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新增怪物属性
怪物属性和勇士属性一样,不只是数据表里多一列。属性对象要在接口、默认模板、内容数据与伤害计算之间保持一致;只在接口里加字段,读取处会拿到 undefined,参与运算后变成 NaN。新增属性真正要补的,是这条链路上的每一处。
本篇以攻速(atkSpeed,怪物每回合的伤害按百分比缩放)与护甲(armor,怪物受到的伤害按百分比减免)为例,走完「改接口 → 补数据 → 读取与修改 → 接入伤害、光环、查询与最终效果」的数据端流程。它与新增勇士属性构成对照:勇士属性偏重修饰器与装备,怪物属性偏重上下文构建时的计算顺序。编辑器新增属性项与怪物图鉴属于对应端的实现,本篇只留占位。
怪物属性在哪里
IEnemyAttr 是所有怪物共享的属性形状,位于 packages-user/data-common/src/types.ts。它当前包含名称、生命、攻防、金币、经验、点数与支援来源:
export interface IEnemyAttr {
/** 怪物名称 */
name: string;
/** 怪物生命值 */
hp: number;
/** 怪物攻击力 */
atk: number;
/** 怪物防御力 */
def: number;
/** 怪物金币 */
money: number;
/** 怪物经验值 */
exp: number;
/** 怪物拥有的点数 */
point: number;
/** 支援来源,即周围的支援怪物列表 */
guard: Set<IEnemyView<IEnemyAttr>>;
}
具体数值来自 IEnemyRawData.attribute:怪物模板由 num(图块数字)、attribute(属性对象)与 special(特殊属性)组成。默认模板写在 src/content/defaults/enemy.jsonc,实际内容写在 src/content/enemy.jsonc。内容文件里每个怪物条目都有一份自己的 attribute,不会与默认模板合并。
默认模板在运行时不会被用来补全内容条目:加载器只是把它以 enemy-default 的标识读进配置表,供编辑器/校验端新建条目、核对字段形状;enemyStore 构建怪物时只读 enemy.jsonc 里的条目。因此它既不是新游戏内容的兜底值,也不会参与读档迁移。编辑器接入前,可以把它当作字段清单与类型示例。
guard 与其他字段不同:它是运行时由支援光环写入的集合(GuardAura.apply 会把来源怪物视图 add 进去),不是内容文件里手填的普通数值。改接口时不要把它当成内容字段,也不要在 enemy.jsonc 里补它。
改接口
要给攻速与护甲留位置,就在 IEnemyAttr 中增加两个数值字段:
export interface IEnemyAttr {
// ...省略:name / hp / atk / def / money / exp / point / guard 原样保留
/** 怪物攻速,百分比。100 表示正常速度,120 表示每回合伤害提高 20% */
atkSpeed: number;
/** 怪物护甲,百分比减伤。20 表示怪物受到的伤害降低 20% */
armor: number;
}
字段名会被存档、内容数据、光环与查询引用,旧存档里也会以这个键保存数值。按项目的命名约定,新增公共字段要先确认名字再落笔;改名相当于改存档格式。
两个字段都参与伤害计算,因此都是 number。如果某个属性只用于展示、不参与数值运算,建议不要放进 IEnemyAttr,避免被存档与光环系统当成可计算属性。
补数据
接口增加字段后,默认模板与每一条怪物内容都要补齐。默认模板 src/content/defaults/enemy.jsonc 的 attribute 是单个对象:
{
"num": "@required",
"attribute": {
"name": "新怪物",
"hp": 0,
"atk": 0,
"def": 0,
"money": 0,
"exp": 0,
"point": 0,
// 攻速以百分数存储:100 是正常速度
"atkSpeed": 100,
// 护甲同样以百分数存储:0 是不减伤
"armor": 0
},
"special": {}
}
src/content/enemy.jsonc 是一个数组,每个怪物条目也要补同样的两个键:
[
{
"num": 130,
"attribute": {
"name": "怪王",
"hp": 100,
"atk": 120,
"def": 0,
"money": 10,
"exp": 0,
"point": 0,
"atkSpeed": 100,
"armor": 0
},
"special": {}
}
]
内容对象不会与默认模板合并,缺键就是缺键。读取到 undefined 后,armor / 100 与 atkSpeed / 100 都会变成 NaN,伤害与回合数随之失真。新增属性后,最好全局搜索一遍 "attribute",确认每个模板入口都补齐。
旧存档迁移
新游戏补 enemy.jsonc 与默认模板即可;旧存档不会自动补键。state.loadState(save, compression) 读取 @system/enemy 时,会把每个脏模板的 attrs 原样交给怪物模板,缺失的键不会从内容配置或默认模板回填。迁移点在调用 loadState 之前:
import { IEnemyAttr, SaveCompression } from '@user/data-common';
import { ICoreState } from '@user/data-state';
/** 在 state.loadState 之前补齐旧档里怪物模板缺失的属性键。 */
function migrateEnemySave(save: Map<string, unknown>): void {
const enemy = save.get('@system/enemy') as
| { modified?: Map<number, { attrs?: Partial<IEnemyAttr> }> }
| undefined;
if (!enemy?.modified) return;
// modified 的键是怪物 code,值是该模板的属性与特殊属性存档
for (const enemyState of enemy.modified.values()) {
enemyState.attrs ??= {};
enemyState.attrs.atkSpeed ??= 100;
enemyState.attrs.armor ??= 0;
}
}
/** 读档入口:先迁移,再交给数据端统一读档。 */
function loadEnemySave(state: ICoreState, save: Map<string, unknown>): void {
migrateEnemySave(save);
state.loadState(save, SaveCompression.NoCompression);
}
只补 @system/enemy 还不够:勇士属性也可能从旧档读入,两个存档键都要按各自的新字段做一次迁移。勇士侧的写法见新增勇士属性的「旧存档迁移」。
读取与修改
怪物对象有两套写入口,取决于你拿到的是可写对象还是视图:
Enemy.getAttribute(key)读取属性,setAttribute(key, value)直接赋值,addAttribute(key, delta)在现有数值上增减;IReadonlyEnemy只暴露getAttribute与cloneAttributes,用于只读场景;- 从
IEnemyView取可写对象要用getModifiableEnemy();它返回的是原始怪物,不是计算后怪物。
下面的例子把某只怪物的护甲设为 20,然后通知上下文重算:
import { IEnemyAttr } from '@user/data-common';
import { IEnemyView } from '@user/data-system';
/** 把指定怪物的护甲设为 20,并让上下文重新计算它。 */
function setArmor(view: IEnemyView<IEnemyAttr>): void {
// getModifiableEnemy() 返回原始怪物;修改不会自动同步到计算后怪物
const enemy = view.getModifiableEnemy();
enemy.setAttribute('armor', 20);
// 标记为脏,下次读取 getComputedEnemy() 时才会重算
view.markDirty();
}
直接改原始怪物后必须 markDirty()。少了这一步,getComputedEnemy() 仍然返回旧结果,伤害也不会变。更完整的刷新时机见怪物上下文与战斗深入。
接入伤害计算
伤害计算器通过 handler.enemy 读取计算后怪物,因此光环、查询与最终效果写进去的属性都会在这里生效。攻速与护甲的接入点不同:
- 攻速影响怪物每回合伤害:先算
monAtk - def,再乘atkSpeed / 100。 - 护甲影响怪物受到的伤害:先算勇士每回合伤害
atk - monDef,再乘1 - armor / 100;护甲越高,回合数越多,总伤害随之上升。
顺序不能反:护甲要在算回合数之前生效,攻速要在累加总伤害之前生效。下面保留与这两处改动相关的分支,其余特殊属性逻辑按原版保留:
import { IEnemyAttr, IHeroAttr } from '@user/data-common';
import {
CriticalableHeroStatus,
IDamageCalculator,
IEnemyDamageInfoBase,
IReadonlyEnemyHandler
} from '@user/data-system';
/** 带攻速与护甲的怪物伤害计算器骨架。 */
export class EnemyAttributeCalculator implements IDamageCalculator<
IEnemyAttr,
IHeroAttr
> {
calculate(
handler: IReadonlyEnemyHandler<IEnemyAttr, IHeroAttr>
): IEnemyDamageInfoBase {
const { enemy, hero } = handler;
const atk = hero.getFinalAttribute('atk');
const def = hero.getFinalAttribute('def');
const monAtk = enemy.getAttribute('atk');
const monDef = enemy.getAttribute('def');
const monHp = enemy.getAttribute('hp');
// [需改] 护甲是怪物受到的百分比减伤,先夹到 0 到 100
// 夹紧可以避免负伤害,也避免超过 100 后变成「反向治疗」
const armor = Math.min(Math.max(enemy.getAttribute('armor'), 0), 100);
// 勇士每回合伤害:先减怪物防御,再乘护甲系数
const heroPerDamage = (atk - monDef) * (1 - armor / 100);
if (heroPerDamage <= 0) {
// 打不动怪物,战斗无法结束
return { damage: Infinity, turn: 0 };
}
// 回合数随每回合伤害同步变化:护甲越高,需要的回合越多
const turn = Math.ceil(monHp / heroPerDamage);
// [需改] 攻速缩放怪物每回合伤害;100 表示正常速度
// 用 Math.max 防止负数攻速把伤害变成治疗
const atkSpeed = Math.max(enemy.getAttribute('atkSpeed'), 0);
let enemyPerDamage = Math.max(monAtk - def, 0) * (atkSpeed / 100);
// ...此处按原版保留无敌、吸血、连击、支援、先攻、破甲、反击、净化等分支...
// 总伤害:勇士先手,怪物实际出手 turn - 1 次
let damage = (turn - 1) * enemyPerDamage;
// ...此处按原版保留魔防、负伤归零、固伤、仇恨、自爆等分支...
return { damage: Math.floor(damage), turn };
}
getCriticalLimit(
handler: IReadonlyEnemyHandler<IEnemyAttr, IHeroAttr>,
attribute: CriticalableHeroStatus<IHeroAttr>
): number {
// 临界计算的上界;自定义属性参与伤害时,读取方式要与 calculate 一致
return handler.hero.getFinalAttribute(attribute);
}
}
内置公式的全部段落见伤害计算。这段骨架只保留攻速与护甲相关的分支;真正替换内置计算器时,无敌、吸血、支援、先攻、破甲、反击、净化、固伤、仇恨、自爆等分支都要按原顺序保留,否则这些机制会一起失效。
接入光环
光环的公共接口是 IAuraView<TEnemy, TRange>,它的 apply(handler, baseEnemy) 在基础属性阶段执行,适合给范围内的怪物加护甲或攻速。handler.enemy 是计算后怪物,baseEnemy 是未修改的原始怪物:读原始值用后者,写结果用前者。
IEnemyAuraView 是在 IAuraView 之上多出 enemy / special / locator 的派生接口,专门表示「由某只怪物的某个特殊属性转换出来的光环」。无来源的全局光环不是 IEnemyAuraView:它没有来源怪物,只实现 IAuraView,再用 state.enemyContext.addAura(...) 注册。转换器与特殊光环的完整写法见怪物光环,这里只保留无来源全局光环的视图本身:
import { FullRange, IRange } from '@motajs/common';
import { IEnemyAttr, IHeroAttr } from '@user/data-common';
import { IReadonlyEnemy } from '@user/data-base';
import {
IAuraView,
IEnemyHandler,
IEnemySpecialModifier
} from '@user/data-system';
/** 给范围内所有怪物增加 10 点护甲的无来源全局光环。 */
export class ArmorAura implements IAuraView<IEnemyAttr, void> {
readonly priority = 10;
readonly couldApplyBase = true;
readonly couldApplySpecial = false;
readonly range: IRange<void> = new FullRange();
getRangeParam(): void {
return undefined;
}
apply(
handler: IEnemyHandler<IEnemyAttr, IHeroAttr>,
baseEnemy: IReadonlyEnemy<IEnemyAttr>
): void {
// [需改] 修改的是计算后怪物;光环的加成会进入伤害计算
handler.enemy.addAttribute('armor', 10);
// 若光环要按目标原始值算百分比,应读取 baseEnemy,而不是 handler.enemy
// 例如:baseEnemy.getAttribute('armor') * 0.1
}
applySpecial(): IEnemySpecialModifier<IEnemyAttr> | null {
// 只改基础属性,不增删特殊属性
return null;
}
}
// 初始化阶段注册一次;同一个实例会一直留在 globalAuraList 里
state.enemyContext.addAura(new ArmorAura());
addAura 接受的就是 IAuraView。如果你写成 implements IEnemyAuraView,编译期会要求补 enemy、special、locator 三个字段,而无来源光环根本拿不出这些值。
光环修改的是计算后怪物,因此不需要你自己标脏:buildup() 结束时会统一清空伤害缓存;局部刷新也会在 refreshEnemy 末尾处理。不要在光环里改 baseEnemy,那会污染原始模板,并让后续重建从被改过的值出发。
接入查询
查询用于「读取外部状态,再改自己」。常规查询实现 IEnemyCommonQueryEffect,在 apply(handler, special, query) 里通过 query() 取得上下文,统计周围怪物后修改自身属性:
import { IEnemyAttr, IHeroAttr } from '@user/data-common';
import { ISpecial } from '@user/data-base';
import {
IEnemyCommonQueryEffect,
IEnemyHandler,
IReadonlyEnemyContext
} from '@user/data-system';
/** 周围每有一只同类,自身攻速 +5 的常规查询。 */
export class PackAtkSpeedQuery implements IEnemyCommonQueryEffect<
IEnemyAttr,
IHeroAttr
> {
readonly priority = 10;
apply(
handler: IEnemyHandler<IEnemyAttr, IHeroAttr>,
special: ISpecial<any>,
query: () => IReadonlyEnemyContext<IEnemyAttr, IHeroAttr>
): void {
// [需改] 必须通过 query() 取上下文:
// 它会把「这只怪物查询过外部状态」登记下来,局部刷新时才会重算它
const ctx = query();
let count = 0;
for (const [locator, view] of ctx.iterateEnemy()) {
// 跳过自己,只统计其他怪物
if (
locator.x === handler.locator.x &&
locator.y === handler.locator.y
) {
continue;
}
if (view.getComputedEnemy().hasSpecial(special.code)) {
count++;
}
}
// [需改] 每有一个同类,攻速提高 5
handler.enemy.addAttribute('atkSpeed', count * 5);
}
}
注册时把效果绑定到一个特殊属性 code 上:
// [需改] code 换成触发这条查询的特殊属性编号(示例自选 40)
state.enemyContext.registerCommonQueryEffect(40, new PackAtkSpeedQuery());
注册只决定「拥有 code 40 的怪物会执行哪条查询」,不会让任何怪物自动拥有 40。常规查询的执行条件是怪物身上有对应特殊属性:在 src/content/enemy.jsonc 的 special 里写 "40": ...,或在运行时用 enemy.addSpecial(...) 添加。只注册效果、不给怪物 code,查询一次也不会触发。
查询效果需要 registerCommonQueryEffect 注册;引擎的 src/data/enemy/initialize.ts 没有注册任何查询实现,不注册就不会执行。如果要增删或改写目标拥有的特殊属性,应使用特殊查询 IEnemySpecialQueryEffect,写法见怪物查询,本篇不重复。
接入最终效果
最终效果 IEnemyFinalEffect.apply(handler) 只影响自身,不读取外部上下文,适合做「最后再补一点护甲」这类收尾。priority 数值越大越先执行:
import { IEnemyAttr, IHeroAttr } from '@user/data-common';
import { IEnemyFinalEffect, IEnemyHandler } from '@user/data-system';
/** 给自己补 5 点护甲的最终效果。 */
export class ArmorFinalEffect implements IEnemyFinalEffect<
IEnemyAttr,
IHeroAttr
> {
readonly priority = 0;
apply(handler: IEnemyHandler<IEnemyAttr, IHeroAttr>): void {
// [需改] 最终阶段只改自身基础属性,不再查询上下文
handler.enemy.addAttribute('armor', 5);
}
}
注册方式:
state.enemyContext.registerFinalEffect(new ArmorFinalEffect());
内置的 MainEnemyFinalEffect(src/data/enemy/final.ts)已经在 initializeEnemy 里注册;自写效果是追加执行,不是替换。最终效果与光环、查询的时序关系见怪物上下文与战斗深入。
编辑器与图鉴
编辑器需要在怪物属性面板增加攻速与护甲两个输入项;怪物图鉴需要显示它们的当前值。两处都属于对应端的实现,不在本篇范围内:
编辑器 · 新增怪物属性项怪物图鉴
数据端完成后,这两个入口只需要读取计算后怪物的 atkSpeed 与 armor。在它们实现之前,先用控制台或调试脚本确认数值正确。
怎么验证
固定一只怪物与勇士属性,避免光环、支援或随机因素干扰。模板护甲不能直接写在 getComputedEnemy() 上;要先改可修改怪物,再 markDirty() + requestRefresh(),最后重新取伤害:
import { IEnemyAttr } from '@user/data-common';
import { ICoreState } from '@user/data-state';
import { IEnemyView } from '@user/data-system';
/** 修改模板属性并立即刷新这只怪物。 */
function setEnemyAttribute(
state: ICoreState,
view: IEnemyView<IEnemyAttr>,
name: 'armor' | 'atkSpeed',
value: number
): void {
// getModifiableEnemy() 返回模板;改完不会自动同步
view.getModifiableEnemy().setAttribute(name, value);
// 标脏后申请刷新,伤害缓存也会随之失效
view.markDirty();
state.enemyContext.requestRefresh(view);
}
/** 对比 50 护甲与 0 护甲下的伤害。 */
function verifyEnemyAttribute(
state: ICoreState,
view: IEnemyView<IEnemyAttr>
): void {
const damageSystem = state.enemyContext.getDamageSystem();
if (!damageSystem) return;
setEnemyAttribute(state, view, 'armor', 50);
const highArmor = view.getComputedEnemy();
const high = damageSystem.getDamageInfo(view);
console.log(
'计算后护甲',
highArmor.getAttribute('armor'),
'伤害',
high?.damage,
'回合',
high?.turn
);
setEnemyAttribute(state, view, 'armor', 0);
const low = damageSystem.getDamageInfo(view);
console.log('0 护甲伤害', low?.damage, '回合', low?.turn);
setEnemyAttribute(state, view, 'atkSpeed', 120);
const fast = damageSystem.getDamageInfo(view);
console.log('120 攻速伤害', fast?.damage, '回合', fast?.turn);
}
预期现象:
armor从50改为0后,勇士每回合伤害翻倍,回合数大致减半;攻速没变时怪物每回合伤害不变,按damage = (turn - 1) * enemyPerDamage,总伤害也大致减半;- 计算后护甲可能高于模板值(光环或最终效果会继续叠加),所以打印的是
getComputedEnemy()的结果; atkSpeed从100提到120后,怪物每回合伤害提高 20%,总伤害随之上升。
如果第二次读取仍是旧伤害,检查是否漏了 markDirty() 或 requestRefresh():只改模板不会让伤害缓存失效。
若最终值是 NaN,先检查接口、默认模板与内容条目是否都补了键;若光环加了护甲但伤害不变,确认 buildup() 是否已经执行,以及是否误改了原始怪物而没有标脏。
边界与注意
- 接口、内容条目、默认模板都要补键:接口决定类型,内容条目决定运行时取值,默认模板只供编辑器/校验对照。内容对象不会与默认模板合并,运行时缺键就是
undefined。 guard不要写进内容:它是运行时由支援光环维护的集合,手填会与运行时行为冲突。- 百分数统一用整数存储:
20表示 20%,计算时再除以100;不要一处存0.2、另一处存20。 - 新增字段会进入怪物存档:读旧档时缺失的键不会自动补齐,需要按上文「旧存档迁移」在
state.loadState之前给默认值。 - 光环、查询、最终效果改的都是计算后怪物:刷新前不要把它当原始数据;也不要在这三个阶段改
getBaseEnemy()。 - 直接改原始怪物要标脏:
getModifiableEnemy()的修改不会自动同步,必须markDirty()后调用state.enemyContext.requestRefresh(view),再重新读取计算后怪物与伤害。 - 护甲要夹在有效区间:计算器先把护甲夹到
0–100;夹紧后≥ 100时勇士每回合伤害为0、怪物无法被击败,负值会被夹到0,不会放大伤害。 - 攻速改动会影响回合数:凡是依赖
turn的逻辑(支援、先攻、状态持续时间)都要跟着复核,不能只改伤害数字。 - 编辑器与图鉴尚未接入:在对应端实现之前,不要假设属性会自动出现在界面上。
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