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修改状态栏显示
在 packages-user/client-modules/src/render/ui/statusBar.tsx
中编写,内部包含两个组件 LeftStatusBar
和 RightStatusBar
,分别代表左侧状态栏和右侧状态栏。
在编写完 UI 之后,还需要在 packages-user/client-modules/src/render/ui/main.tsx
中传入必要的参数。
下面以添加一个自定义 flag
的显示为例说明如何新增。
添加属性声明
首先在 statusBar.tsx
中声明:
// 这个是文件中自带的接口声明,直接在原有声明的基础上添加即可
interface ILeftHeroStatus {
// ... 原有声明
/**
* 自己添加的声明,这里使用这种 jsDoc 注释可以在自动补全中直接查看到。
* 自定义 flag 为数字类型。
*/
myFlag: number; // [!code ++]
}
添加显示
然后在 LeftStatusBar
中添加此项的显示:
export const LeftStatusBar = defineComponent<StatusBarProps<ILeftHeroStatus>>(
p => {
// ... 原有组件 setup 内容
return () => (
<container>
{/* 原有组件内容 */}
{/* 然后编写一个 text 标签即可显示,位置可以用 loc 参数指定,字体可以用 font 参数指定 */}
<text text={s.myFlag.toString()} />
</container>;
);
}
);
传入属性值
在 main.tsx
中传入自定义 flag
。首先找到 //#region 状态更新
分段,在其上方有 leftStatus
的定义,此时它会报错,是因为你在 ILeftHeroStatus
中定义了 myFlag
,而此处没有定义其初始值,为其赋初始值 0 即可:
const leftStatus: ILeftHeroStatus = reactive({
// ...原有定义
// 然后添加自己的定义,注意不要忘记了在前一个属性后面加逗号
myFlag: 0 // [!code ++]
});
在 //#region
分段下方找到 updateStatus
函数,它内部会有一系列 leftStatus
的赋值:
leftStatus.atk = getHeroStatusOn('atk');
leftStatus.hp = getHeroStatusOn('hp');
leftStatus.def = getHeroStatusOn('def');
// ...其他赋值
我们在其后面添加一个 myFlag
的赋值即可:
// 将 flags.myFlag 赋值到 leftStatus.myFlag
leftStatus.myFlag = flags.myFlag;
这样,我们就成功新增了一个新的显示项。这一系列操作虽然比 2.x 更复杂,但是其性能表现、规范程度都要更高,你需要习惯这种代码编写风格。
拓展-可交互按钮
相比于 2.x,2.B 在交互上会方便地多,如果要添加一个可交互的按钮,我们只需要给标签加上 onClick
属性,就可以在点击时执行函数了:
import { IActionEvent } from '@motajs/render';
export const LeftStatusBar = defineComponent<StatusBarProps<ILeftHeroStatus>>(
p => {
// ... 原有组件 setup 内容
const clickText = (ev: IActionEvent) => {
// 这里编写点击按钮后的效果,例如切换技能
toggleSkill();
// 参数 ev 还包含一些属性和方法,例如可以调用 stopPropagation 终止冒泡传播
// 这个调用如果不理解不建议随便用,参考 UI 系统的教学文档来理解这句话的含义
ev.stopPropagation();
};
return () => (
<container>
{/* 原有组件内容 */}
<text
text={s.myFlag.toString()}
// 当用户点击时执行 clickText // [!code ++]
onClick={clickText} // [!code ++]
// 鼠标样式变成小手 // [!code ++]
cursor="pointer" // [!code ++]
/>
</container>;
);
}
);
拓展-了解 UI 编写的基本逻辑
参考此文档,此文档将会教你如何从头开始编写一个 UI,并解释 UI 运行与渲染的基本逻辑。