13 KiB
元件说明
?> 目前版本v2.1,上次更新时间:* {docsify-updated} *
在本章中,将对样板里的各个元件进行说明。各个元件主要包括道具、门、怪物、楼梯等等。
请打开样板0层 sample0.js 进行参照对比。
道具
本塔目前支持的所有道具列表在样板0层中已全部给出。当你在样板0层中拿到某个宝物时会有提示,这里不再赘述,详见拿到该道具的说明。
大多数宝物都有默认的效果,屠龙匕首暂未定义,如有自己的需求可参见自定义道具效果。
拿到道具后将触发afterGetItem事件,有关事件的详细介绍请参见事件。
如需修改某个道具的效果,在不同区域宝石数据发生变化等问题,请参见自定义道具效果的说明。
有关轻按,在data.js的系统变量中有定义。如果enableGentleClick为true,则鼠标(触摸屏)通过双击勇士,键盘通过空格可达到轻按效果,即不向前移动而获得前方物品。
装备
如果需要让剑盾等变成装备,可以直接在data.js中设置'equipment': true即可。
值得注意的是,有时候会有一个装备加多种属性的需求,此时需要把剑盾的效果从数值改成一个对象:
"sword1": {"atk": 10, "def": 0, "mdef": 5}, // 铁剑加10攻和5魔防
"shield1": {"atk": 0, "def": 10, "mdef": 10}, // 铁盾加10防和10魔防
将需要的项目按照如上方式修改即可。
门
本塔支持6种门,黄蓝红绿铁花。前五种门需要有对应的钥匙打开,花门只能通过调用openDoor事件进行打开。
本塔支持暗墙,但是暗墙也必须通过openDoor事件开启。例如,样板2层的小偷事件,就是可以打开一个暗墙的。
开门后可触发该层的afterOpenDoor事件,有关事件的详细介绍请参见第四章。
怪物
本塔支持的怪物列表参见enemys.js。其与images目录下的enemys.png素材按顺序一一对应。如不知道怪物素材长啥样的请打开enemys.png对比查看。
如有自己的怪物素材需求请参见自定义素材的内容。
怪物可以有特殊属性,每个怪物可以有多个自定义属性。
怪物的特殊属性所对应的数字(special)在libs/enemys.js中的getSpecialText中定义,请勿对已有的属性进行修改。
enemys.prototype.getSpecialText = function (enemyId) {
if (enemyId == undefined) return "";
var enemy = this.enemys[enemyId];
var special = enemy.special;
var text = [];
if (this.hasSpecial(special, 1)) text.push("先攻");
if (this.hasSpecial(special, 2)) text.push("魔攻");
if (this.hasSpecial(special, 3)) text.push("坚固");
if (this.hasSpecial(special, 4)) text.push("2连击");
if (this.hasSpecial(special, 5)) text.push("3连击");
if (this.hasSpecial(special, 6)) text.push((enemy.n||4)+"连击");
if (this.hasSpecial(special, 7)) text.push("破甲");
if (this.hasSpecial(special, 8)) text.push("反击");
if (this.hasSpecial(special, 9)) text.push("净化");
if (this.hasSpecial(special, 10)) text.push("模仿");
if (this.hasSpecial(special, 11)) text.push("吸血");
if (this.hasSpecial(special, 12)) text.push("中毒");
if (this.hasSpecial(special, 13)) text.push("衰弱");
if (this.hasSpecial(special, 14)) text.push("诅咒");
if (this.hasSpecial(special, 15)) text.push("领域");
if (this.hasSpecial(special, 16)) text.push("夹击");
if (this.hasSpecial(special, 17)) text.push("仇恨");
if (this.hasSpecial(special, 18)) text.push("阻击");
if (this.hasSpecial(special, 19)) text.push("自爆");
if (this.hasSpecial(special, 20)) text.push("无敌");
if (this.hasSpecial(special, 21)) text.push("退化");
if (this.hasSpecial(special, 22)) text.push("固伤");
if (this.hasSpecial(special, 23)) text.push("重生");
return text.join(" ");
}
多属性可采用数组的写法,比如'special': [1,3]视为同时拥有先攻和坚固属性;'special': [5,10,14,18]视为拥有3连击、魔防、诅咒、阻击四个属性。
本塔支持战斗动画,在data.js中存在三个全局选项:canOpenBattleAnimate, showBattleAnimateConfirm, battleAnimate。
canOpenBattleAnimate代表是否允许用户开启战斗动画。如果你添加了一些自定义属性,且不想修改战斗界面的UI,则可以将其关闭。showBattleAnimateConfirm代表是否在游戏开始时给用户提供开启动画的选项。对于一些偏向于萌新的塔,可以开启此项。battleAnimate代表是否默认开启战斗动画。此项会被用户存储的设置给覆盖。- 如果
canOpenBattleAnimate为false,则后面两个也强制为false。
怪物可以负伤,在data.js的全局变量enableNegativeDamage中指定。
下面的getSpecialHint函数则给定了每个特殊属性的详细描述。这个描述将在怪物手册中看到。
打败怪物后可以进行加点操作。有关加点塔的制作可参见加点事件。
如果data.js中的enableExperience为false,即不启用经验的话,怪物手册里将不显示怪物的经验值,打败怪物也不获得任何经验。
拿到幸运金币后,打怪获得的金币将翻倍。
N连击怪物的special是6,且我们可以为它定义n代表实际连击数。参见样板中剑王的写法。
吸血怪需要在怪物后添加value,代表吸血的比例。
可以给吸血怪添加'add': true来将吸血的数值加到自身上。
中毒怪让勇士中毒后,每步扣减的生命值由data.js中的values定义。
衰弱怪让勇士衰弱后,攻防会暂时下降一定的数值(直到衰弱状态解除恢复);这个下降的数值同在data.js中的values定义。
诅咒怪将让勇士陷入诅咒状态,诅咒状态下杀怪不获得金币和经验值。
领域怪需要在怪物后添加value,代表领域伤害的数值。如果勇士生命值扣减到0,则直接死亡触发lose事件。
领域是十字伤害还是九宫格伤害由zoneSquare设定,如设置为true则为九宫格伤害,不指定或为false则为十字伤害。
range选项可选,代表该领域怪的范围,不写则默认为1。
阻击怪同样需要在怪物后添加value,代表领域伤害的数值。如果勇士生命值扣减到0,则直接死亡触发lose事件。
!> 阻击怪后退的地点不能有任何事件存在,即使是已经被禁用的自定义事件!
请注意如果吸血、领域、阻击中任何两个同时存在,则value会冲突。因此请勿将吸血、领域或阻击放置在同一个怪物身上。
退化怪需要在后面增加'atkValue'和'defValue'表示退化的数值。
固伤怪则需要在后面增加damage选项,代表战前扣血数值。
如有额外需求,可参见自定义怪物属性,里面讲了如何设置一个新的怪物属性。
路障,楼梯,传送门
血网的伤害数值、中毒后每步伤害数值、衰弱时暂时攻防下降的数值,都在 data.js 的values内定义。
路障同样会尽量被自动寻路绕过。
有关楼梯和传送门,必须在该层样板的changeFloor里指定传送点的目标。
!> 请注意这里的"x,y"代表该点的横坐标为x,纵坐标为y;即从左到右第x列,从上到下的第y行(从0开始计算)。如(6,0)代表最上面一行的正中间一列。
floorId指定的是目标楼层的唯一标识符(ID)。
后面可以写stair到upFloor或downFloor,表示将前往目标楼层的上楼梯/下楼梯位置。你也可以写loc然后指定目标点的坐标。
请注意的是,如果目标楼层有多个楼梯,写stair可能会导致到达的楼梯不确定,这时候请使用loc方式来指定具体的点位置。
可以指定direction为up/left/right/down,指定后勇士将面向该方向。
可以指定time,指定后切换动画时长为指定的数值。
从2.1.1开始,楼层属性中提供了upFloor和downFloor两项。如果设置此项(比如"upFloor": [2,3]),则写stair:upFloor或者楼传器的落点将用此点来替换楼梯位置(即类似于RM中的上箭头)。
动画和天气系统
现在我们的H5魔塔支持播放动画,也支持天气系统了。
要播放动画,你需要先使用“RM动画导出器”将动画导出,放在animates目录下,然后再data.js中定义。
"animates": [// 在此存放所有可能使用的动画,必须是animate格式,在这里不写后缀名
// 动画必须放在animates目录下;文件名不能使用中文,不能带空格或特殊字符
"hand", "sword", "zone", "yongchang", "thunder" // 根据需求自行添加
]
!> 动画必须是animate格式,名称不能使用中文,不能带空格或特殊字符。
导出动画时可能会进行一些压缩以节省流量,因此清晰度可能不如原版。
动画播放时,是按照每秒20帧的速度(即50ms/帧)。
定义完毕后,我们可以调用animate事件来播放该动画,有关事件的详细介绍请参见事件。
!> 播放录像时,将默认忽略所有动画。
目前天气系统只支持雨和雪两种天气。
在每层楼的剧本文件里存在一个weather选项,表示该层楼的默认天气。
// 该层的默认天气。本项可忽略表示晴天,如果写则第一项为"rain"或"snow"代表雨雪,第二项为1-10之间的数代表强度。
"weather": ["snow",5]
我们也可以使用setWeather事件来设置当前天气,有关事件的详细介绍请参见事件。
背景音乐
本塔支持BGM和SE的播放。
要播放音乐和音效,你需要将对应的文件放在sounds目录下,然后在main.js中进行定义
"bgms": [ // 在此存放所有的bgm,和文件名一致。第一项为默认播放项
// 音频名不能使用中文,不能带空格或特殊字符;可以直接改名拼音就好
'bgm.mp3', 'qianjin.mid', 'star.mid',
];
"sounds": [ // 在此存放所有的SE,和文件名一致
// 音频名不能使用中文,不能带空格或特殊字符;可以直接改名拼音就好
'floor.mp3', 'attack.ogg', 'door.ogg', 'item.ogg', 'zone.ogg'
]
!> 音频名不能使用中文,不能带空格或特殊字符。
目前BGM支持主流的音乐格式,如mp3, ogg, mid格式等。SE则不支持mid格式的播放。
!> mid格式是通过数学方法模拟出来的音乐效果,质量可能会和实际效果差距较大。
!> 警告! mid格式在手机端播放可能会特别卡,仍推荐直接使用mp3/ogg来播放。
定义完毕后,我们可以调用playBgm/playSound事件来播放对应的音乐/音效,有关事件的详细介绍请参见事件。
另外,考虑到用户的流量问题,将遵循如下规则:
- 如果用户当前使用的电脑,则默认开启音乐效果,并播放默认BGM
- 如果用户当前使用的手机,且处于Wifi状态,则默认开启音乐效果,并播放默认BGM
- 其他情况,将默认关闭音乐效果,只有在用户在菜单栏中点击“音乐开关”后才会播放音乐
!> iOS平台以及部分浏览器不支持获得当前网络状态,此时即使在使用Wifi也必须要用户点击“音乐开关”才能播放音乐。
操作说明
本塔主要支持鼠标(触摸屏)操作和键盘操作。
鼠标(触摸屏)操作说明如下:
- 点状态栏中图标: 进行对应的操作
- 点任意块: 寻路并移动
- 点任意块并拖动: 指定寻路路线
- 单击勇士: 转向
- 双击勇士: 轻按(仅在轻按开关打开时有效)
- 长按任意位置: 打开虚拟键盘
键盘操作快捷键如下:
- [CTRL] 跳过对话
- [X] 打开/关闭怪物手册
- [G] 打开/关闭楼层传送器
- [A] 读取自动存档
- [S/D] 打开/关闭存/读档页面
- [K] 打开/关闭快捷商店选择列表
- [T] 打开/关闭工具栏
- [ESC] 打开/关闭系统菜单
- [H] 打开帮助页面
- [Z] 转向
- [R] 回放录像
- [SPACE] 轻按(仅在轻按开关打开时有效)
- [1] 快捷使用破墙镐
- [2] 快捷使用炸弹/圣锤
- [3] 快捷使用中心对称飞行器
以上快捷键也能在游戏菜单中的操作说明中看到。
上面就是整个样板中的各个元件说明。通过这种方式,你就已经可以做出一部没有任何事件的塔了。
尝试着做一个两到三层的塔吧!
==========================================================================================






