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# 修改状态栏显示
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在 `packages-user/client-modules/src/render/ui/statusBar.tsx` 中编写,内部包含两个组件 `LeftStatusBar` 和 `RightStatusBar`,分别代表左侧状态栏和右侧状态栏。
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在编写完 UI 之后,还需要在 `packages-user/client-modules/src/render/ui/main.tsx` 中传入必要的参数。
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下面以添加一个自定义 `flag` 的显示为例说明如何新增。
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## 添加属性声明
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首先在 `statusBar.tsx` 中声明:
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```tsx
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// 这个是文件中自带的接口声明,直接在原有声明的基础上添加即可
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interface ILeftHeroStatus {
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// ... 原有声明
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/**
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* 自己添加的声明,这里使用这种 jsDoc 注释可以在自动补全中直接查看到。
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* 自定义 flag 为数字类型。
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*/
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myFlag: number; // [!code ++]
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}
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```
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## 添加显示
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然后在 `LeftStatusBar` 中添加此项的显示:
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```tsx {9}
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export const LeftStatusBar = defineComponent<StatusBarProps<ILeftHeroStatus>>(
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p => {
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// ... 原有组件 setup 内容
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return () => (
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<container>
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{/* 原有组件内容 */}
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{/* 然后编写一个 text 标签即可显示,位置可以用 loc 参数指定,字体可以用 font 参数指定 */}
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<text text={s.myFlag.toString()} />
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</container>;
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);
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}
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);
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```
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## 传入属性值
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在 `main.tsx` 中传入自定义 `flag`。首先找到 `//#region 状态更新` 分段,在其上方有 `leftStatus` 的定义,此时它会报错,是因为你在 `ILeftHeroStatus` 中定义了 `myFlag`,而此处没有定义其初始值,为其赋初始值 0 即可:
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```tsx
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const leftStatus: ILeftHeroStatus = reactive({
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// ...原有定义
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// 然后添加自己的定义,注意不要忘记了在前一个属性后面加逗号
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myFlag: 0 // [!code ++]
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});
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```
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在 `//#region` 分段下方找到 `updateStatus` 函数,它内部会有一系列 `leftStatus` 的赋值:
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```tsx
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leftStatus.atk = getHeroStatusOn('atk');
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leftStatus.hp = getHeroStatusOn('hp');
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leftStatus.def = getHeroStatusOn('def');
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// ...其他赋值
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```
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我们在其后面添加一个 `myFlag` 的赋值即可:
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```tsx
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// 将 flags.myFlag 赋值到 leftStatus.myFlag
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leftStatus.myFlag = flags.myFlag;
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```
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这样,我们就成功新增了一个新的显示项。这一系列操作虽然比 2.x 更复杂,但是其性能表现、规范程度都要更高,你需要习惯这种代码编写风格。
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## 拓展-可交互按钮
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相比于 2.x,2.B 在交互上会方便地多,如果要添加一个可交互的按钮,我们只需要给标签加上 `onClick` 属性,就可以在点击时执行函数了:
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```tsx {7-13}
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import { IActionEvent } from '@motajs/render';
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export const LeftStatusBar = defineComponent<StatusBarProps<ILeftHeroStatus>>(
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p => {
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// ... 原有组件 setup 内容
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const clickText = (ev: IActionEvent) => {
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// 这里编写点击按钮后的效果,例如切换技能
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toggleSkill();
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// 参数 ev 还包含一些属性和方法,例如可以调用 stopPropagation 终止冒泡传播
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// 这个调用如果不理解不建议随便用,参考 UI 系统的教学文档来理解这句话的含义
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ev.stopPropagation();
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};
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return () => (
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<container>
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{/* 原有组件内容 */}
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<text
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text={s.myFlag.toString()}
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// 当用户点击时执行 clickText // [!code ++]
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onClick={clickText} // [!code ++]
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// 鼠标样式变成小手 // [!code ++]
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cursor="pointer" // [!code ++]
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/>
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</container>;
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);
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}
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);
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```
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## 拓展-了解 UI 编写的基本逻辑
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参考[此文档](./ui.md),此文档将会教你如何从头开始编写一个 UI,并解释 UI 运行与渲染的基本逻辑。
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