mota-js/docs/personalization.md
2018-05-10 00:08:42 +08:00

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个性化

?> 目前版本v2.2.1,上次更新时间:* {docsify-updated} *

有时候只靠样板本身可能是不够的。我们需要一些个性化、自定义的素材,道具效果,怪物属性,等等。

图层的说明

HTML5魔塔是使用画布canvas来绘制存在若干个图层它们之间有一个覆盖关系后面的图层将覆盖前面的图层。

所有图层从低往高依次如下:

  • bg背景层绘制地面素材或者作为背景的图片素材
  • event事件层所有事件道具、墙壁、NPC、怪物等都绘制在这一层进行处理
  • hero勇士层主要用来绘制勇士
  • event2事件2层本层主要用来绘制48x32的图片素材的上半部分避免和勇士错位也可以用来绘制该层的前景图片素材
  • fg显伤层主要用来绘制怪物显伤和领域显伤
  • animate动画层主要用来绘制动画图块的淡入/淡出效果图块的移动。showImage事件绘制的图片也是在这一层。
  • weather天气层主要用来绘制天气雨/雪)
  • curtain色调层用来控制当前楼层的画面色调
  • uiUI层用来绘制一切UI窗口如剧情文本、怪物手册、楼传器、系统菜单等等
  • data数据层用来绘制一些顶层的或更新比较快的数据如左上角的提示战斗界面中数据的变化等等。

自定义素材

所有素材的图片都在images目录下。

  • animates.png 为所有动画效果。主要是星空熔岩,开门,毒网,传送门之类的效果。为四帧。
  • autotile.png 为Autotile块。
  • enemys.png 为所有怪物的图片。
  • enemy48.png 为所有48x32怪物的图片。
  • heros.png 为勇士行走图。
  • items.png 为所有道具的图标。
  • npcs.png 为所有NPC的图标。
  • npc48.png 为所有48x32的NPC图标。
  • terrains.png 为所有地形的图标。

系统会读取icon.js文件并获取每个ID对应的图标所在的位置。

使用预定义的素材

在images目录的“默认素材”下给定了若干预定义的自定义素材。

如果你需要某个素材已经存在则可以直接将其覆盖images目录下的同名文件就能看到效果。

使用自己的图片作为某层楼的背景/前景素材

由于HTML5功能素材有限导致了对很多比较复杂的素材比如房子内等无法有着较好的绘图方式。

为了解决这个问题,我们允许用户自己放置一张或多张图片作为某一层的背景素材。

要启用这个功能,我们首先需要在data.js中将可能的图片进行加载。

"images": [ // 在此存放所有可能使用的图片
    // 图片可以被作为背景图(的一部分),也可以直接用自定义事件进行显示。
    // 图片名不能使用中文,不能带空格或特殊字符;可以直接改名拼音就好
    // 建议对于较大的图片,在网上使用在线的“图片压缩工具(http://compresspng.com/zh/)”来进行压缩,以节省流量
    "bg.jpg", "house.png", "bed.png"// 依次向后添加
];

!> 请使用网上的一些在线图片压缩工具对图片进行压缩,以节省流量。

之后,我们可以在每层剧本的"images"里来定义该层的默认背景图片素材。

"images": [[x,y,"bg.jpg",false]], // 背景图;你可以选择一张或多张图片来作为背景/前景素材。
"images": [], // 无任何背景图
"images": [[1,1,"house.png",false], [6,7,"bed.png",true]] // 在(1,1)放一个house.png在背景层且(6,7)放bed.png在前景层

images为一个数组代表当前层所有作为背景素材的图片信息。

每一项为一个四元组分别为该背景素材的xy图片名和是否为前景。其中x和y分别为横纵坐标在0-12之间图片名则必须在上面的images中定义过。

如果第四项为true则会在前景层event2上绘制能覆盖勇士常常用来作为柱子的上半部分等情况。

**如果你需要让某些点不可通行(比如你建了个房子,墙壁和家具等位置不让通行),则需在events中指定{"noPass": false},参见自定义事件的写法。

"events": {
    "x,y": {"noPass": true} // (x,y)点不可通行
}

使用便捷PS工具生成素材

如果我们有更多的素材要求我们可以使用“便捷PS工具”进行处理。

便捷PS工具

我们可以打开有需求改变的素材和我们需要被替换的素材然后简单的Ctrl+C和Ctrl+V操作即可。

便捷PS工具同样支持图片色相的修改和RMXP几乎完全相同。

用这种方式,我们能极快地替换或素材,包括需要新增的怪物。

添加素材到游戏

在使用地图编辑器编辑的过程中我们有可能会出现“该数字和ID未被定义”的错误提示。

这是因为,该素材没有被定义,无法被游戏所识别。

!> 在V2.0中我们可以简单的在地图编辑器中新增素材以及定义新增素材的ID和数字但是仍然强烈建议对素材的机制进行了解。

素材的机制

本塔所有的素材都拥有三个属性:ID索引数字

  • ID 为该素材的唯一标识符任何两个素材的ID都不能相同。
  • 索引 为该素材的在对应图片上的图标索引,即该素材是图片上的第几个。
  • 数字 为该素材的对应数字,以方便地图的生成和存储。

ID-索引 对应关系定义在icons.js文件中。该文件将唯一确定一个ID在图片上所在的位置。

ID-数字 对应关系定义在maps.js文件中。该文件将唯一确定一个ID对应的数字是多少。

如果需要添加一个素材到游戏,则必须为其分配一个唯一标识符,并同时修改icons.jsmaps.js两个文件。

新添加自定义地形(路面、墙壁等)

如果你在terrains.png中新增了一行

  1. 指定一个唯一的英文ID不能和现有的重复。
  2. 进入icons.js在terrains分类下进行添加索引对应图标在图片上的位置即index

如果你无须在游戏内使用本地形,而仅仅是将其作为“背景图”使用,则操作如下: 3. 修改对应楼层的剧本文件的defaultGround改成新的ID。

如果你要在游戏内使用本地形,则操作如下: 3. 指定一个数字在maps.js中类似进行添加。

新添加Autotile

如果你需要新增一个Autotile

  1. 将新的Autotile图片复制到images目录下。
  2. 进入icons.js在autotile分类下进行添加该文件的名称索引简单的写0。
  3. 指定一个数字在maps.js中类似进行添加。

!> Autotile的ID和文件名完全相同且其ID/文件名不能含有中文、空格或特殊字符。

!> V2.0版本不能在地图编辑器中添加Autotile请按上面的操作来执行。

新添加道具

如果你需要新增一个未被定义的道具:

  1. 指定一个唯一的英文ID不能和现有的重复。
  2. 进入icons.js在items分类下进行添加索引对应图标在图片上的位置即index
  3. 指定一个数字在maps.js中类似进行添加。
  4. 在items.js中仿照其他道具来添加道具的信息。

有关如何自行实现一个道具的效果,参见自定义道具效果

新添加怪物

如果我们需要新添加怪物请在enemys.png中新增一行。

你可以通过便捷PS工具的“更改色相”来将红头怪变成橙头怪等。

然后执行如下操作:

  1. 指定一个唯一的英文ID不能和enemys中现有的重复。
  2. 进入icons.js在enemys分类下进行添加索引对应图标在图片上的位置即index
  3. 在maps.js中继续进行添加。
  4. 在enemys.js中仿照其他怪物来添加怪物的信息。

!> 如果是48x32的怪物素材请放在enemy48.png中然后在icons.js的enemy48下添加索引。

有关如何自行实现一个怪物的特殊属性或伤害计算公式,参见怪物的特殊属性

新添加NPC

  1. 指定一个唯一的英文ID不能和现有的重复。
  2. 进入icons.js在npcs分类下进行添加索引对应图标在图片上的位置即index
  3. 指定一个数字在maps.js的getBlock下类似进行添加。

!> 如果是48x32的怪物素材请放在npc48.png中然后在icons.js的npc48下添加索引。

地图生成器使用自定义素材

地图生成器是直接从js文件中读取数字-图标对应关系的。

因此在你修改了icons.js和maps.js两个文件也就是将素材添加到游戏后地图生成器的对应关系也将同步更新。

自定义道具效果

本节中将继续介绍如何自己编辑一个道具的效果。

道具效果的具体实现都在items.js中。

即捡即用类道具cls: items

对于即捡即用类道具,如宝石、血瓶、剑盾等,我们可以简单地修改data.js中的value一栏即可。

如果你想要同种宝石在不同层效果不同的话,可以进行如下操作:

  1. 在楼层的item_ratio中定义宝石的比率比如1-10的写111-20层写2等
  2. 修改获得道具的itemEffect函数在items.js中的itemEffect中编辑V2.0中也可以使用编辑器)
// ratio为楼层的item_ratio值可以进行翻倍宝石属性
core.status.hero.atk += core.values.redJewel * ratio

这里我们可以直接写ratio来取用该楼层中定义的item_ratio的值。

如果不是倍数增加(比如线性增加)也可以类似来写

// 一个二倍线性增加的例子
core.status.hero.atk += core.values.redJewel + 2*ratio

消耗类道具cls: tools永久类道具cls: constants

如果要自己实现消耗类道具或永久类道具的使用效果,则需修改items.js中的canUseItem和useItem两个函数。

具体过程比较复杂需要一定的JS能力在这里就不多说了有需求可以找艾之葵进行了解。

但值得一提的是,我们可以使用core.hasItem(name) 来判断是否某个道具是否存在。例如下面是passNet通过路障处理的一部分

/****** 经过路障 ******/
events.prototype.passNet = function (data) {
    // 有鞋子
    if (core.hasItem('shoes')) return;
    if (data.event.id=='lavaNet') { // 血网
// ... 下略

我们进行了一个简单的判断,如果拥有绿鞋,则不进行任何路障的处理。

实战!拿到神圣盾后免疫吸血、领域、夹击效果

  1. 在itemEffect中修改拿到神圣盾时的效果标记一个自定义Flag。
core.status.hero.def += core.values.shield5 * ratio;
core.setFlag("shield5", true); // 增加一个自定义Flag已经拿到神圣盾
  1. 免疫吸血效果:在enemys.js的伤害计算中编辑成如果存在神圣盾标记吸血伤害为0。
enemys.prototype.calDamage = function (monster, hero_hp, hero_atk, hero_def, hero_mdef) {
// ... 上略
    // 吸血
    if (this.hasSpecial(mon_special, 11)) {
        var vampireDamage = hero_hp * monster.value;

        // 如果有神圣盾免疫吸血等可以在这里写
        if (core.hasFlag("shield5")) vampireDamage = 0; // 存在神圣盾吸血伤害为0

        vampireDamage = Math.floor(vampireDamage) || 0;
        // 加到自身
        if (monster.add) // 如果加到自身
            mon_hp += vampireDamage;

        initDamage += vampireDamage;
    }
// ... 下略
  1. 免疫领域、夹击、阻击效果:在control.js找到checkBlock函数并编辑成如果有神圣盾标记则将伤害变成0。
// 检查领域、夹击、阻击事件
control.prototype.checkBlock = function () {
    var x=core.getHeroLoc('x'), y=core.getHeroLoc('y');
    var damage = core.status.checkBlock.damage[13*x+y];
    if (damage>0) {
        if (core.hasFlag("shield5")) damage = 0; // 如果存在神圣盾则将伤害变成0
        core.status.hero.hp -= damage;

        // 检查阻击事件
        var snipe = [];
        var scan = {
            'up': {'x': 0, 'y': -1},
            'left': {'x': -1, 'y': 0},
            'down': {'x': 0, 'y': 1},
            'right': {'x': 1, 'y': 0}
        }
// ... 下略
  1. 如果有更高的需求,例如想让吸血效果变成一半(如异空间),则还是在上面这些地方进行对应的修改即可。

自定义装备

由于HTML5魔塔并不像RM那样存在一个装备界面可供我们对装备进行调整但是我们也可以使用一个替代的方式实现这个目标。

装备的实现原理

在HTML5中装备将全部看成是永久道具constants同时对于每个装备位置勇士都定义一个flag域表示正在装备的内容。

例如:当勇士获得银剑时,将获得一个永久道具“银剑”;当使用这个银剑,首先检查勇士当前是否装备了武器(比如铁剑),如果 装备了则先脱掉装备(减去已装备的铁剑所加的属性,并获得永久道具铁剑),然后再穿上新的银剑。

同时由于脱剑术和脱盾术的存在我们还需要一个“脱掉装备”的永久道具比如sword0使用它可以脱掉对应位置的装备。

装备加值的修改

要启用装备首先需要在data.js全塔属性中设置'equipment': true。此时,游戏内将自动将剑盾变成装备的存在,其 所加的数值就是全塔属性中对应的数值比如铁剑sword1就加的全塔属性中sword1的值

有时候,我们还会有一个装备加多种属性的需求,此时需要将对应的项从数值改变成一个对象。

"sword1": {"atk": 10, "def": 0, "mdef": 5}, // 铁剑加10攻和5魔防
"shield1": {"atk": 0, "def": 10, "mdef": 10}, // 铁盾加10防和10魔防

通过这种方式,当穿上装备时,将会给你的三围分别加上对应项的数值。

新增剑盾

样板默认提供了铁剑(盾),银剑(盾),骑士剑(盾),圣剑(盾)和神圣剑(盾)这五类装备。但有时候,五类是不够的, 我们可能还需要更多的剑盾。

要增加更多的剑盾,我们需要进行如下步骤:(以新增剑为例)

  1. 新注册一个素材到游戏;其ID必须是sword+数字的形式比如sword6等。同理如果是盾就必须是shield+数字的形式比如shield6。
  2. 将其cls设置为constantsuseItemEffectcanUseItem直接复制其他几个剑盾的内容。
    (即:useItemEffect必须为"core.plugin.useEquipment(itemId)"canUseItemEffect必须为"true")。
  3. 使用VSCode或其他文本编辑器直接打开data.js文件,并在"values"中仿照已有的内容添加剑盾的属性。
    (例如:"sword6": 100,或者"sword6": {"atk": 100, "def": 0, "mdef": 50}`

!> 请注意新的剑的ID必须是sword+数字新的盾的ID必须是shield+数字的形式,不然装备将无效!

新增其他部位的装备

如果我们还需要新增更多部位的装备,比如戒指、首饰等等,也是可以的,只需要依次进行如下步骤:(以新建戒指为例)

  1. 选择一个装备的部位的ID比如假设我们的装备部位为戒指那么我们可以选择"ring"作为装备的部位。
  2. 定义一个空戒指,相当于脱掉戒指。注册一个素材到游戏,其ID必须是ring0即部位ID+数字0
  3. 同上述新建剑盾的方式来设置ring0这个空戒指的属性。请注意打开data.js后设置的其值必须为0。
    (即:必须是"ring0": 0)
  4. 创建更多的戒指每加一个新的戒指到游戏其ID必须是ring+数字的形式,比如ring1, ring2,等等。
  5. 对于每一个创建的戒指按照上述新建剑盾的方式设置属性图块属性打开data.js直接编辑
    (例如:"ring2": {"atk": 3, "def": 5, "mdef": 8}
  6. 切换到脚本编辑 - 自定义插件编写,在this.useEquipment中仿照着新增一行代表戒指的使用。
this.useEquipment = function (itemId) { // 使用装备
	_useEquipment(itemId, "sword", "atk"); // 剑
	_useEquipment(itemId, "shield", "def"); // 盾
	_useEquipment(itemId, "ring", "mdef"); // 新增的戒指
}

我们仿照着新增一行_useEquipment(itemId, "ring", "mdef")

其中第二项为装备部位的ID比如我们上述定义的是ring第三项表示“如果values中该值为数字则加到什么属性上”。 比如如果我们这里写mdef那么我们假设在data.js的values中设置"ring1": 20则使用该戒指会增加20点魔防。

如果你定义的是对象{"atk": xxx, "def": xxx, "mdef": xxx}的形式,则不会受到第三项的影响。

!> 必须对于每一个装备部位定义唯一一个不同的ID脱掉装备空装备必须是该ID加数字0的形式其他有效装备必须是 该ID+正整数的形式,不然会出错!

自定义怪物属性

如果你对现有的怪物不满意,想自行添加怪物属性(例如让怪物拥有双属性乃至更多属性),也是可以的。具体参见enemys.js文件。

你需自己指定一个special数字修改getSpecialText函数属性名和getSpecialHint函数属性提示文字

如果要修改伤害计算公式请修改下面的calDamage函数。请注意如果无法战斗该函数必须返回null

对于毒衰弱怪物的战斗后结算在functions.js中的afterBattle函数中。

对于领域、夹击、阻击怪物的检查在control.js中的checkBlock函数中。

getCritical, getCriticalDamagegetDefDamage三个函数依次计算的是该怪物的临界值、临界减伤和1防减伤。也可以适当进行修改。

根据难度分歧来自定义地图

遗憾的是所有地图数据必须在剧本的map中指定换句话说我们无法在游戏进行中动态修改地图比如为简单难度增加一个血瓶。

幸运的是,我们可以采用如下方式进行难度分歧,为用户简单难度下增加额外的血瓶或宝石。

"firstArrive": [ // 第一次到该楼层触发的事件
    {"type": "if", "condition": "flag:hard!=3", // 判断是否困难难度
        "true": [ // 不为困难,则为普通或简单难度
            {"type": "show", "loc": [3,6]} // 显示血瓶
            {"type": "if", "condition": "flag:hard==1", // 判断是否是简单难度
                "true": [
                    {"type": "show", "loc": [3,7]} // 简单难度则显示宝石
                ],
                "false": [] // 普通难度则只显示血瓶
            },
        ],
        "false": [] // 困难难度,不进行任何操作
  },
],
"events": {
  "3,6": {"enable": false} // 比如[3,6]点是一个血瓶,初始不可见
  "3,7": {"enable": false} // 比如[3,7]点是一个宝石,初始不可见
}

如上所示,我们在地图上设置一个额外的血瓶和宝石,并初始时设为禁用状态。

当第一次到达该楼层时,进行一次判断;如果不为困难难度,则将血瓶显示出来;再判断是否为简单难度,如果是则再把宝石显示出来。

通过对flag:hard进行判断的方式,我们也可以达成“对于不同的难度有着不同的地图效果”。

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