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unanmed 25e8dcb28b docs(10-16): 编写 data-common 的 Store 文档
- 逐个讲清 tileStore / itemStore / mapStore / eventStore 存什么、键与读取接口
- 区分 Store 定义与运行时对象,说明运行时只读的原因
- 给出正确注册位置与「模板:在加载期注册 Store 原始数据」
- 说明 EnemyStore 不在 IDataCommon 上,并给出六步实操与验证
2026-10-20 14:28:52 +08:00

20 KiB
Raw Blame History

data-common 的 Store

@user/data-common 是数据端的 Layer 0 公共层,它上面挂着四个 Store:tileStore、itemStore、mapStore、eventStore。它们看起来像「数据表」,实际是内容层原始定义的注册表——你写的地图、图块、道具、事件定义,在这里登记;游戏运行时从这里查出来,再构造自己的对象。

中级教程的数据端总览列过这四个入口,图块存储讲了 tileStore 的日常用法。这一篇往下一层:四个 Store 各存什么、键是什么、为什么运行时应当只读。

阅读前需要会基础语法:class、new、Map、import。

Store 是什么

先把三个容易混淆的区分摆清楚:

区分 一边 另一边
定义与实例 Store 里存的是「定义」 游戏里跑的是按定义构造出来的「实例」
注册表与存档 Store 是查表用的注册表,不进存档 勇士、地图、Flag 等游戏状态才进存档
查表与改表 运行时读 Store 是正常操作 运行时写 Store 会绕过一整套机制

Store 里的东西在加载 / 初始化阶段被填一次,之后整个游戏过程都靠它查表。它不是「玩家做了什么」的记录,而是「世界上有什么」的登记。

四个 Store 一览

Store 类型 存什么 键 常用读取 写入
tileStore ITileStore 图块原始定义 图块数字 getData / getEvent / getType / num / id / identity addTile
itemStore IItemStore<IHeroAttr> 道具原始定义 道具图块数字 getData / getCategory addItem
mapStore IMapStore 地图原始数据 floorId getMap addMap
eventStore IGameEventStore 事件实例 事件 id getEvent addEvent

四个 Store 都是 IDataCommon 上的只读字段,通过 state 直接访问,例如 state.tileStore。它们没有各自的「管理器」,也不需要你 new 一个出来。

逐个看

tileStore:图块定义

以图块数字为键,存 ITileRawData:

字段 含义
num 图块数字
id 图块字符串 id
events 默认事件,键为优先级、值为事件 id
type 图块逻辑类型(TileType)
pass 通行性(ITilePassData:onlyEvents / outPass / inPass)
eventPass 事件可通行性:false 撞击触发,true 走上去触发

除了这张表,它内部还维护两组索引:id → 数字、数字 → id,以及每个图块数字的默认事件。所以你能用任意一种写法查同一条定义。

读取接口:

  • getData(num):完整原始定义,不存在返回 null;
  • getEvent(num):默认事件,返回 ReadonlyMap,无事件返回空 Map。它每次都会新建一个 Map,改它不会影响 Store;
  • getType(num):图块类型,不存在返回 TileType.Unknown;
  • idToNumber / numberToId / num / id / identity:数字与 id 的换算,细节见图块存储。

写入接口只有一个 addTile(data)。num 或 id 撞上已有定义时会告警(错误码 133 / 134)并覆盖旧定义。

itemStore:道具定义

以道具图块数字为键,存 IItemRawData:num、category(ItemCategory)、name、text、hideInToolbox、effect(非装备类道具的效果对象)、equip(装备类道具的数值与事件)。

它在构造时接收 tileStore,所以 getData(token) 同时接受数字与 id,内部先用 tileStore.num(token) 换算。

  • getData(token):道具原始定义,查不到返回 null;
  • getCategory(num):道具分类,查不到返回 ItemCategory.Unknown;
  • addItem(data):登记一条定义;同一个 num 重复登记会告警(错误码 181),然后覆盖。

mapStore:地图原始数据

以楼层 id(floorId)为键,存 IMapRawData:

字段 含义
floorId 楼层 id
width 地图宽度
map 地图数组,键为图层纵深、值为扁平存放的图块数字数组
layerAlias 每个图层的字符串别名,键为图层纵深
events 每个图层指定位置的事件:纵深 → 位置索引 → 优先级 → 事件 id
  • getMap(floorId):原始地图数据,查不到返回 null;
  • addMap(map):登记一份原始数据,同一个 floorId 直接覆盖,不告警。

这份原始数据不会自己变成可玩的地图。运行时楼层由 state.maps.fromRaw(raw) 构造:它按 width 与 map 算出高度、建图层、铺图块、挂事件。也就是说,从原始数据到运行时对象只有一次转换。

eventStore:事件实例

以事件 id为键,存事件实例(IReadonlyGameEvent)。

  • getEvent(id):返回存储的那个实例,不是副本;查不到返回 null;
  • addEvent(id, event):登记一个事件;重复 id 会告警(错误码 170),然后覆盖。

这里要特别注意:getEvent 返回的是存储的实例,不要修改它。你拿到的就是注册表里的那一份,改它等于绕过 add* 改了注册表,风险和运行时调用 addEvent 一样(见下一节)。

Store 与运行时状态的区别

这是理解「为什么只读」的关键。每一对都是「定义」与「实例」的关系:

Store 里的 运行时的 改 Store 会影响什么
tileStore.getData(num) 的图块定义 图层上的实际图块:mapLayer.getBlock(x, y)、动态图块的 raw() 已建好的图块持有当时的定义,不会跟着变;之后新建的才会用新定义
itemStore.getData(num) 的道具定义 背包里的道具:state.hero.items.getItemState(item) 的 raw 字段 已经进背包的道具仍指向旧定义;新拾取的道具才用新定义
mapStore.getMap(floorId) 的原始地图 state.maps.getMap(floorId) 的运行时楼层 运行时楼层是 fromRaw 一次性构造的,改原始数据不会重建它
eventStore.getEvent(id) 的事件实例 事件层 eventLayer 上的 LayerEventView,以及事件执行 已经建好的视图与已派发的事件不受影响

一句话概括:Store 只影响「之后构造出来的东西」。已经存在对象不会因为你改了定义而更新,它们要么继续用旧定义,要么已经复制了旧数据。

运行时为什么只读

在游戏进行中调用 addTile / addItem / addMap / addEvent,问题不止一个:

  1. 它不进存档。四个 Store 都不是可存档对象——addSaveableContent 注册的是 hero、flags、maps、enemyManager、replaySystem,没有 Store。所以读档不会恢复你的改动,也不会把它退回原样。
  2. 它不进录像。add* 没有 @shouldReplay 标记,录像里不会有「登记这条定义」这一步。重放时这条定义从什么时候开始生效,与原始游玩并不一致,结果就可能对不上。录像标记的规则见录像一致性。
  3. 它不更新已经存在的对象。上一节的四对关系说明:改定义不会重建图层、背包、楼层与事件视图。
  4. 它绕过了检查。定义改了,存档、录像、内存里的对象三者可能各是各的;差异不会立刻报错,而是在某个不确定的时机表现出来。

所以规则很简单:登记只在加载期做一次,运行期只读。这不是风格建议,而是因为它们本来就是「内容」,不是「状态」。

正确注册位置

登记要发生在「游戏开始跑之前」,具体放哪取决于你的数据什么时候可用:

位置 时机 适合登记什么
插件 awake(state) 主对象构造期,同步 定义直接写死在代码里,不依赖加载结果
插件 initialize(state) 加载开始前,会被等待 登记前要先完成异步准备
插件 afterLoad(state) 加载完毕后,会被等待 要读到加载出来的内容才知道该登记什么
专门的初始化函数 由上面任一处调用 把同一来源的一批登记集中成一段,避免散落

三个时机的完整含义见插件系统。要点是:它们都只在启动流程里各跑一次,不会随玩家操作反复触发。

不要在这些地方调用 add*:玩家动作的处理函数、事件回调、每帧逻辑、战斗结算。它们都会在游戏过程中被反复执行,正好踩中上一节的四个问题。

仓库当前的情况是:这些 add* 主要由测试直接调用(packages-user/data-common/src/store/__test__/ 与 packages-user/data-base/src/**/__test__/)。你要登记自己的内容时,就按上表的位置集中调用一次。

什么时候可以读

读取随时可以:查表、算数、拼提示文本、给界面提供数据,都是正常用法。查表不会改变任何东西,也不产生录像步。

唯一要注意的是不要就地修改返回的对象。getData / getMap / getEvent 返回的多是 Store 里存着的那个实例(tileStore.getEvent 除外,它每次新建一个 Map)。就地改它等于绕过 add* 改了注册表:

// 不要这样做:把 Store 里的定义当成可变对象
const raw = state.tileStore.getData(num);
// raw 就是注册表里的那一条,改它等于绕过 addTile 改了注册表

需要不同的定义,就在加载期登记一条新的,而不是运行时改旧的。

还有一个 EnemyStore

data-common 里还有一个 EnemyStore(IEnemyStore,addEnemy / getEnemy),存怪物原始数据:num、attribute、special。

但它不在 IDataCommon 上:主对象没有把 enemyStore 暴露成字段。所以不要按前面四个 Store 的习惯去取,也不要假设它一定存在。本篇只讲 IDataCommon 上的四个 Store;需要怪物原始数据时,先确认当前版本把它接在了哪里,再决定从哪读。

模板:在加载期注册 Store 原始数据

Store 的注册没有逐对象模板,原因和别的机制不同:插件、可存档对象、光环这些机制都要你实现一个接口,所以能给出「一个空类 + 需改点」的骨架;addTile / addItem / addMap / addEvent 不是这样——它们是逐条登记一条原始定义,你不需要实现任何方法,只需要把一条条定义交给它。

所以这里给的是「把一批登记集中到加载期」的机制骨架:

// [模板] 在加载期集中登记一批原始数据:复制后按 [需改] 修改
export class MyContent {
    // [需改] 接住 state,或者改成由方法参数传入
    constructor(readonly state: IDataCommon) {}

    // [需改] 由插件的 awake / initialize / afterLoad 调用,只调用一次
    register(): void {
        this.state.tileStore.addTile({
            // [需改] 图块数字与 id 必须各自唯一
            num: 10001,
            id: 'my-custom-tile',
            // [需改] 默认事件:优先级 → 事件 id
            events: {},
            // [需改] 图块逻辑类型
            type: TileType.Terrain,
            pass: {
                // [需改] 是否只在事件层生效
                onlyEvents: false,
                // [需改] 可离开 / 可进入的方向掩码
                outPass: 0b1111,
                inPass: 0b1111
            },
            // [需改] 走上去触发还是撞击触发
            eventPass: false
        });
    }
}

改什么:

  1. 数据来源:把写死的 num / id 换成你内容文件里的条目;内容多时用循环读一遍,而不是手写几十条 addTile。
  2. 键:num 与 id 必须唯一。撞了会告警并覆盖,等于悄悄丢掉了另一条定义。
  3. 通的掩码:outPass / inPass 是方向位掩码(上 1、右 2、下 4、左 8),0b1111 表示四向都通。
  4. 其它三个 Store:形状相同,把 addTile 换成对应调用即可——addItem(data) 收 IItemRawData,addMap(map) 收 IMapRawData,addEvent(id, event) 收事件实例。所以这套骨架不需要为每个 Store 重写一遍。

注意:addEvent 的签名与另外三个不同,它的第一个参数是事件 id,第二个参数才是事件实例。

顶部通常已有这些类型的 import(IDataCommon、TileType);若报缺少某个名字,再在顶部补对应的 import。

把一批自定义内容注册进 Store

这一节按六步给出可直接照做的改法。

目标:让新增的图块 / 道具 / 地图 / 事件在加载完成后能被查到,并确定它只被登记一次。

改哪里:你的插件类里接受 state 的那个时机方法。定义写死在代码里就用 awake;要等加载结果就用 afterLoad。下面是 awake 的写法:

awake(state: ICoreState): void {
    // [需改] 这一段就是上一节模板里 register() 的内容
    new MyContent(state).register();
}

复制什么:只复制 add* 调用那一段,粘进上面的时机方法里(或粘进模板类的 register() 里)。不含 import——插件的文件顶部通常已经有 IDataCommon / ICoreState,内容类型通常在 @user/data-common 里,已经引入过就不要重复粘;若编辑器报缺少某个名字,再在顶部补 import ...。

改什么:把 num、id 与各字段换成你自己的数据。图块数字要与你的内容对得上,道具的 num 要与对应图块数字一致,地图的 floorId 要与切楼层用的 id 一致。

怎么验证:启动后读回刚登记的内容,见下面的「怎么验证」第一项。getData / getMap / getEvent 能查到,说明登记成功;查不到就检查是否真的执行到了这个时机方法、以及键是否拼错。

注意:不要在玩家动作、事件回调或每帧里登记;同一个 num 重复登记会告警并覆盖,等于把登记做成了「碰运气」。

改内置还是自己写

  • 只是补几条内容定义——在已有的加载 / 注册位置加条目,不要为一批原始数据新造 Store,也不要扩展 IDataCommon;
  • 确实需要一张全新的原始数据表(现有四个 Store 都装不下)——那属于系统级扩展,先按插件系统组织自己的数据,再考虑是否真的需要挂到主对象上。

扩展 IDataCommon 意味着改动内置包,版本升级时要跟着改;而补条目只动你自己的内容,升级时几乎不用管。

如果你不怎么懂代码,建议直接改内置,而不是自己写新的类。

常见错误

  • 在玩家动作里登记。运行时改定义不会传播到已创建的对象,还会绕过存档与录像。
  • 以为读档会恢复 Store。四个 Store 都不在存档里,读档既不恢复、也不回退你的改动。
  • 就地修改 getData 返回的对象。那就是在改注册表,效果与运行时 add* 相同。
  • 修改 eventStore.getEvent 返回的实例。它返回的是存储的实例,改它等于改注册表。
  • 把 add* 当成「新增一条游戏状态」。它们登记的是内容定义,不会自动生成运行时对象;楼层要 fromRaw,图块要放进图层。
  • 重复登记同一个 num。会告警并覆盖,你以为是新增,实际把旧定义挤掉了。
  • 假设主对象上有 enemyStore。EnemyStore 存在,但 IDataCommon 没有把它暴露成字段。
  • 在 getEvent 上做缓存却以为拿到了快照。它给的是实例本身,不是替你复制一份。

怎么验证

第一项:读回定义。

const num = state.tileStore.num('my-custom-tile');
const raw = state.tileStore.getData(num);
console.log(raw, state.tileStore.getType(num));

raw 应为对象而不是 null,getType(num) 应等于你登记的类型。道具、地图、事件同理:itemStore.getData(token)、mapStore.getMap(floorId)、eventStore.getEvent(id) 都应查得到。

第二项:在游戏进行中改一次,观察三个现象。

用同一个 num 再调用一次 addTile 改掉类型,然后:

  1. 看已经存在的对象——图层上的图块 getBlock 返回的仍是原来的数字,已进背包的道具 raw 仍是旧定义;
  2. 存档再读档,看改动是否保留——不会,Store 不在存档里;
  3. 录一段包含相关操作的录像并回放,看结果是否与原始游玩一致——定义生效的时点变了,结果就可能对不上。

这三个观察合起来,就是「运行时不该改 Store」的理由。

第三项:把登记挪到加载期后重跑。

把 add* 从玩家动作或回调里移到插件 awake / afterLoad,重启游戏再验证一遍:登记只发生一次,行为不再随操作次数变化。

第四项:确认没有被重复登记。

重复登记会告警(181 / 170 / 133 / 134)。启动时留意控制台,没有这类告警,说明每个键只登记了一次。

小结

  • 四个 Store 是 Layer 0 的内容层注册表,存定义,不存游戏状态,也不进存档。
  • tileStore 按图块数字存图块定义,itemStore 按道具图块数字存道具定义,mapStore 按 floorId 存地图原始数据,eventStore 按事件 id 存事件实例。
  • 运行时楼层由 state.maps.fromRaw(raw) 一次性构造;改 Store 不会重建已有对象。
  • 运行时调用 add* 会绕过存档、录像与一致性检查,所以只在加载期登记一次。
  • 读 Store 随时可以,但不要就地修改返回的对象;eventStore.getEvent 返回的是存储的实例。
  • EnemyStore 不在 IDataCommon 上,不要假设主对象能直接取到。
  • Store 注册没有逐对象模板,只有「在加载期集中登记」的机制骨架。
  • 不懂代码时优先在已有位置补条目,不要急着写新类或扩展主对象。