mota-js/docs/event.md
2018-09-27 23:54:51 +08:00

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# 事件
?> 目前版本**v2.4.2**,上次更新时间:* {docsify-updated} *
本章内将对样板所支持的事件进行介绍。
## 事件的机制
本塔所有的事件都是依靠触发`trigger`完成的。例如,勇士碰到一个门可以触发一个事件`openDoor`,勇士碰到怪物可以触发一个事件`battle`,勇士碰到一个(上面定义的)楼层传送点可以触发一个事件`changeFloor`,勇士穿过路障可以触发一个事件`passNet`等等。上面说的这些事件都是系统本身自带的即类似于RMXP中的公共事件。
上述这些默认的事件已经存在处理机制,不需要我们操心。我们真正所需要关心的,其实只是一个自定义的事件。
**本塔中的所有自定义事件能且只能被其他事件触发。不存在RMXP里面那种设置了某个变量为true后一个事件被自动执行的问题。这点和RMXP的区别非常大请务必注意。**
所有事件都存在两种状态:启用和禁用。
- 启用状态下,该事件才处于可见状态,可被触发、交互与处理。
- 禁用状态下该事件相当于不存在,不可见、不可被触发、不可交互。
所有事件默认情况下都是启用的,除非指定了`enable: false`。
在事件列表中使用`type: show`和`type: hide`可以将一个禁用事件启用,或将一个启用事件给禁用。
## 关于V2.0的重要说明
在V2.0版本中所有事件均可以使用blockly来进行块的可视化编辑。
它能通过拖动、复制粘贴等方式帮助你快速生成事件列表,而不用手动打大量字符。
但是,仍然强烈建议要对每个事件的写法进行了解,因为在脚本编辑,`insertAction`等地方需要插入自定义事件时,还是很有必要的。
## 自定义事件
打开样板1层`sample1.js`)有着一些介绍。下面是更为详细的说明。
所有自定义的事件都是如下的写法:
``` js
"events": { // 该楼的所有可能事件列表
"x,y": {
"trigger": "action", // 触发的trigger, action代表自定义事件
"enable": true, // 该事件初始状态下是否处于启用状态
"noPass": true, // 该点是否不可通行。true代表不可通行false代表可通行。
"data": [ // 实际执行的事件列表
// 事件1
// 事件2
// ...
]
}
}
```
这里的`"x,y"`代表该点的横坐标为`x`,纵坐标为`y`;即从左到右第`x`列,从上到下的第`y`行从0开始计算
我们上面提到,有很多系统已经默认的事件(例如开门、打怪等,相当于公共事件)。如果我们需要自定义一个事件,则需要`"trigger": "action"`,它表示该点是一个自定义事件。
!> **如果系统本身存在事件(如一个怪物),且你指定了`"trigger": "action"`,则原事件会被覆盖。**
这种情况下一般需采用后面的afterBattleafterOpenDoor和afterGetItem来进行事件的处理。
如果该点本身不存在系统事件,则`"trigger":"action"`可被省略不写:
``` js
"events": { // 该楼的所有可能事件列表
"x,y": {
// 除非你要覆盖该点已存在的系统默认事件,否则"trigger": "action"可以省略
"enable": true, // 该事件初始状态下是否处于启用状态
"noPass": true, // 该点是否不可通行。true代表不可通行false代表可通行。
"data": [ // 实际执行的事件列表
// 事件1
// 事件2
// ...
]
}
}
```
`"enable": true` 代表该点初始状态下是否是启用的。如果`enable`为`false`,则该点初始状态下禁用,将不会被显示和交互(比如如果该点是个怪,指定了`enable`为`false`,则该怪不会显示在地图上,也不会发生战斗)。
默认情况下`enable`是`true`,所以如果`enable`为`true`,该项也可以省略不写:
``` js
"events": { // 该楼的所有可能事件列表
"x,y": {
// 除非你要覆盖该点已存在的系统默认事件,否则"trigger": "action"可以省略
// 该事件初始状态下是启用状态,则可以省略"enable": true如果是禁用状态则必须加上"enable": false
"noPass": true, // 该点是否不可通行。true代表不可通行false代表可通行。
"data": [ // 实际执行的事件列表
// 事件1
// 事件2
// ...
]
}
}
```
`"noPass"`为该点是否可通行的标记。`true`代表该点不可通行,`false`代表该点可通行。
对于目前所有的素材,都存在默认的是否可通行状态。如果你在该点指定`noPass`,则原本的可通行状态会被覆盖。
因此,除非你想覆盖默认的可通行选项(比如将一个空地设为不可通行),否则该项可以忽略。
``` js
"events": { // 该楼的所有可能事件列表
"x,y": {
// 除非你要覆盖该点已存在的系统默认事件,否则"trigger": "action"可以省略
// 该事件初始状态下是启用状态,则可以省略"enable": true如果是禁用状态则必须加上"enable": false
// 除非你想覆盖系统默认的可通行状态,否则"noPass"项可以忽略
"data": [ // 实际执行的事件列表
// 事件1
// 事件2
// ...
]
}
}
```
`"data"`为实际执行的事件列表。类似于RMXP中的"脚本",也是由一系列事件顺序构成的(其中可以使用`if`和`choices`来进行条件判断或用户选择,后面会具体提到)。
如果大括号里只有`"data"`,则可以省略大括号和`"data"`,直接写中括号数组,换句话说,上面和下面这种写法也是等价的,可以进行一下比较:
``` js
"events": { // 该楼的所有可能事件列表
// 如果大括号里只有"data"项(没有"action", "enable"或"noPass"),则可以省略到只剩下中括号
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
// 事件1
// 事件2
// ...
]
}
```
这种简写方式可以极大方便地造塔者进行造塔。
!> **请注意:如果该点初始的`enable`为`false`,或者该点本身有系统默认事件且需要覆盖(`trigger`),或者你想覆盖该点的默认通行状态,则必须采用上面那种大括号写的方式来定义。**
 
`"data"`中,是由一系列的自定义事件类型组成。每个元素类似于:
``` js
"events": { // 该楼的所有可能事件列表
// 如果大括号里只有"data"项(没有"action"或"enable"),则可以省略到只剩下中括号
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
{"type": "xxx", ...}, // 事件1
{"type": "xxx", ...}, // 事件2
// ...
// 按顺序写事件,直到结束
]
}
```
`"type"`为该自定义事件的类型;而后面的`...`则为具体的一些事件参数。
每次,系统都将取出数组中的下一个事件,并进行处理;直到数组中再无任何事件,才会完全结束本次自定义事件,恢复游戏状态。
下面将依次对所有自定义事件类型进行介绍。
### text显示一段文字剧情
使用`{"type": "text"}`可以显示一段文字。后面`"text"`可以指定文字内容。
``` js
"events": { // 该楼的所有可能事件列表
// 如果大括号里只有"data"项(没有"action"或"enable"),则可以省略到只剩下中括号
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
{"type": "text", "text": "在界面上的一段文字"}, // 显示文字事件
{"type": "text", "text": "这是第二段文字"}, // 显示第二个文字事件
// ...
// 按顺序写事件,直到结束
]
}
```
该项可以简写成直接的字符串的形式,即下面这种方式也是可以的:
``` js
"events": { // 该楼的所有可能事件列表
// 如果大括号里只有"data"项(没有"action"或"enable"),则可以省略到只剩下中括号
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
"在界面上的一段文字",// 直接简写,和下面写法完全等价
{"type": "text", "text": "这是第二段文字"}, // 显示第二个文字事件
// ...
// 按顺序写事件,直到结束
]
}
```
所有文字事件均可以进行简写,系统会自动转成`{"type": "text"}`的形式。
值得注意的是,系统会自动对文字进行换行;不过我们也可以手动加入`\n`来换行。
``` js
"events": { // 该楼的所有可能事件列表
// 如果大括号里只有"data"项(没有"action"或"enable"),则可以省略到只剩下中括号
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
"这一段文字特别特别长,但是系统可以对它进行自动换行,因此我们无需手动换行",
"这是第一行\n这是第二行\n这是第三行",
// ...
// 按顺序写事件,直到结束
]
}
```
我们可以给文字加上标题或图标,只要以`\t[...]`开头就可以。
其一般写法是`\t[名字,ID]`其中名字为你要显示的标题ID为图块ID只能为`hero`或者NPC/怪物的图块ID。
如果不需要可以不写ID则只会显示标题。
对于hero和怪物也可以不写名字代表使用默认值。
``` js
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
"一段普通文字",
"\t[勇士,hero]这是一段勇士说的话",
"\t[hero]如果使用勇士默认名称也可以直接简写hero",
"\t[黑暗大法师,blackMagician]我是黑暗大法师",
"\t[blackMagician]如果使用怪物的默认名称也可以简写怪物id",
"\t[小妖精,fairy]这是一段小妖精说的话,使用仙子(fairy)的图标",
"\t[你赢了]直接显示标题为【你赢了】",
]
```
除此以外,我们还能实现“对话框效果”,只要有`\b[...]`就可以。
- `\b[up]` 直接显示在当前点上方。同样把这里的up换成down则为下方。
- 如果不存在当前点如在firstArrive中调用则显示在屏幕最上方最下方
- `\b[up,hero]` 显示在勇士上方。同样把这里的up换成down则为下方。
- `\b[up,x,y]` 显示在(x,y)点的上方下方x和y都为整数且在0到12之间。
``` js
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
"\b[up]这段文字显示在当前点上方",
"\b[down]这段文字显示在当前点上方",
"\t[hero]\b[up,hero]这是一段勇士说的话,会显示在勇士上方",
"\t[小妖精,fairy]\b[down,2,2]这是一段小妖精说的话,会显示在(2,2)点下方",
]
```
!> `\t[...]`必须在`\b[...]`前面!不然两者都无法正常显示。
另外值得一提的是,我们是可以在文字中计算一个表达式的值的。只需要将表达式用 `${ }`整个括起来就可以。
``` js
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
"1+2=${1+2}, 4*5+6=${4*5+6}", // 显示"1+2=3, 4*5+6=26"
]
```
我们可以使用 `status:xxx` 代表勇士的一个属性值;`item:xxx` 代表某个道具的个数;`flag:xxx` 代表某个自定义的变量或flag值。
``` js
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
"你当前的攻击力是${status:atk}, 防御是${status:def},坐标是(${status:x},${status:y})",
"你的攻防和的十倍是${10*(status:atk+status:def)}",
"你的红黄蓝钥匙总数为${item:yellowKey+item:blueKey+item:redKey}",
"你访问某个老人的次数为${flag:man_times}",
]
```
- `status:xxx` 获取勇士属性时只能使用如下几个hp生命值atk攻击力def防御力mdef魔防值money金币experience经验x勇士的横坐标y勇士的纵坐标direction勇士的方向
- `item:xxx` 中的xxx为道具ID。所有道具的ID定义在items.js中请自行查看。例如`item:centerFly` 代表中心对称飞行器的个数。
- `flag:xxx` 中的xxx为一个自定义的变量/Flag如果没有对其进行赋值则默认值为false。
另外,有个小`trick`。是否想立刻知道显示效果?
你可以用Chrome浏览器打开游戏按Ctrl+Shift+I打开开发者工具找到Console控制台并中输入`core.drawText("...")` 即可立刻看到文字显示的效果。适当调整文字,使得显示效果满意后,再复制粘贴到你的剧情文本中。
![调试](./img/eventdebug.png)
### autoText自动剧情文本
使用`{"type": "autoText"}`可以使用剧情文本。
``` js
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
{"type": "autoText", "text": "一段自动显示的剧情文字", "time": 5000}
]
```
text为文本正文内容和上面的写法完全一致。
time为可选项代表该自动文本的时间。可以不指定不指定默认为3000毫秒。
用户无法跳过自动剧情文本只能等待time时间结束后自动过。
回放录像时将忽略自动剧情文本的显示。
!> 由于用户无法跳过自动剧情文本,因此对于大段剧情文本请自行添加“是否跳过剧情”的提示,否则可能会非常不友好。
### setText设置剧情文本的属性
使用`{"type": "setText"}`可以设置剧情文本的各项属性。
``` js
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
{"type": "setText", "title": [255,0,0], "text": [255,255,0], "background": [0,0,255,0.3]},
{"type": "setText", "position": "up", "bold": true, "time": 70},
"这段话将显示在上方标题为红色正文为黄色粗体背景为透明度0.3的蓝色70毫秒速度打字机效果"
]
```
title为可选项如果设置则为一个RGB三元组或RGBA四元组表示标题名字颜色。 默认值:`[255,215,0,1]`
text为可选项如果设置则为一个RGB三元组或RGBA四元组表示正文颜色。 默认值:`[255,255,255,1]`
background为可选项如果设置则为一个RGB三元组或RGBA四元组表示背景色。 默认值:`[0,0,0,0.85]`
position为可选项表示设置文字显示位置。只能为upcenter和down三者。 默认值: `center`
bold为可选项如果设置则为true或false表示正文是否使用粗体。 默认值:`false`
time为可选项表示文字添加的速度。若此项设置为0将直接全部显示若大于0则会设置为相邻字符依次显示的时间间隔。 默认值:`0`
### tip显示一段提示文字
`{"type": "tip"}`可以在左上角显示一段提示文字。
``` js
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
{"type": "tip", "text": "这段话将在左上角以气泡形式显示"}
]
```
值得注意的是提示的text内容也是可以使用`${ }`来计算表达式的值的。
### setValue设置勇士的某个属性、道具个数或某个变量/Flag的值
`{"type": "setValue"}` 能修改勇士的某个属性、道具个数、或某个自定义变量或`Flag`的值。
其大致写法如下:
``` js
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
{"type": "setValue", "name": "...", "value": "..."}, // 设置一个属性、道具或自定义Flag
]
```
使用`setValue`需要指定`name`和`value`选项。
name为你要修改的属性/道具/Flag每次只能修改一个值。写法和上面完全相同`status:xxx` 表示勇士一个属性,`item:xxx` 表示某个道具个数,`flag:xxx` 表示某个变量或flag值。参见上面的介绍。
value是一个表达式将通过这个表达式计算出的结果赋值给name。该表达式同样可以使用`status:xxx`, `item:xxx`, `flag:xxx`的写法表示勇士当前属性,道具个数和某个变量/Flag值。
``` js
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
{"type": "setValue", "name": "status:atk", "value": "status:atk+10" } // 攻击提高10点
{"type": "setValue", "name": "status:money", "value": "1000" } // 将金币数设为1000不是+1000
{"type": "setValue", "name": "status:hp", "value": "status:hp*2" } // 生命值翻倍
{"type": "setValue", "name": "item:yellowKey", "value": "item:yellowKey+3" } // 黄钥匙个数加3
{"type": "setValue", "name": "item:bomb", "value": "item:bomb+10" } // 炸弹个数+10
{"type": "setValue", "name": "flag:man_times", "value": "0" } // 将变量man_times设为0
{"type": "setValue", "name": "flag:man_times", "value": "flag:man_times+2*status:atk" } // 将变量man_times的值加上勇士的攻击数值的两倍
]
```
另外注意一点的是如果hp被设置成了0或以下将触发lose事件直接死亡。
### show将一个禁用事件启用
我们上面提到了所有事件都必须靠其他事件驱动来完成不存在当某个flag为true时自动执行的说法。那么我们自然要有启用事件的写法。
使用`{"type":"show"}`可以将一个本身禁用的事件启用。
``` js
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
{"type": "show", "loc": [3,6], "floorId": "MT1", "time": 500}, // 启用MT1层[3,6]位置事件动画500ms
{"type": "show", "loc": [3,6], "time": 500}, // 如果启用目标是当前层则可以省略floorId项
{"type": "show", "loc": [3,6]}, // 如果不指定动画时间则立刻显示否则动画效果逐渐显示time为动画时间
{"type": "show", "loc": [[3,6],[2,9],[1,2]], "time": 500} // 我们也可以同时动画显示多个点。
]
```
show事件需要用loc指定目标点的坐标可以简单的写[x,y]代表一个点,也可以写个二维数组[[x1,y1],[x2,y2],...]来同时显示多个点。
从V2.2开始loc也可以用变量来代替例如 `"loc": ["flag:x", "flag:y"]`。下同。
floorId为目标点的楼层如果不是该楼层的事件比如4楼小偷开2楼的门则是必须的如果是当前楼层可以忽略不写。
time为动画效果时间如果指定了某个大于0的数则会以动画效果慢慢从无到有显示动画时间为该数值如果不指定该选项则无动画直接立刻显示。
!> **要注意的是调用show事件后只是让该事件从禁用状态变成启用从不可见不可交互变成可见可交互但本身不会去执行该点的事件。**
### hide将一个启用事件禁用
`{"type":"hide"}`和show刚好相反它会让一个已经启用的事件被禁用。
其参数和show也完全相同loc指定事件的位置floorId为楼层同层可忽略time指定的话事件会以动画效果从有到无慢慢消失。
loc同样可以简单的写[x,y]表示单个点,或二维数组[[x1,y1],[x2,y2],...]表示多个点。
但是和show事件有所区别的是loc选项也可以忽略如果忽略loc则使当前事件禁用。即使禁用当前事件也不会立刻结束当前正在进行的而是仍然会依次将列表中剩下的事件执行完
请注意,一次性事件必须要加 `{"type":"hide"}`,尤其是例如走到某个点,触发对话或机关门(陷阱)这种,否则每次都会重复触发。
NPC对话事件结束后如果需要NPC消失也需要调用 `{"type": "hide"}`可以不写loc选项代表当前事件可以指定time使NPC动画消失。
``` js
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
{"type": "hide", "loc": [3,6], "floorId": "MT1", "time": 500}, // 禁用MT1层[3,6]位置事件动画500ms
{"type": "hide", "loc": [3,6], "time": 500}, // 如果启用目标是当前层则可以省略floorId项
{"type": "hide", "loc": [3,6]}, // 如果不指定动画时间则立刻消失否则动画效果逐渐消失time为动画时间
{"type": "hide", "loc": [[3,6],[2,9],[1,2]], "time": 500}, // 也可以同时指定多个点消失
{"type": "hide", "time": 500}, // 如果不指定loc选项则默认为当前点 例如这个就是500ms消失当前对话的NPC
{"type": "hide"}, // 无动画将当前事件禁用,常常适用于某个空地点(触发陷阱事件、触发机关门这种)
]
```
### trigger立即触发另一个地点的事件
`{"type":"trigger"}` 会立刻触发当层另一个地点的自定义事件。
上面我们说到show事件会让一个禁用事件启用且可被交互但是如果我想立刻让它执行应该怎么办呢使用trigger就行。
其基本写法如下:
``` js
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
{"type": "trigger", "loc": [3,6]}, // 立即触发loc位置的事件当前剩下的事件全部不再执行
"执行trigger后这段文字将不会再被显示"
]
```
其后面带有loc选项代表另一个地点的坐标。
执行trigger事件后当前事件将立刻被结束剩下所有内容被忽略然后重新启动另一个地点的action事件。
例如上面这个例子,下面的文字将不会再被显示,而是直接跳转到`"3,6"`对应的事件列表从头执行。
### revisit立即重启当前事件
revisit和trigger完全相同只不过是立刻触发的还是本地点的事件
``` js
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
{"type": "revisit"}, // 立即触发本事件,等价于 {"type": "trigger", "loc": [x,y]}
"执行revisit后这段文字将不会再被显示"
]
```
revisit其实是trigger的简写只不过是loc固定为当前点。
revisit常常使用在一些商人之类的地方当用户购买物品后不是离开而是立刻重新访问重新进入购买页面。
### exit立刻结束当前事件
上面说到像商人一类购买物品后可以立刻revisit重新访问但是这样就相当于陷入了死循环导致无法离开。
可以使用`{"type":"exit"}`立刻结束事件。调用exit后将立刻结束一切事件清空事件列表并返回游戏。
例如玩家点击商人的"离开"选项则可以调用exit返回游戏。
``` js
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
{"type": "exit" }, // 立即结束事件并恢复游戏,一切列表中的事件都将不再被执行
"执行exit后这段文字将不会再被显示"
]
```
### setBlock设置某个图块
我们可以采用 `{"type": "setBlock"}` 来改变某个地图块。
``` js
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
{"type": "setBlock", "floorId": "MT1", "loc": [3,3], "number": 233}, // 将MT1层的(3,3)点变成数字233
{"type": "setBlock", "loc": [2,1], "number": 121}, // 省略floorId则默认为本层
{"type": "setBlock", "number": 57}, // loc也可省略默认为当前点
]
```
floorId为可选的表示要更改的目标楼层。如果忽略此项则默认为当前楼层。
loc为可选的表示要更改地图块的坐标。如果忽略此项则默认为当前事件点。
number为**要更改到的数字**,有关“数字”的定义详见参见[素材的机制](personalization#素材的机制)。
图块更改后:
- 其启用/禁用状态不会发生任何改变。原来是启用还是启用,原来是禁用还是禁用。
- 可通行状态遵循覆盖原则,即**首先取该图块的默认noPass属性如果剧本的events中定义该点的noPass则覆盖**。
- 触发器(trigger)亦采用覆盖原则,即**首先取该图块的默认触发器例如怪物是battle道具是getItem门是openDoor如果剧本的events中定义了该点的trigger则覆盖**。
图块更改往往与[同一个点的多事件处理](#同一个点的多事件处理)相关。
### hideFloorImg隐藏楼层贴图
使用`{"type":"hideFloorImg"}`可以隐藏某个楼层的贴图。
有关贴图说明请参见[使用自己的图片作为某层楼的背景/前景素材](personalization#使用自己的图片作为某层楼的背景前景素材)。
``` js
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
{"type": "hideFloorImg", "loc": [3,6], "floorId": "MT1"}, // 隐藏[3,6]的贴图
{"type": "hideFloorImg", "loc": [3,6]}, // 如果是当前层则可以省略floorId项
{"type": "hideFloorImg", "loc": [[3,6],[2,9],[1,2]]} // 我们也可以同时隐藏多个贴图。
]
```
loc为要隐藏的贴图的左上角坐标可以简单的写[x,y]代表一个点,也可以写个二维数组[[x1,y1],[x2,y2],...]来同时显示多个点。
如果同时存在若干个贴图都是是该坐标为左上角,则这些贴图全部会被隐藏。
floorId为目标点的楼层如果是当前楼层可以忽略不写。
### showFloorImg显示楼层贴图
使用`{"type":"showFloorImg"}`可以显示某个楼层的贴图。
其做法和参数,和隐藏贴图是完全一致的。
``` js
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
{"type": "showFloorImg", "loc": [3,6], "floorId": "MT1"}, // 显示[3,6]的贴图
]
```
### hideBgFgMap隐藏楼层的某些背景或前景图块
使用`{"type":"hideBgFgMap"}`可以隐藏某个楼层的背景或前景图块。
从V2.4.1开始,允许绘制三层图层(背景层,事件层和前景层)。使用`hideBgFgMap`可以隐藏背景或前景层中的图块。
``` js
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
{"type": "hideBgFgMap", "name": "bg", "loc": [3,6], "floorId": "MT1"}, // 隐藏MT1层[3,6]的背景层图块
{"type": "hideBgFgMap", "name": "bg", "loc": [3,6]}, // 如果是当前层则可以省略floorId项
{"type": "hideBgFgMap", "name": "fg", "loc": [[3,6],[2,9],[1,2]]} // 我们也可以同时隐藏多个贴图。
]
```
name为必选的且只能是`bg`和`fg`之一,分别代表背景图层和前景图层。
loc为要隐藏的贴图的左上角坐标可以简单的写[x,y]代表一个点,也可以写个二维数组[[x1,y1],[x2,y2],...]来同时显示多个点。
floorId为目标点的楼层如果是当前楼层可以忽略不写。
### showBgFgMap显示楼层贴图
使用`{"type":"showFloorImg"}`可以显示某个楼层的贴图。
其做法和参数,和隐藏贴图是完全一致的。
``` js
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
{"type": "showBgFgMap", "name": "bg", "loc": [3,6], "floorId": "MT1"}, // 显示MT1层[3,6]的前景层图块
]
```
### setBgFgBlock设置某个背景或前景层图块
我们可以采用 `{"type": "setBgFgBlock"}` 来改变某个背景或前景层地图块。
``` js
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
{"type": "setBgFgBlock", "name": "bg", "floorId": "MT1", "loc": [3,3], "number": 233}, // 将MT1层背景层的(3,3)点变成数字233
{"type": "setBgFgBlock", "name": "bg", "loc": [2,1], "number": 121}, // 省略floorId则默认为本层
{"type": "setBgFgBlock", "name": "fg", "number": 57}, // loc也可省略默认为当前点
]
```
name为必选的且只能是`bg`和`fg`之一,分别代表背景层和前景层。
floorId为可选的表示要更改的目标楼层。如果忽略此项则默认为当前楼层。
loc为可选的表示要更改地图块的坐标。如果忽略此项则默认为当前事件点。
图块更改后,其隐藏/显示状态不会发生任何改变,即原来是隐藏还是会不显示。可以使用`showBgFgMap`事件将其显示出来。
### setHeroIcon更改角色行走图
使用`{"type": "setHeroIcon"}`可以更改角色行走图。
``` js
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
{"type": "setHeroIcon", "name": "hero2.png"}, // 将勇士行走图改成hero2.png必须在全塔属性的images中被定义过。
{"type": "setHeroIcon"}, // 如果不加name则恢复最初默认状态
{"type": "setValue", "name": "status:name", "value": "'可绒'"}, // 修改勇士名请注意value必须加单引号。
]
```
name是可选的代表目标行走图的文件名。
!> **目标行走图必须在全塔属性的this.images中被定义过且宽度必须是128像素高度不限。**
如果不加name则恢复默认的角色行走图。
如果你需要同时修改勇士的名称,可以使用`setValue`事件来修改`status:name`但请注意value必须加单引号不然会报错。
### update立刻更新状态栏和地图显伤
如果你需要刷新状态栏和地图显伤,只需要简单地调用 `{"type": "update"}` 即可。
### updateEnemys更新怪物数据
使用 `{"type": "updateEnemys"}` 可以动态修改怪物数据。
详见[怪物数据的动态修改](#怪物数据的动态修改)。
### sleep等待多少毫秒
等价于RMXP中的"等待x帧",不过是以毫秒来计算。
基本写法:`{"type": "sleep", "time": xxx}` 其中xxx为指定的毫秒数。
``` js
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
{"type": "sleep", "time": 1000}, // 等待1000ms
"等待1000ms后才开始执行这个事件"
]
```
### battle强制战斗
调用battle可强制与某怪物进行战斗而无需去触碰到它
例如,《宿命的旋律》中,一区有个骷髅队长,当你拿了它周围三个物品时,就会立刻触发强制战斗事件。这时候就可以用`{"type": "battle"}` 实现。
其基本写法是: `{"type": "battle", "id": xxx}`其中xxx为怪物ID。
``` js
"10,4": [ // 开门后走进去的事件:强制战斗
"\t[blackKing]你终于还是来了。",
"\t[hero]放开我们的公主!",
"\t[blackKing]如果我不愿意呢?",
"\t[hero]无需多说,拔剑吧!",
{"type": "battle", "id": "blackKing"}, // 强制战斗
// 如果战斗失败直接死亡,不会继续触发接下来的剧情。
{"type": "hide", "loc": [10,2]}, // 战斗后需要手动使怪物消失战斗后不会引发afterBattle事件。
{"type": "openDoor", "loc": [8,7]}, // 开门口的机关门
"\t[blackKing]没想到你已经变得这么强大了... 算你厉害。\n公主就交给你了请好好对她。",
{"type": "hide"} // 隐藏本事件
],
```
上面就是样板层中右上角的强制战斗例子。
如果强制战斗失败则会立刻生命归0并死亡调用lose函数接下来的事件不会再被执行。
打败怪物后可以进行加点操作。有关加点塔的制作可参见[加点事件](#加点事件)。
强制战斗没有指定loc的选项因此战斗后需要调用hide使怪物消失如果有必要
### openDoor开门
调用`{"type":"openDoor"}`可以打开一扇门。
``` js
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
{"type": "openDoor", "loc": [3,6], "floorId": "MT1"}, // 打开MT1层的[3,6]位置的门
{"type": "openDoor", "loc": [3,6]}, // 如果是本层则可省略floorId
]
```
loc指定门的坐标floorId指定门所在的楼层ID。如果是当前层则可以忽略floorId选项。
如果loc所在的点是一个墙壁则作为暗墙来开启。
如果loc所在的点既不是门也不是墙壁则忽略本事件。
### changeFloor楼层切换
在事件中也可以对楼层进行切换。一个比较典型的例子就是TSW中勇士在三楼的陷阱被扔到了二楼就是一个楼层切换事件。
changeFloor的事件写法大致如下。
``` js
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
{"type": "changeFloor", "floorId": "sample0""loc": [10, 10], "direction": "left", "time": 1000 },
//后面几项依次为楼层id楼层位置这两项为必填勇士方向可选切换时间也是可选。
]
```
可以看到,与上面的楼梯、传送门的写法十分类似。
但是相比那个而言不支持stair楼梯位置只能写坐标没有穿透选项。
direction为可选的指定的话将使勇士的朝向变成该方向
time为可选的指定的话将作为楼层切换动画的时间。
**如果time指定为小于100则视为没有楼层切换动画。**
!> **changeFloor到达一个新的楼层将不会执行firstArrive事件如有需求请在到达点设置自定义事件然后使用type: trigger立刻调用之。**
### changePos当前位置切换/勇士转向
有时候我们不想要楼层切换的动画效果而是直接让勇士从A点到B点。
这时候可以用changePos。其参数和changeFloor类似但少了floorId和time两个选项。
``` js
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
{"type": "changePos", "loc": [10,10], "direction": "left"}, // 直接切换勇士的坐标loc为目标地点后面勇士换位后方向
{"type": "changePos", "loc", [10,10]}, // 如无需指定方向则direction可省略
{"type": "changePos", "direction": "left"} // loc也可省略只指定direction此时等价于当前勇士转向到某个方向。
]
```
### openShop打开一个全局商店
使用openShop可以打开一个全局商店。有关全局商店的说明可参见[全局商店](#全局商店)。
### disableShop禁用一个全局商店
使用disableShop可以永久禁用全局商店直到再次被openShop打开为止。有关全局商店的说明可参见[全局商店](#全局商店)。
### follow跟随勇士
使用 `{"type": "follow"}` 可以让一个npc加入跟随。
``` js
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
{"type": "follow", "name": "npc.png"}, // 将 npc.png 这个行走图加入跟随
{"type": "follow", "name": "hero.png"}, // 再将另一个行走图加入跟随
]
```
name为必须的是要加入跟随的行走图文件名。
name所指定的图片必须存在在全塔属性中的images中被定义过且是一个合法的行走图宽为128像素高不限。
### unfollow取消跟随
使用 `{"type": "unfollow"}` 来取消一个跟随。
``` js
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
{"type": "unfollow", "name": "npc.png"}, // 将 npc.png 这个行走图取消跟随
{"type": "follow"}, // 取消所有跟随
]
```
name为可选的是要取消跟随的行走图文件名。
如果name指定了则会检查所有当前正在跟随的行走图并删除第一个文件名是name的跟随效果。
如果name省略则会取消所有的跟随效果。
### viberate画面震动
使用 `{"type": "viberate", "time": 2000, "async": true}` 可以造成画面震动效果。
time可以指定震动时间默认是2000毫秒。
async可选如果为true则会异步执行即不等待当前事件执行完毕立刻执行下一个事件
### animate显示动画
我们可以使用 `{"type": "animate"}` 来显示一段动画。
有关动画的详细介绍可参见[动画和天气系统](element#动画和天气系统)。
``` js
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
{"type": "animate", "name": "yongchang", "loc": [1,3]}, // 在(1,3)显示“咏唱魔法”动画
{"type": "animate", "name": "zone", "loc": "hero"}, // 在勇士位置显示“领域”动画
{"type": "animate", "name": "hand"}, // 可以不指定loc则默认为当前事件点
{"type": "animate", "async": true}, // 异步,不等待动画绘制完毕
]
```
name为动画名**请确保动画在main.js中的this.animates中被定义过。**
loc为动画的位置可以是`[x,y]`表示在(x,y)点显示,也可以是字符串`"hero"`表示在勇士点显示。
loc可忽略如果忽略则显示为事件当前点。
如果async指定为true则不会等待动画绘制完毕立刻执行下个事件。
否则,在动画播放结束后才会继续执行下一个事件。
### showImage显示图片
我们可以使用 `{"type": "showImage"}` 来显示一张图片。
``` js
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
{"type": "showImage", "name": "bg.jpg", "loc": [231,297]}, // 在(231,297)显示bg.jpg
{"type": "showImage", "name": "1.png", "loc": [109,167]}, // 在(109,167)显示1.png
{"type": "showImage"} // 如果不指定name则清除所有图片。
]
```
name为图片名。**请确保图片在data.js中的images中被定义过。**
loc为图片左上角坐标以像素为单位进行计算。
如果不指定name则清除所有显示的图片。
调用show/hide/move/animate等几个事件同样会清除所有显示的图片。
### animateImage图片淡入淡出
我们还可以使用 `{"type": "animateImage"}` 来造成显示图片的淡入淡出效果。
``` js
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
{"type": "animateImage", "action": "show", "name": "bg.jpg", "loc": [231,297], "time": 500}, // 在(231,297)淡入bg.jpg动画时间500ms
{"type": "animateImage", "action": "hide", "name": "1.png", "loc": [109,167], "time": 300, "async": true}, // 在(109,167)淡出1.png动画时间300ms异步执行
]
```
action为淡入还是淡出`show`为淡入,`hide`会淡出。
name为图片名。**请确保图片在data.js中的images中被定义过。**
loc为图片左上角坐标以像素为单位进行计算。
time为淡入淡出的时间如果是0则忽略此项。
async可选如果为true则会异步执行即不等待当前事件执行完毕立刻执行下一个事件
!> 淡入淡出图片只是会在顶层绘制“淡入”和“淡出”效果动画结束即消失并不会实际对图片的显示造成影响。请与showImage事件合用。
如果多张图片的淡入淡出可以采用以下方式(仅供参考):
假设我现在已经有了`1.jpg`显示在屏幕上:
- 淡入显示`2.png`:调用`animateImage`淡入图片,然后立刻调用`showImage`显示图片。
- 淡出`1.png`:清除所有图片,`showImage`显示`2.png`,然后调用`animateImage`淡出`1.jpg`
### showGif显示动图
我们可以使用 `{"type": "showGif"}` 来显示一张图片。
``` js
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
{"type": "showGif", "name": "timg.gif", "loc": [231,297]}, // 在(231,297)显示一张动图
{"type": "showGif"} // 如果不指定name则清除所有动图。
]
```
name为图片名。**请确保图片在data.js中的images中被定义过。**
loc为动图左上角坐标以像素为单位进行计算。
如果不指定name则清除所有显示的动图。
### moveImage图片移动
我们可以使用 `{"type": "moveImage"}` 来造成图片移动效果。
``` js
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
{"type": "moveImage", "name": "bg.jpg", "from": [231,297], "to": [22,333], "time": 500, "async": true},
]
```
name为图片名。**请确保图片在data.js中的images中被定义过。**
from为起点图片左上角坐标以像素为单位进行计算。
to为终点图片左上角坐标以像素为单位进行计算。
time为总移动的时间。
async可选如果为true则会异步执行即不等待当前事件执行完毕立刻执行下一个事件
!> 移动图片只是会在顶层绘制“移动”效果动画结束即消失并不会实际对图片的显示造成影响。请与showImage事件合用。
### setFg更改画面色调
我们可以使用 `{"type": "setFg"}` 来更改画面色调。
``` js
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
{"type": "setFg", "color": [255,255,255,0.6], "time": 1000}, // 更改画面色调为纯白不透明度0.6动画时间1000毫秒
{"type": "setFg", "color": [0,0,0], "async": true}, // 更改画面色调为纯黑不透明度1不指定动画时间使用默认时间且异步执行
{"type": "setFg"} // 如果不指定color则恢复原样。
]
```
color为需要更改画面色调的颜色。它是一个数组分别指定目标颜色的R,G,B,A值。
- 常见RGB颜色 纯黑[0,0,0],纯白[255,255,255],纯红[255,0,0],等等。
- 第四元为Alpha值即不透明度为一个0到1之间的数。可以不指定则默认为Alpha=1
如果color不指定则恢复原样。
time为可选的如果指定则会作为更改画面色调的时间。
async可选如果为true则会异步执行即不等待当前事件执行完毕立刻执行下一个事件
### setWeather更改天气
我们可以使用 `{"type": "setWeather"}` 来更改天气。
``` js
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
{"type": "setWeather", "name": "rain", "level": 6}, // 更改为雨天强度为6级
{"type": "setWeather", "name": "snow", "level": 3}, // 更改为雪天强度为3级
{"type": "setWeather"} // 更改回晴天
]
```
name为天气选项。目前只支持`rain`和`snow`,即雨天和雪天。
level为天气的强度等级在1-10之间。1级为最弱10级为最强。
如果想改回晴天则直接不加任何参数。
!> 使用setWeather更改的天气在切换地图后会被目标地图的默认天气覆盖。
### move让某个NPC/怪物移动
如果我们需要移动某个NPC或怪物可以使用`{"type": "move"}`。
下面是该事件常见的写法:
``` js
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
{"type": "move", "time": 750, "loc": [x,y], "steps": [// 动画效果time为移动速度(比如这里每750ms一步)loc为位置可选steps为移动数组
{"direction": "right", "value": 2},// 这里steps 的效果为向右移动2步在向下移动一步并消失
"down" // 如果该方向上只移动一步则可以这样简写效果等价于上面value为1
], "keep": true }, // keep可选如果为true则不消失否则渐变消失
]
```
time选项必须指定为每移动一步所需要用到的时间。
loc为需要移动的事件位置。可以省略如果省略则移动本事件。
steps为一个数组其每一项为一个 `{"direction" : xxx, "value": n}`表示该步是向xxx方向移动n步。
如果只移动一步可以直接简单的写方向字符串(`up/left/down/right`)。
keep为一个可选项代表该事件移动完毕后是否消失。如果该项指定了并为true则移动完毕后将不消失否则以动画效果消失。
值得注意的是当调用move事件时实际上是使事件脱离了原始地点。为了避免冲突规定move事件会自动调用该点的hide事件。
换句话说当move事件被调用后该点本身的事件将被禁用。
如果指定了`"keep": true`,则相当于会在目标地点触发一个`setBlock`事件;如需能继续对话交互请在目标地点再写事件。
如果想让move后的NPC/怪物仍然可以被交互,需采用如下的写法:
``` js
"4,3": [ // [4,3]是一个NPC比如小偷
{"type": "move", "time": 750, "steps": [ // 向上移动两格每步750毫秒
{"direction": "up", "value": 2},
], "keep": true}, // 移动完毕后不消失
],
"4,1": { // [4,1]为目标地点
"enable": false, // 初始时需要是禁用状态被show调用后将显示出来
"data": [
"\t[杰克,thief]这样看起来就好像移动过去后也可以被交互。"
]
}
```
在移动的到达点指定一个初始禁用的相同NPC然后move事件中指定immediateHide使立刻消失并show该到达点坐标使其立刻显示看起来就像没有消失然后就可以触发目标点的事件了。
### moveHero移动勇士
如果我们需要移动勇士,可以使用`{"type": "moveHero"}`。
下面是该事件常见的写法:
``` js
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
{"type": "moveHero", "time": 750, "steps": [// 动画效果time为移动速度(比如这里每750ms一步)steps为移动数组
{"direction": "right", "value": 2},// 这里steps 的效果为向右移动2步在向下移动一步并消失
"down" // 如果该方向上只移动一步则可以这样简写效果等价于上面value为1
]},
]
```
可以看到和上面的move事件几乎完全相同除了不能指定loc且少了immediateHide选项。
不过值得注意的是,用这种方式移动勇士的过程中将无视一切地形,无视一切事件,中毒状态也不会扣血。
### jump让某个NPC/怪物跳跃
如果我们需要移动某个NPC或怪物可以使用`{"type": "jump"}`。
下面是该事件常见的写法:
``` js
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
{"type": "jump", "from": [3,6], "to": [2,1], "time": 750, "keep": true},
]
```
from为需要跳跃的事件位置。可以省略如果省略则移动本事件。
to为要跳跃到的坐标。可以省略如果省略则跳跃到当前坐标。
time选项必须指定为全程跳跃所需要用到的时间。
keep为一个可选项同上代表该跳跃完毕后是否不消失。如果该项指定了并为true则跳跃完毕后不会消失否则以动画效果消失。
如果指定了`"keep": true`,则相当于会在目标地点触发一个`setBlock`事件;如需能继续对话交互请在目标地点再写事件。
### jumpHero跳跃勇士
如果我们需要跳跃勇士,可以使用`{"type": "jumpHero"}`。
下面是该事件常见的写法:
``` js
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
{"type": "jump", "loc": [3,6], "time": 750},
]
```
loc为目标坐标可以忽略表示原地跳跃请注意是原地跳跃而不是跳跃到当前事件点
time选项为该跳跃所需要用到的时间。
### playBgm播放背景音乐
使用playBgm可以播放一个背景音乐。
使用方法:`{"type": "playBgm", "name": "bgm.mp3"}`
值得注意的是额外添加进文件的背景音乐需在main.js中this.bgms里加载它。
目前支持mp3/ogg/wav/mid等多种格式的音乐播放。
有关BGM播放的详细说明参见[背景音乐](element#背景音乐)
### pauseBgm暂停背景音乐
使用`{"type": "pauseBgm"}`可以暂停背景音乐的播放。
### resumeBgm恢复背景音乐
使用`{"type": "resumeBgm"}`可以恢复背景音乐的播放。
### playSound播放音效
使用playSound可以立刻播放一个音效。
使用方法:`{"type": "playSound", "name": "item.mp3"}`
值得注意的是如果是额外添加进文件的音效则需在main.js中this.sounds里加载它。
### setVolume设置音量
使用setVolume可以设置音量大小。
使用方法: `{"type": "setVolume", "value": 90, "time": 500, "async": true}`
value为音量大小在0到100之间默认为100。设置后BGM和SE都将使用该音量进行播放。
可以设置time为音量渐变时间。
async可选如果为true则会异步执行即不等待当前事件执行完毕立刻执行下一个事件
### win获得胜利
`{"type": "win", "reason": "xxx"}` 将会直接调用events.js中的win函数并将reason作为结局传入。
该事件会显示获胜页面,并重新游戏。
!> 如果`reason`不为空则会以reason作为获胜的结局!
### lose游戏失败
`{"type": "lose", "reason": "xxx"}` 将会直接调用`events.js`中的lose函数并将reason作为参数传入。
该事件会显示失败页面,并重新开始游戏。
### input接受用户输入数字
使用`{"type": "input"}`可以接受用户的输入的数字。
``` js
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
{"type": "input", "text": "请输入一个数"}, // 显示一个弹窗让用户输入数字
"你刚刚输入的数是${flag:input}" // 输入结果将被赋值为flag:input
]
```
text为提示文字可以在这里给输入提示文字。这里同样可以使用${ }来计算表达式的值。
当执行input事件时将显示一个弹窗并提示用户输入一个内容。
!> 该事件只能接受非负整数输入,所有非法的输入将全部变成`0`。例如用户在输入框内输入“你好”或者-3都将实际得到0。
输入得到的结果将被赋值给flag:input可以供后续if来进行判断。
### input2接受用户输入文本
类似于input事件使用`{"type": "input2"}`可以接受用户的输入的文本。
``` js
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
{"type": "input2", "text": "请输入你的ID"}, // 显示一个弹窗让用户输入文本
"你好,${flag:input},欢迎来到本塔" // 输入结果将被赋值为flag:input
]
```
text为提示文字可以在这里给输入提示文字。这里同样可以使用${ }来计算表达式的值。
当执行input2事件时将显示一个弹窗并提示用户输入一个内容。
该事件可以接收任何形式的文本输入,包括中文,空格,标点符号等等。如果用户点击取消按钮,则视为空字符串。
输入得到的结果也将被赋值给flag:input可以供后续使用。
### if条件判断
使用`{"type": "if"}`可以对条件进行判断,根据判断结果将会选择不同的分支执行。
其大致写法如下:
``` js
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
{"type": "if", "condition": "...", // 测试某个条件
"true": [ // 条件成立则执行true里面的事件
],
"false": [ // 条件不成立则执行false里的事件
]
},
]
```
我们可以在condition中给出一个表达式能将`status:xxx, item:xxx, flag:xxx`来作为参数),并进行判断是否成立。
如果条件成立,则将继续执行`"true"`中的列表事件内容。
如果条件不成立,则将继续执行`"false"`中的列表事件内容。
例如下面这个例子每次将检查你的攻击力是否大于500不是的场合将给你的攻击力加100点。
``` js
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
{"type": "if", "condition": "status:atk>500", // 判断攻击力是否大于500
"true": [ // 条件成立则执行true里面的事件
"你的攻击力已经大于500了",
{"type": "exit"} // 立刻结束本事件
],
"false": [ // 条件不成立则执行false里的事件
"你当前攻击力为${status:atk}, 不足500\n给你增加100点攻击力",
{"type": "setValue", "name": "status:atk", "value": "status:atk+100"}, // 攻击力加100 接着会执行revisit事件
]
},
{"type", "revisit"}, // 立刻重启本事件, 直到攻击力大于500后结束
]
```
需要额外注意的几点:
- 给定的表达式condition一般需要返回true或false。
- `flag:xxx` 可取用一个自定义变量或flag。如果从未设置过该flag则其值默认为false。而JS中`false==0`这个判断是成立的,因此我们可以简单使用 `"flag:npc_times==0"` 来判断某个NPC是否被访问过。
- 即使成功失败的场合不执行事件对应的true或false数组也需要存在不过简单的留空就好。
- if可以不断进行嵌套一层套一层如成立的场合再进行另一个if判断等。
- if语句内的内容执行完毕后将接着其后面的语句继续执行。
### choices给用户提供选项
choices是一个很麻烦的事件它将弹出一个列表供用户进行选择。
当用户做出了不同的选择,可以有着不同的分支处理。
其完全类似于RMXP中的"显示选择项""XX的场合",只不过同样是需要使用数组来定义。
其大致写法如下:
``` js
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
{"type": "choices", "text": "...", // 提示文字
"choices": [
{"text": "选项1文字", "action": [
// 选项1执行的事件
]},
{"text": "选项2文字", "action": [
// 选项2执行的事件
]},
{"text": "选项3文字", "action": [
// 选项3执行的事件
]},
]
},
]
```
其中最外面的"text"为提示文本。同上面的`"type":"text"`一样,支持`${}`表达式的计算,和\t显示名称、图标。text可省略如果省略将不显示任何提示文字。
choices为一个数组其中每一项都是一个选项列表。
每一项的text为显示在屏幕上的选项名也支持${}的表达式计算,但不支持`\t[]`的显示。action为当用户选择了该选项时将执行的事件。
选项可以有任意多个但一般不要超过6个否则屏幕可能塞不下。
下面是一个卖钥匙的事件是一个比较复杂却也较为典型的if和choices合并使用的样例。
``` js
"10,11": [ // 商人事件if语句和choices语句的写法
// 这部分逻辑相对比较长,细心看,很容易看懂的。
{"type": "if", "condition": "flag:woman_times==0", // 条件判断:是否从未访问过此商人。
"true": [ // 如果从未访问过该商人,显示一段文字
"\t[老人,woman]这是个很复杂的例子它将教会你如何使用if 语句进行条件判断,以及 choices 提供选项来供用户进行选择。",
"\t[老人,woman]第一次访问我将显示这段文字;从第二次开始将会向你出售钥匙。\n钥匙价格将随着访问次数递增。\n当合计出售了七把钥匙后将送你一把大黄门钥匙并消失不再出现。",
"\t[老人,woman]这部分的逻辑比较长,请细心看样板的写法,是很容易看懂并理解的。"
// 第一次访问结束
],
"false": [ // 如果已经访问过该商人
{"type": "if", "condition": "flag:woman_times==8", // 条件判断:是否已经出售七把钥匙
"true": [ // 如果已经出售过七把钥匙,则直接结束
"\t[老人,woman]你购买的钥匙已经够多了,再继续卖给你的话我会有危险的。",
"\t[老人,woman]看在你贡献给我这么多钱的份上,送你一把大黄门钥匙吧,希望你能好好用它。",
{"type": "setValue", "name": "item:bigKey", "value": "item:bigKey+1"}, // 获得一把大黄门钥匙
"\t[老人,woman]我先走了,拜拜~",
{"type":"hide", "time": 500}, // 消失
{"type":"exit"} // 立刻结束当前事件。下面的 setValue 和 revisit 都不会再执行。
],
"false": [ // 否则,显示选择页面
{"type": "choices", "text": "\t[老人,woman]少年,你需要钥匙吗?\n我这里有大把的", // 显示一个卖钥匙的选择页面
"choices": [ // 提供四个选项:黄钥匙、蓝钥匙、红钥匙、离开。前三个选项显示需要的金额
{"text": "黄钥匙(${9+flag:woman_times}金币)", "action": [ // 第一个选项,黄钥匙
// 选择该选项的执行内容
{"type": "if", "condition": "status:money>=9+flag:woman_times", // 条件判断:钱够不够
"true": [
{"type": "setValue", "name": "status:money", "value": "status:money-(9+flag:woman_times)"}, // 扣减金钱
{"type": "setValue", "name": "item:yellowKey", "value": "item:yellowKey+1"}, // 增加黄钥匙
// 然后会继续执行下面的setValue来增加商人访问次数
],
"false": [
"\t[老人,woman]你的金钱不足!",
{"type": "revisit"} // 直接重新访问不执行下面的setValue来增加访问次数
]
}
]},
{"text": "蓝钥匙(${18+2*flag:woman_times}金币)", "action": [ // 第二个选项:蓝钥匙
// 逻辑和上面黄钥匙完全相同,略
]},
{"text": "红钥匙(${36+4*flag:woman_times}金币)", "action": [ // 第三个选项:红钥匙
// 逻辑和上面黄钥匙完全相同,略
]},
{"text": "离开", "action": [ // 第四个选项:离开
{"type": "exit"} // 立刻结束当前事件
]}
]
}
]
}
]
},
{"type": "setValue", "name": "flag:woman_times", "value": "flag:woman_times+1"}, // 增加该商人的访问次数。
{"type": "revisit"} // 立即重新开始这个事件
],
```
### while循环处理
从2.2.1样板开始我们提供了循环处理while事件
其大致写法如下:
``` js
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
{"type": "while", "condition": "...", // 循环测试某个条件
"data": [ // 条件成立则执行data里面的事件
]
},
]
```
我们可以在condition中给出一个表达式能将`status:xxx, item:xxx, flag:xxx`来作为参数),并进行判断是否成立。
如果条件成立,则将执行`"data"`中的列表事件内容。
该事件列表执行完毕后,将继续测试`"condition"`如果还为true则重新进行执行data内容。
下面是一个输出1到10之间的数字每隔1秒显示一个的例子。
``` js
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
{"type":"while", "condition": "flag:i<=10", // 循环处理注意flag未设置则默认为0
"data":[
{"type": "setValue", "name": "flag:i", "value": "flag:i+1"}, // 递增i
"${flag:i}", // 输出i
{"type": "sleep","time":1000}, // 等待1秒
]
},
]
```
### break跳出循环
使用 `{"type": "break"}` 可以跳出当前循环。
!> 如果break事件不在任何循环中被执行则和exit等价即会立刻结束当前事件
### continue继续执行当前循环
使用 `{"type": "continue"}` 可以继续执行当前循环。
上面的输出例子也可以这么写:
``` js
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
{"type":"while", "condition": "true", // 循环处理;永远为真
"data":[
{"type": "setValue", "name": "flag:i", "value": "flag:i+1"}, // 递增i
"${flag:i}", // 输出i
{"type": "sleep","time":1000}, // 等待1秒
{"type": "if", "condition": "flag:i<10", // 测试i是否小于10
"true": [{"type": "continue"}], // 是的,则继续循环
"false": []
},
{"type": "break"}, // 跳出循环
]
},
]
```
!> 如果continue事件不在任何循环中被执行则和exit等价即会立刻结束当前事件
### wait等待用户操作
使用 `{"type": "wait"}` 可以等待用户进行操作(如点击、按键等)。
当用户执行操作后:
- 如果是键盘的按键操作则会将flag:type置为0并且把flag:keycode置为刚刚按键的keycode。
- 如果是屏幕的点击操作则会将flag:type置为1并且设置flag:x和flag:y为刚刚的点击坐标。
下面是一个while事件和wait合并使用的例子这个例子将不断接收用户的点击或按键行为并输出该信息。
如果用户按下了ESC或者点击了屏幕正中心则退出循环。
``` js
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
{"type": "while", "condition": "true", // 永久循环
"data": [
{"type": "wait"}, // 等待用户操作
{"type": "if", "condition": "flag:type==0", // flag:type==0键盘按键
"true": [
"你当前按键了keycode是${flag:keycode}",
{"type": "if", "condition": "flag:keycode==27", // ESC的keycode是27
"true": [{"type": "break"}], // 跳出循环
"false": []
}
],
"false": [ // flag:type==1鼠标点击
"你当前点击屏幕了,坐标是[${flag:x},${flag:y}]",
{"type": "if", "condition": "flag:x==6 && flag:y==6", // 点击(6,6)
"true": [{"type": "break"}], // 跳出循环
"false": []
}
]
}
]
}
]
```
### function: 自定义JS脚本
上述给出了这么多事件,但有时候往往不能满足需求,这时候就需要执行自定义脚本了。
``` js
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
{"type": "function", "function": function(){ // 执行一段js脚本
// 这里写js代码
alert(core.getStatus("atk")); // 弹窗显示勇士的攻击力
}},
]
```
`{"type":"function"}`需要有一个`"function"`参数它是一个JS函数里面可以写任何自定义的JS脚本系统将会执行它。
系统常见可能会被造塔所用到的的API都在[附录API列表](api)中给出,请进行参照。
**警告自定义脚本中只能执行同步代码不可执行任何异步代码比如直接调用core.changeFloor(...)之类都是不行的。**
[附录API列表](api)中的所有异步API都进行了标记如果你不确定一个函数是同步的还是异步的请向小艾咨询。
如果需要异步的代码都需要用事件insertAction来执行这样事件处理过程和录像回放才不会出错。
举个例子,如果我们想随机切换到某个楼层的某个点,我们可以这么写自定义脚本:
``` js
var toFloor = core.floorIds[core.rand(core.floorIds.length)]; // 随机一个楼层ID
var toX = core.rand(13), toY = core.rand(13); // 随机一个点
core.insertAction([
{"type": "changeFloor", "floorId": toFloor, "loc": [toX, toY]} // 插入一个changeFloor事件并在该脚本结束后执行。
])
// 请勿直接调用 core.changeFloor(toFloor, ...),这个代码是异步的,会导致事件处理和录像出问题!
```
## 同一个点的多事件处理
我们可以发现,就目前而且,每个点的事件是和该点进行绑定,并以该点坐标作为唯一索引来查询。
而有时候,我们往往需要在同一个点存在多个不同的事件。这涉及到同一个点的多事件处理。
我们可以依靠两来实现。**`setBlock`事件**和**if+flag的条件判断**。
下面以几个具体例子来进行详细说明。
### 打怪掉宝
我们注意到怪物和道具都是系统默认事件因此无需写events而是直接在afterBattle中setBlock即可。
``` js
"afterBattle": {
"x,y": [
{"type": "setBlock", "number": 21} // 变成黄钥匙。注意是当前点因此可省略floorId和loc
]
}
```
### 打怪变成楼梯
因为涉及到多事件处理因此我们不能写changeFloor那一项而是使用events自定义事件里写楼层转换
注意到events中不覆盖trigger则还是怪物时存在系统trigger因此会战斗并触发afterBattle变成NPC后没有系统trigger因此会触发自定义事件楼层转换
请注意打死怪物时默认会禁用该点因此替换后需要手动进行show来启用。
``` js
"events": {
"x,y": [
{"type": "changeFloor", "loc": [0,0], "floorId": "MT1"}
]
},
"afterBattle": {
"x,y": [
{"type": "setBlock", "number": 87}, // 变成上楼梯
{"type": "show"} // 启用该点
]
}
```
### 获得圣水后变成墙
这个例子要求获得圣水时不前进(也就是不能走到圣水地方),然后把圣水位置变成墙。
因此需要我们需要覆盖系统triggergetItem并覆盖noPass。
通过if来判断有没有获得圣水没有则触发圣水生命x2然后变成墙否则不执行。
``` js
"events": {
"x,y": {
"trigger": "action", // 覆盖系统trigger默认的getItem不会执行
"noPass": true, // 覆盖可通行状态,不允许走到该点
"data": [
{"type": "if", "condition": "flag:hasSuperPotion", // 条件判断:是否喝过圣水
"true": [], // 喝过了,不执行
"false": [
{"type":"setValue", "name":"status:hp", "value":"status:hp*2"}, // 生命翻倍
{"type":"setBlock", "number": 1}, // 将该点变成墙
{"type":"setValue", "name":"flag:hasSuperPotion", "value": "true"} // 标记已经喝过了
]
}
]
]
}
```
总之,记住如下两点:
- 可以使用setBlock来更改一个图块。
- 可通行状态遵循覆盖原则,即**首先取该图块的默认noPass属性如果剧本的events中定义该点的noPass则覆盖**。
- 触发器(trigger)亦采用覆盖原则,即**首先取该图块的默认触发器例如怪物是battle道具是getItem门是openDoor如果剧本的events中定义了该点的trigger则覆盖**。
- 可以通过if语句和flag来控制自定义事件具体走向哪个分支。
- 如果弄不清楚系统trigger和自定义事件等的区别也可以全部覆盖为自定义事件然后通过type:battletype:openDoor等来具体进行控制。
- 多事件处理时请不要使用`changeFloor`那一项,而是使用`events`或者`afterXXX`来处理。
## 加点事件
打败怪物后可以进行加点。
要启用加点,首先需要在`data.js`中将`enableAddPoint`置为true。
如果要对某个怪物进行加点操作,则首先需要修改该怪物的`point`数值,代表怪物本身的加点数值。
然后在脚本编辑中找到加点事件双击进行修改。它将返回一个choices事件。修改此函数为我们需要的加点项即可。
``` js
////// 加点事件 //////
"addPoint" : function (enemy) {
// 加点事件
var point = enemy.point;
if (!core.flags.enableAddPoint || !core.isset(point) || point<=0) return [];
// 加点返回一个choices事件
return [
{"type": "choices",
"choices": [ // 提供三个选项:对于每一点,攻击+1/防御+2/生命+200
{"text": "攻击+"+(1*point), "action": [
{"type": "setValue", "name": "status:atk", "value": "status:atk+"+(1*point)}
]},
{"text": "防御+"+(2*point), "action": [
{"type": "setValue", "name": "status:def", "value": "status:def+"+(2*point)}
]},
{"text": "生命+"+(200*point), "action": [
{"type": "setValue", "name": "status:hp", "value": "status:hp+"+(200*point)}
]},
]
}
];
}
```
## 全局商店
我们可以采用上面的choices方式来给出一个商店。这样的商店确实可以有效地进行操作但是却是"非全局"的换句话说只有在碰到NPC的时候才能触发商店事件。
我们可以定义"全局商店",其可以直接被快捷栏中的"快捷商店"进行调用。换句话说,我们可以定义快捷商店,让用户在任意楼层都能快速使用商店。
全局商店定义在`data.js`中找到shops一项。
从V2.2以后,全局商店也可以使用图块进行编辑,但仍需知道每一项的使用。
``` js
"shops": [ // 定义全局商店(即快捷商店)
{
"id": "moneyShop1", // 商店唯一ID
"name": "贪婪之神", // 商店名称(标题)
"icon": "blueShop", // 商店图标blueShop为蓝色商店pinkShop为粉色商店
"textInList": "1F金币商店", // 在快捷商店栏中显示的名称
"use": "money", // 商店所要使用的。只能是"money"或"experience"。
"need": "20+10*times*(times+1)", // 商店需要的金币/经验数值可以是一个表达式以times作为参数计算。
// 这里用到的times为该商店的已经的访问次数。首次访问该商店时times的值为0。
// 上面的例子是50层商店的计算公式。你也可以写任意其他的计算公式只要以times作为参数即可。
// 例如: "need": "25" 就是恒定需要25金币的商店 "need": "20+2*times" 就是第一次访问要20金币以后每次递增2金币的商店。
// 如果是对于每个选项有不同的计算公式,写 "need": "-1" 即可。可参见下面的经验商店。
"text": "勇敢的武士啊,给我${need}金币就可以:", // 显示的文字,需手动加换行符。可以使用${need}表示上面的need值。
"choices": [ // 商店的选项
{"text": "生命+800", "effect": "status:hp+=800"},
// 如果有多个effect以分号分开参见下面的经验商店
{"text": "攻击+4", "effect": "status:atk+=4"},
{"text": "防御+4", "effect": "status:def+=4"},
{"text": "魔防+10", "effect": "status:mdef+=10"}
// effect只能对status和item进行操作不能修改flag值。
// 必须是X+=Y的形式其中Y可以是一个表达式以status:xxx或item:xxx为参数
// 其他effect样例
// "item:yellowKey+=1" 黄钥匙+1
// "item:pickaxe+=3" 破墙镐+3
// "status:hp+=2*(status:atk+status:def)" 将生命提升攻防和的数值的两倍
]
},
{
"id": "expShop1", // 商店唯一ID
"name": "经验之神",
"icon": "pinkShop",
"textInList": "1F经验商店",
"use": "experience", // 该商店使用的是经验进行计算
"need": "-1", // 如果是对于每个选项所需要的数值不同,这里直接写-1然后下面选项里给定具体数值
"text": "勇敢的武士啊,给我若干经验就可以:",
"choices": [
// 在choices中写need可以针对每个选项都有不同的需求。
// 这里的need同样可以以times作为参数比如 "need": "100+20*times"
{"text": "等级+1", "need": "100", "effect": "status:lv+=1;status:hp+=1000;status:atk+=7;status:def+=7"},
// 多个effect直接以分号分开即可。如上面的意思是生命+1000攻击+7防御+7。
{"text": "攻击+5", "need": "30", "effect": "status:atk+=5"},
{"text": "防御+5", "need": "30", "effect": "status:def+=5"},
]
}
],
```
全局商店全部定义在`data.js`中的shops一项里。商店以数组形式存放每一个商店都是其中的一个对象。
- id 为商店的唯一标识符ID请确保任何两个商店的id都不相同
- name 为商店的名称(打开商店后的标题)
- icon 为商店的图标在icons.js的npcs中定义。如woman可代表一个商人。
- textInList 为其在快捷商店栏中显示的名称,如"3楼金币商店"等
- use 为消耗的类型是金币money还是经验experience
- need 是一个表达式,计算商店所需要用到的数值。
- 可以将times作为参数times为该商店已经访问过的次数第一次访问时times是0。
- 如果对于每个选项都需要不同的数值,这里设为"-1";可参见下面经验商店的例子。
- text 为商店所说的话。可以用${need}表示需要的数值。
- choices 为商店的各个选项是一个list每一项是一个选项
- text为显示文字。请注意这里不支持 ${} 的表达式计算。
- effect 为该选项的效果effect只能对status或items进行操作且必须是 `status:xxx+=yyy``item:xxx+=yyy`的形式。即中间必须是+=符号。
- 如有多个effect例如升级全属性提升使用分号分开参见经验商店的写法。
像这样定义了全局商店后,即可在快捷栏中看到。
请注意,快捷商店默认是不可被使用的。直到至少调用一次自定义事件中的 `{"type": "openShop"}` 打开商店后,才能真正在快捷栏中被使用。
``` js
"1,0": [ // 金币商店
// 打开商店前,你也可以添加自己的剧情
// 例如通过if来事件来判断是不是第一次访问商店是的则显示一段文字类似宿命的华音那样
{"type": "openShop", "id": "moneyShop1"}, // 这里的id要和data.js中你定义的商店ID完全一致
// 调用openShop事件后所有当前事件都会被结束同exit事件然后打开一个全局商店
// 如果需要禁用商店则需要调用disableShop事件
{"type": "disableShop", "id": "moneyShop1"}
],
```
如果需要禁用一个全局商店,则简单的在事件中调用 `{"type": "disableShop"}` 即可。
禁用商店后商店将无法从快捷栏中进行使用直到再次使用openShop打开商店为止。
另外需要注意的一点就是,每层楼都有一个 canUseQuickShop 选项。如果该选项置为false则无法在该层使用快捷商店。
## 系统引发的自定义事件
我们知道,所有自定义事件都是需要定义在`"x,y"`处,并且得让用户经过或撞上才能触发的。
但是有一系列的事件,例如战斗、获取道具、开门等,是系统已经预先设定好的事件,我们不能将其覆盖为自定义事件,否则原本的战斗等事件会被覆盖。
为了解决此问题,在每层的剧本中引入了三个元素:`afterBattle`, `afterGetItem`, `afterOpenDoor`。
- 当某个战斗结束后,将执行`afterBattle`中,对应位置的事件。
- 当获取某个道具后,将执行`afterGetItem`中,对应位置的事件。
- 当开了某个门后,将执行`afterOpenDoor`中,对应位置的事件。
例如,下面就是一个典型的杀怪开门的例子。每当杀死一个守卫机关门的怪物,将检查是否满足打开机关门的条件。如果是,则开启机关门。
``` js
"afterBattle": { // 战斗后可能触发的事件列表
"9,6": [ // 初级卫兵1
{"type": "setValue", "name": "flag:door", "value": "flag:door+1"}, // 将"door"这个自定义flag加一
{"type": "if", "condition": "flag:door==2", // 一个条件判断事件,条件是"door"这个flag值等于2
"true": [ // 如果条件成立:打开机关门
{"type": "openDoor", "loc": [10,5]}
],
"false": [] // 如果条件不成立则无事件触发
},
],
"11,6": [ // 初级卫兵2注意由于打怪顺序问题可能都得写一遍。
{"type": "setValue", "name": "flag:door", "value": "flag:door+1"}, // 将"door"这个自定义flag加一
{"type": "if", "condition": "flag:door==2", // 一个条件判断事件,条件是"door"这个flag值等于2
"true": [ // 如果条件成立:打开机关门
{"type": "openDoor", "loc": [10,5]}
],
"false": [] // 如果条件不成立则无事件触发
},
],
},
```
!> 多个机关门请分别设置开门变量如door1, door2等等。请勿存在两个机关门用相同的变量
同样为了实现类似于RMXP中到达某一层后自动触发某段事件的效果样板中还存在`firstArrive`事件。
当且仅当勇士第一次到达某层时,将会触发此事件。可以利用此事件来显示一些剧情,或再让它调用 `{"type": "trigger"}` 来继续调用其他的事件。
## 使用炸弹后的事件
上面的afterBattle事件只对和怪物进行战斗后才有会被处理。
如果我们想在使用炸弹后也能触发一些事件(如开门),则可以在`functions.js`里面的`afterUseBomb`函数进行处理:
!> V2.0版本可以直接在“脚本编辑 - 使用炸弹后的事件”中双击进行修改!
``` js
////// 使用炸弹/圣锤后的事件 //////
"afterUseBomb": function () {
// 这是一个使用炸弹也能开门的例子
if (core.status.floorId=='xxx' && core.terrainExists(x0,y0,'specialDoor') // 某个楼层,该机关门存在
&& !core.enemyExists(x1,y1) && !core.enemyExists(x2,y2)) // 且守门的怪物都不存在
{
core.insertAction([ // 插入事件
{"type": "openDoor", "loc": [x0,y0]} // 开门
])
}
}
```
## 滑冰和推箱子事件
最新的样板还支持滑冰和推箱子事件。
滑冰事件的数字是167trigger为ski。
当角色走上冰面时将触发ski事件并会一直向前滑行直到撞上不可通行的块会触发事件比如撞上怪物会触发battle撞上门会触发openDoor等等或者离开冰面为止。
!> 由于H5魔塔只有事件一层因此滑冰的冰面上将无法摆放任何东西如怪物门或道具等;不过可以在战后/开门后/道具后的事件写转变图块成167从而继续滑冰。
!> 撞上怪物将触发battle进行战斗该战斗是强制战斗打不过将直接死亡。
关于推箱子存在三种状态168箱子169和已经推到花的箱子170
!> 推箱子的前方不允许存在任何事件(花除外),包括已经禁用的自定义事件。
推完箱子后将触发functions.js中的afterPushBox事件你可以在这里进行开门判断。
``` js
////// 推箱子后的事件 //////
"afterPushBox" = function () {
var noBoxLeft = function () {
// 地图上是否还存在未推到的箱子如果不存在则返回true存在则返回false
for (var i=0;i<core.status.thisMap.blocks.length;i++) {
var block=core.status.thisMap.blocks[i];
if (core.isset(block.event) && block.event.id=='box') return false;
}
return true;
}
if (noBoxLeft()) {
// 可以通过if语句来进行开门操作
/*
if (core.status.floorId=='xxx') { // 在某个楼层
core.insertAction([ // 插入一条事件
{"type": "openDoor", "loc": [x,y]} // 开门
])
}
*/
}
}
```
## 怪物数据的动态修改
有时候我们可能还需要在游戏过程中动态修改怪物数据例如50层魔塔的封印魔王或者根据难度分歧来调整最终Boss的属性数据。
而在我们的存档中是不会对怪物数据进行存储的只会存各个变量和Flag因此我们需要在读档后根据变量或Flag来调整怪物数据。
我们可以在脚本编辑中的`updateEnemys`进行处理。
``` js
////// 读档事件后,载入事件前,可以执行的操作 //////
"updateEnemys" : function () {
// 更新怪物数据,可以在这里对怪物属性和数据进行动态更新,详见文档——事件——怪物数据的动态修改
// 比如下面这个例子如果flag:xxx为真则将绿头怪的攻击设为100红头怪的金币设为20
// 推荐写变化后的具体数值,以免多次变化导致冲突
/*
// 如果flag:xxx为真你也可以写其他判断语句比如core.hasItem(...)等等
if (core.hasFlag('xxx')) {
core.material.enemys.greenSlime.atk = 100;
core.material.enemys.redSlime.money = 20;
}
*/
// 别忘了在事件中调用“更新怪物数据”事件!
}
```
当我们获得一个道具(或者触发某个事件等)后,需要在事件中调用“更新怪物数据”事件。
``` js
// 调用`updateEnemys`(更新怪物数据)事件就可以触发了
"x,y": [
"将flag:xxx置为真就可以让怪物数据发生改变",
{"type": "setValue", "name": "flag:xxx", "value": "true"}, // 将flag:xxx置为真
{"type": "updateEnemys"} // 更新怪物数据此时绿头怪攻击就会变成100了
]
```
## 战前剧情
有时候光战后事件`afterBattle`是不够的我们可能还需要战前剧情例如Boss战之前和Boss进行一段对话。
要使用战前剧情,首先你需要覆盖该店的系统默认事件,改成你自己的自定义事件,然后在战前剧情后调用`{"type": "battle"}`强制战斗。
值得注意的是,使用这种自定义事件来覆盖系统的默认战斗事件时,可以增加`displayDamage`代表该点是否需要显伤。此项可省略,默认为有显伤。
``` js
"x,y": { // (x,y)为该怪物坐标
"trigger": "action", // 覆盖该点本身默认事件,变成自定义事件
"displayDamage": true, // 覆盖后,该点是否有显伤;此项可忽略,默认为有。
"data": [ // 该点的自定义事件列表
// ... 战前剧情
{"type": "battle", "id": "xxx"}, // 强制战斗
// ... 战后剧情;请注意上面的强制战斗不会使怪物消失,如有需要请调动{"type": "hide"}
]
}
```
## 经验升级(进阶/境界塔)
本塔也支持经验升级,即用户杀怪获得经验后,可以到达某些数值自动进阶,全面提升属性。
要经验升级,你需要先在`data.js`中的全局变量中启用。你需要将`enableExperience`启用经验,且`enableLevelUp`启用进阶。同时你也可以将`enableLv`置为true以在状态栏中显示当前等级境界
同时,你还需要在`data.js`中的`levelUp`来定义每一个进阶所需要的生命值,以及进阶时的效果。
``` js
"levelUp": [ // 经验升级所需要的数值,是一个数组
{}, // 第一项为初始等级可以简单留空也可以写name
// 每一个里面可以含有三个参数 need, name, effect
// need为所需要的经验数值是一个正整数。请确保need所需的依次递增
// name为该等级的名称也可以省略代表使用系统默认值本项将显示在状态栏中
// effect为本次升级所执行的操作可由若干项组成由分号分开
// 其中每一项写法和上面的商店完全相同同样必须是X+=Y的形式Y是一个表达式同样可以使用status:xxx或item:xxx代表勇士的某项数值/道具个数
{"need": 20, "name": "第二级", "effect": "status:hp+=2*(status:atk+status:def);status:atk+=10;status:def+=10"}, // 先将生命提升攻防和的2倍再将攻击+10防御+10
// effect也允许写一个function代表本次升级将会执行的操作比如可以显示一段提示文字或者触发一个事件
{"need": 40, "effect": function () {
core.drawTip("恭喜升级!");
core.status.hero.hp *= 2;
core.status.hero.atk += 100;
core.status.hero.def += 100;
}},
// 依次往下写需要的数值即可
]
```
`levelUp`是一个数组里面分别定义了每个等级的信息。里面每一项是一个object主要有三个参数`need`, `name`, `effect`
- `need` 该等级所需要的经验值是一个正整数。请确保数组中的need依次递增。
- `name` 该等级的名称,比如“佣兵下级”等。该项可以忽略,以使用系统默认的等级。该项将显示在状态栏中。
- `effect` 为本次等级执行的操作。它有两种写法:字符串,或函数。
- 如果`effect`为字符串则和上面的全局商店的写法完全相同。可由分号分开每一项为X+=Y的形式X为你要修改的勇士属性/道具个数Y为一个表达式。
- 如果`effect`为函数,则也允许写一个`function`,来代表本次升级将会执行的操作。
## 开始,难度分歧,获胜与失败,多结局
游戏开始时将调用`events.js`中的`startGame`函数。
它将显示全塔属性中的startText内容可以修改成自己的提供战斗动画开启选择设置初始福利并正式开始游戏。
全塔属性的startText只能使用纯文本类型其他的事件均无效。
我们可以修改脚本编辑`setInitData`函数来对于不同难度分别设置初始属性。
其参数hard分为对应全塔属性中levelChooseButtons中的第二项分别对应不同的难度并会在游戏中传输在状态栏显示。
针对不同的难度,我们可以设置一些难度分歧。
``` js
////// 不同难度分别设置初始属性 //////
"setInitData": function (hard) {
if (hard=='Easy') { // 简单难度
core.setFlag('hard', 1); // 可以用flag:hard来获得当前难度
// 可以在此设置一些初始福利,比如设置初始生命值可以调用:
// core.setStatus("hp", 10000);
// 赠送一把黄钥匙可以调用
// core.setItem("yellowKey", 1);
}
if (hard=='Normal') { // 普通难度
core.setFlag('hard', 2); // 可以用flag:hard来获得当前难度
}
if (hard=='Hard') { // 困难难度
core.setFlag('hard', 3); // 可以用flag:hard来获得当前难度
}
}
```
难度会赋值给`flag:hard`即我们可以在上述if语句的condition中进行判断。
请不要在任何事件中修改对`flag:hard`进行任何赋值(修改它),不然可能会造成一些不可知的后果。
当获胜`{"type": "win"}`事件发生时,将调用`events.js`中的win事件。其显示一段恭喜文字并重新开始游戏。
可以指定norank表示该结局不计入榜单。
``` js
////// 游戏获胜事件 //////
"win": function(reason, norank) {
core.ui.closePanel();
var replaying = core.status.replay.replaying;
core.stopReplay();
core.waitHeroToStop(function() {
core.removeGlobalAnimate(0,0,true);
core.clearMap('all'); // 清空全地图
core.drawText([
"\t[恭喜通关]你的分数是${status:hp}。"
], function () {
core.events.gameOver(reason||'', replaying, norank);
})
});
}
```
其参数reason为获胜原因即type:win事件里面的reason参数
!> 如果reason不为空则将会作为结局名
当失败(`{"type": "lose"}`,或者被怪强制战斗打死、被领域怪扣血死、中毒导致扣血死,路障导致扣血死等等)事件发生时,将调用`events.js`中的`lose`事件。其直接显示一段文字,并重新开始游戏。
``` js
////// 游戏失败事件 //////
"lose": function(reason) {
core.ui.closePanel();
var replaying = core.status.replay.replaying;
core.stopReplay();
core.waitHeroToStop(function() {
core.drawText([
"\t[结局1]你死了。\n如题。"
], function () {
core.events.gameOver(null, replaying);
});
})
}
```
其参数reason为失败原因。你可以在这里修改失败界面时显示的文字。
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