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需求综述
packages-user/data-system/src/combat/types.ts 中的战斗流程接口已经是本次实现的权威设计,文档只负责解释这套接口的目的、运行语义与落地方式,不再额外改造公共接口。
本次需要补齐的是 packages-user/data-system/src/combat/combat.ts 中真正的战斗流程实现,使 ICombatFlow<TEnemy, THero> 可以驱动一次完整的实际战斗,而不是只停留在伤害预估层。
按照当前 types.ts 的设计,战斗流程分为三个阶段:
- 战前阶段:按优先级执行
before脚本。 - 战斗阶段:取得本次战斗的
IEnemyDamageInfo<TEnemy, THero>,并执行战前 hook。 - 战后阶段:执行战后脚本,再执行战后 hook。
当前设计已经明确区分了两种入口:
battle(enemy: IEnemyView<TEnemy>):面向怪物视图对象。battleComputed(enemy: IReadonlyEnemy<TEnemy>):面向计算后怪物对象。
是否“在地图上”不能仅由参数类型决定,而应以当前绑定上下文能否反查出有效坐标为准。对于不在地图上的怪物,当前设计已经明确:
- 它会被视为“战斗时隶属于当前绑定的
IEnemyContext<TEnemy, THero>”。 - 它不会被真正放入上下文。
handler.context使用当前绑定的上下文。handler.locator使用原点(0, 0)。handler.onMap为false。
另外,当前流程对象的失败语义也已经确定:hero、context、damage 任意一个未绑定,则本次战斗直接返回 null。
接口设计与预期
IEnemyDamageInfo
IEnemyDamageInfo<TEnemy, THero> 直接作为战斗结果对象使用,不新增额外结果结构。
IEnemyDamageInfo.damage:预期频率高频。大多数消费战斗结果的代码首先关心伤害值。典型使用场景:战后脚本根据伤害值扣除勇士生命或触发保命逻辑。IEnemyDamageInfo.turn:预期频率低频。回合数重要,但直接消费它的逻辑明显少于伤害值。IEnemyDamageInfo.handler:预期频率中频。脚本或日志逻辑经常会顺手读取本次战斗关联的怪物、勇士与定位信息。典型使用场景:战后脚本通过handler.enemy读取掉落,或通过handler.locator定位当前怪物。
ICombatFlowHandler
ICombatFlowHandler<TEnemy, THero> 是脚本阶段使用的可写信息对象,职责是把战斗执行阶段真正需要改动的数据集中到一个 handler 中。
ICombatFlowHandler.onMap:预期频率低频。它只在脚本需要区分“地图内战斗”和“离图战斗”时才会被使用。ICombatFlowHandler.hero:预期频率高频。几乎所有真正产生副作用的战斗脚本都会碰到勇士对象。典型使用场景:战后脚本扣除生命、增加金币或写入状态。ICombatFlowHandler.enemy:预期频率中频。不少脚本会读取或修改怪物对象,但频率仍低于直接操作勇士对象。典型使用场景:战后脚本读取怪物奖励,或修改怪物的战后状态。ICombatFlowHandler.context:预期频率低频。只有需要反查地图对象或联动上下文的脚本才会使用它。ICombatFlowHandler.locator:预期频率低频。只有与地图位置强相关的逻辑才会读取坐标。ICombatFlowHandler.state:预期频率低频。它主要服务于跨系统联动,不是常规战斗脚本的主输入。
handler 的组装语义需要分成两条路径:
battle(enemyView):- 先尝试从绑定上下文反查该视图的真实坐标
- 若能反查到坐标,则
onMap = true - 若不能反查到坐标,则按离图战斗处理,
onMap = false enemy使用该视图对应的可写怪物对象context、state使用绑定上下文中的真实运行信息
battleComputed(enemy):- 若能从绑定上下文反查到视图,则按在图战斗处理,
onMap = true - 若无法反查到视图,则按离图战斗处理,
onMap = false - 离图时
context仍使用绑定上下文,locator固定使用原点(0, 0) - 离图时怪物不真正加入上下文,但本次战斗仍要提供一个可写的怪物对象作为
handler.enemy
- 若能从绑定上下文反查到视图,则按在图战斗处理,
ICombatFlowHook
ICombatFlowHook<TEnemy, THero> 是实例级观察型扩展点,它只接收 IEnemyDamageInfo<TEnemy, THero>,不直接接触可写 handler。
ICombatFlowHook.onBeforeCombat():预期频率低频。更适合动画、日志、录像等系统层观察逻辑。典型使用场景:战前记录一次战斗开始事件。ICombatFlowHook.onAfterCombat():预期频率低频。同样偏观察与收尾,不负责流程控制。典型使用场景:战后统一记录本次战斗结果。
当前设计下,hook 的定位很明确:
- 它们只拿到
info。 - 它们不直接承担状态修改职责。
- 它们位于脚本阶段之后,只负责观察已经成立的流程结果。
ICombatScript
ICombatScript<TEnemy, THero> 是战斗流程对象上的注册式扩展点,用于承载真正参与流程的逻辑。
ICombatScript.priority:预期频率中频。所有脚本都要声明优先级,但它主要出现在定义脚本和排查顺序问题时。典型使用场景:让扣血脚本先于奖励脚本,或让删怪脚本压到最后执行。ICombatScript.before():预期频率中频。只有需要拦截战斗或做战前准备的脚本才会实现它。典型使用场景:根据info.damage判断本次战斗是否允许继续进行。ICombatScript.after():预期频率中频。绝大多数默认行为都更适合放在战后脚本里。典型使用场景:扣血、删怪、发奖励。
脚本层的规则已经确定:
before()可以返回false来取消本次战斗。after()只负责战后逻辑,不再影响战斗是否成立。- 同一
priority的脚本不允许并存;注册时需要警告并拒绝新增。 - 脚本按
priority从高到低执行。
ICombatFlow
ICombatFlow<TEnemy, THero> 是对外暴露的流程对象,本体负责绑定依赖、组织阶段顺序与执行脚本。
ICombatFlow.hero:预期频率低频。它主要用于只读检查或调试。ICombatFlow.context:预期频率低频。通常只在调试或初始化检查中使用。ICombatFlow.damage:预期频率低频。它更偏运行时绑定状态的公开暴露,而不是常规调用点。ICombatFlow.bindHero():预期频率中频。初始化流程对象时必须绑定勇士。典型使用场景:状态系统创建完勇士属性对象后注入给战斗流程。ICombatFlow.bindContext():预期频率中频。初始化或切换上下文时需要重绑战斗目标来源。典型使用场景:进入新楼层后,将新的怪物上下文绑定给战斗流程。ICombatFlow.bindDamage():预期频率中频。战斗流程本身不做伤害计算,必须依赖外部提供的伤害上下文。典型使用场景:伤害系统初始化完成后绑定给战斗流程。ICombatFlow.battle():预期频率低频。它面向怪物视图对象,适合最常规的战斗入口。典型使用场景:交互逻辑在玩家尝试攻击某个怪物视图时直接传入IEnemyView<TEnemy>。ICombatFlow.battleComputed():预期频率低频。它主要服务于“只有计算后怪物对象,没有视图对象”的调用点。典型使用场景:脚本逻辑对一个临时怪物对象发起离图战斗。ICombatFlow.addCombatScript():预期频率中频。所有默认行为和扩展模块都要通过它接入流程。典型使用场景:初始化阶段注册扣血、删怪、奖励等脚本。
结合这些成员可以看出,ICombatFlow 的设计目的不是把所有逻辑都塞进一个类里,而是提供一个可被上层系统组装的公共流程壳。
流程顺序
当前流程顺序已经确定为:
- 先计算本次战斗的
IEnemyDamageInfo<TEnemy, THero>。 - 按优先级执行全部
before()脚本。 - 若战前脚本未取消战斗,则执行
onBeforeCombat(info)hook。 - 执行全部
after()脚本。 - 执行
onAfterCombat(info)hook。 - 返回本次战斗信息。
也就是说,hook 并不是包裹整段脚本流程的最外层,而是位于脚本之后的观察阶段:before scripts -> before hook -> after scripts -> after hook。
预期体量
预期代码体量为 140-220 行。分析如下:
combat/combat.ts需要新建CombatFlow<TEnemy, THero>,实现 hook 能力、绑定逻辑、脚本存储、重复优先级拒绝以及battle(...)/battleComputed(...)两条入口,这部分是主要体量来源。combat/combat.ts还需要补齐离图battleComputed(...)的虚拟上下文语义,包括onMap = false、原点定位与不真正加入上下文的处理。combat/index.ts只需要增加export * from './combat',改动很小。combat/types.ts作为已确认的设计源头,本次文档不计划修改其公共接口。
可能风险
本次文档将 combat/types.ts 视为已确认设计,不计划改动其中的公共接口,因此这里不额外展开实现风险。
实现思路
1. 新增 combat/combat.ts
新增 CombatFlow<TEnemy, THero> 类,使用 @motajs/common 的 Hookable / HookController 体系实现 ICombatFlow<TEnemy, THero>。
2. 完成绑定与脚本存储
类内部保存三个绑定对象与脚本列表:
hero:保存可写勇士对象,同时对外按接口暴露只读视图。context:保存当前战斗所属的怪物上下文。damage:保存当前使用的伤害上下文。scriptList:保存已注册脚本,并在注册时检查重复优先级。
3. 完成两条战斗入口的数据组装
battle(enemyView):- 检查绑定是否完整,不完整直接返回
null - 通过
damage.getDamageInfo(enemyView)获取伤害信息 - 通过
context.getEnemyLocatorByView(enemyView)判断当前是否在图 - 若能拿到坐标,则组装
onMap = true的ICombatFlowHandler<TEnemy, THero> - 若拿不到坐标,则按离图语义组装
onMap = false、locator = (0, 0)的ICombatFlowHandler<TEnemy, THero>
- 检查绑定是否完整,不完整直接返回
battleComputed(enemy):- 检查绑定是否完整,不完整直接返回
null - 先尝试从
context.getViewByComputed(enemy)反查视图 - 若反查成功,则复用在图路径处理
- 若反查失败,则按离图语义处理:
onMap = false、locator = (0, 0)、怪物不加入上下文 - 离图时的伤害计算直接使用绑定
context上当前IDamageSystem<TEnemy, THero>的 calculator,基于绑定上下文、原点坐标与目标怪物组装只读 handler 进行纯计算
- 检查绑定是否完整,不完整直接返回
4. 完成 battle(...) 主流程
主流程按固定顺序执行:
- 先取得
IEnemyDamageInfo<TEnemy, THero>与ICombatFlowHandler<TEnemy, THero>。 - 按优先级执行全部
before()脚本,若任一脚本返回false,则立刻结束并返回null。 - 执行
onBeforeCombat(info)hook。 - 执行全部
after()脚本,处理真正的副作用。 - 执行
onAfterCombat(info)hook。 - 返回本次战斗信息。
5. 更新 combat/index.ts
在当前导出列表基础上补上 export * from './combat',让上层可以直接拿到流程实现。
涉及文件
需要引用的文件
@motajs/common:用于IHookBase、IHookable、IHookController、Hookable、HookController、logger。@user/data-base:用于IEnemy、IReadonlyEnemy、IHeroAttribute、IReadonlyHeroAttribute、IStateBase。combat/types.ts:本次实现的权威接口来源,重点使用ICombatFlow、ICombatFlowHandler、ICombatFlowHook、ICombatScript、IEnemyDamageInfo、IEnemyView。combat/context.ts:需要使用getViewByComputed(...)、getEnemyLocatorByView(...)、getDamageSystem()等能力。combat/damage.ts:需要复用IDamageContext.getDamageInfo(...)、IDamageContext.getDamageInfoByComputed(...)与IDamageSystem.getCalculator()的现有语义。combat/enemy.ts:需要依赖怪物视图提供的可写怪物入口。
需要修改的文件
packages-user/data-system/src/combat/combat.ts
- 新增
CombatFlow<TEnemy, THero>类:实现ICombatFlow<TEnemy, THero>的完整流程壳。 - 新增绑定成员:保存
hero、context、damage三个外部注入对象。 - 新增脚本存储成员:保存已注册的战斗脚本,并在注册时拒绝重复优先级。
- 新增私有组装方法:分别处理
battle(IEnemyView<TEnemy>)与battleComputed(IReadonlyEnemy<TEnemy>)的 handler 组装。 - 编写
CombatFlow.battle(...)与CombatFlow.battleComputed(...):按接口设计执行战前、战斗、战后三阶段。
packages-user/data-system/src/combat/index.ts
- 新增
export * from './combat':导出战斗流程实现。
问题
battle(enemy: IEnemyView<TEnemy>)传入怪物视图时,是否应当与battleComputed(...)保持完全一致的离图判定,即只要context.getEnemyLocatorByView(enemy)返回空,就按onMap = false、原点坐标处理?
使用所有的可能查询方式,包括
getEnemyLocatorgetEnemyLocatorByViewgetViewByComputed等都查一遍,如果还是没有才按不在地图上处理。还有为啥要写成离图在图?看着不别扭吗,直接写成在地图上和不在地图上多清晰。
- 离图战斗时提供给
handler.enemy的可写怪物对象,是否直接使用传入视图上的可写对象 / 传入 computed 怪物的克隆对象即可,还是还有额外约束?