mota-js/docs/element.md
2019-01-21 23:19:49 +08:00

26 KiB
Raw Blame History

元件说明

?> 目前版本v2.5.3,上次更新时间:* {docsify-updated} *

在本章中,将对样板里的各个元件进行说明。各个元件主要包括道具、门、怪物、楼梯等等。

请打开样板0层 sample0.js 进行参照对比。

生成地图

道具

本塔目前支持的所有道具列表在样板0层中已全部给出。当你在样板0层中拿到某个宝物时会有提示这里不再赘述详见拿到该道具的说明。

大多数宝物都有默认的效果,屠龙匕首暂未定义,如有自己的需求可参见自定义道具效果

拿到道具后将触发afterGetItem事件,有关事件的详细介绍请参见事件

如需修改某个道具的效果,在不同区域宝石数据发生变化等问题,请参见自定义道具效果的说明。

有关轻按在data.js的系统变量中有定义。如果enableGentleClick为true则鼠标触摸屏通过双击勇士键盘通过空格可达到轻按效果即不向前移动而获得前方物品。

装备

如果需要让剑盾等变成装备,可以直接在data.js中设置'equipment': true即可。

从V2.4.1开始HTML5魔塔样板终于拥有了属于自己的装备页面。

装备栏的设置,装备类型

在全塔属性中,有一个equipName项,其定义了本塔的所有可装备的装备栏。

其需要是一个不小于1且不大于6的数组其中每一项为装备栏的名称建议是两个汉字

例如下面这种写法就是定义了四个装备孔,名称分别为武器、防御、首饰和魔杖。

"equipName": ["武器","防具","首饰","魔杖"]

这么定义好后装备类型即为每个装备孔的索引从0开始

武器的装备类型是0防御的装备类型是1首饰的装备类型是2魔杖的装备类型是3。

设置每个装备的属性

如果要将一个道具设置为装备,首先需要将其cls设为equips

然后在图块属性的equip一项中设置装备的具体属性。该项写法如下:

{"type": 0, "atk": 0, "def": 0, "mdef"0, "animate": "hand", "percentage": true}

type为该装备的类型必填和上面装备栏一一对应。例如0就是武器2就是首饰等等。

atk/def/mdef为该装备分别增加的攻防魔防数值支持负数如果不加也可省略不写。

animate为该装备的攻击动画仅对type为0时有效。具体可参见动画和天气系统

percentage为该装备是否按比例增加属性。

下面是几个写法例子。

{"type": 0, "atk": 10} // 装备类型是武器,效果是攻击+10使用默认的攻击动画
{"type": 0, "atk": 40, "animate": "sword"} // 装备类型为武器,效果是攻击+10攻击动画是sword
{"type": 1, "def": 40, "percentage": true} // 装备类型是防具效果是防御提升40%
{"type": 1, "def": 100, "mdef": 100} // 装备类型是防具,效果是防御和魔防各+100
{"type": 3, "atk": -20, "def": 50, "mdef": 50} // 装备类型是魔杖,效果是攻击-20防御和魔防各+50
{"type": 2, "atk": -20, "def": 50, "mdef": 50, "percentage": true} // 装备类型是魔杖效果是攻击下降20%防御和魔防各提升50%

所有取值全部向下取整。

值得注意的是如果多个装备同时按比例增加属性使用加法计算。比如武器增加30%攻击防具增加10%攻击最终合起来增加的是40%而不是43%的属性。

检测是否存在装备

可以使用core.hasEquip(itemId)来检测是否装上某个装备。

使用core.hasItem(itemId)来检测是否存在一个未装上的装备。

使用core.getEquip(equipType)来获得某个装备类型的当前装备。

更多相关API详见附录API列表

多重装备

从V2.5.4开始,允许支持多重装备,即有若干的装备可共用若干的格子(例如永不复还那样)。

要实现这一点,上面的写法有所改变。

在全塔属性中的equipName项写法不变不过可以写重复的装备孔名称。但仍然最多只能写6个

"equipName": ["武器", "武器", "武器", "防具", "防具", "首饰"] 

然后对于某个装备,将其type(装备类型)写对应的装备孔名称即可。

{"type": "武器", "atk": 20, "def": 0, ...}

这样写的话,则所有该名称的装备孔均可装上此装备。

当尝试装上此装备时,会取最小的一个空的装备孔进行装备。如果没有空闲的装备孔,则会提示“请先卸下装备”。

装备动画仍然会取第一个装备类型为0的装备的animate项,即使装备了多个有动画的武器。

本塔支持6种门黄蓝红绿铁花。前五种门需要有对应的钥匙打开花门只能通过调用openDoor事件进行打开。

开门后可触发该层的afterOpenDoor事件,有关事件的详细介绍请参见事件

如果要新增自己的门,请参见新增门和对应的钥匙

暗墙

本塔支持暗墙。

要制作一个暗墙非常简单:在该点直接放一个普通墙壁,然后事件写“开门”,坐标为该点就行。

// 该点画一个普通的墙壁,比如`yellowWall`

// 在该点的事件events中:
"x,y": [
    {"type": "openDoor"} // 直接使用开门事件,坐标可忽略表示当前点
]

系统会自动调用animates中的开暗墙动画。

目前只有如下ID支持以这种方式开门

yellowDoor, blueDoor, redDoor, greenDoor, specialDoor, steelDoor,
yellowWall, blueWall, whiteWall

怪物

本塔支持的怪物列表参见project/enemys.js。其与images目录下的enemys.png素材按顺序一一对应。

如有自己的怪物素材需求请参见自定义素材的内容。

怪物可以有特殊属性,每个怪物可以有多个自定义属性。

怪物的特殊属性所对应的数字special在脚本编辑中的getSpecials中定义,请勿对已有的属性进行修改。

function() {
	// 获得怪物的特殊属性,每一行定义一个特殊属性。
	// 分为三项,第一项为该特殊属性的数字,第二项为特殊属性的名字,第三项为特殊属性的描述
	// 可以直接写字符串也可以写个function将怪物传进去
	return [
		[1, "先攻", "怪物首先攻击"],
		[2, "魔攻", "怪物无视勇士的防御"],
		[3, "坚固", "勇士每回合最多只能对怪物造成1点伤害"],
		[4, "2连击", "怪物每回合攻击2次"],
		[5, "3连击", "怪物每回合攻击3次"],
		[6, function(enemy) {return (enemy.n||4)+"连击";}, function(enemy) {return "怪物每回合攻击"+(enemy.n||4)+"次";}],
		[7, "破甲", "战斗前,怪物附加角色防御的"+Math.floor(100*core.values.breakArmor||0)+"%作为伤害"],
		[8, "反击", "战斗时,怪物每回合附加角色攻击的"+Math.floor(100*core.values.counterAttack||0)+"%作为伤害,无视角色防御"],
		[9, "净化", "战斗前,怪物附加勇士魔防的"+core.values.purify+"倍作为伤害"],
		[10, "模仿", "怪物的攻防和勇士攻防相等"],
		[11, "吸血", function (enemy) {return "战斗前,怪物首先吸取角色的"+Math.floor(100*enemy.value||0)+"%生命作为伤害"+(enemy.add?",并把伤害数值加到自身生命上":"");}],
		[12, "中毒", "战斗后,勇士陷入中毒状态,每一步损失生命"+core.values.poisonDamage+"点"],
		[13, "衰弱", "战斗后,勇士陷入衰弱状态,攻防暂时下降"+(core.values.weakValue>=1?core.values.weakValue+"点":parseInt(core.values.weakValue*100)+"%")],
		[14, "诅咒", "战斗后,勇士陷入诅咒状态,战斗无法获得金币和经验"],
		[15, "领域", function (enemy) {return "经过怪物周围"+(enemy.range||1)+"格时自动减生命"+(enemy.value||0)+"点";}],
		[16, "夹击", "经过两只相同的怪物中间,勇士生命值变成一半"],
		[17, "仇恨", "战斗前,怪物附加之前积累的仇恨值作为伤害"+(core.flags.hatredDecrease?";战斗后,释放一半的仇恨值":"")+"。(每杀死一个怪物获得"+(core.values.hatred||0)+"点仇恨值)"],
		[18, "阻击", function (enemy) {return "经过怪物的十字领域时自动减生命"+(enemy.value||0)+"点,同时怪物后退一格";}],
		[19, "自爆", "战斗后勇士的生命值变成1"],
		[20, "无敌", "勇士无法打败怪物,除非拥有十字架"],
		[21, "退化", function (enemy) {return "战斗后勇士永久下降"+(enemy.atkValue||0)+"点攻击和"+(enemy.defValue||0)+"点防御";}],
		[22, "固伤", function (enemy) {return "战斗前,怪物对勇士造成"+(enemy.damage||0)+"点固定伤害,无视勇士魔防。";}],
		[23, "重生", "怪物被击败后,角色转换楼层则怪物将再次出现"],
		[24, "激光", function (enemy) {return "经过怪物同行或同列时自动减生命"+(enemy.value||0)+"点";}]
	];
}

多属性可采用数组的写法,比如'special': [1,3]视为同时拥有先攻和坚固属性;'special': [5,10,14,18]视为拥有3连击、魔防、诅咒、阻击四个属性。

本塔支持战斗动画,在data.js中存在三个全局选项:canOpenBattleAnimate, showBattleAnimateConfirm, battleAnimate

  • canOpenBattleAnimate代表是否允许用户开启战斗动画。如果你添加了一些自定义属性且不想修改战斗界面的UI则可以将其关闭。
  • showBattleAnimateConfirm代表是否在游戏开始时给用户提供开启动画的选项。对于一些偏向于萌新的塔,可以开启此项。
  • battleAnimate代表是否默认开启战斗动画。此项会被用户存储的设置给覆盖。
  • 如果canOpenBattleAnimate为false则后面两个也强制为false。

怪物可以负伤,在data.js的全局变量enableNegativeDamage中指定。

下面的getSpecialHint函数则给定了每个特殊属性的详细描述。这个描述将在怪物手册中看到。

打败怪物后可以进行加点操作。有关加点塔的制作可参见加点事件

如果data.js中的enableExperience为false即不启用经验的话怪物手册里将不显示怪物的经验值打败怪物也不获得任何经验。

拿到幸运金币后,打怪获得的金币将翻倍。

如果怪物有"notBomb": true,则该系列诖怪物均不可被炸。

N连击怪物的special是6且我们可以为它定义n代表实际连击数。参见样板中剑王的写法。

吸血怪需要给怪物设置value代表吸血的比例。

可以给吸血怪添加'add': true来将吸血的数值加到自身上。

中毒怪让勇士中毒后,每步扣减的生命值由data.js中的values定义。

衰弱怪让勇士衰弱后,攻防会下降一定比例或固定数值(直到衰弱状态解除恢复);其在data.js中的values定义。

诅咒怪将让勇士陷入诅咒状态,诅咒状态下杀怪不获得金币和经验值。

领域怪需要在怪物后添加value代表领域伤害的数值。如果勇士生命值扣减到0则直接死亡触发lose事件。

领域是十字伤害还是九宫格伤害由zoneSquare设定如设置为true则为九宫格伤害不指定或为false则为十字伤害。

领域怪还可以设置range选项代表该领域怪的范围不写则默认为1。

flag:no_zone设置为true可以取消领域效果。

阻击怪同样需要设置value代表阻击伤害的数值。如果勇士生命值扣减到0则直接死亡触发lose事件。

flag:no_snipe设置为true可以取消阻击效果。

!> 阻击怪后退的地点不能有任何事件存在,即使是已经被禁用的自定义事件!

激光怪同样需要设置value代表激光伤害的数值。

请注意如果吸血、领域、阻击中任何两个同时存在则value会冲突。因此请勿将吸血、领域、阻击或激光放置在同一个怪物身上。

flag:no_laser设置为true可以免疫激光效果。

退化怪需要设置'atkValue'和'defValue'表示退化的数值也可以不设置默认为0。

夹击可以通过全塔属性中的betweenAttackCeil设为true可以将伤害向上取整。

flag:no_betweenAttack设置为true可以免疫夹击效果。

固伤怪则需要设置damage选项,代表战前扣血数值。

如有额外需求,可参见自定义怪物属性,里面讲了如何设置一个新的怪物属性。

怪物和NPC的朝向问题

从V2.5.2开始对于人形怪物和NPC的朝向问题已经有着比较好的解决方式。

首先明确一点的是和RM不同H5中即使是对同一个怪物/NPC的不同朝向也需要分别将其各个朝向素材追加对应的图片上并进行注册。

怪物的朝向问题

对于同一个怪物的不同朝向,需要对每个朝向创建一个怪物(属性完全相同),这样就可以在地图上绘制不同朝向的怪物。

但是这样会存在一个问题,就是怪物手册中怪物的每个朝向都会显示成一个单独的怪物。

为了避免这种情况的发生,在怪物的属性中存在一个displayIdInBook项,我们可以指定该项来控制每个怪物在怪物手册中中显示成的怪物。

举个例子假设我现在有个怪物其向下的行走图ID是E300其向左的行走图ID是E301向右的行走图ID是E302。分别对这几个怪物填写完全相同的怪物属性。

如果我在地图上同时绘制向下、向左和向右的该怪物,则确实能在地图上显示出来不同的朝向,但是在怪物手册中会同时显示这三种类型的怪物,观感较差。

我们可以给E301E302怪物属性中的displayIdInBook项填写为"E300"

这样的话在怪物手册中所有的E301和E302均会被视为E300并进行合并。即使只有一只朝向左的怪物E301怪物手册仍然会按E300进行显示。

从而完美解决了同种怪物不同朝向在怪物手册的显示问题。

NPC的朝向问题

和怪物不同的是NPC朝向问题更复杂一点。

在NPC的图块属性中存在一个faceIds的项目可以用其来绑定一个图块所对应的其他朝向的图块ID。

举个例子假设我存在一个NPC其向上的图块ID是N333向下的图块ID是N334向左的图块ID是N335不存在向右的图块ID。

则可以在这几个图块属性中的faceIds中写:{"up": "N333", "down": "N334", "left": "N335"}

当勇士从左边撞上此怪物后将从该图块的图块属性中的faceIds中寻求left所对应的ID。 如果存在定义如N335则会在触发对话事件前改变当前图块为N335看起来就是在对话前进行了转向面向勇士。

!> 请注意,在对话结束后朝向不会切换回来,因此如果有必要切换朝向请在事件结束前调用转变图块事件。

同理使用移动事件让NPC在行走时不同朝向的行走会自动调用faceIds中不同朝向的ID所对应的行走图看起来就是在行走时也可以不断转向了。

从而完美解决了NPC的朝向问题碰触时面向勇士、行走时改变朝向

路障,楼梯,传送门

血网的伤害数值、中毒后每步伤害数值、衰弱时暂时攻防下降的数值,都在 data.js 的values内定义。

路障同样会尽量被自动寻路绕过。

有关楼梯和传送门必须在该层样板的changeFloor里指定传送点的目标。

楼层转换

!> 请注意这里的"x,y"代表该点的横坐标为x纵坐标为y即从左到右第x列从上到下的第y行从0开始计算。如(6,0)代表最上面一行的正中间一列。

floorId指定的是目标楼层的唯一标识符ID

也可以写"floorId": ":before""floorId": ":next"表示上一楼和下一楼。

后面可以写stair到upFloor或downFloor表示将前往目标楼层的上楼梯/下楼梯位置。你也可以写loc然后指定目标点的坐标。

请注意的是如果目标楼层有多个楼梯写stair可能会导致到达的楼梯不确定这时候请使用loc方式来指定具体的点位置。

可以指定direction为up/left/right/down指定后勇士将面向该方向。

可以指定time指定后切换动画时长为指定的数值。

从2.1.1开始,楼层属性中提供了upFloordownFloor两项。如果设置此项(比如"upFloor": [2,3]则写stair:upFloor或者楼传器的落点将用此点来替换楼梯位置即类似于RM中的上箭头

剧情文本控制与对话框效果

在写剧情文本时,可以:

  • 使用\t[...]来给文字加上标题和图标。如\t[老人,man]
  • 使用\b[...]来制作对话框效果,如\b[up,3,2]
  • 使用\r[...]来动态修改局部文本的颜色,如\r[red]
  • 使用${}来计算一个表达式的值,如${status:atk+status:def}
  • 使用\f[...]来同时插入一张立绘图,如\f[1.png,100,200]

从V2.5.2开始,也允许绘制一张头像图在对话框中,只要通过\t[1.png]\t[标题,1.png]的写法。

详细信息请参见剧情文本控制中的说明。

从V2.5.2开始可以用一张WindowSkin图片作为对话框的背景皮肤。

使用时需要将图片放在images目录下并在全塔属性中予以注册。

可以使用设置剧情文本的属性事件将对话框背景设置为需要的皮肤。

!> 关于对话框效果请注意现在是采用WindowSkin的右下角两个32x32的图片作为对话框尖角进行绘制。因此请尽量使用群文件或网盘的常用素材中给出的WindowSkin素材均已进行对话框适配。如需使用来自第三方的WindowSkin素材请自行注意对话框的尖角问题或弃用\b效果。

另外一点是V2.5.2以后,对话框\b可以根据文字长度来自动控制文本框宽度,其基本控制原理如下:

  • 如果用户存在手动换行\n,则选取最长的一段话作为文本框宽度。
  • 如果用户不存在手动换行则会将文本框宽度调整为X行半的最佳宽度。
  • 文本框宽度存在上下界,最终宽度一定会控制在该范围内。

该自动调整仅对\b的对话框效果有效。非对话框仍然会绘制整个界面的宽度。

大地图

从V2.4开始H5魔塔开始支持大地图。

大地图在创建时可以指定宽高,要求宽和高都不得小于13且宽高之积不超过1000

大地图一旦创建成功则不得修改宽高数值。

动画和天气系统

现在我们的H5魔塔支持播放动画也支持天气系统了。

要播放动画你需要先使用“RM动画导出器”将动画导出放在animates目录下然后再data.js中定义。

"animates": [// 在此存放所有可能使用的动画必须是animate格式在这里不写后缀名
    // 动画必须放在animates目录下文件名不能使用中文不能带空格或特殊字符
    "hand", "sword", "zone", "yongchang", "thunder" // 根据需求自行添加
]

!> 动画必须是animate格式名称不能使用中文不能带空格或特殊字符。

导出动画时可能会进行一些压缩以节省流量,因此清晰度可能不如原版。

从2.3.2开始,动画可以同时导出所用的音效。如果导出音效,请确保将所用到的音效复制到了sounds目录下,并且在全塔属性中注册过。

动画播放时是按照每秒20帧的速度即50ms/帧)。

定义完毕后,我们可以调用animate事件来播放该动画,有关事件的详细介绍请参见事件

!> 播放录像时,将默认忽略所有动画。

目前天气系统只支持雨和雪两种天气。

在每层楼的剧本文件里存在一个weather选项表示该层楼的默认天气。

// 该层的默认天气。本项可忽略表示晴天,如果写则第一项为"rain""snow"或"fog"代表雨雪雾第二项为1-10之间的数代表强度。
"weather": ["snow",5] 

我们也可以使用setWeather事件来设置当前天气,有关事件的详细介绍请参见事件

背景音乐

本塔支持BGM和SE的播放。

要播放音乐和音效你需要将对应的文件放在sounds目录下然后在全塔属性中进行定义

"bgms": [ // 在此存放所有的bgm和文件名一致。
    // 音频名不能使用中文,不能带空格或特殊字符;可以直接改名拼音就好
    'bgm.mp3'
];
"sounds": [ // 在此存放所有的SE和文件名一致
    // 音频名不能使用中文,不能带空格或特殊字符;可以直接改名拼音就好
    'floor.mp3', 'attack.mp3', 'door.mp3', 'item.mp3', 'zone.mp3'
]

!> 音频名不能使用中文,不能带空格或特殊字符。

目前BGM支持主流的音乐格式如mp3, ogg,格式等。不支持mid格式的播放。

定义完毕后,我们可以调用playBgm/playSound事件来播放对应的音乐/音效,有关事件的详细介绍请参见事件

另外,考虑到用户的流量问题,将遵循如下规则:

  • 如果用户当前使用的电脑则默认开启音乐效果并播放默认BGM
  • 如果用户当前使用的手机且处于Wifi状态则默认开启音乐效果并播放默认BGM
  • 其他情况,将默认关闭音乐效果,只有在用户在菜单栏中点击“音乐开关”后才会播放音乐

!> iOS平台以及部分浏览器不支持获得当前网络状态此时即使在使用Wifi也必须要用户点击“音乐开关”才能播放音乐。

从V2.5.3开始,可以使用loadBgm事件来预加载一个bgm这样到播放时无需等待直接播放。

同时BGM将使用LRU算法增加缓存机制。默认最多缓存4个BGM在core.js的musicStatus.cachedBgmCount控制

系统会自动释放最久未使用的BGM。

也可以使用freeBgm事件来手动释放一个无需再用的bgm。

录像

HTML5魔塔一大亮点就是存在录像系统可以很方便进行录像回放。

当你在游戏的过程中,随着你的操作,录像也会被依次记录。游戏结束后将提示是否下载录像,上传成绩时也会上传你的录像信息。

在菜单栏-同步存档中,可以直接对当前录像进行下载。

!> 录像记录的是你当前的路线(本质上是模拟键盘操作),是一个纯文本文件,占用空间很小!

录像的回放主要有两种方式:

  1. 保存成的录像文件(.h5route文件):在标题界面点录像回放,再选择文件即可。
  2. 游戏过程中时的当前录像随时按R可以进行回放手机端则长按任何位置3秒以上调出虚拟键盘再按R。

录像播放过程中,可以进行如下操作:

  • 暂停/播放: 按空格可以随时暂停或播放录像。
  • 加速: 按X可以加速录像播放最高可达6倍速。
  • 减速: 按Z可以减速录像播放最低可达0.3倍速。
  • 停止: 按ESC可以立刻停止录像播放并返回正常游戏。
  • 回退: 按A可以回退到上一个录像节点录像播放过程中每50步存一个录像节点
  • 存档: 按S可以在录像播放过程中进行存档。
  • 查看手册: 按C可以在录像播放过程中查看怪物手册。
  • 浏览地图: 按PgUp/PgDn可以在录像播放过程中浏览地图。

如果录像出现问题请加群539113091找小艾反馈Bug。

绘图模式

从V2.5开始,样板提供了绘图模式,可以让玩家在画布上任意进行绘制,标记等。

使用M键或在菜单栏中可以进入绘图模式。

绘图的内容会自动保存,且以页面为生命周期,和存读档无关,返回标题并重新开始游戏后绘制的内容仍有效,但刷新页面就会消失。

你可以将绘制内容保存到文件,也可以从文件读取保存的绘制内容。

绘图模式下,状态栏的图标也会相应改变,铅笔为绘制模式,橡皮为擦除模式,存读档为保存和读取绘图文件,退出为返回默认值。

在浏览地图页面中也可以按楼传按钮或M键来开启/关闭该层的绘图显示。

操作说明

本塔主要支持鼠标(触摸屏)操作和键盘操作。

鼠标(触摸屏)操作说明如下:

  • 点状态栏中图标: 进行对应的操作
  • 点任意块: 寻路并移动
  • 点任意块并拖动: 指定寻路路线
  • 单击勇士: 转向
  • 双击勇士: 轻按(仅在轻按开关打开时有效)
  • 长按任意位置: 打开虚拟键盘

键盘操作快捷键如下:

  • [CTRL] 跳过对话
  • [Z] 转向
  • [X] 打开/关闭怪物手册
  • [G] 打开/关闭楼层传送器
  • [A] 读取自动存档
  • [S/D] 打开/关闭存/读档页面
  • [V] 打开/关闭快捷商店选择列表
  • [T] 打开/关闭工具栏
  • [Q] 打开/关闭装备栏
  • [ESC] 打开/关闭系统菜单
  • [B] 打开数据统计
  • [H] 打开帮助页面
  • [R] 回放录像
  • [E] 显示光标
  • [SPACE] 轻按(仅在轻按开关打开时有效)
  • [M] 绘图模式
  • [PgUp/PgDn] 浏览地图
  • [1] 快捷使用破墙镐
  • [2] 快捷使用炸弹/圣锤
  • [3] 快捷使用中心对称飞行器
  • [4] 快捷使用其他道具
  • [Alt+0~9] 快捷换装

以上快捷键也能在游戏菜单中的操作说明中看到。

 

 

上面就是整个样板中的各个元件说明。通过这种方式,你就已经可以做出一部没有任何事件的塔了。

尝试着做一个两到三层的塔吧!

==========================================================================================

继续阅读下一章:事件