime', null, null, true)
core.trigger(x, y) [异步]
触发某个地点的事件。
core.clearMap(mapName)
清空某个画布图层。
mapName可为'bg', 'event', 'hero', 'event2', 'fg', 'damage', 'animate', 'weather', 'ui', 'data', 'all'之一。
如果mapName为'all',则为清空所有画布;否则只清空对应的画布。
core.drawBlock(block)
重绘某个图块。block应为core.status.thisMap.blocks中的一项。
core.drawMap(floorId, callback)
重绘某一层的地图。floorId为要绘制楼层的floorIdcallback为绘制完毕后的回调函数。
core.terrainExists(x, y, id, floorId)
检测某个点是否存在(指定的)地形。
x和y为坐标id为地形ID可为null表示任意地形floorId为楼层ID可忽略表示当前楼层。
core.enemyExists(x, y, id, floorId)
检测某个点是否存在(指定的)怪物。
x和y为坐标id为怪物ID可为null表示任意怪物floorId为楼层ID可忽略表示当前楼层。
core.getBlock(x, y, floorId, showDisable)
获得某个点的当前图块信息。
x和y为坐标floorId为楼层ID可忽略或null表示当前楼层。
showDisable如果为true则对于禁用的点和事件也会进行返回。
如果该点不存在图块则返回null。
否则,返回值如下: {"index": xxx, "block": xxx}
其中index为该点在该楼层blocks数组中的索引block为该图块实际内容。
core.getBlockId(x, y, floorId, showDisable)
获得某个点的图块ID。
x和y为坐标floorId为楼层ID可忽略或null表示当前楼层。
showDisable如果为true则对于禁用的点和事件也会进行返回。
如果该点不存在图块则返回null否则返回该点的图块ID。
core.getBlockCls(x, y, floorId, showDisable)
获得某个点的图块cls。
x和y为坐标floorId为楼层ID可忽略或null表示当前楼层。
showDisable如果为true则对于禁用的点和事件也会进行返回。
如果该点不存在图块则返回null否则返回该点的图块cls。
core.showBlock(x, y, floorId)
将某个点从禁用变成启用状态。
core.hideBlock(x, y, floorId)
将某个点从启用变成禁用状态,但不会对其进行删除。
此函数不会实际将该块从地图中进行删除,而是将该点设置为禁用,以供以后可能的启用事件。
core.removeBlock(x, y, floorId)
将从启用变成禁用状态,并尽可能将其从地图上删除。
和hideBlock相比如果该点不存在自定义事件比如门或普通的怪物则将直接从地图中删除。
如果存在自定义事件,则简单的禁用它,以供以后可能的启用事件。
core.setBlock(number, x, y, floorId)
改变图块。number为要改变到的图块数字x和y为坐标floorId为楼层ID可忽略表示当前楼层。
core.useItem(itemId, callback)
尝试使用某个道具。itemId为道具IDcallback为成功或失败后的回调。
core.canUseItem(itemId)
返回当前能否使用某个道具。
core.loadEquip(itemId, callback)
装备上某个装备。itemId为装备的IDcallback为成功或失败后的回调。
core.unloadEquip(equipType, callback)
卸下某个部位的装备。equipType为装备类型从0开始callback为成功或失败后的回调。
core.getNextItem()
轻按。
core.drawTip(text, itemIcon)
在左上角绘制一段提示信息2秒后消失。itemIcon为道具图标的索引。
core.drawText(contents, callback) [异步]
绘制一段文字。
不推荐使用此函数尽量使用core.insertAction(contents)来显示剧情文本。
core.closePanel()
结束一切事件和绘制关闭UI窗口返回游戏进程。
core.replaceText(text)
将一段文字中的${}进行计算并替换。
core.calValue(value)
计算表达式的实际值。这个函数可以传入status:atk等这样的参数。
core.getLocalStorage(key, defaultValue)
从localStorage中获得某个数据已被parse如果对应的key不存在则返回defaultValue。
core.getLocalForage(key, defaultValue, successCallback, errorCallback)
从localForage中获得某个数据已被parse如果对应的key不存在则返回defaultValue。
如果成功则通过successCallback回调失败则通过errorCallback回调。
core.clone(data)
深拷贝某个对象。
core.isset(x)
测试x是否不为null不为undefined也不为NaN。
core.rand(num)
使用伪种子生成伪随机数。该随机函数能被录像支持。
num如果设置大于0则生成一个[0, num-1]之间的数否则生成一个0到1之间的浮点数。
此函数为伪随机算法SL大法无效。即多次SL后调用的该函数返回的值都是相同的。
core.rand2(num)
使用系统的随机数算法得到的随机数。该随机函数能被录像支持。
num如果设置大于0则生成一个[0, num-1]之间的数否则生成一个0到2147483647之间的整数。
此函数使用了系统的Math.random()函数支持SL大法。
但是,此函数会将生成的随机数值存入录像,因此如果调用次数太多则会导致录像文件过大。
core.restart() [异步]
返回标题界面。
========== core.actions.XXX 和游戏控制相关的函数 ==========
actions.js主要用来进行用户交互行为的处理。
所有用户行为,比如按键、点击、滑动等等,都会被此文件接收并进行操作。
========== core.control.XXX 和游戏控制相关的函数 ==========
control.js主要用来进行游戏控制比如行走控制、自动寻路、存读档等等游戏核心内容。
core.control.setGameCanvasTranslate(canvasId, x, y)
设置大地图的偏移量
core.control.updateViewport()
更新大地图的可见区域
core.control.replay()
回放下一个操作
========== core.enemys.XXX 和怪物相关的函数 ==========
enemys.js主要用来进行怪物相关的内容比如怪物的特殊属性伤害和临界计算等。
core.enemys.hasSpecial(special, test)
测试怪物是否含有某个特殊属性。
常见用法: core.enemys.hasSpecial(monster.special, 3) ## 测试是否拥有坚固
core.enemys.getSpecialText(enemyId)
返回一个列表包含该怪物ID对应的所有特殊属性。
core.enemys.getSpecialHint(enemy, special)
获得怪物某个(或全部)特殊属性的文字说明。
core.enemys.canBattle(enemyId, x, y, floorId)
返回当前能否战胜某个怪物。
后面三个参数是怪物坐标和楼层。
core.enemys.getDamage(enemyId, x, y, floorId)
返回当前对某个怪物的战斗伤害。如果无法战斗返回null。
后面三个参数是怪物坐标和楼层。
core.enemys.getExtraDamage(enemyId)
返回某个怪物会对勇士造成的额外伤害(不可被魔防抵消),例如仇恨、固伤等等。
core.enemys.nextCriticals(enemyId, number, x, y, floorId)
返回一个列表为接下来number可忽略默认为1个该怪物的临界值和临界减伤。
列表每一项类似 [x,y] 表示临界值为x且临界减伤为y。
如果无临界值,则返回空列表。
core.enemys.getDefDamage(enemyId, k, x, y, floorId)
获得k可忽略默认为1防减伤值。
core.enemys.getDamageInfo(enemy, hero_hp, hero_atk, hero_def, hero_mdef, x, y, floorId)
获得实际战斗信息,比如伤害,回合数,每回合伤害等等。
此函数是实际战斗过程的计算。
core.enemys.calDamage(enemy, hero_hp, hero_atk, hero_def, hero_mdef, x, y, floorId)
获得在某个勇士属性下怪物伤害实际返回的是上面getDamageInfo中伤害的数值。
core.enemys.getCurrentEnemys(floorId)
获得某一层楼剩余所有怪物的信息(供怪物手册使用)
========== core.events.XXX 和事件相关的函数 ==========
events.js主要用来进行事件处理比如自定义事件以及某些条件下可能会被触发的事件。
大多数事件API都在脚本编辑中存在这里只列出部分比较重要的脚本编辑中不存在的API。
core.events.gameOver(ending, fromReplay)
游戏结束并上传的事件。
该函数将提问是否上传和是否下载录像,并返回标题界面。
core.events.doEvents(list, x, y, callback) [异步]
开始执行某个事件。
请不要执行此函数,尽量使用 core.insertAction(list, x, y, callback) 来开始执行一段事件。
core.events.doAction()
执行下一个事件。此函数中将对所有自定义事件类型分别处理。
core.events.openShop(shopId, needVisited) [异步]
打开一个全局商店。needVisited表示是否需要该商店已被打开过。
core.events.disableQuickShop(shopId)
禁用一个全局商店
core.events.canUseQuickShop(shopId)
当前能否使用某个快捷商店
core.events.setHeroIcon(name)
设置勇士行走图
========== core.items.XXX 和道具相关的函数 ==========
items.js将处理和道具相关的内容比如道具的使用获取和删除等等。
core.items.compareEquipment(equipId1, equipId2)
比较两个装备的属性变化值
========== core.loader.XXX 和游戏加载相关的函数 ==========
loader.js将主要用来进行资源的加载比如加载音乐、图片、动画等等。
========== core.maps.XXX 和地图处理相关的函数 ==========
maps.js主要用来进行地图相关的的操作。包括绘制地图获取地图上的点等等。
core.maps.getNumberById(id)
根据ID来获得对应的数字。如果该ID不存在对应的数字则返回0。
core.maps.canMoveHero(x,y,direction,floorId)
判断能否前往某个方向。x,y为坐标可忽略为当前点direction为方向可忽略为当前方向。
floorId为楼层ID可忽略为当前楼层。
core.maps.canMoveDirectly(destX, destY)
判断当前能否瞬间移动到某个点。
该函数如果返回0则不可瞬间移动大于0则可以瞬间移动且返回值是跨度即少走的步数
core.maps.removeBlockById(index, floorId)
根据索引删除或禁用某块。
core.maps.removeBlockByIds(floorId, ids)
根据索引删除或禁用若干块。
========== core.ui.XXX 和对话框绘制相关的函数 ==========
ui.js主要用来进行UI窗口的绘制比如对话框、怪物手册、楼传器、存读档界面等等。
core.ui.drawThumbnail(floorId, canvas, blocks, x, y, size, heroLoc, heroIcon)
绘制一个缩略图,比如楼传器界面,存读档界面等情况。
floorId为目标楼层IDcanvas为要绘制到的图层blocks为要绘制的所有图块。
x,y为该图层开始绘制的起始点坐标size为每一格的像素heroLoc为勇士坐标heroIcon为勇士图标。
========== core.utils.XXX 工具类的辅助函数 ==========
utils.js主要用来进行一些辅助函数的计算。
core.utils.splitLines(canvas, text, maxLength, font)
自动切分长文本的换行。
canvas为图层text为要自动换行的内容maxLength为每行最长像素font为文本的字体。
core.utils.cropImage(image, size)
纵向对图片进行切分(裁剪)。
core.utils.unshift(a, b)
向某个数组前插入另一个数组或元素
core.utils.encodeBase64(str)
Base64加密字符串
core.utils.decodeBase64(str)
Base64解密字符串
core.utils.formatBigNumber(x, onMap)
大数据的格式化
core.utils.clamp(x, a, b)
将x限制在[a,b]之间的范围内
core.utils.arrayToRGB(color)
将形如[255,0,0]之类的数组转成#FF0000这样的RGB形式。
core.utils.arrayToRGBA(color)
将形如[255,0,0,1]之类的数组转成rgba(255,0,0,1)这样的RGBA形式。
core.utils.encodeRoute(list)
压缩加密路线。可以使用core.encodeRoute(core.status.route)来压缩当前路线。
core.utils.decodeRoute(route)
解压缩(解密)路线。
core.utils.readFile(success, error, readType) [异步]
尝试请求读取一个本地文件内容。
success和error为成功/失败后的回调readType不设置则以文本读取否则以DataUrl形式读取。
core.utils.readFileContent(content) [异步]
文件读取完毕后的内容处理。
core.utils.download(filename, content)
尝试生成并下载一个文件。
core.utils.copy(data)
尝试复制一段文本到剪切板。
core.utils.http(type, url, formData, success, error) [异步]
发送一个异步HTTP请求。
type为'GET'或者'POST'url为目标地址formData如果是POST请求则为表单数据。
success为成功后的回调error为失败后的回调。
```