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2020-05-16 10:28:52 +08:00

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事件

?> 目前版本v2.7,上次更新时间:* {docsify-updated} *
本章内将对样板所支持的事件进行介绍。

事件的机制

本塔所有的事件都是依靠触发器 trigger 完成的。例如,勇士碰到一个门可以触发一个事件 openDoor ,勇士碰到怪物可以触发一个事件 battle ,勇士碰到一个(上面定义的)楼层传送点可以触发一个事件 changeFloor 等等。上面说的这些事件都是系统本身自带的即类似于RMXP中的公共事件。
上述这些默认的事件已经存在处理机制,不需要我们操心。我们真正所需要关心的,其实只是一个自定义的事件。
所有普通事件(红)、楼层传送事件(绿)和重生怪,都存在两种状态:启用和禁用。

  • 启用状态下,该事件才处于可见状态,可被触发、交互与处理。
  • 禁用状态下该事件相当于不存在,不可见、不可被触发、不可交互。

所有普通事件(红)默认情况下都是启用的,除非取消了“启用”的勾选。
在事件列表中使用“显示事件”和“隐藏事件”可以将一个禁用事件给启用,或将一个启用事件给禁用(如果不是红、绿或重生怪,则会直接永久从地图中删除)。
因此,非常不推荐仅仅为了初始隐藏一个图块,就去给它绑定一个本身没有任何指令的普通事件。
如有需求,请使用“转变图块”或“关门”事件

关于V2.0的重要说明

在V2.0以后版本中所有事件均可以使用blockly来进行块的可视化编辑。

它能通过拖动、复制粘贴等方式帮助你快速生成事件列表,而不用手动打大量字符。

下述所说的都是在事件编辑器右边所展示的,该事件的代码化写法;部分增加了可视化事件编辑器的截图示意(感谢秋橙的制作)。
强烈建议要对每个事件的写法进行了解,因为在脚本编辑,insertAction 等地方需要插入临时事件组时,还是很有必要的。

普通事件

打开样板1层sample1.js)有着一些介绍。下面是更为详细的说明。
所有普通事件都是如下的开头:
覆盖触发器Y/N启用Y/N通行状态不改变/不可通行/可以通行显伤Y/N

  1. 覆盖触发器:如果该点原本是道具或怪物等有着系统触发器的图块,那么必须勾选此项,表示用此普通事件中的指令覆盖原本的行为(拾获和战斗等,但炸弹、光环和阻激夹域捕不受影响),如果是在原本的系统行为结束后执行其他行为,请使用三个 afterXxx 事件。
  2. 启用:如果不勾选此项,就表示此普通事件初始时是隐藏的。
  3. 通行状态:可以使用此设定来覆盖该点图块的通行性,如果不指定则以图块为准(道具可通行,怪物不可通行,其他图块由图块属性的 canPass 项指定)
  4. 显伤:如果不勾选此项,则该点为怪物时将取消显伤。
{
    "trigger": "action", // 触发的trigger, action代表覆盖触发器
    "enable": true, // 该事件初始状态下是否处于启用状态
    "noPass": true, // 该点是否不可通行。true代表不可通行false代表可通行。
    "data": [ // 实际执行的事件列表
        {"type": "xxx", ...}, // 事件1
        {"type": "xxx", ...}, // 事件2
        // ...
        // 按顺序写事件,直到结束
]

"type"为该自定义事件的类型;而后面的...则为具体的一些事件参数。
每次,系统都将取出数组中的下一个事件,并进行处理;直到数组中再无任何事件,或遇到“立刻结束当前事件”,才会完全结束本次普通事件,恢复游戏状态。
下面将依次对所有自定义事件类型进行介绍。

text显示一段文字剧情

使用{"type": "text"}可以显示一段文字。后面"text"可以指定文字内容。

[
    {"type": "text", "text": "在界面上的一段文字"}, // 显示文字事件,按空格或单击屏幕继续
    "这是第二段文字", // 显示第二个文字事件,可以简写为字符串
    // 请注意insertAction函数接收单个字符串作为参数时会优先识别为公共事件建议改用drawText
    // 按顺序写事件,直到结束
]

值得注意的是,系统会自动对文字进行换行;不过我们也可以手动加入\n来换行。

[
    "这一段文字特别特别长,但是系统可以对它进行自动换行,因此我们无需手动换行",
    "这是第一行\n这是第二行\n这是第三行",
    // ...
    // 按顺序写事件,直到结束
]

我们可以给文字加上标题或图标,只要以\t[...]开头就可以。
其一般写法是 \t[名字,ID] 其中名字为你要显示的标题ID为图块ID也可以填 hero
如果不需要可以不写ID则只会显示标题。对于非道具也可以不写名字代表使用默认值。
从V2.5.2以后,新增了绘制大头像的功能。绘制大头像图的基本写法是\t[1.png]或者\t[标题,1.png]
从V2.6开始所有图块都允许只写ID对于非怪物也非道具则仅当图块属性中设置了 name 才有标题否则不显示标题。另外注意的是名字可以用null从而只显示动画而不显示标题。

[
    "一段普通文字",
    "\t[勇士,hero]这是一段勇士说的话",
    "\t[hero]如果使用勇士默认名称也可以直接简写hero",
    "\t[黑暗大法师,magicMaster]我是黑暗大法师",
    "\t[magicMaster]如果使用怪物的默认名称也可以简写怪物id",
    "\t[小妖精,fairy]这是一段小妖精说的话,使用仙子(fairy)的图标",
    "\t[你赢了]直接显示标题为【你赢了】",
    "\t[1.png]绘制1.png这个头像图",
    "\t[标题,1.png]同时绘制标题和1.png这个头像图",
    "\t[sword1]获得铁剑,没有标题",
    "\t[man]没有标题的npc动画",
    "\t[null,greenSlime]只绘制怪物动画而不显示标题"
]

!> 大头像的头像图需要在全塔属性中注册且必须是png格式不可以用jpg或者其他格式请自行另存为。
除此以外,我们还能实现“对话框效果”,只要有\b[...]就可以。

  • \b[up] 直接显示在当前点上方。up 换成 down 则为下方,换成 null 则根据当前点在视野中的位置自动选择上下
    • 如果不存在当前点(如在firstArriveeachArrive中调用),则显示在屏幕最上方(最下方)
    • \b[up,null]\b[center]可以无视当前点存在与否,强制显示在屏幕最上方(最下方)或中央
  • \b[up,hero] 显示在勇士上方。同样把这里的 up 换成 down 则为下方。
    • 从V2.6开始,也允许写\b[hero]来根据勇士在视野中的位置自动决定上方还是下方
  • \b[up,x,y] 显示在(x,y)点的上方下方x和y都为整数表示该点的绝对坐标
    • 从V2.6开始,也允许写\b[null,x,y]来根据(x,y)位置自动决定上方还是下方
  • \b[up,x] 显示在勇士的第x个跟随的行走图的上方下方也允许把 up 换成 down heronull 来自动适配
[
    "\b[up]这段文字显示在当前点上方",
    "\b[down]这段文字显示在当前点上方",
    "\t[hero]\b[up,hero]这是一段勇士说的话,会显示在勇士上方",
    "\t[hero]\b[hero]这是一段勇士说的话,根据勇士位置自动适配上下",
    "\t[小妖精,fairy]\b[down,2,2]这是一段小妖精说的话,会显示在(2,2)点下方",
    "\t[null,1,3]根据坐标位置自动适配上下",
    "\t[up,1]显示在勇士第一个跟随的行走图上方",
    "\t[null,2]显示在勇士第二个跟随的行走图,自动适配上下",
]

!> \t[...]必须在\b[...]前面!不然两者都无法正常显示。
还可以使用\r[...]来调整剧情文本的颜色,颜色的英文名详见w3school。样板也会帮你自动补全最标准的这17个aqua, black, blue, fuchsia, gray, green, lime, maroon, navy, olive, orange, purple, red, silver, teal, white, yellow

[
    "这句话是默认颜色,\r[red]将颜色变成红色,\r[blue]将颜色变成蓝色",
    "\r[#FF00FF]还可以使用RGB值来控制颜色\r如果不加中括号则回到默认颜色",
    "\t[hero]\b[up,hero]啊啊啊,别过来,\r[red]别过来!!!\n\r你到底是什么东西"
]

从V2.5.3以后,也可以使用\f[...]来同时绘制一张图片。

其基本写法是\f[img,x,y],或者\f[img,x,y,w,h],或者\f[img,sx,sy,sw,sh,x,y,w,h]

从V2.6.3开始也可以在最后加上alpha值\f[img,sx,sy,sw,sh,x,y,w,h,alpha]

需要注意的是这个图片是绘制在UI层上的下一个事件执行时即会擦除同时如果使用了\t的图标动画效果重叠的地方也会被图标动画给覆盖掉。

[
    "\t[勇士]\b[up,hero]\f[1.png,100,100]以(100,100)为左上角绘制1.png图片",
    "\t[hero]\f[1.png,100,100]\f[2.png,300,300]同时绘制了两张图片",
    "\f[1.png,100,100,300,300]也可以填写宽高,这样会把图片强制进行放缩到指定的宽高值",
    "\f[1.png,64,64,128,128,100,100,128,128]裁剪1.png上以(64,64)开始的128x128图片并绘制到画布的(100,100)处",
    "\f[1.png,64,64,128,128,100,100,128,128,0.5]同上不透明度0.5",    
]

从V2.5.5以后,也可以使用\\i[...]来在对话框中绘制一个图标。

这里可以使用一个合法ID32x48图块除外或使用一个系统图标core.statusBar.icons中的内容)。

[
    "\t[勇士]\b[up,hero]这是一个楼层传送器\\i[fly],这是一个破墙镐\\i[pickaxe]",
    "\t[hero]也可以使用系统图标,比如这是存档\\i[save],这是工具栏\\i[toolbox]",
]

可以在控制台中输入core.statusBar.icons以查看所有的系统图标定义。
!> 注意,在事件块中,允许只写一个反斜杠\i,系统会自动转义成\\i;但是在脚本中必须两个反斜杠都写上!\c\d\e\z 同理
从V2.6.3开始,也可以使用\\c[...]来切换当前字体,\\d来加粗或取消粗体,\\e来加斜体或取消斜体。
从V2.7开始,还可以使用\\z[...]来调节打字速度。

[
    "这是原始字体,\\c[20]使用20号字体\\c[10]使用10号字体",
    "\\c如果不加中括号则切换回原始字体。",
    "\\d这是粗体\\d取消粗体\\e加斜体\\e取消斜体",
    "\t[hero]\b[hero]让我想想...\\z[10]有了!" // 打出省略号后暂停相当于打10个字的时间
]

另外值得一提的是,我们是可以在文字中计算一个表达式的值的。只需要将表达式用 ${ }整个括起来就可以。

[
    "1+2=${1+2}, 4*5+6=${4*5+6}", // 显示"1+2=3, 4*5+6=26"
]

我们可以使用 status:xxx 代表勇士的一个属性值;item:xxx 代表某个道具的个数;flag:xxx 代表某个自定义的变量或flag值switch:A-Z代表某个独立开关的值。

从V2.6开始,也可以使用global:xxx代表全局存储(和存档无关的存储)。

从V2.6.5开始,也可以使用enemy:id:xxx来获得某个怪物的属性,blockId:x,y来获得某个点的图块IDblockCls:x,y来获得某个点的图块类别,equip:N来获得某个装备孔的装备ID。

从V2.7开始,也可以使用temp:A-Z来获得某个临时变量,一般在循环遍历中使用。

[
    "你当前的攻击力是${status:atk}, 防御是${status:def},坐标是(${status:x},${status:y})",
    "你的攻防和的十倍是${10*(status:atk+status:def)}",
    "你的红黄蓝钥匙总数为${item:yellowKey+item:blueKey+item:redKey}",
    "你访问某个老人的次数为${flag:man_times}",
    "当前的存档编号是${global:saveIndex}",
    "绿色史莱姆的攻击力是${enemy:greenSlime:atk}",
    "(2,3)点的图块ID是${blockId:2,3},图块类型是${blockCls:2,3}",
    "装备孔0的当前装备ID是${equip:0}",
    "当前的临时变量A的值是${temp:A}", // blockly中还可以使用中文如图
]

  • status:xxx 获取勇士属性时如下几个较为特殊x勇士的横坐标y勇士的纵坐标direction勇士的方向。其他的单词 xxx 会直接解析为 core.status.hero.xxx 的值。
  • item:xxx 中的 xxx 为道具ID。所有道具的ID定义在 project\items.js 中,请自行查看。例如,
    item:centerFly 代表中心对称飞行器的个数。
  • flag:xxx 中的xxx为一个自定义的变量/Flag支持中文如果没有对其进行赋值则默认值为0。
  • global:xxx 中的xxx为一个全局存储的名称支持中文如果没有对其进行赋值则默认值为0。
  • enemy:xxx:yyy 中的xxx为怪物IDyyy为要获得的项比如hp, atk, def等等
  • blockId:x,yblockCls:x,y 中的x,y为坐标值
  • equip:x 中的x为装备孔编号从0开始。

autoText自动剧情文本

使用{"type": "autoText"}可以使用剧情文本。

[
    {"type": "autoText", "text": "一段自动显示的剧情文字", "time": 5000}
]

text为文本正文内容和上面的写法完全一致。

time为可选项代表该自动文本的时间。可以不指定不指定默认为3000毫秒。

用户无法跳过自动剧情文本只能等待time时间结束后自动过。

回放录像时将忽略自动剧情文本的显示。
!> 由于用户无法跳过自动剧情文本,因此对于大段剧情文本请自行塞进“是否跳过剧情”的确认框分支,否则可能会非常不友好。

scrollText滚动剧情文本

使用{"type": "scrollText"}可以使用滚动剧情文本,即将一段文字从屏幕最下方滚动到屏幕最上方。

[
    {"type": "scrollText", "text": "第一排\n第二牌\n\n空行后的一排", "time": 5000, "lineHeight": 1.4, "async": true},
]

text为正文文本内容。可以使用${ }来计算表达式的值,且使用\n手动换行。系统不会对滚动剧情文本进行自动换行。

time为可选项代表总的滚动时间。默认为5000毫秒。

lineHeight为可选项代表行距。默认为1.4。

async可选如果为true则会异步执行即不等待当前事件执行完毕立刻执行下一个事件

可以使用下面的设置剧情文本的属性来对文字颜色、文字大小、粗体、距离左边的偏移量进行设置。

!> 滚动剧情文本会绘制在UI层和对话框冲突如果是异步处理请注意不要和对话框混用。

setText设置剧情文本的属性

使用{"type": "setText"}可以设置剧情文本的各项属性。

[
    {"type": "setText", "title": [255,0,0], "text": [255,255,0], "background": [0,0,255,0.3], "time": 70},
    {"type": "setText", "position": "up", "offset": 15, "bold": true, "titlefont": 26, "textfont": 17},
    "这段话将显示在上方距离顶端15像素标题为红色正文为黄色粗体背景为透明度0.3的蓝色标题26px正文17px70毫秒速度打字机效果",
    {"type": "setText", "background": "winskin.png"} // 还可以一张使用WindowSkin作为皮肤。
]

title为可选项如果设置则为一个RGB三元组或RGBA四元组表示标题名字颜色。 默认值:[255,215,0,1]

可以通过单击RGBA值后面的色块呼出调色器进行16进制转换等复杂取色操作其他使用RGBA的事件也是类似的。

text为可选项如果设置则为一个RGB三元组或RGBA四元组表示正文颜色。 默认值:[255,255,255,1]

background为可选项如果设置可为一个RGB三元组或RGBA四元组表示背景色。 默认值:[0,0,0,0.85]

V2.5.2以后background也可以为一个WindowSkin的文件名。详见剧情文本控制与界面皮肤

position为可选项表示设置文字显示位置。只能为upcenter和down三者。 默认值: center

offset为可选项如果设置则为代表距离如果显示位置是上/下的话,距离顶端/底端的像素值。也作为滚动剧情文本时距离左边的像素值。

bold为可选项如果设置则为true或false表示正文是否使用粗体。 默认值:false

titlefont为可选项表示标题字体大小px为单位。默认值22

textfont为可选项表示正文字体大小px为单位。默认值16

time为可选项表示文字添加的速度。若此项设置为0将直接全部显示若大于0则会设置为相邻字符依次显示的时间间隔。 默认值:0

interval为可选项表示文字之间的间距。单位为像素值。默认值0

lineHeight为可选项表示行距。单位为像素值。

tip显示一段提示文字

{"type": "tip"}可以在左上角显示一段提示文字。

[
    {"type": "tip", "text": "这段话将在左上角以气泡形式显示", "icon": "book"}
]

text必填为显示的内容支持${}的表达式计算。

icon是可选的如果设置则会绘制图标其可以是一个有效的ID或者core.statusBar.icons中的系统图标。

comment添加注释

使用{"type": "comment"}可以添加一段注释

[
    {"type": "comment", "text": "这是一段会被跳过的注释内容"}
]

这个事件将在运行时被游戏跳过。

setValue设置勇士的某个属性、道具个数或某个变量/Flag的值

{"type": "setValue"} 能修改勇士的某个属性、道具个数、或某个自定义变量或Flag的值。

其大致写法如下:

[ // 设置一个属性、道具、自定义Flag、独立开关、全局存储、临时变量
    {"type": "setValue", "name": "...", "operator": "...", "value": "..."},
]

使用 setValue 需要指定 nameoperatorvalue 选项。
name 为你要修改的属性/道具/Flag/独立开关/全局存储/临时变量,每次只能修改一个值。写法和 ${} 中完全相同,status:xxx 表示勇士一个属性,item:xxx 表示某个道具个数,flag:xxx 表示某个变量或flag值。参见上面的介绍。
operator 为运算的类型,目前支持八种,详见下面的例子和图示。
value 是一个表达式,将通过这个表达式计算出的结果作为另一个运算量。该表达式同样可以使用status:xxx, item:xxx, flag:xxx, global:xxx等的写法表示勇士当前属性,道具个数,某个变量/Flag值和某个全局存储值等。

[
    {"type": "setValue", "name": "global:一周目已通关", "value": "true", "norefresh": true}, // 设置全局存储“一周目已通关”为true用于二周目中触发隐藏分支
    {"type": "setValue", "name": "status:name", "operator": "+=", "value": "'之王'", "norefresh": true}, // 勇士名称结尾增加两个字“之王”,不立即刷新状态栏
    {"type": "setValue", "name": "flag:hatred", "operator": "-=", "value": "10", "norefresh": true}, // 减少10点仇恨值
    {"type": "setValue", "name": "status:hp", "operator": "*=", "value": "2", "norefresh": true}, // 生命值加倍,即圣水道具的效果
    {"type": "setValue", "name": "switch:A", "operator": "/=", "value": "10", "norefresh": true}, // 独立开关A的值缩小到原来的十分之一可能产生小数
    {"type": "setValue", "name": "item:yellowKey", "operator": "**=", "value": "3", "norefresh": true}, // 黄钥匙的数量变为它原来值的立方
    {"type": "setValue", "name": "temp:A", "operator": "//=", "value": "3", "norefresh": true}, // 临时变量缩小到原来的三分之一向靠近0的方向取整
    {"type": "setValue", "name": "status:atk", "operator": "%=", "value": "100"},
 ] // 攻击力对100取余数即只保留最后两位然后刷新状态栏

从V2.6.5开始,当设置了"norefresh": true后可以不刷新状态栏、地图显伤和自动事件,从而加速事件执行。

在刷新的情况下如果hp被设置成了0或以下将触发lose事件直接死亡。

setEnemy设置怪物属性

使用{"type":"setEnemy"}可以设置某个怪物的某个属性

[
    {"type": "setEnemy", "id": "greenSlime", "name": "hp", "value": "1000"}, // 设置绿色史莱姆生命1000
    {"type": "setEnemy", "id": "redSlime", "name": "special", "value": "[1,2]"}, // 设置红色史莱姆先攻魔攻
    {"type": "setEnemy", "id": "redSlime", "name": "name", "value": "'小史莱姆'"}, // 设置怪物名称
]

id为必填项代表要修改的怪物ID。

name为必填项代表要修改的项例如hp, atk, def, money, exp, point, special, name

value为必填项代表要修改到的内容。对于修改名称的必须加单引号。

setFloor设置楼层属性

使用{"type":"setFloor"}可以设置某层楼的楼层属性。

[
    {"type": "setFloor", "name": "title", "value": "'主塔 0 层'" } // 设置当前楼层的中文名为主塔0层
    {"type": "setFloor", "name": "canFlyTo", "floorId": "MT2", "value": "false" } // 设置MT2层不可飞行
    {"type": "setFloor", "name": "cannotViewMap", "floorId": "MT0", "value": "true" } // 设置MT0层不可被浏览地图
    {"type": "setFloor", "name": "item_ratio", "value": "5" } // 设置当前楼层的宝石血瓶属性加成为5
    {"type": "setFloor", "name": "images", "value": "[[0,0,'tree.png',2]]" } // 设置当前楼层的楼层贴图
    {"type": "setFloor", "name": "upFloor", "value": "[2,3]" } // 设置当前楼层的上楼梯
    {"type": "setFloor", "name": "bgm", "floorId": "MT10", "value": "'233.mp3'" } // 设置当前楼层的背景音乐
]

name为必填项代表要修改的楼层属性和楼层属性中的一一对应。

floorId为可选项代表要修改的楼层ID可以省略代表当前楼层。

value为必填项代表要修改到的数值。其应该和楼层属性中的对应数值类型完全一致对于字符串需要加单引号其他类型数字、true/false、数组等则不需要引号。

!> 如果修改到的是字符串类型比如楼层中文名、状态栏名称、地面素材ID、背景音乐等必须加引号否则会报错。

setGlobalAttribute设置一个全局属性

使用{"type":"setGlobalAttribute"}可以设置一个全局属性。

[
    {"type": "setGlobalAttribute", "name": "font", "value": "Verdana"}, // 设置字体为Verdana
]

name必填项代表要修改的全局属性。

value为必填项代表要修改到的结果。此项无需再手动加单引号。

setGlobalValue设置一个全局数值

使用{"type":"setGlobalValue"}可以设置一个全局数值。

[
  {"type": "setGlobalValue", "name": "lavaDamage", "value": 200}, // 设置血网伤害为200
]

name必填项代表要修改的全局数值其和全塔属性中的values一一对应。

value为必填项代表要修改到的结果。该项必须是个数值。

setGlobalFlag设置一个系统开关

使用{"type":"setGlobalFlag"}可以设置一个系统开关。

[
  {"type": "setGlobalFlag", "name": "enableMDef", "value": false}, // 不在状态栏显示护盾值
]

name必填项代表要修改的系统开关其是全塔属性中的flags中的一部分。

value为必填项只能为true或false代表要修改到的结果。

show将一个禁用事件启用

我们上面提到了,除自动事件外,事件都必须靠其他事件驱动来完成,不存在当某个 flagtrue 时自动执行的说法。那么,我们自然要有启用事件的写法。
使用{"type":"show"}可以将一个本身禁用的事件启用。

[
  {"type": "show", "loc": [3,6], "floorId": "MT1", "time": 500}, // 启用MT1层[3,6]位置事件动画500ms
  {"type": "show", "loc": [3,6], "time": 500}, // 如果启用目标是当前层则可以省略floorId项
  {"type": "show", "loc": [3,6]}, // 如果不指定动画时间则立刻显示否则动画效果逐渐显示time为动画时间
  {"type": "show", "loc": [[3,6],[2,9],[1,2]], "time": 500}, // 我们也可以同时动画显示多个点。
  {"type": "show", "loc": [3,6], "time": 500, "async": true} // 可以使用异步动画效果
]

show事件需要用loc指定目标点的坐标可以简单的写[x,y]代表一个点,也可以写个二维数组[[x1,y1],[x2,y2],...]来同时显示多个点。

从V2.2开始loc也可以用变量来代替例如 "loc": ["flag:x", "flag:y"]。下同。

floorId为目标点的楼层如果不是该楼层的事件比如4楼小偷开2楼的门则是必须的如果是当前楼层可以忽略不写。

time为动画效果时间如果指定了某个大于0的数则会以动画效果慢慢从无到有显示动画时间为该数值如果不指定该选项则无动画直接立刻显示。

async可选如果为true则会异步执行即不等待当前事件执行完毕立刻执行下一个事件

!> 要注意的是调用show事件后只是让该事件从禁用状态变成启用从不可见不可交互变成可见可交互但本身不会去执行该点的事件。

hide将一个启用事件禁用或将非红非绿非重生的图块删除

{"type":"hide"}和show刚好相反它会让一个已经启用的事件被禁用。

其参数和show也完全相同loc指定事件的位置floorId为楼层同层可忽略time指定的话事件会以动画效果从有到无慢慢消失async代表是否是异步效果。

loc同样可以简单的写[x,y]表示单个点,或二维数组[[x1,y1],[x2,y2],...]表示多个点。

但是和show事件有所区别的是loc选项也可以忽略如果忽略loc则使当前事件禁用。即使禁用当前事件也不会立刻结束当前正在进行的而是仍然会依次将列表中剩下的事件执行完

请注意,一次性事件必须要加 {"type":"hide"},尤其是例如走到某个点,触发对话或机关门(陷阱)这种,否则每次都会重复触发。

NPC对话事件结束后如果需要NPC消失也需要调用 {"type": "hide"}可以不写loc选项代表当前事件可以指定time使NPC动画消失。

[
    {"type": "hide", "loc": [3,6], "floorId": "MT1", "time": 500}, // 禁用MT1层[3,6]位置事件动画500ms
    {"type": "hide", "loc": [3,6], "time": 500}, // 如果启用目标是当前层则可以省略floorId项
    {"type": "hide", "loc": [3,6]}, // 如果不指定动画时间则立刻消失否则动画效果逐渐消失time为动画时间
    {"type": "hide", "loc": [[3,6],[2,9],[1,2]], "time": 500}, // 也可以同时指定多个点消失
    {"type": "hide", "time": 500}, // 如果不指定loc选项则默认为当前点 例如这个就是500ms消失当前对话的NPC
    {"type": "hide"}, // 无动画将当前事件禁用,常常适用于某个空地点(触发陷阱事件、触发机关门这种)
    {"type": "hide", "loc": [3,6], "time": 500, "async": true} // 可以使用异步动画效果
] // 此事件实际直接调用的函数是core.removeBlock(x, y),开门打怪捡道具后也会自动调用此函数

trigger立即触发另一个地点的事件

{"type":"trigger"} 会立刻触发当层另一个地点的自定义事件。

其基本写法如下:

[
    {"type": "trigger", "loc": [3,6]}, // 立即触发loc位置的事件当前剩下的事件全部不再执行
    {"type": "trigger", "loc": [3,6], "keep": true}, // 触发loc位置的事件不结束当前事件
]

其后面带有loc选项代表另一个地点的坐标。

keep可选如果此项为true则不会结束当前的事件列表否则会中断当前的事件流。

从V2.5.4开始允许执行另一个点的系统事件,如打怪开门拾取道具等等,对应点的战后等事件也会被插入执行。

值得注意的是,此事件会改变当前点坐标为目标点。

insert插入公共事件或另一个地点的事件并执行

{"type":"insert"} 会插入公共事件或另一个地点的事件并执行。

其基本写法如下:

[
    {"type": "insert", "name": "加点事件", "args": [10] }, // 插入公共事件加点事件传入参数10
    {"type": "insert", "name": "毒衰咒处理", "args": [0]}, // 插入公共事件毒衰咒处理传入参数0
    {"type": "insert", "loc": [3,6]}, // 插入[3,6]点的事件并执行
    {"type": "insert", "loc": [10,10], "floorId": "MT1"}, // 插入MT1层[10,10]点的事件并执行
    {"type": "insert", "loc": [2,2], "args": [1,"flag:abc","status:atk+status:def"]}, // 传入三个参数
    "上面的插入事件执行完毕后会接着继续执行后面的事件"
]

insert的写法有两种,可以写name,或者loc

  • 如果写了"name": "xxx",则会去公共事件列表中找寻对应的事件,并执行。
    • name为公共事件的名称如果对应公共事件不存在则跳过。
  • 否则,如果写了"loc": [x,y],则会插入另一个地点的事件
    • loc为另一个地点的坐标
    • floorId可选代表另一个地点所在的楼层如果不写则默认为当前层。
    • 从V2.6开始还可以传可选的which可以为afterBattle/afterGetItem/afterOpenDoor,代表插入该点的战后/获得道具后/开门后事件。

type:trigger不同点如下:

  • type:trigger只能指定当前楼层且会改变当前点坐标,type:insert可以跨楼层且不会改变当前点坐标。
  • type:trigger如果不设置keep:true则还会结束当前事件,type:insert而是将另一个点的事件插入到当前事件列表中执行。
  • type:trigger可以触发系统事件,type:insert只能触发该点的普通事件或 afterXxx 事件等。
  • type:trigger要求目标点启用,type:insert会无视目标点启用与否。

插入的事件执行完毕后,会继续执行接下来的内容。

从V2.6开始,插入事件允许传参。如果需要传参,则需要增加一个args数组。

例如: "args": [1,"flag:abc","status:atk+status:def"] 传入了三个参数。

系统会自动把flag:arg1设置为第一个参数数值,flag:arg2设置为第二个参数数值,等等。

flag:arg0则会被置为公共事件名称,或者插入的点的坐标)

即可在事件中直接取用flag:arg1等等来获得各项参数值!。

exit立刻结束当前事件

可以使用{"type":"exit"}立刻结束事件。调用 exit 后,将立刻结束一切事件,清空事件列表,并返回游戏。
例如玩家点击商人的"离开"选项则可以调用exit返回游戏。

[
    {"type": "exit" }, // 立即结束事件并恢复游戏,一切列表中的事件都将不再被执行
    "执行exit后这段文字将不会再被显示"
]

setBlock设置某个图块

我们可以采用 {"type": "setBlock"} 来改变某个地图块。

[
    {"type": "setBlock", "floorId": "MT1", "loc": [3,3], "number": 233}, // 将MT1层的(3,3)点变成数字233
    {"type": "setBlock", "loc": [2,1], "number": 121}, // 省略floorId则默认为本层
    {"type": "setBlock", "number": 57}, // loc也可省略默认为当前点
    {"type": "setBlock", "number": "yellowDoor"}, // 从V2.6开始也允许写图块ID
]

floorId为可选的表示要更改的目标楼层。如果忽略此项则默认为当前楼层。

loc为可选的表示要更改地图块的坐标。如果忽略此项则默认为当前事件点。

number为要更改到的数字,有关“数字”的定义详见参见素材的机制

从V2.6开始number也允许写图块的ID将自动转成对应的数字。

从V2.7开始,还可以指定转变的淡入动画时间,用于该点原本是空地或空气墙的场合,从而避免“仅仅为了做个淡入效果,就去创建了一个本身没有任何指令的普通事件”。
图块更改后:

  • 其启用/禁用状态不会发生任何改变。原来是启用还是启用,原来是禁用还是禁用。
  • 可通行状态遵循覆盖原则,即首先取该图块的 canPass 属性(道具和怪物没有此属性,道具可通行,怪物不可通行),如果该点的普通事件中定义了 noPass 则覆盖
  • 触发器( trigger )亦采用覆盖原则,即首先取该图块的默认触发器例如怪物是battle道具是getItem门是openDoor如果该点绑定了楼层转换事件绿或普通事件中覆盖触发器则覆盖。 图块更改往往与同一个点的多事件处理相关。

showFloorImg / hideFloorImg显隐楼层贴图

使用{"type":"hideFloorImg"}可以隐藏某个楼层的贴图。使用{"type":"showFloorImg"}可以显示楼层的贴图。
有关贴图说明请参见使用自己的图片作为某层楼的背景/前景素材

[
  {"type": "hideFloorImg", "loc": [32,64], "floorId": "MT1"}, // 隐藏[32,64]的贴图
  {"type": "hideFloorImg", "loc": [32,64]}, // 如果是当前层则可以省略floorId项
  {"type": "showFloorImg", "loc": [[32,64],[256,96],[128,256]]} // 我们也可以同时显隐多个贴图。
]

loc为要显隐的贴图的左上角像素坐标可以简单的写[x,y]代表一个点,或二维数组[[x1,y1],[x2,y2],...]来同时显隐多个点。
如果同时存在若干个贴图都是是该坐标为左上角,则这些贴图全部会被显隐。
floorId为目标点的楼层如果是当前楼层可以忽略不写。

showBgFgMap / hideBgFgMap显隐楼层的某些背景或前景图块

使用{"type":"hideBgFgMap"}可以隐藏背景或前景图块。使用{"type":"showBgFgMap"}可以显示背景或前景图块。
从V2.4.1开始,允许绘制三层图层(背景层,事件层和前景层)。

[
  {"type": "hideBgFgMap", "name": "bg", "loc": [3,6], "floorId": "MT1"}, // 隐藏MT1层[3,6]的背景层图块
  {"type": "hideBgFgMap", "name": "bg", "loc": [3,6]}, // 如果是当前层则可以省略floorId项
  {"type": "showBgFgMap", "name": "fg", "loc": [[3,6],[2,9],[1,2]]} // 我们也可以同时显隐多个图块。
]

name为必选的且只能是bgfg之一,分别代表背景图层和前景图层。
loc 为要显隐的图块的坐标,可以简单的写[x,y]代表一个点,也可以写个二维数组[[x1,y1],[x2,y2],...]来同时显示多个点。
floorId为目标点的楼层如果是当前楼层可以忽略不写。

setBgFgBlock设置某个背景或前景层图块

我们可以采用 {"type": "setBgFgBlock"} 来改变某个背景或前景层地图块。

[
    {"type": "setBgFgBlock", "name": "bg", "floorId": "MT1", "loc": [3,3], "number": 233}, // 将MT1层背景层的(3,3)点变成数字233
    {"type": "setBgFgBlock", "name": "bg", "loc": [2,1], "number": 121}, // 省略floorId则默认为本层
    {"type": "setBgFgBlock", "name": "fg", "number": 57}, // loc也可省略默认为当前点
]

name为必选的且只能是bgfg之一,分别代表背景层和前景层。

floorId为可选的表示要更改的目标楼层。如果忽略此项则默认为当前楼层。

loc为可选的表示要更改地图块的坐标。如果忽略此项则默认为当前事件点。

图块更改后,其隐藏/显示状态不会发生任何改变,即原来是隐藏还是会不显示。可以使用showBgFgMap事件将其显示出来。

setHeroIcon更改角色行走图

使用{"type": "setHeroIcon"}可以更改角色行走图。

[
    {"type": "setHeroIcon", "name": "hero2.png"}, // 将勇士行走图改成hero2.png必须在全塔属性的images中被定义过。
    {"type": "setHeroIcon"}, // 如果不加name则恢复最初默认状态
    {"type": "setValue", "name": "status:name", "value": "'可绒'"}, // 修改勇士名请注意value必须加单引号。
]

name是可选的代表目标行走图的文件名。
!> 目标行走图必须在全塔属性的this.images中被定义过且宽度至少是128像素高度不限
如果不加name则恢复默认的角色行走图。

如果你需要同时修改勇士的名称,可以使用setValue事件来修改status:name但请注意value必须加单引号不然会报错。

如果你需要获取当前的行走图文件名,可以使用 flags.heroIcon ,但不要直接修改它。

update立刻更新状态栏和地图显伤

如果你需要刷新状态栏和地图显伤,只需要简单地调用 {"type": "update", "doNotCheckAutoEvents": true}

showStatusBar / hideStatusBar显隐状态栏

使用{"type": "hideStatusBar"}可以隐藏状态栏。读档或重新开始游戏时,状态栏会重新显示。
可以添加"toolbox": true来不隐藏竖屏模式下的工具栏。使用{"type": "showStatusBar"}会重新显示状态栏。

showHero / hideHero显隐勇士

使用{"type": "hideHero"}可以隐藏勇士。使用{"type": "showHero"}会重新显示勇士。

sleep等待多少毫秒

等价于RPG Maker中的"等待x帧",不过是以毫秒来计算。
基本写法:{"type": "sleep", "time": xxx} 其中xxx为指定的毫秒数。

[
    {"type": "sleep", "time": 1000}, // 等待1000ms
    "等待1000ms后才开始执行这个事件",
    {"type": "sleep", "time": 2000, "noSkip": true}, // 等待2000毫秒且不可被跳过
]


默认的等待事件可以被Ctrl跳过下面两种情况下不可被跳过

  • 加上"noSkip": true
  • 当前存在尚未执行完毕的异步事件。

battle强制战斗

调用battle可强制与某怪物进行战斗而无需去触碰到它

[
    {"type": "battle", "id": "blackKing"}, // 强制战斗黑衣魔王
    {"type": "battle", "loc": [2,3]}, // 强制战斗(2,3)点的怪物
],

从V2.6开始,有两种写法:

  • 写id则视为和空降怪物进行强制战斗不会执行一些战后事件也不会隐藏任何点。
  • 写loc可选不填默认当前点则视为和某点怪物进行强制战斗会隐藏该点并且插入该点战后事件执行。

强制战斗不会自动存档,如果战斗失败则立刻死亡。

值得注意的是,如果是和某个点的怪物强制战斗,并且该点存在战后事件,执行时会修改当前点坐标为目标点。

openDoor开门

调用{"type":"openDoor"}可以打开一扇门。

[
    {"type": "openDoor", "loc": [3,6], "floorId": "MT1"}, // 打开MT1层的[3,6]位置的门
    {"type": "openDoor", "loc": [3,6]}, // 如果是本层则可省略floorId
    {"type": "openDoor", "loc": [3,6], "needKey": true, "async": true} // 打开此门需要钥匙,异步执行
]

loc指定门的坐标floorId指定门所在的楼层ID。如果是当前层则可以忽略floorId选项。

如果loc所在的点是一个墙壁则作为暗墙来开启。

如果loc所在的点既不是门也不是墙壁则忽略本事件。

needKey是可选的如果设置为true且门在当前楼层则需要钥匙才能打开此门。如果没有钥匙则跳过此事件。

async可选如果为true则会异步执行即不等待当前事件执行完毕立刻执行下一个事件

!> needKey仅对当前楼层开门有效跨楼层的门仍然不需要钥匙即可打开如有需求请自行判定。

值得注意的是,如果该点存在开门后事件,执行时会修改当前点坐标为目标点。

closeDoor关门

从V2.6开始提供了关门事件{"type": "closeDoor"},拥有关门动画和对应的音效。

[
    {"type": "closeDoor", "id": "yellowDoor", "loc": [3,6]}, // 给(3,6)点关上黄门
    {"type": "closeDoor", "id": "specialDoor"}, // 不写loc则视为当前点
]


id为你要关门的ID需要是一个合法的门系统自带支持如下几种

yellowDoor, blueDoor, redDoor, greenDoor, specialDoor, steelDoor,
yellowWall, blueWall, whiteWall

如果需要自己添加门,请参考新增门和对应的钥匙

loc可选为要关的位置不填默认为当前点。

async可选如果为true则会异步执行即不等待当前事件执行完毕立刻执行下一个事件

关门事件需要保证该点是空地,否则将无视此事件。

changeFloor楼层切换

在事件中也可以对楼层进行切换。一个比较典型的例子就是51层魔塔中勇士在三楼的陷阱被扔到了二楼就是一个楼层切换事件。
changeFloor的事件写法大致如下。

[
    {"type": "changeFloor", "floorId": "sample0", "loc": [10, 10], "direction": "left", "time": 1000 },
    //后面几项依次为楼层id楼层位置这两项为必填勇士方向可选切换时间也是可选。
]


可以看到,与之前的楼梯、传送门的写法十分类似。 但是相比那个而言,这个不支持穿透选项。
direction为可选的指定的话将使勇士的朝向变成该方向

time为可选的指定的话将作为楼层切换动画的时间。

如果time指定为小于100则视为没有楼层切换动画。

changePos当前位置切换/勇士转向

有时候我们不想要楼层切换的动画效果而是直接让勇士从A点到B点。

这时候可以用changePos。其参数和changeFloor类似但少了floorId和time两个选项。

[
    {"type": "changePos", "loc": [10,10], "direction": "left"}, // 直接切换勇士的坐标loc为目标地点后面勇士换位后方向
    {"type": "changePos", "loc": [10,10]}, // 如无需指定方向则direction可省略
    {"type": "changePos", "direction": "left"} // loc也可省略只指定direction此时等价于当前勇士转向到某个方向。
]

useItem使用道具

调用{"type": "useItem"}可以使用一个道具。

[
    {"type": "useItem", "id": "pickaxe"}, // 尝试使用破
    {"type": "useItem", "id": "bomb"}, // 尝试使用炸
    {"type": "useItem", "id": "centerFly"} // 尝试使用飞
]

使用道具事件会消耗对应的道具。

如果当前不可使用该道具(如没有,或者达不到使用条件),则会进行提示并跳过本事件。

不可使用“怪物手册”(请使用【呼出怪物手册】事件)或楼层传送器(如果覆盖楼传事件则可忽视本项)。

loadEquip / unloadEquip装脱装备

使用{"type": "loadEquip"}可以装上一个装备。使用{"type": "unloadEquip"}卸下某个装备孔的装备。

[
    {"type": "loadEquip", "id": "sword1"}, // 尝试装上铁剑
    {"type": "unloadEquip", "pos": 0}, // 卸下装备孔0的装备
]

id必填为需要装备的ID。

使用装备时仍会检查条件(比如装备是否存在,能否装备等等)。 pos必填为要卸下的装备孔编号从0开始。

openShop / disableShop启用或禁用一个全局商店

使用openShop可以启用一个全局商店。使用disableShop可以永久禁用全局商店直到再次被openShop启用为止。
有关全局商店的说明可参见全局商店

follow / unfollow跟随勇士或取消跟随

使用 {"type": "follow"} 可以让一个npc加入跟随。

[
    {"type": "follow", "name": "npc48.png"}, // 将 npc48.png 这个行走图加入跟随
    {"type": "follow", "name": "enemy48.png"}, // 再将另一个行走图加入跟随
    {"type": "unfollow", "name": "npc48.png"}, // 将第一个 npc48.png 行走图取消跟随
    {"type": "unfollow"} // 不填name表示取消所有跟随
]

name 为要加入或取消跟随的行走图文件名,取消跟随时取第一个,不填则取消所有。
name 所指定的图片必须存在,在全塔属性中的 images 中注册且为一个合法的行走图宽至少为128像素高不限

vibrate画面震动

使用 {"type": "vibrate", "time": 2000, "async": true} 可以造成画面震动效果。
time 可以指定震动时间必须为500毫秒的倍数且至少要1000毫秒。
async可选如果为true则会异步执行即不等待当前事件执行完毕立刻执行下一个事件

animate显示动画

我们可以使用 {"type": "animate"} 来显示一段动画。

有关动画的详细介绍可参见动画和天气系统

[
    {"type": "animate", "name": "yongchang", "loc": [1,3]}, // 在(1,3)显示“咏唱魔法”动画
    {"type": "animate", "name": "zone", "loc": "hero"}, // 在勇士位置显示“领域”动画
    {"type": "animate", "name": "hand"}, // 可以不指定loc则默认为当前事件点
    {"type": "animate", "async": true}, // 异步,不等待动画绘制完毕
]

name为动画名请确保动画在全塔属性中的animates中被定义过。
loc为动画的位置可以是[x,y]表示在(x,y)点显示,也可以是字符串"hero"表示跟随勇士显示(就像踩到血网时)。
loc可忽略如果忽略则视为事件当前点。

如果async指定为true则不会等待动画绘制完毕立刻执行下个事件。

否则,在动画播放结束后才会继续执行下一个事件。
从V2.7开始增加了一个勾选项表示该坐标是绝对坐标还是在视野中的相对坐标譬如13×13样板中勾选此项并填写坐标 [6,6] 就能无视大地图,强制在视野正中心播放动画。

showImage显示图片

我们可以使用 {"type": "showImage"} 来显示一张图片。

[
    {"type": "showImage", "code": 1, "image": "bg.jpg", "loc": [231,297], "opacity": 1, "time" : 0}, // 在(231,297)显示bg.jpg
    {"type": "showImage", "code": 12, "image": "1.png", "loc": [209,267],  "opacity": 0.5, "time" : 1000}, // 在(209,267)渐变显示1.png渐变时间为1000毫秒完成时不透明度为0.5,这张图片将遮盖上一张
    {"type": "showImage", "code": 8, "image": "hero.png", "loc": [349,367],  "opacity": 1, "time" : 500, "async": true}, // 在(209,267)渐变显示hero.png渐变时间为500毫秒异步执行这张图片将被上一张遮盖
    {"type": "showImage", "code": 10, "image": "hero.png", "sloc": [100,100,100,100], "loc": [0,0,100,100], "opacity": 1, "time": 0} // 截取原图的一部分绘制到画布上的一部分。
]

code为图片编号如果两张图片重叠编号较大会覆盖编号较小的。该值需要在1~50之间。

图片编号的真正意义,请参阅个性化

image为图片名。请确保图片在全塔属性中的images中被定义过。

sloc为可选项如果设置了则是个2或4元组代表裁剪原始图片的左上角像素位置和宽高。

loc为2或4元组代表要绘制的画布上的左上角像素位置和宽高。

opacity为图片不透明度在0~1之间默认值为1即不透明。

time为渐变时间默认值为0即不渐变直接显示。

async可选如果为true则会异步执行即不等待当前事件执行完毕立刻执行下一个事件

showTextImage显示图片化文本

我们可以使用 {"type": "showTextImage"} 以图片的方式显示文本。

[
    {"type": "showTextImage", "code": 1, "text": "第一排\n第二排\n\n空行后的一排", "loc": [231,297], "opacity": 1, "time" : 0}, // 在(231,297)显示"第一排\n第二排\n\n空行后的一排"
]

code为图片编号如果两张图片重叠编号较大会覆盖编号较小的。该值需要在1~50之间。

text为要显示的文本。默认行宽为41615×15样板为480

loc为图片左上角坐标以像素为单位进行计算。

opacity为图片不透明度在0~1之间默认值为1即不透明。

lineHeight为可选项代表行距。默认为1.4。

time为渐变时间默认值为0即不渐变直接显示。

async可选如果为true则会异步执行即不等待当前事件执行完毕立刻执行下一个事件

文本通过图片的方式显示后,即视为一张正常图片,可以被清除或者移动。

hideImage清除图片

我们可以使用 {"type": "hideImage"} 来清除一张图片。

[
    {"type": "hideImage", "code": 1, "time" : 0}, // 使1号图片消失
    {"type": "hideImage", "code": 12, "time" : 1000}, // 使12号图片渐变消失时间为1000毫秒
]

time为渐变时间默认值为0即不渐变直接消除。

code为显示图片时输入的图片编号。

async可选如果为true则会异步执行即不等待当前事件执行完毕立刻执行下一个事件

showGif显示动图

我们可以使用 {"type": "showGif"} 来显示一张图片。

[
    {"type": "showGif", "name": "timg.gif", "loc": [231,297]}, // 在(231,297)显示一张动图
    {"type": "showGif"} // 如果不指定name则清除所有动图。
]

name为图片名。请确保图片在全塔属性中的images中被定义过。

loc为动图左上角坐标以像素为单位进行计算。

如果不指定name则清除所有显示的动图。

moveImage图片移动

我们可以使用 {"type": "moveImage"} 来造成图片移动,淡入淡出等效果。

[
    {"type": "moveImage", "code": 1, "to": [22,333], "opacity": 1, "time": 1000}, // 将1号图片移动到(22,333)动画时间为1000ms
    {"type": "moveImage", "code": 12, "opacity": 0.5, "time": 500}, // 将二号图片的透明度变为0.5动画时间500ms
    {"type": "moveImage", "code": 1, "to": [109,167], "opacity": 0, "time": 300, "async": true}, // 将1号图片移动到(109,167)透明度设为0不可见动画时间300ms异步执行
]

code为图片编号。该值需要在1~50之间。

to为终点图片左上角坐标以像素为单位进行计算不填写则视为当前图片位置。

opacity为完成时图片不透明度移动过程中逐渐变化。在0~1之间。

time为总移动的时间。

async可选如果为true则会异步执行即不等待当前事件执行完毕立刻执行下一个事件

setCurtain更改画面色调

我们可以使用 {"type": "setCurtain"} 来更改画面色调。

[
    {"type": "setCurtain", "color": [255,255,255,0.6], "time": 1000}, // 更改画面色调为纯白不透明度0.6动画时间1000毫秒
    {"type": "setCurtain", "color": [0,0,0], "async": true}, // 更改画面色调为纯黑不透明度1不指定动画时间使用默认时间且异步执行
    {"type": "setCurtain"} // 如果不指定color则恢复原样。
]

color为需要更改画面色调的颜色。它是一个数组分别指定目标颜色的R,G,B,A值。

  • 常见RGB颜色 纯黑[0,0,0],纯白[255,255,255],纯红[255,0,0],等等。
  • 第四元为Alpha值即不透明度为一个0到1之间的数。可以不指定则默认为Alpha=1

如果color不指定则恢复原样。

time为可选的如果指定则会作为更改画面色调的时间。

async可选如果为true则会异步执行即不等待当前事件执行完毕立刻执行下一个事件

从V2.7开始色调、天气和bgm的更改都提供了“持续到下个本事件”勾选项勾选此项后设置的结果将分别计入 flags.__color__ , flags.__weather__ , flags.__bgm__ 也会计入存档并无视楼层切换带来的色调、天气和bgm变化直到再次遇到本事件。但您也可以随时手动干预或清除这三个 flag

screenFlash画面闪烁

我们可以使用 {"type": "screenFlash"} 来进行画面闪烁。

[
    {"type": "screenFlash", "color": [255,255,255,0.6], "time": 500, "times": 1}, // 闪光为白色不透明度0.6动画时间1000毫秒
    {"type": "screenFlash", "color": [255,0,0,1], "time": 100, "times": 2, "async": true}, // 闪光为红色强度最大动画时间100毫秒闪烁两次且异步执行
]

color为闪光的颜色。它是一个数组分别指定目标颜色的R,G,B,A值。

  • 常见RGB颜色 纯黑[0,0,0],纯白[255,255,255],纯红[255,0,0],等等。 A即闪光的不透明度为一个0到1之间的数值越高闪烁效果越强。默认为1

time为闪烁时间默认值为500

times为闪烁次数两次闪烁会连续进行默认值为1

async可选如果为true则会异步执行即不等待当前事件执行完毕立刻执行下一个事件

setWeather更改天气

我们可以使用 {"type": "setWeather"} 来更改天气。

[
    {"type": "setWeather", "name": "rain", "level": 6}, // 更改为雨天强度为6级
    {"type": "setWeather", "name": "snow", "level": 3}, // 更改为雪天强度为3级
    {"type": "setWeather"} // 更改回晴天
]

name为天气名。起初只支持 rainsnow 即雨天和雪天。从V2.5.3开始,也支持雾天 fog

level为天气的强度等级在1-10之间。1级为最弱10级为最强。

如果想改回晴天则直接不加任何参数。

move让某个NPC/怪物移动

如果我们需要移动某个NPC或怪物可以使用{"type": "move"}

下面是该事件常见的写法:

[
    {"type": "move", "time": 750, "loc": [x,y], "steps": [
    // 动画效果time为移动和淡出速度(比如这里每750ms一步)loc为位置可选steps为移动数组
        "right", "right", "down" // 向右两格,向下一格
    ], "keep": true, "async":true }, // keep可选如果为true则不消失否则渐变消失async可选如果为true则异步执行。
]


time选项必须指定为每移动一步和淡出所需要用到的时间。

loc为需要移动的事件位置。可以省略如果省略则移动本事件。

steps为一个数组其每一项是up, down, left, right之一,表示这一步应该朝哪个方向走。

对于有 faceIds 的NPC也支持 forward, backward ,表示前进和后退

keep为一个可选项代表该事件移动完毕后是否消失。如果该项指定了并为true则移动完毕后将不消失否则以动画效果消失。

值得注意的是当调用move事件时实际上是使事件脱离了原始地点。为了避免冲突规定move事件会自动调用该点的hide事件。

换句话说当move事件被调用后该点本身的事件将被禁用。

如果指定了 "keep": true ,则相当于会在目标地点触发一个 setBlock 和一个 show 事件;
如需能继续对话交互请在目标地点再写事件。
阻击属性的移动效果就是这样,推箱子和阻击类似但目标点只 setBlockshow ,请自行注意可能的隐患。
如果想让move后的NPC/怪物仍然可以被交互,需采用如下的写法:

"4,3": [ // [4,3]是一个NPC比如小偷
    {"type": "move", "time": 750, "steps": [ // 向上移动两格每步750毫秒
        "up", "up"
    ], "keep": true}, // 移动完毕后不消失
],
"4,1": { // [4,1]为目标地点
    "enable": false, // 初始时需要是禁用状态被show调用后将显示出来
    "data": [
        "\t[杰克,thief]这样看起来就好像移动过去后也可以被交互。"
    ]
}

在移动的到达点指定一个事件然后move事件中指定"keep":true然后就可以触发目标点的事件了。

async可选如果为true则会异步执行即不等待当前事件执行完毕立刻执行下一个事件

moveHero移动勇士

如果我们需要移动勇士,可以使用{"type": "moveHero"}

下面是该事件常见的写法:

"x,y": [ // 实际执行的事件列表
    {"type": "moveHero", "time": 750, "async": true, "steps": [// 动画效果time为移动速度(比如这里每750ms一步)steps为移动数组
        "down", "right", "forward", "backward" // 向下、右、前、后各走一步
    ]},
]

可以看到和上面的move事件几乎完全相同除了不能指定loc且少了keep选项。

勇士的steps也允许forwardbackward,即前进和后退。

不过值得注意的是,用这种方式移动勇士的过程中将无视一切地形,无视一切事件,中毒状态也不会扣血。

async可选如果为true则会异步执行即不等待当前事件执行完毕立刻执行下一个事件

moveAction移动一步

如果我们需要像事件外一样移动一步,可以使用{"type": "moveAction"}。 下面是该事件常见的写法:

"x,y": [ // 实际执行的事件列表
    {"type": "moveAction", "time": 750, "direction": "forward"}
]

time 可选,为移动的用时,单位是毫秒,不填则取玩家设置值。direction 可选,为移动的方向,不填则取 forward
用这种办法移动时会检查通行性,也会正常触发阻激夹域捕和地形效果,如果不可通行则会去撞击(如开门打怪)

jump让某个NPC/怪物跳跃

如果我们需要移动某个NPC或怪物可以使用{"type": "jump"}

下面是该事件常见的写法:

[
    {"type": "jump", "from": [3,6], "to": [2,1], "time": 750, "keep": true, "async": true},
]

from为需要跳跃的事件起点。可以省略如果省略则跳跃本事件。

to为要跳跃到的坐标。可以省略如果省略则跳跃到当前坐标。

time选项必须指定为全程跳跃所需要用到的时间。

keep为一个可选项同上代表该跳跃完毕后是否不消失。如果该项指定了并为true则跳跃完毕后不会消失否则以动画效果消失。

如果指定了"keep": true,则相当于会在目标地点触发一个 setBlock 和一个 show 事件;
和移动一样,如需能继续对话交互请在目标地点再写事件。

async可选如果为true则会异步执行即不等待当前事件执行完毕立刻执行下一个事件

jumpHero跳跃勇士

如果我们需要跳跃勇士,可以使用{"type": "jumpHero"}

下面是该事件常见的写法:

[
    {"type": "jump", "loc": [3,6], "time": 750, "async": true},
]

loc为目标坐标可以忽略表示原地跳跃请注意是原地跳跃而不是跳跃到当前事件点

time选项为该跳跃所需要用到的时间。

async可选如果为true则会异步执行即不等待当前事件执行完毕立刻执行下一个事件

playBgm播放背景音乐

使用playBgm可以播放一个背景音乐。

使用方法:{"type": "playBgm", "name": "bgm.mp3"}
音乐文件放在 project\sounds 文件夹,文件名在全塔属性中注册,不得使用中文。
目前支持 mp3/ogg/wav/flac/m4r 等多种格式的音乐播放,不支持 mid 格式。

从V2.6.3开始还提供了keep项。如果此项为真则会记录该bgm并且持续到下次调用本事件位置楼层切换不改变bgm读档也有效

从V2.7开始,还提供了“从第几秒开始”的参数,可加以利用。

有关BGM播放的详细说明参见背景音乐

pauseBgm暂停背景音乐

使用{"type": "pauseBgm"}可以暂停背景音乐的播放。

resumeBgm恢复背景音乐

使用{"type": "resumeBgm"}可以恢复背景音乐的播放。

从V2.7开始,还提供了一个勾选项,您可以选择从上次暂停的位置继续播放。

loadBgm预加载一个背景音乐

使用loadBgm可以预加载一个背景音乐。

使用方法:{"type": "loadBgm", "name": "bgm.mp3"}

有关BGM播放的详细说明参见背景音乐

freeBgm释放一个背景音乐的缓存

使用freeBgm可以预加载一个背景音乐。

使用方法:{"type": "freeBgm", "name": "bgm.mp3"}

playSound播放音效

使用playSound可以立刻播放一个音效。

使用方法:{"type": "playSound", "name": "item.mp3"}
音乐文件放在 project\sounds 文件夹,文件名在全塔属性中注册,不得使用中文。
从V2.6开始,也可以加"stop": true来停止之前正在播放的音效。

stopSound停止所有音效

使用{"type": "stopSound"}可以停止所有音效。

这在人物对话音效时很有用。

setVolume设置音量

使用setVolume可以设置音量大小。

使用方法: {"type": "setVolume", "value": 90, "time": 500, "async": true}


value 为音量大小在0到100之间玩家设置值为这个值的平方根默认为100。设置后BGM将使用该音量进行播放。SE的音量大小不会发生改变。

可以设置time为音量渐变时间。

async可选如果为true则会异步执行即不等待当前事件执行完毕立刻执行下一个事件

win获得胜利

{"type": "win", "reason": "xxx"} 将会直接调用脚本编辑中的 win 函数,并将 reason 作为结局传入。
该事件会显示获胜页面,并重新游戏。

可以增加"norank": 1来表示该结局不计入榜单。

!> 如果reason不为空则会以reason作为获胜的结局!

从V2.6.6起,也提供了一个“不结束游戏”勾选项(但录像依然会停止录制),您可以勾选它然后做一些结局演出。

lose游戏失败

{"type": "lose", "reason": "xxx"} 将会直接调用脚本编辑中的lose函数并将reason作为参数传入。
该事件会显示失败页面,并重新开始游戏。

restart直接回到标题界面

{"type": "restart"} 会中断一切执行的事件,并直接直接返回标题界面。

callBook呼出怪物手册

{"type": "callBook"} 可以呼出怪物手册,玩家可以自由查看当前楼层怪物数据和详细信息。

返回游戏后将继续执行后面的事件。没有怪物手册或在录像播放中,则会跳过本事件。

callSave呼出存档界面

{"type": "callSave"} 可以呼出存档页面并允许玩家存一次档。

在玩家进行一次存档,或者直接点返回游戏后,将接着执行后面的事件。录像播放将会跳过本事件。

autoSave自动存档

{"type": "autoSave"} 可以立刻进行一次自动存档。录像播放不会跳过本事件。

callLoad呼出读档界面

{"type": "callLoad"} 可以呼出读档页面并允许玩家进行读档。

如果玩家没有进行读档而是直接返回游戏,则会继续执行后面的事件。录像播放将会跳过本事件。

input接受用户输入数字

使用{"type": "input"}可以接受用户的输入的数字。

[
    {"type": "input", "text": "请输入一个数"}, // 显示一个弹窗让用户输入数字
    "你刚刚输入的数是${flag:input}" // 输入结果将被赋值为flag:input
]

text为提示文字可以在这里给输入提示文字。这里同样可以使用${ }来计算表达式的值。

当执行input事件时将显示一个弹窗并提示用户输入一个内容。
!> 该事件只能接受非负整数输入,所有非法的输入将全部变成 0 。例如用户输入“你好”或者 -3 ,都将实际得到 0
输入得到的结果将被赋值给flag:input可以供后续if来进行判断。

input2接受用户输入文本

类似于input事件使用{"type": "input2"}可以接受用户的输入的文本。

[
    {"type": "input2", "text": "请输入你的ID"}, // 显示一个弹窗让用户输入文本
    "你好,${flag:input},欢迎来到本塔" // 输入结果将被赋值为flag:input
]

text为提示文字可以在这里给输入提示文字。这里同样可以使用${ }来计算表达式的值。

当执行input2事件时将显示一个弹窗并提示用户输入一个内容。

该事件可以接收任何形式的文本输入,包括中文,空格,标点符号等等。如果用户点击取消按钮,则视为空字符串。

输入得到的结果也将被赋值给flag:input可以供后续使用。

if条件判断

使用{"type": "if"}可以对条件进行判断,根据判断结果将会选择不同的分支执行。其大致写法如下:

[
    {"type": "if", "condition": "...", // 测试某个条件
        "true": [ // 条件成立则执行true里面的事件
            
        ],
        "false": [ // 条件不成立则执行false里的事件

        ]
    },
]

我们可以在condition中给出一个表达式能将status:xxx, item:xxx, flag:xxx等来作为参数),并进行判断是否成立。

如果条件成立,则将继续执行"true"中的列表事件内容。

如果条件不成立,则将继续执行"false"中的列表事件内容。

例如下面这个例子每次将检查你的攻击力是否大于500不是的场合将给你的攻击力加100点。

[
    {"type": "if", "condition": "status:atk>500", // 判断攻击力是否大于500
        "true": [ // 条件成立则执行true里面的事件
            "你的攻击力已经大于500了",
            {"type": "exit"} // 立刻结束本事件
        ],
        "false": [ // 条件不成立则执行false里的事件
            "你当前攻击力为${status:atk}, 不足500\n给你增加100点攻击力",
            {"type": "setValue", "name": "status:atk", "operator": "+=", "value": "100"},
        ] // 攻击力加100 接着会执行trigger事件
    },
    {"type": "trigger", "loc": ["core.nextX()","core.nextY()"]}
] // 立刻重新触发勇士面前的本事件, 直到攻击力大于500后结束

需要额外注意的几点:

  • 给定的表达式condition一般需要返回true或false。
  • 0、null、undefined、NaN、空字符串,也会被理解为 false
  • flag:xxx 可取用一个自定义变量或flag。如果从未设置过该flag则其值默认为0。
  • 即使条件成立的场合不执行事件,对应的 true 数组也需要存在,不过简单的留空就好。
  • if可以不断进行嵌套一层套一层如成立的场合再进行另一个if判断等。
  • if语句内的内容执行完毕后将接着其后面的语句继续执行。

switch多重条件分歧

使用{"type": "switch"}可以比较判别值和不同分支的条件,根据判断结果选择不同的分支执行。

其大致写法如下:

[
    {"type": "switch", "condition": "...", // 计算某个表达式
        "caseList": [
            {"case": "a", "action": [// 若表达式的值等于a则执行该处事件
            
            ]},
            {"case": "b", "nobreak": true, "action": [// 若表达式的值等于b则执行该处事件不跳出
            
            ]},
            {"case": "default", "action": [ // 没有条件成立则执行该处里的事件

            ]}
        ]
    },
]

我们可以在condition中给出一个表达式能将status:xxx, item:xxx, flag:xxx来作为参数),并计算它的值

如果某条件中的值与其相等,则将执行其对应的列表事件内容。

如果没有符合的值,则将执行default中的列表事件内容。

nobreak是可选的如果设置则在当前条件满足并插入事件后不跳出多重分歧而是无视接下来的一切条件挨个插入事件直到插入完一组没有nobreak的事件或抵达多重分歧的最底部。

例如下面这个例子,将检查当前游戏难度并赠送不同属性。

[
    {"type": "switch", "condition": "flag:hard", // 判断当前游戏难度
         "caseList": [
            {"case": "0", "action": [// 若表达式的值等于0则执行该处事件
                "当前为简单难度赠送100点攻防",
                {"type": "setValue", "name": "status:atk", "value": "status:atk+100"},
                {"type": "setValue", "name": "status:def", "value": "status:def+100"},
            ]},
            {"case": "1", "action": [// 若表达式的值等于1则执行该处事件
                "当前为普通难度赠送50点攻防",
                {"type": "setValue", "name": "status:atk", "value": "status:atk+50"},
                {"type": "setValue", "name": "status:def", "value": "status:def+50"},
            ]},
            {"case": "default", "action": [ // 其他难度下不赠送属性

            ]}
        ]
    },
]

需要额外注意的几点:

  • 各个条件分支的判断是顺序执行的,因此若多个分支的条件都满足,将只执行最靠前的分支。
    • 同理,请不要在default分支后添加分支,这些分支将不可能被执行。
  • default分支并不是必要的,如果删除,则在没有满足条件的分支时将不执行任何事件。
  • 即使某个场合不执行事件对应的action数组也需要存在不过简单的留空就好。
  • switch语句内的内容执行完毕后将接着其后面的语句继续执行。

另外由于case中的内容是会被计算的,因此如下写法也是合法的

[
    {"type": "switch", "condition": "true", // 条件:某一项为真时
         "caseList": [
            {"case": "flag:a==1", "action": [ // 如果 flag:a == 1
                "走进了 flag:a==1 分支!"
            ]},
            {"case": "flag:b>=3", "action": [ // 如果 flag:a != 1 && flag:b >= 3
                "走进了 flag:a!=1 && flag:b>=3 分支!"
            ]},
            {"case": "default", "action": [ // 上述两条均不成立
                "上述两条均不成立"
            ]}
        ]
    },
]

choices给用户提供选项

choices是一个很麻烦的事件它将弹出一个列表供用户进行选择。

当用户做出了不同的选择,可以有着不同的分支处理。

其完全类似于RPG Maker中的"显示选择项""XX的场合",只不过同样是需要使用数组来定义。

其大致写法如下:

[
    {"type": "choices", "text": "...",  // 提示文字
        "choices": [
            {"text": "选项1文字", "action": [
                    // 选项1执行的事件
            ]},
            {"text": "选项2文字", "color": [255,0,0,1], "action": [
                    // 选项2执行的事件
            ]},
            {"text": "选项3文字", "icon": "fly", "action": [
                    // 选项3执行的事件
            ]},
        ]
    },
]

其中最外面的"text"为提示文本。同上面的"type":"text"一样,支持${}表达式的计算,和\t显示名称、图标\r更改颜色。text可省略如果省略将不显示任何提示文字。

choices为一个数组其中每一项都是一个选项列表。

每一项的text为显示在屏幕上的选项名也支持${}的表达式计算,但不支持\t[]的显示。

action为当用户选择了该选项时将执行的事件。

color为可选的可以是一个字符串#FF0000或者一个RGBA数组[255,0,0,1])。

icon是可选的如果设置则会在选项前绘制图标其可以是一个有效的ID或者core.statusBar.icons中的系统图标。

选项可以有任意多个没有提示信息时最多为13或15个但一般不要超过6个否则屏幕可能塞不下。

从V2.6.3开始,每个子选项允许附加一个“出现条件”,从而做出类似“怒气值满才显示开大招按钮”的效果。

confirm显示确认框

{"type": "confirm"}将提供一个确认框供用户选择,其基本写法如下:

[
    {"type": "confirm", "text": "...",  // 提示文字
        "default": false, // 是否默认选中【确定】
        "yes": [
            // 点击确定时执行的事件
        ],
        "no": [
            // 点击取消时执行的事件
        ]
    },
]

text为必填项代表提示的文字支持${}的表达式计算和\n的手动换行。

text暂时不支持自动换行、变色\r、图标绘制\i等效果。如有需求请使用choices事件。

default可选如果为true则显示选择项时默认选中【确定】否则默认选中【取消】。

yes和no均为必填项即用户点击确认或取消后执行的事件。

从V2.7开始,“选择项”、“确认框”和后面要讲的“等待用户操作”事件,都允许提供一个限制时间,效果是如果玩家在若干毫秒内不做出选择,就视为什么都没选,并继续后面的事件。
您可以使用这个功能去制作如《新新魔塔2》那样的QTE战斗。

while前置条件循环

从V2.2.1开始,我们提供了循环处理( while 事件)。其大致写法如下:

[
    {"type": "while", "condition": "...", // 循环测试某个条件
        "data": [ // 条件成立则执行data里面的事件
            
        ]
    },
]

它和 if 事件非常相似,最大的区别是,每次 data 事件列表执行完毕后,都将再次测试 condition
如果还为 true ,则将再次执行 data 的内容。下面是一个输出1到10之间的数字每隔1秒显示一个的例子。

[
    {"type":"while", "condition": "flag:i<=10", // 循环处理注意flag未设置则默认为0
        "data":[
            {"type": "setValue", "name": "flag:i", "operator": "+=", "value": "1"}, // 递增i
            "${flag:i}", // 输出i
            {"type": "sleep","time":1000}, // 等待1秒
        ]
    },
]

dowhile后置条件循环

type:dowhile可以制作一个后置条件循环。其写法与参数和 type:while 完全一致,不过与其不同的是,
会先执行一次事件列表(即首次执行是无条件的),再对条件进行判定,和脚本中的 do {...} while (...); 一样。

for计数循环

从V2.7开始,type:for 可以制作一个计数循环,其基本写法为:

[
    {"type": "for", "name": "temp:A-Z", "from": "...", "to": "...", "step": "...", "data": [
        // 可以在这里引用临时变量A-Z循环执行一些内容
    ]},
]

其中 name 为循环的计数器,只能使用临时变量 A-Z fromto 为两个表达式,表示计数器的初始值和边界值

step 为每轮循环结束后计数器的增量,也允许填表达式甚至负数,填负数的话 from 当然就要比 to 更大或相等了。

当计数器以正步长越过(即大于)边界值时,循环终止;当计数器以负步长越过(即小于)边界值时,循环也终止。

下面是13×13小地图中模拟大黄门钥匙的使用效果 大黄门钥匙

forEach数组迭代

从V2.7开始,type: forEach 可以循环迭代一个数组,逐项读取其每个元素,其基本写法为:

[
    {"type": "forEach", "name": "temp:A-Z", "list": [..., ..., ..., ...], "data": [
        // 可以在这里引用临时变量A-Z循环执行一些内容
    ]},
]

for 一样只能使用临时变量,实际执行时,每轮循环会从 list 的开头移除第一项,代入临时变量,直到 list 变空。

要注意的是,list 中的字符串不会被自动解释为那些带冒号的缩写量,你需要手动调用 core.calValue() 去求值: 数组迭代 这个事件会让勇士说出“我的status:atk属性为10”这样的句子。

break跳出当前循环或公共事件

使用 {"type": "break"} 可以跳出当前循环或公共事件。
跳出公共事件的原理是,公共事件实际上是作为一个“条件为 false 的后置条件循环”去执行的。
!> 如果break事件不在任何循环或公共事件中被执行则和exit等价即会立刻结束当前事件

continue提前结束本轮循环

使用 {"type": "continue"} 可以提前结束本轮循环。上面的输出例子也可以这么写:

[
    {"type":"while", "condition": "true", // 循环处理;永远为真
        "data":[
            {"type": "setValue", "name": "flag:i", "operator": "+=", "value": "1"}, // 递增i
            "${flag:i}", // 输出i
            {"type": "sleep","time":1000}, // 等待1秒
            {"type": "if", "condition": "flag:i<10", // 测试i是否小于10
                "true": [{"type": "continue"}], // 是提前结束本轮循环避免被后面的break跳出
                "false": []
            },
            {"type": "break"}, // 跳出循环
        ]
    },
]


!> 如果continue事件不在任何循环或公共事件中被执行则和exit等价即会立刻结束当前事件

wait等待用户操作

使用 {"type": "wait"} 可以等待用户进行操作(如点击、按键等)。

当用户执行操作后:

  • 如果是键盘的按键操作则会将flag:type置为0并且把flag:keycode置为按键的keycode。
  • 如果是屏幕的点击操作则会将flag:type置为1并且设置flag:x和flag:y为点击的位置坐标flag:px和flag:py为点击的像素坐标。

下面是一个while事件和wait合并使用的例子这个例子将不断接收用户的点击或按键行为并输出该信息。 如果用户按下了ESC或者点击了屏幕正中心则退出循环。

[
    {"type": "while", "condition": "true", // 永久循环
        "data": [
            {"type": "wait"}, // 等待用户操作
            {"type": "if", "condition": "flag:type==0", // flag:type==0键盘按键
                "true": [
                    "你当前按键了keycode是${flag:keycode}",
                    {"type": "if", "condition": "flag:keycode==27", // ESC的keycode是27
                        "true": [{"type": "break"}], // 跳出循环
                        "false": []
                    }
                ],
                "false": [ // flag:type==1鼠标点击
                    "你当前点击屏幕了,位置坐标是[${flag:x},${flag:y}],像素坐标是[${flag:px},${flag:py}]",
                    {"type": "if", "condition": "flag:x==6 && flag:y==6", // 点击(6,6)
                        "true": [{"type": "break"}], // 跳出循环
                        "false": []
                    }
                ]
            }
        ]
    }
]

从V2.6.6开始,也允许直接在type:wait中增加data项判定按键或点击坐标。

[
  {"type": "wait", "data": [
    {"case": "keyboard", "keycode": "13,32", "action": [
      {"type": "comment", "text": "按下回车(keycode=13)或空格(keycode=32)时执行此事件"},
    ]},
    {"case": "mouse", "px": [0,32], "py": [0,32], "action": [
      {"type": "comment", "text": "当点击地图左上角时执行此事件"},
    ]},
  ]},
]

data是一个数组每一项中case只能为keyboardmouse二选一,分别对应键盘和鼠标(即type=0type=1)。

如果是键盘,则可以指定keycode为键盘的按键内容;否则指定pxpy为点击的像素区间。

action为如果满足该条件时应该执行的事件列表。

从V2.7开始,提供了“限制时间”,如果玩家在若干毫秒内不做出响应,就会跳过这些场合,直接继续执行后面的事件。

waitAsync等待所有异步事件执行完毕

上面有很多很多的异步事件(也就是执行时不等待执行完毕)。

由于录像是加速播放,且会跳过{"type":"sleep"}等待X毫秒事件因此异步行为很有可能导致录像播放出错。

例如异步移动一个NPC去某格然后等待X毫秒再勇士走过去对话 但是录像播放中等待X毫秒的行为会被跳过因此勇士可能走过去时异步还未执行完成导致录像出错。

我们可以使用{"type":"waitAsync"}来等待所有异步事件执行完毕。

该事件会进行等待,直到所有可能的异步事件(异步动画除外)执行完毕。

previewUIUI绘制并预览

此项可在地图编辑器中预览UI界面的绘制效果。

在编辑器中将会把此项包含的所有UI绘制事件进行绘制从而可以进行预览。

值得注意的是在游戏中UI绘制事件都是绘制在uievent层上的。

clearMap清除画布

UI绘制事件。

{"type": "clearMap"}可以清除uievent画布的内容。

[
    {"type": "clearMap", "x": 0, "y": 0, "width": "flag:width", "height": 416}, // 清除画布的一部分
    {"type": "clearMap"}, // 清空并删除画布
]

x, y, width, height均可选表示要清除的坐标和长宽。也可以使用flag:xxx

如果存在某一项不填则会清空全部画布并删除。

setAttribute设置画布属性

UI绘制事件。

此项可以设置uievent画布的各项属性。

[
    {"type": "setAttribute", "font": "17px Verdana", "fillStyle": [255,0,0,1]},
]

可以选择性的设置如下几项内容:

  • font:字体,必须是[italic] [bold] 14px Verdana这种形式
  • fillStyle填充样式必须是三元组RGB或四元组RGBA
  • strokeStyle边框样式必须是三元组RGB或者四元组RGBA
  • lineWidth:线宽度,必须是正整数
  • alpha不透明度必须是0到1之间的浮点数
  • align:对齐方式,只能是left, center, right,分别代表左对齐,居中和右对齐
  • baseline:基准线,只能是top, middle, alphabetic, bottom, ideographic, hanging,分别代表顶部,居中,标准值、底部、中文和悬挂。
  • z画布的z值必须是正整数。初始创建时画布的z值是135。请注意闪烁光标所在画布的z值永远比该画布大1。

fillText绘制文本

UI绘制事件。

此项可以绘制一行文本。

[
    {"type": "fillText", "text": "要绘制的文本", "x": 10, "y": 20, "maxWidth": 50}
]

text必填为要绘制的文本支持${}的写法,不支持一切转义字符或换行符。

x和y必填为要绘制的左上角坐标。请使用setAttribute来设置绘制的对齐方式和基准线。

style可选如果设置需要是三元组RGB或四元组RBGA代表绘制样式。

font可选如果设置则是要绘制的字体。

maxWidth可选如果设置且不为0则代表要绘制的最大宽度超过此宽度会自动放缩。

fillBoldText绘制描边文本

UI绘制事件。

此项可以绘制一行描边文本。

[
    {"type": "fillText", "text":"要绘制的描边文本", "x": 10, "y": 20, "style": [255,0,0,1]}
]

text必填为要绘制的文本支持${}的写法,不支持一切转义字符或换行符。

x和y必填为要绘制的左上角坐标。请使用setAttribute来设置绘制的对齐方式和基准线。

style可选如果设置需要是三元组RGB或四元组RBGA代表绘制样式。

font可选如果设置则是要绘制的字体。

从V2.7开始可以选择描边的颜色初始为黑色。描边原理是先用描边色绘制4份一样的偏移文本再以文本色覆盖。

drawTextContent绘制多行文本

UI绘制事件。

此项可以绘制多行文本。

[
    {"type": "drawTextContent", "text": "要绘制的多行文本", "left": 10, "top": 20, "maxWidth": 100}
]

text必填为要绘制的文本支持所有的文字效果如\n${}\r\i\c\d\e等但不支持支持\t和\b的语法。

left和top必填为要绘制的起始像素坐标。实际绘制时会将textBaseline设置为'top',因此只需要考虑第一个字的左上角位置。

maxWidth可选为单行最大宽度超过此宽度将自动换行不设置不会自动换行。

color可选表示绘制时的颜色为三元组RGB或四元组RGBA。如果不设置则使用剧情文本设置中的正文颜色。

bold可选是否粗体。如果不设置默认为false。

align可选文字对齐方式仅在maxWidth设置时有效默认为'left'。

fontSize可选为字体大小如果不设置则使用剧情文本设置中的正文字体大小。

lineHeight可选绘制的行距值如果不设置则使用fontSize*1.3即1.3倍行距)。

此项不支持字体样式的设置,使用的是全塔属性中的全局字体;如有需要请使用“设置全局属性”事件来设置字体样式。

fillRect绘制实心矩形

UI绘制事件。此项可以绘制一个实心矩形。

[
    {"type": "fillRect", "x": 100, "y": 100, "width": 120, "height": 120, "style": [255,0,0,1]}
]

x, y, width, height必填为要绘制的起点坐标和宽高也可以用flag:xxx

color可选表示绘制时的颜色为三元组RGB或四元组RGBA。

strokeRect绘制空心矩形

UI绘制事件。此项可以绘制一个空心矩形。

[
    {"type": "strokeRect", "x": 100, "y": 100, "width": 120, "height": 120, "style": [255,0,0,1], "lineWidth": 4}
]

x, y, width, height必填为要绘制的起点坐标和宽高也可以用flag:xxx

style可选表示绘制时的颜色为三元组RGB或四元组RGBA。

lineWidth可选表示边框的线宽。

drawLine绘制线段

UI绘制事件。此事件可以绘制一条直线段循环使用的话您甚至可以画出带渐变色的复杂曲线。

[
    {"type": "drawLine", "x1": 0, "y1": 0, "x2": "flag:x", "y2": 200, "style": [255,0,0,1]}
]

x1, y1, x2, x2必填为要绘制的起点和终点坐标也可以用flag:xxx的写法。

style可选表示绘制时的颜色为三元组RGB或四元组RGBA。

lineWidth可选表示边框的线宽。

下面是一个循环绘制直线段形成抛物线的例子:
for (var x = 0; x < 20; ++x) core.drawLine('ui', x * 20, x * x, (x + 1) * 20, (x + 1) ** 2)

drawArrow绘制箭头

UI绘制事件。此事件可以绘制一个箭头。

参数和写法与drawLine完全一致,只不过是会多画一个箭头标记。

fillPolygon绘制实心多边形

UI绘制事件。此事件可以绘制一个多边形。

[ // 实际绘制原理是把顶点依次用直线段连起来,因此请自行注意顶点的顺序
   {"type": "fillPolygon", "nodes": [[0,0],[0,100],[100,0]], "style": [255,0,0,1]}
]

nodes必填为一个二维数组其中每一项都是多边形一个顶点坐标。与显示/隐藏事件写法相同)

style可选表示绘制时的颜色为三元组RGB或四元组RGBA。

strokePolygon绘制空心多边形

UI绘制事件。此事件可以绘制一个多边形边框。

参数列表和fillPolygon基本相同,不过多了一个lineWidth表示的绘制线宽。

fillCircle绘制实心圆盘

UI绘制事件。此项可以绘制一个圆

[
    {"type": "fillCircle", "x": 100, "y": 100, "r": 10, "style": [255,0,0,1]}
]

x, y, r必填为要绘制的圆心和半径也可以用flag:xxx

color可选表示绘制时的颜色为三元组RGB或四元组RGBA。

strokeCircle绘制空心圆环

UI绘制事件。此项可以绘制一个圆边框。

参数列表和fillCircle基本相同,不过多了一个lineWidth表示的绘制线宽。

如果您需要绘制椭圆,可以使用参数方程。譬如:

for(var x = 0; x < 6.28; x += .01)
    core.drawLine('ui', 208 + 200 * Math.cos(x), 208 + 100 * Math.sin(x), 208 + 200 * Math.cos(x + .01), 208 + 100 * Math.sin(x + .01))

drawImage绘制图片

UI绘制事件。此事件可以绘制一个图片。

[
    {"type": "drawImage", "image": "bg.jpg", "x": 0, "y": 0}, // 在(0,0)绘制bg.jpg
    {"type": "drawImage", "image": "bg.jpg", "x": 0, "y": 0, "w": 100, "h": 100}, // 在(0,0)绘制bg.jpg且放缩到100x100
    // 裁剪并放缩图片
    {"type": "drawImage", "image": "bg.jpg", "x": 0, "y": 0, "w": 100, "h": 100, "x1": 0, "y1": 0, "w1": 100, "h1": 100}
]

image必填为图片名。图片必须在全塔属性中被注册过。

此函数有三种写法:

  • 只写x和y表示要绘制到的位置。
  • 写x, y, w, h表示要绘制到的位置且将图片放缩到指定宽高。
  • 写x, y, w, h, x1, y1, w1, h1从原始图片上裁剪[x,y,w,h]的图片,并绘制画布上的[x1,y1,w1,h1]

可以查看下面的文档以了解各项参数的信息: http://www.w3school.com.cn/html5/canvas_drawimage.asp

drawIcon绘制图标

UI绘制事件。此事件可以绘制一个图标。

[
    {"type": "drawIcon", "id": "yellowKey", "x": 100, "y": 100}, // 在(100,100)绘制黄钥匙
]

id必填为要绘制的图标ID。可以是一个注册过的图标ID也可以使用状态栏的图标ID例如lv, hp, up, save, settings等。

x, y必填为要绘制的左上角坐标。width和height可选如果设置则会将图标放缩成对应的宽高。

从V2.7开始,对于多帧图块,允许指定绘制哪一帧,默认绘制第 0 帧。

drawBackground绘制背景图

UI绘制事件。此事件可以绘制一个背景图。

[
    {"type": "drawBackground", "background": "winskin.png", "x": 0, "y": 0, "width": 100, "height": 100},
]

background必填为要绘制的背景图内容。其可以是一个三元组RGB或四元组RGBA纯色绘制或一个WindowSkin的图片名。

x, y, width, height必填分别为要绘制的起点坐标和长宽。

可以使用“设置画布属性”来设置不透明度和纯色绘制时的边框颜色。

drawSelector绘制闪烁光标

UI绘制事件。此事件可以绘制闪烁光标。

[
    {"type": "drawSelector", "image": "winskin.png", "code": 1, "x": 0, "y": 0, "width": 100, "height": 100},
    {"type": "drawSelector", "code": 1} // 清除1号闪烁光标
]

image为要绘制的WindowSkin图片名如果不填则视为“清除闪烁光标”。

x, y, width, height 分别为要绘制的起点坐标和长宽。code 为要绘制或清除的光标编号,必须为正整数。

闪烁光标将会一直存在即使事件流结束;请使用本事件并只填 code 来清除闪烁光标。

function: 自定义JS脚本

上述给出了这么多事件,但有时候往往不能满足需求,这时候就需要执行自定义脚本了。

[
    {"type": "function", "function": "function(){ // 执行一段js脚本
        // 这里写js代码
        alert(core.getStatus('atk')); // 弹窗显示勇士的攻击力
    }"},
]

{"type":"function"}需要有一个"function"参数它是一个JS函数里面可以写任何自定义的JS脚本系统将会执行它。

系统常见可能会被造塔所用到的的API都在API列表中给出,请进行参照。

警告自定义脚本中只能执行同步代码不可执行任何异步代码比如直接调用core.changeFloor(...)之类都是不行的。

API列表中的所有异步API都进行了标记如果你不确定一个函数是同步的还是异步的请向小艾咨询。

如果需要异步的代码都需要用事件insertAction来执行这样事件处理过程和录像回放才不会出错。

举个例子,如果我们想随机切换到某个楼层的某个点,我们可以这么写自定义脚本:

var toFloor = core.floorIds[core.rand(core.floorIds.length)]; // 随机一个楼层ID
var toX = core.rand(13), toY = core.rand(13); // 随机一个点
core.insertAction([
    {"type": "changeFloor", "floorId": toFloor, "loc": [toX, toY]} // 插入一个changeFloor事件并在该脚本结束后执行。
]) // 你会注意到此时事件参数允许使用var型变量这也是insertAction的强大之处
// 请勿直接调用 core.changeFloor(toFloor, ...),这个代码是异步的,会导致事件处理和录像出问题!

!> 从V2.5.3开始,提供了一个"不自动执行下一个事件"的选项("async": true)。如果设置了此项,那么在该部分代码执行完毕后,不会立刻执行下一个事件。你需要在脚本中手动调用core.events.doAction()来执行下一个事件。可以通过此项来实现一些异步的代码,即在异步函数的回调中再执行下一个事件。使用此选项请谨慎,最好向开发者寻求咨询。

自动事件

从V2.6.4开始提供了自动事件。每个点都可以绑定若干个自动事件其类似于RM的事件页。

自动事件可以设置一个触发条件,当满足此条件时将自动执行。

自动事件可以设置如下几项内容:

  • 条件:当满足此条件时将自动执行
  • 优先级:当多个自动事件的条件同时满足时,将按照优先级从大到小执行;相同优先级的按照楼层和坐标排序。
  • 仅在本层检测:是否仅在本层检测该条件。
  • 事件流中延迟执行如果此项为true则若满足条件时正在事件流的处理中则将该自动事件延迟到事件流结束时执行。
  • 允许多次执行如果此项为true则该自动事件允许被多次触发否则只会被触发一次。值得注意的是即使允许多次触发也不允许在正在执行本自动事件时再触发。即在执行本自动事件时将暂时禁用自身直到执行完毕为止

自动事件的检测时机为刷新状态栏,即每次刷新状态栏时都会进行检测。

可以给自动事件加上【转变图块】从而达到类似RM的多事件页并转变图块的效果

独立开关

从V2.5.3开始,针对每个事件都提供了独立开关。

独立开关的写法是switch:A, switch:A直到switch:Z共计26个。

独立开关算是特殊的flag它在事件中使用时会和事件的楼层及坐标进行绑定换句话说每个事件对应的switch:A都是不同的。

事实上在某个楼层某个点的事件的独立开关A对应的系统flag为floorId@x@y@A 比如在MT0层的[2,5]点事件,对应的switch:B独立开关,实际会被映射到flag:MT0@2@5@B

如果在事件外想访问某个事件的独立开关也需要通过上面这个方式。

通过独立开关的方式我们无需对某些NPC的对话都设立单独的互不重复flag只需要关注该事件自身的逻辑即可。

同一个点的多事件处理

我们可以发现,就目前而且,每个点的事件是和该点进行绑定,并以该点坐标作为唯一索引来查询。

而有时候,我们往往需要在同一个点存在多个不同的事件。这涉及到同一个点的多事件处理。
我们可以依靠两种指令来实现。setBlock 事件if+flag 的条件判断
下面以几个具体例子来进行详细说明。

打怪掉宝

我们注意到怪物和道具都是系统默认事件因此无需写events而是直接在afterBattle中setBlock即可。

"afterBattle": {
    "x,y": [
        {"type": "setBlock", "number": 21} // 变成黄钥匙。注意是当前点因此可省略floorId和loc
    ]
}

打怪变成楼梯

因为涉及到多事件处理因此我们不能写changeFloor那一项而是使用events自定义事件里写楼层转换

注意到events中不覆盖trigger则还是怪物时存在系统trigger因此会战斗并触发afterBattle变成NPC后没有系统trigger因此会触发自定义事件楼层转换

请注意打死怪物时默认会禁用该点因此替换后需要手动进行show来启用。

"events": {
    "x,y": [
        {"type": "changeFloor", "loc": [0,0], "floorId": "MT1"}
    ]
},
"afterBattle": {
    "x,y": [
        {"type": "setBlock", "number": 87}, // 变成上楼梯
        {"type": "show"} // 启用该点
    ]
}

获得圣水后变成墙

这个例子要求获得圣水时不前进(也就是不能走到圣水地方),然后把圣水位置变成墙。

因此需要我们需要覆盖系统triggergetItem并覆盖noPass。

通过if来判断有没有获得圣水没有则触发圣水生命x2然后变成墙否则不执行。

"events": {
    "x,y": {
        "trigger": "action", // 覆盖系统trigger默认的getItem不会执行
        "noPass": true, // 覆盖可通行状态,不允许走到该点
        "data": [
            {"type": "if", "condition": "flag:hasSuperPotion", // 条件判断:是否喝过圣水
                "true": [], // 喝过了,不执行
                "false": [
                    {"type":"setValue", "name":"status:hp", "value":"status:hp*2"},
                    {"type":"setBlock", "number": 1}, // 生命翻倍,将该点变成墙
                    {"type":"setValue", "name":"flag:hasSuperPotion", "value": "true"}
                ] // 标记已经喝过了。你会发现这种写法并不涉及圣水道具本身,它只是个素材
            }
        ]
    }
}

总之,记住如下两点:

  • 可以使用setBlock来更改一个图块。
    • 可通行状态遵循覆盖原则,即首先取该图块的默认 canPass 属性,如果该点的普通事件中定义该点的 noPass 则覆盖
    • 触发器(trigger)亦采用覆盖原则,即首先取该图块的默认触发器(例如怪物是 battle ,道具是 getItem ,门是 openDoor ),如果该点绑定了楼层转换事件(绿)或普通事件(红)中覆盖触发器则覆盖
  • 可以通过if语句和flag来控制自定义事件具体走向哪个分支。
    • 如果弄不清楚系统trigger和覆盖触发器的区别也可以全部覆盖为自定义事件然后通过type:battletype:openDoor等来具体进行控制。
    • 如果弄不清楚通行性,也可以全部覆盖为不可通行,并在本该通行的场合用事件让勇士前进。
    • 在上述两种覆盖的情形下请善用“图块IDx,y”和“图块类别x,y”这两个缩写量去判断该图块是什么。
  • 多事件处理时请不要使用changeFloor那一项,而是使用events或者afterXXX来处理。

并行脚本处理

从V2.4.3后H5样板开始支持并行脚本处理。
在脚本编辑里面提供了一个parallelDo函数这个函数可以用来做并行处理内容。

从V2.5.2开始每层楼的楼层属性中也增加了一个parallelDo选项可以在里面写任何脚本代码。该部分代码仅在人物在该楼层时才会被反复执行。

"parallelDo": function (timestamp) {
	// 并行脚本处理,可以在这里写任何需要并行处理的脚本或事件
	// 该函数将被系统反复执行每次执行间隔视浏览器或设备性能而定一般约为16.6ms一次
	// 参数timestamp为“从游戏资源加载完毕到当前函数执行时”的时间差以毫秒为单位

	// 检查当前是否处于游戏开始状态
	if (!core.isPlaying()) return;

	// 执行当前楼层的并行事件处理
	if (core.isset(core.status.floorId)) {
		try {
			eval(core.floors[core.status.floorId].parallelDo);
		} catch (e) {
			main.log(e);
		}
	}
	
	// 下面是一个并行事件开门的样例
	/* V2.6.4起,提供了自动事件,不再推荐用并行脚本去做这样的处理
	// 如果某个flag为真
	if (core.hasFlag("xxx")) {
		// 千万别忘了将该flag清空否则下次仍然会执行这段代码。
		core.removeFlag("xxx");
		// 使用insertAction来插入若干自定义事件执行
		core.insertAction([
			{"type":"openDoor", "loc":[0,0], "floorId": "MT0"}
		])
		// 也可以写任意其他的脚本代码
	}
	 */
}

该函数将被系统反复执行执行间隔试浏览器或设备性能而定一般约为16.6ms一次60fps

此函数有个参数timestamp从游戏资源加载完毕到当前函数执行时的时间差,以毫秒为单位。可以使用此参数来制作一些时间相关内容或者特效等。

如果要执行并行的自定义事件请使用if+flag判断的形式然后insertAction将自定义事件插入到事件列表中。

!> 判定flag后千万别忘了将该flag清空否则下次仍然会执行这段代码。

每层楼的并行脚本处理类似只有角色在当前楼层时才会反复执行当前楼层中parallelDo部分的代码。

下面是一个打怪开门的样例:(假设每打一个怪的战后事件把flag:door+1

// 每层楼的并行事件处理代码样例
if (core.getFlag("door",0)==2) {
    // 将该flag清空
    core.removeFlag("door");
    // 开门如果是当前层则无需写floorId
    core.insertAction([
        {"type":"openDoor", "loc":[0,0]}
    ]);
}

加点事件

打败怪物后可以进行加点。要启用加点,首先需要在全塔属性中勾选“启用战后加点”。

如果要对某个怪物进行加点操作,则首先需要修改该怪物的point数值,代表怪物本身的加点数值。

从V2.5.5开始,加点事件移动到了公共事件之中,会通过传参的形式来传递怪物的加点值。

// 如果有加点
var point = core.material.enemys[enemyId].point;
if (core.flags.enableAddPoint && point > 0) {
    core.push(todo, [{ "type": "insert", "name": "加点事件", "args": [point] }]);
}

全局商店

我们可以采用上面的choices方式来给出一个商店。这样的商店确实可以有效地进行操作但是却是"非全局"的换句话说只有在碰到NPC的时候才能触发商店事件。

我们可以定义"全局商店",其可以直接被快捷栏中的"快捷商店"进行调用。换句话说,我们可以定义快捷商店,让用户在任意楼层都能快速使用商店。
全局商店定义在全塔属性中找到shops一项。
从V2.2以后,全局商店也可以使用图块进行编辑,但仍需知道每一项的使用。

"shops": [{
    "id": "shop1",
    "text": "\t[贪婪之神,blueShop]勇敢的武士啊, 给我${20+2*flag:shop1}金币就可以:",
    "textInList": "1F金币商店",
    "mustEnable": false,
    "disablePreview": false,
    "choices": [
        {"text": "生命+800", "need": "status:money>=20+2*flag:shop1", "action": [
            {"type": "setValue", "name": "status:money", "operator": "-=", "value": "20+2*flag:shop1"}, // 从V2.7起,全局商店由自带插件实现。标准商店中需要手动扣减金币和增加访问次数
            {"type": "setValue", "name": "flag:shop1", "operator": "+=", "value": "1"},
            {"type": "setValue", "name": "status:hp", "operator": "+=", "value": "800"}]}]}]
  • id 为商店的唯一标识符ID请确保任何两个商店的id都不相同
  • text 为商店所说的话。可以使用\t效果和${}表达式求值。
  • textInList 为其在快捷商店栏中显示的名称,如"3楼金币商店"等
  • mustEnable 是否必须是只在开启状态才在列表显示如果此项为true则未开启的快捷商店不予显示
  • disablePreview 是否禁止预览如果此项为true则不能预览
  • choices 为商店的各个选项是一个list每一项是一个选项
    • text 为显示文字。同样支持 ${} 的表达式计算,预览时、或未满足购买条件的项则会显示为灰色。
    • need 和 condition 分别为该选项的购买条件和出现条件,“出现条件”的含义和“显示选择项”事件中一致。
    • action 为该选项的效果从V2.7开始,选项效果支持任意类型的事件,当然也就不再支持长按连续购买。

像这样定义了全局商店后即可在V键从V2.7开始不再支持K键菜单或非自绘状态栏点击金币图标时看到。

请注意,快捷商店默认是不可被使用的。直到至少调用一次自定义事件中的 {"type": "openShop"} 打开商店后,才能真正在快捷栏中被使用。

// 事件列表
[
    // 打开商店前,你也可以添加自己的剧情
    // 例如通过if来事件来判断是不是第一次访问商店是的则显示一段文字类似宿命的华音那样
    {"type": "openShop", "id": "moneyShop1"}, // 这里的id要和全塔属性中你定义的商店ID完全一致
    {"type": "disableShop", "id": "moneyShop1"} // 如果需要禁用商店则需要调用disableShop事件
],

如果需要禁用一个全局商店,则简单的在事件中调用 {"type": "disableShop"} 即可。

禁用商店后商店将无法从快捷栏中进行使用直到再次使用openShop打开商店为止。

另外需要注意的一点就是,每层楼都有一个 canUseQuickShop 选项。如果该选项置为false则无法在该层使用快捷商店。

从V2.7开始,canUseQuickShop 函数被挪动到了插件编写中,且对三种全局商店都有效,您也可以加以利用。

从V2.6开始,也提出了“公共事件化的全局商店”,即打开使用全局商店实际上是执行一个公共事件。

"shops": [
    // 定义公共事件化的全局商店
    {
        "id": "keyShop1", // 商店唯一ID
        "textInList": "回收钥匙商店", // 在快捷商店栏中显示的名称
        "mustEnable": false, // 如果未开启则不显示在状态栏中
        "commonEvent": "回收钥匙商店", // 公共事件名
        "args": [], // 向该公共事件传递的参数
    }
]

id, textInList, mustEnable和上述完全相同。

commonEvent为公共事件名,即选择此项时要执行的公共事件。

args可选,为向该公共事件传递的参数,参见type:insert的说明。

从V2.6.4开始,自带了道具商店插件,您可以自由设置道具的价格、出售和回收价、进货数量、出现条件等。

系统引发的自定义事件

我们知道,所有普通事件都是需要定义在"x,y"处,并且得让用户经过或撞上才能触发的。

但是有一系列的事件,例如战斗、获取道具、开门等,是系统已经预先设定好的事件,我们如果将其覆盖触发器,原本的战斗等事件就会被覆盖。

为了解决此问题,在每个点的事件中引入了三个元素:afterBattle, afterGetItem, afterOpenDoor

  • 当某个战斗结束后,将执行afterBattle中,对应位置的事件。
  • 当获取某个道具后,将执行afterGetItem中,对应位置的事件。您还可以指定该事件能否被轻按触发。
  • 当开了某个门后,将执行afterOpenDoor中,对应位置的事件。

例如,下面就是一个典型的杀怪开门的例子。每当杀死一个守卫机关门的怪物,将检查是否满足打开机关门的条件。如果是,则开启机关门。

"afterBattle": { // 战斗后可能触发的事件列表
    "9,6": [ // 初级卫兵1
        {"type": "setValue", "name": "flag:door", "value": "flag:door+1"}, // 将"door"这个自定义flag加一
        {"type": "if", "condition": "flag:door==2", // 一个条件判断事件,条件是"door"这个flag值等于2
            "true": [ // 如果条件成立:打开机关门
                {"type": "openDoor", "loc": [10,5]}
            ],
            "false": [] // 如果条件不成立则无事件触发
        },
    ],
    "11,6": [ // 初级卫兵2注意由于打怪顺序问题可能都得写一遍。
        {"type": "setValue", "name": "flag:door", "value": "flag:door+1"}, // 将"door"这个自定义flag加一
        {"type": "if", "condition": "flag:door==2", // 一个条件判断事件,条件是"door"这个flag值等于2
            "true": [ // 如果条件成立:打开机关门
                {"type": "openDoor", "loc": [10,5]}
            ],
            "false": [] // 如果条件不成立则无事件触发
        },
    ], // 从V2.6.4起,提供了右击快速绑定机关门的操作,绑定以后,战后事件只负责累加杀怪数,
}, // 而判定杀怪数是否足够、以及开门的操作则由机关门处的自动事件执行

!> 多个机关门请分别设置开门变量如door1, door2等等。请勿存在两个机关门用相同的变量

除此以外,每层楼还提供了firstArriveeachArrive事件,分别为首次到达该楼层和每次到达该楼层时执行的事件。

滑冰事件

从V2.6开始,滑冰事件被重写。现在的滑冰由公共事件执行。

在新版本中,冰面应该放在背景层上,上面可以放置道具、怪物、门等图块。

角色走上冰面后,将一直向前滑行,直到撞上不可通行的图块,或触发事件为止。

如果撞上怪物将自动进行战斗,此战斗是强制的,打不过将直接死亡。

默认情况下,拾取冰面上道具后将停止滑冰行为。如果要继续滑冰,请在afterGetItem中插入公共事件:滑冰事件。打怪和开门同理。

!> 滑冰图块的默认触发器是 ski ,您可以将别的图块也改为这个默认触发器并画在背景层,从而做出五颜六色的冰面。

推箱子事件

关于推箱子存在三种状态flower箱子box和已经推到花的箱子boxed

!> 推箱子的前方不允许存在任何事件(花除外),包括已经禁用的红绿事件或者重生怪。(会导致箱子消失)

推完箱子后将触发脚本编辑中的afterPushBox函数你可以在这里进行开门判断。

////// 推箱子后的事件 //////
"afterPushBox" = function () {
    // 推箱子后的事件
	if (core.searchBlock('box').length == 0) {
		// 可以通过if语句来进行开门操作
		/*
		if (core.status.floorId=='xxx') { // 在某个楼层
			core.insertAction([ // 插入一条事件
				{"type": "openDoor", "loc": [x,y]} // 开门
			])
		}
		*/
	}
}

战前剧情

有时候光战后事件afterBattle是不够的我们可能还需要战前剧情例如Boss战之前和Boss进行一段对话。

要使用战前剧情,你需要在该点创建普通事件并覆盖触发器,然后在战前剧情后调用{"type": "battle"}强制战斗。

顺便一说,普通事件中还提供了是否显伤的勾选框,您可以不勾选,从而使该怪物在地图上不显示预估伤害。

{
    "trigger": "action", // 覆盖触发器
    "data": [ // 该点的自定义事件列表
        // ... 战前剧情
        {"type": "battle", "id": "xxx"}, // 强制战斗
        // ... 战后剧情;请注意上面的强制战斗不会使怪物消失,如有需要请调动{"type": "hide"}
    ]
}

另外从V2.6开始,脚本编辑中提供了战前事件beforeBattle,这里不再详细展开,如有需求可自行前往研究。

经验升级(进阶/境界塔)

本塔也支持经验升级,即用户杀怪获得经验后,可以到达某些数值自动进阶,全面提升属性。

要经验升级,你需要在全塔属性中同时勾选“显示等级称号”、“显示经验值”、“开启自动进阶”。

同时,你还需要在全塔属性中的 levelUp 来定义每一个进阶所需要的经验值,以及进阶时的效果。

"levelUp": [ // 经验升级所需要的数值,是一个数组
    {"need": "0", "title": "", "action": []}, // 第一项为初始等级仅title生效
    // 每一个里面可以含有四个参数 need, title, clear, action
    // need为所需要的经验数值可以是个表达式。请确保need依次递增
    // title为该等级的名称也可以省略代表使用系统默认值本项将显示在状态栏中
    // clear如果为true则自动扣除经验
    // action为本次升级所执行的事件列表
    {"need": "20", "title": "第二级", "clear": true, "action": [ // 加上clear则自动扣除经验
		{"type": "setValue","name": "status:atk","value": "status:atk+10"}, // 攻击+10
        {"type": "setValue","name": "status:def","value": "status:def+10"}  // 防御+10
    ]},
    {"need": "40", "effect": [
        {"type": "tip", "text": "恭喜升级"}, 
    ]},
    // 依次往下写需要的数值即可
]

levelUp是一个数组,里面分别定义了每个等级的信息。里面每一项有三个参数need, title, effect

  • need 该等级所需要的经验值可以是个表达式。请确保数组中的need依次递增。
  • title 该等级的名称,比如“佣兵下级”等。该项可以忽略,以使用系统默认的等级。该项将显示在状态栏中。
  • clear 是否扣除经验。如果此项为true则升级时自动扣除经验。
  • action 为本次等级要执行的事件流。

开始游戏与难度分歧

游戏开始时将调用全塔属性中的 startText 事件,我们可以修改它的内容来对于不同难度分别设置初始属性。

其中 core.status.hard 为全塔属性“难度分歧”二维数组的第二列(四个单词),会以红色显示在状态栏一角。

////// 不同难度分别设置初始属性 //////
"startText": [ // 根据难度分歧设置<变量hard>并给其他初始值
    {"type": "switch", "condition": "core.status.hard", "caseList": [
        {"case": "'Easy'", "action": [ // 可以在这里修改初始道具或属性,比如赠送黄钥匙等
        {"type": "setValue", "name": "flag:hard", "value": "1"},
        {"type": "hide", "loc": [[6,6]], "floorId": "MT10"} // 简单难度删除主塔10层中央的图块
    ]},
    {"case": "'Normal'", "action": [
        {"type": "setValue", "name": "flag:hard", "value": "2"}
    ]},
    {"case": "'Hard'", "action": [
        {"type": "setValue", "name": "flag:hard", "value": "3"}
    ]},
    {"case": "'Hell'", "action": [
        {"type": "setValue", "name": "flag:hard", "value": "4"}
    ]}
  ]}, // 初始剧情
  "Hi欢迎来到 HTML5 魔塔样板!\n本样板由艾之葵制作可以让你在不会写任何代码\n的情况下也能做出属于自己的H5魔塔",
  "这是游戏开始时的剧情。\n你可以在这里写上自己的内容。\n赶快来试一试吧"
]

flag:hard 为计榜难度系数,即在线游戏排行榜中只统计此值最大且有人通关的难度。游戏过程中请勿二次修改它。

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