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2024-02-08 16:50:58 +08:00

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战斗系统

新样板对战斗系统进行了完全性重构,大大提高了代码的结构性与执行效率。对于大部分情况,你只需要注重于战斗脚本与光环处理,就能做出任何你想要的怪物特殊属性,或者更改战斗流程,同时不会引起任何副作用。

战斗脚本

与旧样板不同的是,新样板中的战斗函数不再接收楼层、坐标等信息,取而代之的是怪物信息。返回值也变成了一个伤害值,不再需要返回一系列属性。

function calDamageWith(info: EnemyInfo, hero: Partial<HeroStatus>): number | null

你可以通过info来获取的怪物的真实信息,info.xinfo.y获取怪物坐标,info.floorId获取怪物所在楼层,这三者可能是undefined,表示怪物不在任何楼层中。除此之外它还包含所有编辑器中可以编辑的怪物属性(如果存在且不为nullundefined),以及下面几个属性:

  • atkBuff: buff 攻击加成
  • defBuff: buff 防御加成
  • hpBuff: buff 生命加成
  • enemy: 怪物原始信息,即编辑器中的怪物原始信息,不能修改,只可以读取
  • guard: 支援信息

对于战斗流程,新样板并没有进行过多改动,与旧样板相差不大。

战斗脚本可以在插件battle中修改。

光环处理

新样板的光环处理可以说是非常强大了,它通过provideinject的方式进行光环处理,这使得光环处理不会产生副作用,同时提供了preProvideHalo函数,可以对那些能给其他怪物增加特殊属性甚至光环的光环进行处理。只要你的光环没有副作用(施加顺序不会影响结果,顺序无关性),就可以实现加光环的光环,甚至是加光环的光环的光环。同时,借助于Range类,你可以自定义你的光环范围。光环范围扫描只会扫描所有的怪物,因此性能相比于旧样板大有提升。

在处理光环时,会用到下列函数:

// 光环函数,第一个参数是被施加光环的怪物,第二个参数是施加光环的怪物
type HaloFn = (e: EnemyInfo, enemy: EnemyInfo) => void
// 在 DamageEnemy 类上,即每个怪物
function provideHalo(): void
function preProvideHalo(): void
function injectHalo(halo: HaloFn, enemy: Enemy): void

// 在 EnemyCollection 类上,即每一层的怪物集合
function applyHalo(
    type: string,
    data: any,
    enemy: DamageEnemy,
    halo: HaloFn | HaloFn[],
    recursion: boolean = false
): void

对于光环,其施加流程大致如下:

  1. 定义光环范围,使用Range.registerRangeType函数,见范围处理
  2. provideHalopreProvideHalo函数中添加对应的光环处理
  3. 在光环处理中编写光环函数,并使用applyHalo施加光环

对于光环函数,它会接收被施加的怪物和施加光环的怪物作为参数,e是被施加光环的怪物,enemy是施加光环的怪物。在处理时,不应当更改后者的信息,仅应当更改前者的信息。

示例

// 在 provideHalo 中,以下内容应放在样板自带的光环处理函数的循环中
// 施加光环
col.applyHalo(
    'square', // 方形范围
    { x: this.x, y: this.y, d: 7 }, // 方形以怪物为中心7为边长
    this, // 施加光环的怪,一般就是自己
    (e, enemy) => {
        e.hp += 100; // 光环效果是被施加的怪物增加100点生命值注意光环也可以作用于自身因此e和enemy有可能相等
    }
);

范围处理

范围处理是一个通用接口,在当前版本样板中主要用于光环处理。它是一个类,因此应该通过Mota.require('class', 'Range')获取。它的类型如下:

class Range<C extends Partial<Loc>> {
    collection: RangeCollection<C>;
    cache: Record<string, any>;
    static rangeType: Record<string, RangeType<Partial<Loc>>>;
    constructor(collection: RangeCollection<C>);
    /**
     * 扫描 collection 中在范围内的物品
     * @param type 范围类型
     * @param data 范围数据
     * @returns 在范围内的物品列表
     */
    scan(type: string, data: any): C[];
    inRange(type: string, data: any, item: Partial<Loc>): boolean;
    clearCache(): void;
    static registerRangeType(type: string, scan: RangeScanFn<Partial<Loc>>, inRange: InRangeFn<Partial<Loc>>): void;
}

当然,大部分情况下,你不需要理解每个 api 及其类型,在这里,我们重点关注registerRangeType函数。

它用于注册一个你自己的范围类型,接收三个参数,分别是:

  • type: 范围类型名称
  • scan: 范围扫描函数,用于获取collection中所有在范围内的元素
  • inRange: 范围判断函数,用于判断一个元素是否在范围内

对于范围扫描函数,它接收collection和范围参数作为参数,返回一个数组,表示在范围内的元素列表。

对于范围判断函数,它会比范围扫描函数多一个参数,表示要判断的元素。返回布尔值,表示是否在范围内。

这里collection描述的是一个列表,表示所有要判断的元素。范围参数指的是该范围类型的参数,例如上面提到过的方形范围,其范围参数就是{ x: this.x, y: this.y, d: 7 }。值得注意的是,每个元素不一定包含横纵坐标两个属性。

系统自带两种范围,方形范围与曼哈顿范围(横纵坐标相加小于一个值),我们来看看方形范围是如何注册的:

Range.registerRangeType(
    'square',
    (col, { x, y, d }) => {
        // 获取要判断的列表
        const list = col.collection.list;
        const r = Math.floor(d / 2);

        // 获取在范围内的列表,对每个元素进行判断是否在范围内即可
        return list.filter(v => {
            return (
                has(v.x) && // 这两个用于判断是否存在横纵坐标参数
                has(v.y) &&
                Math.abs(v.x - x) <= r &&
                Math.abs(v.y - y) <= r
            );
        });
    },
    (col, { x, y, d }, item) => {
        const r = Math.floor(d / 2);
        return (
            has(item.x) &&
            has(item.y) &&
            Math.abs(item.x - x) <= r &&
            Math.abs(item.y - y) <= r
        );
    }
);

地图伤害

与旧样板相比,地图伤害的处理并没有进行过多改动,其核心大致相同。计算地图伤害的流程是:

  1. 遍历每个怪物,对于单个怪物,执行下列行为
  2. 判断是否存在有地图伤害的属性,有则处理
  3. 将地图伤害加入列表中

在计算地图伤害过程中,会用到下列函数:

// 在 DamageEnemy 上
function calMapDamage(
    damage: Record<string, MapDamage> = {},
    hero: Partial<HeroStatus> = getHeroStatusOn(Damage.realStatus)
): void
function setMapDamage(
    damage: Record<string, MapDamage>,
    loc: string,
    dam: number,
    type?: string
): void

前者是计算地图伤害的函数,也就是在插件中被复写的函数,一般不需要调用。它传入damagehero作为参数,表示地图伤害要存入的对象,以及勇士信息。

后者是设置地图伤害的函数,当我们讲该怪物在改点的伤害计算完毕后,应该调用它将这一点的伤害信息记录下来。

示例请参考插件中的地图伤害计算。