mota-js/docs/event.md
2018-02-06 17:01:46 +08:00

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事件

?> 目前版本v1.4,上次更新时间:* {docsify-updated} *

本章内将对样板所支持的事件进行介绍。

事件的机制

本塔所有的事件都是依靠触发trigger完成的。例如,勇士碰到一个门可以触发一个事件openDoor,勇士碰到怪物可以触发一个事件battle,勇士碰到一个(上面定义的)楼层传送点可以触发一个事件changeFloor,勇士穿过路障可以触发一个事件passNet等等。上面说的这些事件都是系统本身自带的即类似于RMXP中的公共事件。

上述这些默认的事件已经存在处理机制,不需要我们操心。我们真正所需要关心的,其实只是一个自定义的事件。

本塔中的所有自定义事件能且只能被其他事件触发。不存在RMXP里面那种设置了某个变量为true后一个事件被自动执行的问题。这点和RMXP的区别非常大请务必注意。

所有事件都存在两种状态:启用和禁用。

  • 启用状态下,该事件才处于可见状态,可被触发、交互与处理。
  • 禁用状态下该事件相当于不存在,不可见、不可被触发、不可交互。

所有事件默认情况下都是启用的,除非指定了enable: false

在事件列表中使用type: showtype: hide可以将一个禁用事件启用,或将一个启用事件给禁用。

自定义事件

打开样板1层sample1.js)有着一些介绍。下面是更为详细的说明。

所有自定义的事件都是如下的写法:

"events": { // 该楼的所有可能事件列表
    "x,y": {
        "trigger": "action", // 触发的trigger, action代表自定义事件
        "enable": true, // 该事件初始状态下是否处于启用状态
        "noPass": true, // 该点是否不可通行。true代表不可通行false代表可通行。
        "data": [ // 实际执行的事件列表
            // 事件1
            // 事件2
            // ...
        ]
    }
}

这里的"x,y"代表该点的横坐标为x,纵坐标为y;即从左到右第x列,从上到下的第y从0开始计算

我们上面提到,有很多系统已经默认的事件(例如开门、打怪等,相当于公共事件)。如果我们需要自定义一个事件,则需要"trigger": "action",它表示该点是一个自定义事件。

!> 如果系统本身存在事件(如一个怪物),且你指定了"trigger": "action",则原事件会被覆盖。

这种情况下一般需采用后面的afterBattleafterOpenDoor和afterGetItem来进行事件的处理。

如果该点本身不存在系统事件,则"trigger":"action"可被省略不写:

"events": { // 该楼的所有可能事件列表
    "x,y": {
        // 除非你要覆盖该点已存在的系统默认事件,否则"trigger": "action"可以省略
        "enable": true, // 该事件初始状态下是否处于启用状态
        "noPass": true, // 该点是否不可通行。true代表不可通行false代表可通行。
        "data": [ // 实际执行的事件列表
            // 事件1
            // 事件2
            // ...
        ]
    }
}

"enable": true 代表该点初始状态下是否是启用的。如果enablefalse,则该点初始状态下禁用,将不会被显示和交互(比如如果该点是个怪,指定了enablefalse,则该怪不会显示在地图上,也不会发生战斗)。

默认情况下enabletrue,所以如果enabletrue,该项也可以省略不写:

"events": { // 该楼的所有可能事件列表
    "x,y": {
        // 除非你要覆盖该点已存在的系统默认事件,否则"trigger": "action"可以省略
        // 该事件初始状态下是启用状态,则可以省略"enable": true如果是禁用状态则必须加上"enable": false
        "noPass": true, // 该点是否不可通行。true代表不可通行false代表可通行。
        "data": [ // 实际执行的事件列表
            // 事件1
            // 事件2
            // ...
        ]
    }
}

"noPass"为该点是否可通行的标记。true代表该点不可通行,false代表该点可通行。

对于目前所有的素材,都存在默认的是否可通行状态。如果你在该点指定noPass,则原本的可通行状态会被覆盖。

因此,除非你想覆盖默认的可通行选项(比如将一个空地设为不可通行),否则该项可以忽略。

"events": { // 该楼的所有可能事件列表
    "x,y": {
        // 除非你要覆盖该点已存在的系统默认事件,否则"trigger": "action"可以省略
        // 该事件初始状态下是启用状态,则可以省略"enable": true如果是禁用状态则必须加上"enable": false
        // 除非你想覆盖系统默认的可通行状态,否则"noPass"项可以忽略
        "data": [ // 实际执行的事件列表
            // 事件1
            // 事件2
            // ...
        ]
    }
}

"data"为实际执行的事件列表。类似于RMXP中的"脚本",也是由一系列事件顺序构成的(其中可以使用ifchoices来进行条件判断或用户选择,后面会具体提到)。

如果大括号里只有"data",则可以省略大括号和"data",直接写中括号数组,换句话说,上面和下面这种写法也是等价的,可以进行一下比较:

"events": { // 该楼的所有可能事件列表
    // 如果大括号里只有"data"项(没有"action", "enable"或"noPass"),则可以省略到只剩下中括号
    "x,y": [ // 实际执行的事件列表
        // 事件1
        // 事件2
        // ...
    ]
}

这种简写方式可以极大方便地造塔者进行造塔。

!> 请注意:如果该点初始的enablefalse,或者该点本身有系统默认事件且需要覆盖(trigger),或者你想覆盖该点的默认通行状态,则必须采用上面那种大括号写的方式来定义。

 

"data"中,是由一系列的自定义事件类型组成。每个元素类似于:

"events": { // 该楼的所有可能事件列表
    // 如果大括号里只有"data"项(没有"action"或"enable"),则可以省略到只剩下中括号
    "x,y": [ // 实际执行的事件列表
        {"type": "xxx", ...}, // 事件1
        {"type": "xxx", ...}, // 事件2
        // ...
        // 按顺序写事件,直到结束
    ]
}

"type"为该自定义事件的类型;而后面的...则为具体的一些事件参数。

每次,系统都将取出数组中的下一个事件,并进行处理;直到数组中再无任何事件,才会完全结束本次自定义事件,恢复游戏状态。

下面将依次对所有自定义事件类型进行介绍。

text显示一段文字剧情

使用{"type": "text"}可以显示一段文字。后面"data"可以指定文字内容。

"events": { // 该楼的所有可能事件列表
    // 如果大括号里只有"data"项(没有"action"或"enable"),则可以省略到只剩下中括号
    "x,y": [ // 实际执行的事件列表
        {"type": "text", "data": "在界面上的一段文字"}, // 显示文字事件
        {"type": "text", "data": "这是第二段文字"}, // 显示第二个文字事件
        // ...
        // 按顺序写事件,直到结束
    ]
}

该项可以简写成直接的字符串的形式,即下面这种方式也是可以的:

"events": { // 该楼的所有可能事件列表
    // 如果大括号里只有"data"项(没有"action"或"enable"),则可以省略到只剩下中括号
    "x,y": [ // 实际执行的事件列表
        "在界面上的一段文字",// 直接简写,和下面写法完全等价
        {"type": "text", "data": "这是第二段文字"}, // 显示第二个文字事件
        // ...
        // 按顺序写事件,直到结束
    ]
}

所有文字事件均可以进行简写,系统会自动转成{"type": "text"}的形式。

值得注意的是,系统会自动对文字进行换行;不过我们也可以手动加入\n来换行。

"events": { // 该楼的所有可能事件列表
  // 如果大括号里只有"data"项(没有"action"或"enable"),则可以省略到只剩下中括号
  "x,y": [ // 实际执行的事件列表
    "这一段文字特别特别长,但是系统可以对它进行自动换行,因此我们无需手动换行",
    "这是第一行\n这是第二行\n这是第三行",
    // ...
    // 按顺序写事件,直到结束
  ]
}

我们可以给文字加上标题或图标,只要以\t[...]开头就可以,大致共有如下几种情况:

  • \t[hero] 显示勇士的图标和名字
  • \t[monster_id]显示某个怪物的图标和名字。monster_idenemys中有定义,请前往参照。
    • 例如:\t[blackMagician] 将显示黑暗大法师的图标和名字。
  • \t[名字,npc_id] 显示某个NPC的名字和图标。npc_id所对应的图标具体在icons.js中有定义,请前往参照。
    • 例如:\t[小妖精,fairy] 将显示名字为"小妖精",且是仙子的图标。
  • \t[标题] 直接显示标题。
    • 如果该中括号内只有一项,且不为hero也不为某个怪物的ID则会直接显示。如 \t[你死了] 直接显示一个标题为"你死了"。
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
    "一段普通文字",
    "\t[hero]这是一段勇士说的话",
    "\t[blackMagician]这是一段黑暗大法师说的话",
    "\t[小妖精,fairy]这是一段小妖精说的话,使用仙子(fairy)的图标",
    "\t[你赢了]直接显示标题为【你赢了】",
]

除此以外,我们还能实现“对话框效果”,只要有\b[...]就可以。

  • \b[up] 直接显示在当前点上方。同样把这里的up换成down则为下方。
    • 如果不存在当前点如在firstArrive中调用则显示在屏幕最上方最下方
  • \b[up,hero] 显示在勇士上方。同样把这里的up换成down则为下方。
  • \b[up,x,y] 显示在(x,y)点的上方下方x和y都为整数且在0到12之间。
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
    "\b[up]这段文字显示在当前点上方",
    "\b[down]这段文字显示在当前点上方",
    "\t[hero]\b[up,hero]这是一段勇士说的话,会显示在勇士上方",
    "\t[小妖精,fairy]\b[down,2,2]这是一段小妖精说的话,会显示在(2,2)点下方",
]

!> \t[...]必须在\b[...]前面!不然两者都无法正常显示。

另外值得一提的是,我们是可以在文字中计算一个表达式的值的。只需要将表达式用 ${ }整个括起来就可以。

"x,y": [ // 实际执行的事件列表
    "1+2=${1+2}, 4*5+6=${4*5+6}", // 显示"1+2=3, 4*5+6=26"
]

我们可以使用 status:xxx 代表勇士的一个属性值;item:xxx 代表某个道具的个数;flag:xxx 代表某个自定义的变量或flag值。

"x,y": [ // 实际执行的事件列表
    "你当前的攻击力是${status:atk}, 防御是${status:def}",
    "你的攻防和的十倍是${10*(status:atk+status:def)}",
    "你的红黄蓝钥匙总数为${item:yellowKey+item:blueKey+item:redKey}",
    "你访问某个老人的次数为${flag:man_times}",
]
  • status:xxx 获取勇士属性时只能使用如下几个hp生命值atk攻击力def防御力mdef魔防值money金币experience经验
  • item:xxx 中的xxx为道具ID。所有道具的ID定义在items.js中请自行查看。例如item:centerFly 代表中心对称飞行器的个数。
  • flag:xxx 中的xxx为一个自定义的变量/Flag如果没有对其进行赋值则默认值为false。

另外,有个小trick。是否想立刻知道显示效果? 你可以用Chrome浏览器打开游戏按Ctrl+Shift+I打开开发者工具找到Console控制台并中输入core.drawText("...") 即可立刻看到文字显示的效果。适当调整文字,使得显示效果满意后,再复制粘贴到你的剧情文本中。

调试

setText设置剧情文本的属性

使用{"type": "setText"}可以设置剧情文本的各项属性。

"x,y": [ // 实际执行的事件列表
    {"type": "setText", "position": "up", "title": [255,0,0], "text": [255,255,0], "background": [0,0,255,0.3]},
    "这段话将显示在上方标题为红色正文为黄色背景为透明度0.3的蓝色"
]

position为可选项表示设置文字显示位置。只能为upcenter和down三者。

title为可选项如果设置则为一个RGB三元组或RGBA四元组表示标题名字颜色。

text为可选项如果设置则为一个RGB三元组或RGBA四元组表示正文颜色。

background为可选项如果设置则为一个RGB三元组或RGBA四元组表示背景色。

tip显示一段提示文字

{"type": "tip"}可以在左上角显示一段提示文字。

"x,y": [ // 实际执行的事件列表
    {"type": "tip", "text": "这段话将在左上角以气泡形式显示"}
]

值得注意的是提示的text内容是可以使用${ }来计算表达式的值的。

setValue设置勇士的某个属性、道具个数或某个变量/Flag的值

{"type": "setValue"} 能修改勇士的某个属性、道具个数、或某个自定义变量或Flag的值。

其大致写法如下:

"x,y": [ // 实际执行的事件列表
    {"type": "setValue", "name": "...", "value": "..."}, // 设置一个属性、道具或自定义Flag
]

使用setValue需要指定namevalue选项。

name为你要修改的属性/道具/Flag每次只能修改一个值。写法和上面完全相同status:xxx 表示勇士一个属性,item:xxx 表示某个道具个数,flag:xxx 表示某个变量或flag值。参见上面的介绍。

value是一个表达式将通过这个表达式计算出的结果赋值给name。该表达式同样可以使用status:xxx, item:xxx, flag:xxx的写法表示勇士当前属性,道具个数和某个变量/Flag值。

"x,y": [ // 实际执行的事件列表
    {"type": "setValue", "name": "status:atk", "value": "status:atk+10" } // 攻击提高10点
    {"type": "setValue", "name": "status:money", "value": "1000" } // 将金币数设为1000不是+1000
    {"type": "setValue", "name": "status:hp", "value": "status:hp*2" } // 生命值翻倍
    {"type": "setValue", "name": "item:yellowKey", "value": "item:yellowKey+3" } // 黄钥匙个数加3
    {"type": "setValue", "name": "item:bomb", "value": "item:bomb+10" } // 炸弹个数+10
    {"type": "setValue", "name": "flag:man_times", "value": "0" } // 将变量man_times设为0
    {"type": "setValue", "name": "flag:man_times", "value": "flag:man_times+2*status:atk" } // 将变量man_times的值加上勇士的攻击数值的两倍
]

另外注意一点的是如果hp被设置成了0或以下将触发lose事件直接死亡。

show: 将一个禁用事件启用

我们上面提到了所有事件都必须靠其他事件驱动来完成不存在当某个flag为true时自动执行的说法。那么我们自然要有启用事件的写法。

使用{"type":"show"}可以将一个本身禁用的事件启用。

"x,y": [ // 实际执行的事件列表
  {"type": "show", "loc": [3,6], "floorId": "MT1", "time": 500 } // 启用MT1层[3,6]位置事件动画500ms
  {"type": "show", "loc": [3,6], "time": 500 } // 如果启用目标是当前层则可以省略floorId项
  {"type": "show", "loc": [3,6]} // 如果不指定动画时间则立刻显示否则动画效果逐渐显示time为动画时间
]

show事件需要用loc指定目标点的坐标剩下有两个参数floorId和time。

floorId为目标点的楼层如果不是该楼层的事件比如4楼小偷开2楼的门则是必须的如果是当前楼层可以忽略不写。

time为动画效果时间如果指定了某个大于0的数则会以动画效果慢慢从无到有显示动画时间为该数值如果不指定该选项则无动画直接立刻显示。

!> 要注意的是调用show事件后只是让该事件从禁用状态变成启用从不可见不可交互变成可见可交互但本身不会去执行该点的事件。

hide: 将一个启用事件禁用

{"type":"hide"}和show刚好相反它会让一个已经启用的事件被禁用。

其参数和show也完全相同loc指定事件的位置floorId为楼层同层可忽略time指定的话事件会以动画效果从有到无慢慢消失。

但是和show事件有所区别的是loc选项也可以忽略如果忽略loc则使当前事件禁用。即使禁用当前事件也不会立刻结束当前正在进行的而是仍然会依次将列表中剩下的事件执行完

请注意,一次性事件必须要加 {"type":"hide"},尤其是例如走到某个点,触发对话或机关门(陷阱)这种,否则每次都会重复触发。

NPC对话事件结束后如果需要NPC消失也需要调用 {"type": "hide"}可以不写loc选项代表当前事件可以指定time使NPC动画消失。

"x,y": [ // 实际执行的事件列表
    {"type": "hide", "loc": [3,6], "floorId": "MT1", "time": 500 } // 禁用MT1层[3,6]位置事件动画500ms
    {"type": "hide", "loc": [3,6], "time": 500 } // 如果启用目标是当前层则可以省略floorId项
    {"type": "hide", "loc": [3,6] } // 如果不指定动画时间则立刻消失否则动画效果逐渐消失time为动画时间
    {"type": "hide", "time": 500 } // 如果不指定loc选项则默认为当前点 例如这个就是500ms消失当前对话的NPC
    {"type": "hide" } // 无动画将当前事件禁用,常常适用于某个空地点(触发陷阱事件、触发机关门这种)
]

trigger: 立即触发另一个地点的事件

{"type":"trigger"} 会立刻触发当层另一个地点的自定义事件。

上面我们说到show事件会让一个禁用事件启用且可被交互但是如果我想立刻让它执行应该怎么办呢使用trigger就行。

其基本写法如下:

"x,y": [ // 实际执行的事件列表
    {"type": "trigger", "loc": [3, 6]}, // 立即触发loc位置的事件当前剩下的事件全部不再执行
    "执行trigger后这段文字将不会再被显示"
]

其后面带有loc选项代表另一个地点的坐标。

执行trigger事件后当前事件将立刻被结束剩下所有内容被忽略然后重新启动另一个地点的action事件。

例如上面这个例子,下面的文字将不会再被显示,而是直接跳转到"3,6"对应的事件列表从头执行。

revisit: 立即重启当前事件

revisit和trigger完全相同只不过是立刻触发的还是本地点的事件

"x,y": [ // 实际执行的事件列表
    {"type": "revisit"}, // 立即触发本事件,等价于{"type": "trigger", "loc": [x,y]}
    "执行revisit后这段文字将不会再被显示"
]

revisit其实是trigger的简写只不过是loc固定为当前点。

revisit常常使用在一些商人之类的地方当用户购买物品后不是离开而是立刻重新访问重新进入购买页面。

exit: 立刻结束当前事件

上面说到像商人一类购买物品后可以立刻revisit重新访问但是这样就相当于陷入了死循环导致无法离开。

可以使用{"type":"exit"}立刻结束事件。调用exit后将立刻结束一切事件清空事件列表并返回游戏。

例如玩家点击商人的"离开"选项则可以调用exit返回游戏。

"x,y": [ // 实际执行的事件列表
    {"type": "exit" }, // 立即结束事件并恢复游戏,一切列表中的事件都将不再被执行
    "执行exit后这段文字将不会再被显示"
]

update: 立刻更新状态栏和地图显伤

当我们在上面调用show事件显示一个怪物后该怪物将不会有显伤显示。如果你需要刷新状态栏和地图显伤只需要简单地调用 {"type": "update"} 即可。

sleep: 等待多少毫秒

等价于RMXP中的"等待x帧",不过是以毫秒来计算。 基本写法:{"type": "sleep", "time": xxx} 其中xxx为指定的毫秒数。

"x,y": [ // 实际执行的事件列表
    {"type": "sleep", "time": 1000}, // 等待1000ms
    "等待1000ms后才开始执行这个事件"
]

battle: 强制战斗

调用battle可强制与某怪物进行战斗而无需去触碰到它

例如,《宿命的旋律》中,一区有个骷髅队长,当你拿了它周围三个物品时,就会立刻触发强制战斗事件。这时候就可以用{"type": "battle"} 实现。

其基本写法是: {"type": "battle", "id": xxx}其中xxx为怪物ID。

"10,4": [ // 开门后走进去的事件:强制战斗
    "\t[blackKing]你终于还是来了。",
    "\t[hero]放开我们的公主!",
    "\t[blackKing]如果我不愿意呢?",
    "\t[hero]无需多说,拔剑吧!",
    {"type": "battle", "id": "blackKing"}, // 强制战斗
    // 如果战斗失败直接死亡,不会继续触发接下来的剧情。
    {"type": "hide", "loc": [10,2]}, // 战斗后需要手动使怪物消失战斗后不会引发afterBattle事件。
    {"type": "openDoor", "loc": [8,7]}, // 开门口的机关门
    "\t[blackKing]没想到你已经变得这么强大了... 算你厉害。\n公主就交给你了请好好对她。",
    {"type": "hide"} // 隐藏本事件
],

上面就是样板层中右上角的强制战斗例子。

如果强制战斗失败则会立刻生命归0并死亡调用lose函数接下来的事件不会再被执行。

打败怪物后可以进行加点操作。有关加点塔的制作可参见加点事件

强制战斗没有指定loc的选项因此战斗后需要调用hide使怪物消失如果有必要

openDoor: 开门

调用{"type":"openDoor"}可以打开一扇门。

"x,y": [ // 实际执行的事件列表
    {"type": "openDoor", "loc": [3,6], "floorId": "MT1"}, // 打开MT1层的[3,6]位置的门
    {"type": "openDoor", "loc": [3,6]}, // 如果是本层则可省略floorId
]

loc指定门的坐标floorId指定门所在的楼层ID。如果是当前层则可以忽略floorId选项。

如果loc所在的点是一个墙壁则作为暗墙来开启。

如果loc所在的点既不是门也不是墙壁则忽略本事件。

changeFloor: 楼层切换

在事件中也可以对楼层进行切换。一个比较典型的例子就是TSW中勇士在三楼的陷阱被扔到了二楼就是一个楼层切换事件。

changeFloor的事件写法大致如下。

"x,y": [ // 实际执行的事件列表
    {"type": "changeFloor", "floorId": "sample0""loc": [10, 10], "direction": "left", "time": 1000 },
    //后面几项依次为楼层id楼层位置这两项为必填勇士方向可选切换时间也是可选。
]

可以看到,与上面的楼梯、传送门的写法十分类似。

但是相比那个而言不支持stair楼梯位置只能写坐标没有穿透选项。

direction为可选的指定的话将使勇士的朝向变成该方向

time为可选的指定的话将作为楼层切换动画的时间。

time也可以置为0如果为0则没有楼层切换动画。

!> changeFloor到达一个新的楼层将不会执行firstArrive事件如有需求请在到达点设置自定义事件然后使用type: trigger立刻调用之。

changePos: 当前位置切换/勇士转向

有时候我们不想要楼层切换的动画效果而是直接让勇士从A点到B点。

这时候可以用changePos。其参数和changeFloor类似但少了floorId和time两个选项。

"x,y": [ // 实际执行的事件列表
    {"type": "changePos", "loc": [10,10], "direction": "left"}, // 直接切换勇士的坐标loc为目标地点后面勇士换位后方向
    {"type": "changePos", "loc", [10,10]}, // 如无需指定方向则direction可省略
    {"type": "changePos", "direction": "left"} // loc也可省略只指定direction此时等价于当前勇士转向到某个方向。
]

openShop: 打开一个全局商店

使用openShop可以打开一个全局商店。有关全局商店的说明可参见全局商店

disableShop: 禁用一个全局商店

使用disableShop可以永久禁用全局商店直到再次被openShop打开为止。有关全局商店的说明可参见全局商店

animate显示动画

我们可以使用 {"type": "animate"} 来显示一段动画。

有关动画的详细介绍可参见动画和天气系统

"x,y": [ // 实际执行的事件列表
    {"type": "animate", "name": "yongchang", "loc": [1,3]}, // 在(1,3)显示“咏唱魔法”动画
    {"type": "animate", "name": "zone", "loc": "hero"}, // 在勇士位置显示“领域”动画
    {"type": "animate", "name": "hand"} // 可以不指定loc则默认为当前事件点
]

name为动画名请确保动画在main.js中的this.animates中被定义过。

loc为动画的位置可以是[x,y]表示在(x,y)点显示,也可以是字符串"hero"表示在勇士点显示。

loc可忽略如果忽略则显示为事件当前点。

在动画播放结束后才会继续执行下一个事件。

showImage显示图片

我们可以使用 {"type": "showImage"} 来显示一张图片。

"x,y": [ // 实际执行的事件列表
    {"type": "showImage", "name": "bg", "loc": [231,297]}, // 在(231,297)显示bg.png
    {"type": "showImage", "name": "1", "loc": [109,167]}, // 在(109,167)显示1.png
    {"type": "showImage"} // 如果不指定name则清除所有图片。
]

name为图片名。请确保图片在main.js中的this.pngs中被定义过。

loc为图片左上角坐标以像素为单位进行计算。

如果不指定name则清除所有显示的图片。

调用show/hide/move/animate等几个事件同样会清除所有显示的图片。

setFg: 更改画面色调

我们可以使用 {"type": "setFg"} 来更改画面色调。

"x,y": [ // 实际执行的事件列表
    {"type": "setFg", "color": [255,255,255,0.6], "time": 1000}, // 更改画面色调为纯白不透明度0.6动画时间1000毫秒
    {"type": "setFg", "color": [0,0,0]}, // 更改画面色调为纯黑不透明度1不指定动画时间使用默认时间
    {"type": "setFg"} // 如果不指定color则恢复原样。
]

color为需要更改画面色调的颜色。它是一个数组分别指定目标颜色的R,G,B,A值。

  • 常见RGB颜色 纯黑[0,0,0],纯白[255,255,255],纯红[255,0,0],等等。
  • 第四元为Alpha值即不透明度为一个0到1之间的数。可以不指定则默认为Alpha=1

如果color不指定则恢复原样。

time为可选的如果指定则会作为更改画面色调的时间。

setWeather更改天气

我们可以使用 {"type": "setWeather"} 来更改天气。

"x,y": [ // 实际执行的事件列表
    {"type": "setWeather", "name": "rain", "level": 6}, // 更改为雨天强度为6级
    {"type": "setWeather", "name": "snow", "level": 3}, // 更改为雪天强度为3级
    {"type": "setWeather"} // 更改回晴天
]

name为天气选项。目前只支持rainsnow,即雨天和雪天。

level为天气的强度等级在1-10之间。1级为最弱10级为最强。

如果想改回晴天则直接不加任何参数。

!> 使用setWeather更改的天气在切换地图后会被目标地图的默认天气覆盖。

move: 让某个NPC/怪物移动

如果我们需要移动某个NPC或怪物可以使用{"type": "move"}

下面是该事件常见的写法:

"x,y": [ // 实际执行的事件列表
    {"type": "move", "time": 750, "loc": [x,y], "steps": [// 动画效果time为移动速度(比如这里每750ms一步)loc为位置可选steps为移动数组
        {"direction": "right", "value": 2},// 这里steps 的效果为向右移动2步在向下移动一步并消失
        "down" // 如果该方向上只移动一步则可以这样简写效果等价于上面value为1
    ], "immediateHide": true }, //immediateHide可选制定为true则立刻消失否则渐变消失
]

time选项必须指定为每移动一步所需要用到的时间。

loc为需要移动的事件位置。可以省略如果省略则移动本事件。

steps为一个数组其每一项为一个 {"direction" : xxx, "value": n}表示该步是向xxx方向移动n步。

如果只移动一步可以直接简单的写方向字符串(up/left/down/right)。

immediateHide为一个可选项代表该事件移动完毕后是否立刻消失。如果该项指定了并为true则移动完毕后直接消失否则以动画效果消失。

值得注意的是当调用move事件时实际上是使事件脱离了原始地点。为了避免冲突规定move事件会自动调用该点的hide事件。

换句话说当move事件被调用后该点本身的事件将被禁用。

move完毕后移动的NPC/怪物一定会消失只不过可以通过immediateHide决定是否立刻消失还是以time作为时间来动画效果消失。

如果想让move后的NPC/怪物仍然可以被交互,需采用如下的写法:

"4,3": [ // [4,3]是一个NPC比如小偷
    {"type": "move", "time": 750, "steps": [ // 向上移动两格每步750毫秒
        {"direction": "up", "value": 2},
    ], "immediateHide": true}, // 移动完毕立刻消失
    {"type": "show", "loc": [4,1]} // 指定[4,1]点的NPC立刻生效显示
    {"type": "trigger", "loc": [4,1]} // 立刻触发[4,1]点的事件
],
"4,1": { // [4,1]也是这个NPC而且是向上移动两个的位置
    "enable": false, // 初始时需要是禁用状态被show调用后将显示出来
    "data": [
        "\t[杰克,thief]这样看起来就好像移动过去后也可以被交互。"
    ]
}

在移动的到达点指定一个初始禁用的相同NPC然后move事件中指定immediateHide使立刻消失并show该到达点坐标使其立刻显示看起来就像没有消失然后就可以触发目标点的事件了。

moveHero移动勇士

如果我们需要移动勇士,可以使用{"type": "moveHero"}

下面是该事件常见的写法:

"x,y": [ // 实际执行的事件列表
    {"type": "moveHero", "time": 750, "steps": [// 动画效果time为移动速度(比如这里每750ms一步)steps为移动数组
        {"direction": "right", "value": 2},// 这里steps 的效果为向右移动2步在向下移动一步并消失
        "down" // 如果该方向上只移动一步则可以这样简写效果等价于上面value为1
    ]},
]

可以看到和上面的move事件几乎完全相同除了不能指定loc且少了immediateHide选项。

不过值得注意的是,用这种方式移动勇士的过程中将无视一切地形,无视一切事件,中毒状态也不会扣血。

playBgm: 播放背景音乐

使用playBgm可以播放一个背景音乐。

使用方法:{"type": "playBgm", "name": "bgm.mp3"}

值得注意的是额外添加进文件的背景音乐需在main.js中this.bgms里加载它。

目前支持mp3/ogg/wav/mid等多种格式的音乐播放。

有关BGM播放的详细说明参见背景音乐

pauseBgm: 暂停背景音乐

使用{"type": "pauseBgm"}可以暂停背景音乐的播放。

resumeBgm: 恢复背景音乐

使用{"type": "resumeBgm"}可以恢复背景音乐的播放。

playSound: 播放音效

使用playSound可以立刻播放一个音效。

使用方法:{"type": "playSound", "name": "item.ogg"}

值得注意的是如果是额外添加进文件的音效则需在main.js中this.sounds里加载它。

win: 获得胜利

{"type": "win", "reason": "xxx"} 将会直接调用events.js中的win函数并将reason作为参数传入。

该事件会显示获胜页面,并重新游戏。

lose: 游戏失败

{"type": "lose", "reason": "xxx"} 将会直接调用events.js中的lose函数并将reason作为参数传入。

该事件会显示失败页面,并重新开始游戏。

if: 条件判断

使用{"type": "if"}可以对条件进行判断,根据判断结果将会选择不同的分支执行。

其大致写法如下:

"x,y": [ // 实际执行的事件列表
    {"type": "if", "condition": "...", // 测试某个条件
        "true": [ // 条件成立则执行true里面的事件
            
        ],
        "false": [ // 条件不成立则执行false里的事件

        ]
    },
]

我们可以在condition中给出一个表达式能将status:xxx, item:xxx, flag:xxx来作为参数),并进行判断是否成立。

如果条件成立,则将继续执行"true"中的列表事件内容。

如果条件不成立,则将继续执行"false"中的列表事件内容。

例如下面这个例子每次将检查你的攻击力是否大于500不是的场合将给你的攻击力加100点。

"x,y": [ // 实际执行的事件列表
    {"type": "if", "condition": "status:atk>500", // 判断攻击力是否大于500
        "true": [ // 条件成立则执行true里面的事件
            "你的攻击力已经大于500了",
            {"type": "exit"} // 立刻结束本事件
        ],
        "false": [ // 条件不成立则执行false里的事件
            "你当前攻击力为${status:atk}, 不足500\n给你增加100点攻击力",
            {"type": "setValue", "name": "status:atk", "value": "status:atk+100"}, // 攻击力加100 接着会执行revisit事件
        ]
    },
    {"type", "revisit"}, // 立刻重启本事件, 直到攻击力大于500后结束
]

需要额外注意的几点:

  • 给定的表达式condition一般需要返回true或false。
  • flag:xxx 可取用一个自定义变量或flag。如果从未设置过该flag则其值默认为false。而JS中false==0这个判断是成立的,因此我们可以简单使用 "flag:npc_times==0" 来判断某个NPC是否被访问过。
  • 即使成功失败的场合不执行事件对应的true或false数组也需要存在不过简单的留空就好。
  • if可以不断进行嵌套一层套一层如成立的场合再进行另一个if判断等。
  • if语句内的内容执行完毕后将接着其后面的语句继续执行。

choices: 给用户提供选项

choices是一个很麻烦的事件它将弹出一个列表供用户进行选择。

当用户做出了不同的选择,可以有着不同的分支处理。

其完全类似于RMXP中的"显示选择项""XX的场合",只不过同样是需要使用数组来定义。

其大致写法如下:

"x,y": [ // 实际执行的事件列表
    {"type": "choices", "text": "...", // 提示文字
        "choices": [
            {"text": "选项1文字", "action": [
                    // 选项1执行的事件
            ]},
            {"text": "选项2文字", "action": [
                    // 选项2执行的事件
            ]},
            {"text": "选项3文字", "action": [
                    // 选项3执行的事件
            ]},
        ]
    },
]

其中最外面的"text"为提示文本。同上面的"type":"text"一样,支持${}表达式的计算,和\t显示名称、图标。text可省略如果省略将不显示任何提示文字。

choices为一个数组其中每一项都是一个选项列表。

每一项的text为显示在屏幕上的选项名也支持${}的表达式计算,但不支持\t[]的显示。action为当用户选择了该选项时将执行的事件。

选项可以有任意多个但一般不要超过6个否则屏幕可能塞不下。

下面是一个卖钥匙的事件是一个比较复杂却也较为典型的if和choices合并使用的样例。

"10,11": [ // 商人事件if语句和choices语句的写法
    // 这部分逻辑相对比较长,细心看,很容易看懂的。
    {"type": "if", "condition": "flag:woman_times==0", // 条件判断:是否从未访问过此商人。
        "true": [ // 如果从未访问过该商人,显示一段文字
            "\t[老人,woman]这是个很复杂的例子它将教会你如何使用if 语句进行条件判断,以及 choices 提供选项来供用户进行选择。",
            "\t[老人,woman]第一次访问我将显示这段文字;从第二次开始将会向你出售钥匙。\n钥匙价格将随着访问次数递增。\n当合计出售了七把钥匙后将送你一把大黄门钥匙并消失不再出现。",
            "\t[老人,woman]这部分的逻辑比较长,请细心看样板的写法,是很容易看懂并理解的。"
            // 第一次访问结束
        ],
        "false": [ // 如果已经访问过该商人
            {"type": "if", "condition": "flag:woman_times==8", // 条件判断:是否已经出售七把钥匙
                "true": [ // 如果已经出售过七把钥匙,则直接结束
                    "\t[老人,woman]你购买的钥匙已经够多了,再继续卖给你的话我会有危险的。",
                    "\t[老人,woman]看在你贡献给我这么多钱的份上,送你一把大黄门钥匙吧,希望你能好好用它。",
                    {"type": "setValue", "name": "item:bigKey", "value": "item:bigKey+1"}, // 获得一把大黄门钥匙
                    "\t[老人,woman]我先走了,拜拜~",
                    {"type":"hide", "time": 500}, // 消失
                    {"type":"exit"} // 立刻结束当前事件。下面的 setValue 和 revisit 都不会再执行。
                ],
                "false": [ // 否则,显示选择页面
                    {"type": "choices", "text": "\t[老人,woman]少年,你需要钥匙吗?\n我这里有大把的", // 显示一个卖钥匙的选择页面
                        "choices": [ // 提供四个选项:黄钥匙、蓝钥匙、红钥匙、离开。前三个选项显示需要的金额
                            {"text": "黄钥匙(${9+flag:woman_times}金币)", "action": [ // 第一个选项,黄钥匙
                                // 选择该选项的执行内容
                                {"type": "if", "condition": "status:money>=9+flag:woman_times", // 条件判断:钱够不够
                                    "true": [
                                        {"type": "setValue", "name": "status:money", "value": "status:money-(9+flag:woman_times)"}, // 扣减金钱
                                        {"type": "setValue", "name": "item:yellowKey", "value": "item:yellowKey+1"}, // 增加黄钥匙
                                        // 然后会继续执行下面的setValue来增加商人访问次数
                                    ],
                                    "false": [
                                        "\t[老人,woman]你的金钱不足!",
                                        {"type": "revisit"} // 直接重新访问不执行下面的setValue来增加访问次数
                                    ]
                                }
                            ]},
                            {"text": "蓝钥匙(${18+2*flag:woman_times}金币)", "action": [ // 第二个选项:蓝钥匙
                                // 逻辑和上面黄钥匙完全相同,略
                            ]},
                            {"text": "红钥匙(${36+4*flag:woman_times}金币)", "action": [ // 第三个选项:红钥匙
                                // 逻辑和上面黄钥匙完全相同,略
                            ]},
                            {"text": "离开", "action": [ // 第四个选项:离开
                                {"type": "exit"} // 立刻结束当前事件
                            ]}
                        ]
                    }
                ]
            }
        ]
    },
    {"type": "setValue", "name": "flag:woman_times", "value": "flag:woman_times+1"}, // 增加该商人的访问次数。
    {"type": "revisit"} // 立即重新开始这个事件
],

function: 自定义JS脚本

上述给出了这么多事件,但有时候往往不能满足需求,这时候就需要执行自定义脚本了。

"x,y": [ // 实际执行的事件列表
    {"type": "function", "function": function(){ // 执行一段js脚本
        // 这里写js代码
        alert(core.getStatus("atk")); // 弹窗显示勇士的攻击力
    }},
]

{"type":"function"}需要有一个"function"参数它是一个JS函数里面可以写任何自定义的JS脚本系统将会执行它。

系统所有支持的API都在附录中给出。

这里只简单列出给一些最常见的API

core.getStatus(name) //获得勇士的某个属性hp/atk/def/…)
core.setStatus(name, value) //设置勇士某个属性值为value
core.itemCount(name) //获得某个道具的个数
core.getItem(name, count) //获得某个道具count个
core.setItem(name, value) //设置某个道具为value个
core.getFlag(name, defaultValue) //获得某个自定义变量flag如果未定义则返回defaultValue
core.setFlag(name, value) //将某个自定义变量/flag设置为value
core.hasFlag(name) //判断某个自定义flag是否成立。只有被被赋值过且不为0或false时才会返回true。
core.updateStatusBar() //立刻更新状态栏和地图显伤。上面各种get和set均不会对状态栏和地图显伤更新需要手动调用这个函数。
core.insertAction(list) //往当前事件列表中插入一系列事件。使用这个函数插入的事件将在这段自定义JS脚本执行完毕后立刻执行。
// ……

加点事件

打败怪物后可以进行加点。

如果要对某个怪物进行加点操作,则首先需要修改该怪物的点数值,即在怪物定义的后面添加point,代表怪物本身的加点数值。

... 'def': 0, 'money': 1, 'experience': 1, 'special': 0, 'point': 1}, // 在怪物后面添加point代表怪物的加点数

然后在events.js文件中找到addPoint函数。它将返回一个choices事件。修改此函数为我们需要的加点项即可。

////// 加点 //////
events.prototype.addPoint = function (enemy) {
    var point = enemy.point; // 获得该怪物的point
    if (!core.isset(point) || point<=0) return [];

    // 加点返回一个choices事件
    return [
        {"type": "choices",
            "choices": [ // 提供三个选项:对于每一点,攻击+1/防御+2/生命+200
                {"text": "攻击+"+(1*point), "action": [
                    {"type": "setValue", "name": "status:atk", "value": "status:atk+"+(1*point)}
                ]},
                {"text": "防御+"+(2*point), "action": [
                    {"type": "setValue", "name": "status:def", "value": "status:def+"+(2*point)}
                ]},
                {"text": "生命+"+(200*point), "action": [
                    {"type": "setValue", "name": "status:hp", "value": "status:hp+"+(200*point)}
                ]},
            ]
        }
    ];
}

全局商店

我们可以采用上面的choices方式来给出一个商店。这样的商店确实可以有效地进行操作但是却是"非全局"的换句话说只有在碰到NPC的时候才能触发商店事件。

我们可以定义"全局商店",其可以直接被快捷栏中的"快捷商店"进行调用。换句话说,我们可以定义快捷商店,让用户在任意楼层都能快速使用商店。

全局商店定义在data.js找到shops一项。

"shops": [ // 定义全局商店(即快捷商店)
    {
        "id": "moneyShop1", // 商店唯一ID
        "name": "贪婪之神", // 商店名称(标题)
        "icon": "blueShop", // 商店图标blueShop为蓝色商店pinkShop为粉色商店
        "textInList": "1F金币商店", // 在快捷商店栏中显示的名称
        "use": "money", // 商店所要使用的。只能是"money"或"experience"。
        "need": "20+10*times*(times+1)",  // 商店需要的金币/经验数值可以是一个表达式以times作为参数计算。
        // 这里用到的times为该商店的已经的访问次数。首次访问该商店时times的值为0。
        // 上面的例子是50层商店的计算公式。你也可以写任意其他的计算公式只要以times作为参数即可。
        // 例如: "need": "25" 就是恒定需要25金币的商店 "need": "20+2*times" 就是第一次访问要20金币以后每次递增2金币的商店。
        // 如果是对于每个选项有不同的计算公式,写 "need": "-1" 即可。可参见下面的经验商店。
        "text": "勇敢的武士啊,给我${need}金币就可以:", // 显示的文字,需手动加换行符。可以使用${need}表示上面的need值。
        "choices": [ // 商店的选项
            {"text": "生命+800", "effect": "status:hp+=800"},
            // 如果有多个effect以分号分开参见下面的经验商店
            {"text": "攻击+4", "effect": "status:atk+=4"},
            {"text": "防御+4", "effect": "status:def+=4"},
            {"text": "魔防+10", "effect": "status:mdef+=10"}
            // effect只能对status和item进行操作不能修改flag值。
            // 必须是X+=Y的形式其中Y可以是一个表达式以status:xxx或item:xxx为参数
            // 其他effect样例
            // "item:yellowKey+=1" 黄钥匙+1
            // "item:pickaxe+=3" 破墙镐+3
            // "status:hp+=2*(status:atk+status:def)" 将生命提升攻防和的数值的两倍
        ]
    },
    {
        "id": "expShop1", // 商店唯一ID
        "name": "经验之神",
        "icon": "pinkShop",
        "textInList": "1F经验商店",
        "use": "experience", // 该商店使用的是经验进行计算
        "need": "-1", // 如果是对于每个选项所需要的数值不同,这里直接写-1然后下面选项里给定具体数值
        "text": "勇敢的武士啊,给我若干经验就可以:",
        "choices": [
            // 在choices中写need可以针对每个选项都有不同的需求。
            // 这里的need同样可以以times作为参数比如 "need": "100+20*times"
            {"text": "等级+1", "need": "100", "effect": "status:lv+=1;status:hp+=1000;status:atk+=7;status:def+=7"},
            // 多个effect直接以分号分开即可。如上面的意思是生命+1000攻击+7防御+7。
            {"text": "攻击+5", "need": "30", "effect": "status:atk+=5"},
            {"text": "防御+5", "need": "30", "effect": "status:def+=5"},
        ]
    }
],

全局商店全部定义在data.js中的shops一项里。商店以数组形式存放每一个商店都是其中的一个对象。

  • id 为商店的唯一标识符ID请确保任何两个商店的id都不相同
  • name 为商店的名称(打开商店后的标题)
  • icon 为商店的图标在icons.js的npcs中定义。如woman可代表一个商人。
  • textInList 为其在快捷商店栏中显示的名称,如"3楼金币商店"等
  • use 为消耗的类型是金币money还是经验experience
  • need 是一个表达式,计算商店所需要用到的数值。
    • 可以将times作为参数times为该商店已经访问过的次数第一次访问时times是0。
    • 如果对于每个选项都需要不同的数值,这里设为"-1";可参见下面经验商店的例子。
  • text 为商店所说的话。可以用${need}表示需要的数值。
  • choices 为商店的各个选项是一个list每一项是一个选项
    • text为显示文字。请注意这里不支持 ${} 的表达式计算。
    • effect 为该选项的效果effect只能对status或items进行操作且必须是 status:xxx+=yyyitem:xxx+=yyy的形式。即中间必须是+=符号。
    • 如有多个effect例如升级全属性提升使用分号分开参见经验商店的写法。

像这样定义了全局商店后,即可在快捷栏中看到。

请注意,快捷商店默认是不可被使用的。直到至少调用一次自定义事件中的 {"type": "openShop"} 打开商店后,才能真正在快捷栏中被使用。

"1,0": [ // 金币商店
    // 打开商店前,你也可以添加自己的剧情
    // 例如通过if来事件来判断是不是第一次访问商店是的则显示一段文字类似宿命的华音那样
    {"type": "openShop", "id": "moneyShop1"}, // 这里的id要和data.js中你定义的商店ID完全一致
    // 调用openShop事件后所有当前事件都会被结束同exit事件然后打开一个全局商店
    
    // 如果需要禁用商店则需要调用disableShop事件
    {"type": "disableShop", "id": "moneyShop1"}
],

如果需要禁用一个全局商店,则简单的在事件中调用 {"type": "disableShop"} 即可。

禁用商店后商店将无法从快捷栏中进行使用直到再次使用openShop打开商店为止。

另外需要注意的一点就是,每层楼都有一个 canUseQuickShop 选项。如果该选项置为false则无法在该层使用快捷商店。

系统引发的自定义事件

我们知道,所有自定义事件都是需要定义在"x,y"处,并且得让用户经过或撞上才能触发的。

但是有一系列的事件,例如战斗、获取道具、开门等,是系统已经预先设定好的事件,我们不能将其覆盖为自定义事件,否则原本的战斗等事件会被覆盖。

为了解决此问题,在每层的剧本中引入了三个元素:afterBattle, afterGetItem, afterOpenDoor

  • 当某个战斗结束后,将执行afterBattle中,对应位置的事件。
  • 当获取某个道具后,将执行afterGetItem中,对应位置的事件。
  • 当开了某个门后,将执行afterOpenDoor中,对应位置的事件。

例如,下面就是一个典型的杀怪开门的例子。每当杀死一个守卫机关门的怪物,将检查是否满足打开机关门的条件。如果是,则开启机关门。

"afterBattle": { // 战斗后可能触发的事件列表
    "9,6": [ // 初级卫兵1
        {"type": "setValue", "name": "flag:door", "value": "flag:door+1"}, // 将"door"这个自定义flag加一
        {"type": "if", "condition": "flag:door==2", // 一个条件判断事件,条件是"door"这个flag值等于2
            "true": [ // 如果条件成立:打开机关门
                {"type": "openDoor", "loc": [10,5]}
            ],
            "false": [] // 如果条件不成立则无事件触发
        },
    ],
    "11,6": [ // 初级卫兵2注意由于打怪顺序问题可能都得写一遍。
        {"type": "setValue", "name": "flag:door", "value": "flag:door+1"}, // 将"door"这个自定义flag加一
        {"type": "if", "condition": "flag:door==2", // 一个条件判断事件,条件是"door"这个flag值等于2
            "true": [ // 如果条件成立:打开机关门
                {"type": "openDoor", "loc": [10,5]}
            ],
            "false": [] // 如果条件不成立则无事件触发
        },
    ],
},

同样为了实现类似于RMXP中到达某一层后自动触发某段事件的效果样板中还存在firstArrive事件。

当且仅当勇士第一次到达某层时,将会触发此事件。可以利用此事件来显示一些剧情,或再让它调用 {"type": "trigger"} 来继续调用其他的事件。

使用炸弹后的事件

上面的afterBattle事件只对和怪物进行战斗后才有会被处理。

如果我们想在使用炸弹后也能触发一些事件(如开门),则可以在events.js里面的afterUseBomb函数进行处理:

////// 使用炸弹/圣锤后的事件 //////
events.prototype.afterUseBomb = function () {
    // 这是一个使用炸弹也能开门的例子
    if (core.status.floorId=='xxx' && core.terrainExists(x0,y0,'specialDoor') // 某个楼层,该机关门存在
        && !core.enemyExists(x1,y1) && !core.enemyExists(x2,y2)) // 且守门的怪物都不存在
    {
        core.insertAction([ // 插入事件
            {"type": "openDoor", "loc": [x0,y0]} // 开门
        ])
    }
}

战前剧情

有时候光战后事件afterBattle是不够的我们可能还需要战前剧情例如Boss战之前和Boss进行一段对话。

要使用战前剧情,首先你需要覆盖该店的系统默认事件,改成你自己的自定义事件,然后在战前剧情后调用{"type": "battle"}强制战斗。

值得注意的是,使用这种自定义事件来覆盖系统的默认战斗事件时,可以增加displayDamage代表该点是否需要显伤。此项可省略,默认为有显伤。

"x,y": { // (x,y)为该怪物坐标
    "trigger": "action", // 覆盖该点本身默认事件,变成自定义事件
    "displayDamage": true, // 覆盖后,该点是否有显伤;此项可忽略,默认为有。
    "data": [ // 该点的自定义事件列表
        // ... 战前剧情
        {"type": "battle", "id": "xxx"}, // 强制战斗
        // ... 战后剧情;请注意上面的强制战斗不会使怪物消失,如有需要请调动{"type": "hide"}
    ]
}

经验升级(进阶/境界塔)

本塔也支持经验升级,即用户杀怪获得经验后,可以到达某些数值自动进阶,全面提升属性。

要经验升级,你需要先在data.js中的全局变量中启用。你需要将enableExperience启用经验,且enableLevelUp启用进阶。同时你也可以将enableLv置为true以在状态栏中显示当前等级境界

同时,你还需要在data.js中的levelUp来定义每一个进阶所需要的生命值,以及进阶时的效果。

"levelUp": [ // 经验升级所需要的数值,是一个数组
    {}, // 第一项为初始等级可以简单留空也可以写name

    // 每一个里面可以含有三个参数 need, name, effect
    // need为所需要的经验数值是一个正整数。请确保need所需的依次递增
    // name为该等级的名称也可以省略代表使用系统默认值本项将显示在状态栏中
    // effect为本次升级所执行的操作可由若干项组成由分号分开
    // 其中每一项写法和上面的商店完全相同同样必须是X+=Y的形式Y是一个表达式同样可以使用status:xxx或item:xxx代表勇士的某项数值/道具个数
    {"need": 20, "name": "第二级", "effect": "status:hp+=2*(status:atk+status:def);status:atk+=10;status:def+=10"}, // 先将生命提升攻防和的2倍再将攻击+10防御+10

    // effect也允许写一个function代表本次升级将会执行的操作比如可以显示一段提示文字或者触发一个事件
    {"need": 40, "effect": function () {
        core.drawText("恭喜升级!");
        core.status.hero.hp *= 2;
        core.status.hero.atk += 100;
        core.status.hero.def += 100;
    }},

    // 依次往下写需要的数值即可
]

levelUp是一个数组里面分别定义了每个等级的信息。里面每一项是一个object主要有三个参数need, name, effect

  • need 该等级所需要的经验值是一个正整数。请确保数组中的need依次递增。
  • name 该等级的名称,比如“佣兵下级”等。该项可以忽略,以使用系统默认的等级。该项将显示在状态栏中。
  • effect 为本次等级执行的操作。它有两种写法:字符串,或函数。
    • 如果effect为字符串则和上面的全局商店的写法完全相同。可由分号分开每一项为X+=Y的形式X为你要修改的勇士属性/道具个数Y为一个表达式。
    • 如果effect为函数,则也允许写一个function,来代表本次升级将会执行的操作。

开始,难度分歧,获胜与失败

游戏开始时将调用events.js中的startGame函数。

它将显示data.js中的startText内容可以修改成自己的提供战斗动画开启选择设置初始福利并正式开始游戏。

我们可以修改setInitData函数来对于不同难度分别设置初始属性。

其参数hard为以下三个字符串之一"Easy", "Normal", "Hard",分别对应三个难度。针对不同的难度,我们可以设置一些难度分歧。

////// 不同难度分别设置初始属性 //////
events.prototype.setInitData = function (hard) {
    if (hard=='Easy') { // 简单难度
        core.setFlag('hard', 1); // 可以用flag:hard来获得当前难度
        // 可以在此设置一些初始福利,比如设置初始生命值可以调用:
        // core.setStatus("hp", 10000);
        // 赠送一把黄钥匙可以调用
        // core.setItem("yellowKey", 1);
    }
    if (hard=='Normal') { // 普通难度
        core.setFlag('hard', 2); // 可以用flag:hard来获得当前难度
    }
    if (hard=='Hard') { // 困难难度
        core.setFlag('hard', 3); // 可以用flag:hard来获得当前难度
    }
}

难度会赋值给flag:hard即我们可以在上述if语句的condition中进行判断。

请不要在任何事件中修改对flag:hard进行任何赋值(修改它),不然可能会造成一些不可知的后果。

当获胜{"type": "win"}事件发生时,将调用events.js中的win事件。其显示一段恭喜文字并重新开始游戏。

////// 游戏获胜事件 //////
events.prototype.win = function(reason) {
    core.waitHeroToStop(function() {
        core.removeGlobalAnimate(0,0,true);
        core.clearMap('all'); // 清空全地图
        core.drawText([
            "\t[结局2]恭喜通关!你的分数是${status:hp}。"
        ], function () {
            core.restart();
        })
    });
}

其参数reason为获胜原因即type:win事件里面的reason参数。你可以在这里修改自己的获胜界面显示的文字。

当失败({"type": "lose"},或者被怪强制战斗打死、被领域怪扣血死、中毒导致扣血死,路障导致扣血死等等)事件发生时,将调用events.js中的lose事件。其直接显示一段文字,并重新开始游戏。

////// 游戏失败事件 //////
events.prototype.lose = function(reason) {
    core.waitHeroToStop(function() {
        core.drawText([
            "\t[结局1]你死了。\n如题。"
        ], function () {
            core.restart();
        });
    })
}

其参数reason为失败原因。你可以在这里修改失败界面时显示的文字。

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